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Swift Ambusher Handbook [Beta]


Void

Messaggio consigliato

The Swift Ambusher

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Che cos'è lo Swift Ambusher?

 

 

Innanzi tutto Swift Ambusher è un talento della serie introdotta nel Complete Scoundrel che permette di sommare i livelli di due classi per determinare parte dei privilegi di entrambe (i più famosi in questo senso sono i talenti Daring Outlaw e Swift Hunter).

Il talento permette di sommare i livelli di Scout (Esploratore in italiano, classe base introdotta nel Complete Adventurer/Perfetto Avventuriero) con quelli da Ladro per determinare i bonus di schermaglia e i dadi minimo di furtivo per qualificarsi per gli ambush feat.

 

 

Sulla carta potrebbe sembrare buono per arrivare a ingenti dadi bonus, ma come vedremo più avanti è una mezza trappola e rimane un gradino sopra i cugini (giustamente verrebbe quindi da dire) più famosi già citati.

 

 

In spoiler i talenti simili che permettono di cumulare livelli tra due classi introdotti nel Complete Scoundrel e nel Complete Adventurer e ripresi successivamente in alcune Dragon Magazine.

 

 

Spoiler

 


Talento

 


Prerequisiti

 


Benefici


 

 



 

 


Complete Scoundrel


 

 


Daring Outlaw

Grazia +1, Attacco furtivo +2d6

Livelli da rodomonte e ladro si sommano per grazia, schivare e attacco furtivo.


 

 


Daring Warrior

Arma specializzata, Grazia +1

Livelli da rodomonte e guerriero si sommano per grazia, schivare e per qualificarsi per talenti da guerriero.


 

 


Martial Stalker

Competenza con tutte le armi da guerra, ki

Livelli da guerriero e ninja si sommano per determinare la capacità del pool del ki, della CA bonus e per qualificarsi per talenti da guerriero.


 

 


Master Spellthief

Capacità di castare incantesimi arcani di secondo livello, rubare incantesimi

I livelli da ladro magico e incantatore si sommano per determinare il livello massimo di incantesimi da poter rubare, per il LI degli incantesimi arcani.


 

 


Psithief

LM di 1, rubare incantesimi

Anzichè rubare incantesimi, ruba PP che può spendere per manifestare poteri conosciuti.

Conoscenze (psioniche) e Sapienza Psionica diventano abilità di classe.


 

 


Swift Ambusher

Schermaglia +1d6/+1 CA, attacco furtivo +1d6

Livelli da ladro e da scout si sommano per i danni extra ed il bonus alla CA della schermaglia e i dadi bonus di schermaglia si sommano a quelli dell'attacco furtivo per l'attacco furtivo minimo richiesto per qualificarsi per gli ambush feat (in cui comunque non si possono sacrificare dadi di schermaglia).


 

 


Swift Hunter

Nemico preferito, Schermaglia +1d6/+1

Livelli da ranger e scout si sommano per determinare i danni extra e il bonus alla CA della schermaglia, per selezionare ulteriori nemici preferiti e per applicare i danni bonus garantiti da questi anche a creature normalmente immuni ai danni extra da critici o danni da schermaglia.


 

 



 

 


Complete Adventurer


 

 


Ascetic Hunter

Attacco senz'armi migliorato, nemico prescelto

I livelli da ranger e monaco si sommano per determinare i danni dell'attacco senz'armi; si può multiclassare liberamente tra le due classi e si può aggiungere metà del bonus di nemico prescelto alla DC del pugno stordente.


 

 


Ascetic Knight

Attacco senz'armi migliorato, punire il male

I livelli da monaco e paladino si sommano per determinare i danni dell'attacco senz'armi e per i danni extra mentre usando punire il male; si può multiclassare liberamente tra le due classi.


 

 


Ascetic Mage

Attacco senz'armi migliorato, lancio spontaneo di incantesimi arcani di secondo livello

I livelli da monaco e stregone si sommano per determinare il bonus alla CA (aggiungendo Car al posto di Sag); sacrificando un incantesimo si può aggiungere un bonus al tiro per colpire e ai danni del colpo senz'armi pari al livello dell'incantesimo sacrificato. Si può multiclassare liberamente tra le due classi.


 

 


Ascetic Rogue

Attacco senz'armi migliorato, attacco furtivo

I livelli da monaco e ladro si sommano per determinare i danni dell'attacco senz'armi; usare il colpo stordente per compiere un attacco furtivo aumenta di 2 la CD. Si può multiclassare liberamente tra le due classi.


 

 


Devoted Inquisitor

Punire il male, attacco furtivo

Usare punire il male e attacco furtivo contro lo stesso avversario in un singolo attacco possono stordire l'avversario (TS Volontà CD 10 + 0.5 Livelli del personaggio + Car) per un round.  Si può multiclassare liberamente tra le due classi.


 

 


Devoted Performer

Musica bardica, punire il male

I livelli da paladino e bardo si sommano per determinare i bonus di punire il male e il numero di utilizzi di musica bardica. Si può multiclassare liberamente tra le due classi.


 

 


Devoted Tracker

Seguire tracce, punire il male, empatia animale

I livelli da paladino e ranger si sommano per determinare i bonus di punire il male e di empatia animale. Si può scegliere il compagno animale come cavalcatura speciale. Si può multiclassare liberamente tra le due classi.


 

 



 

 


Dragon Magazine

#325:

Holy Mount

Avere la capacità del paladino della cavalcatura speciale, avere un livello in un'altra classe di incantatori divini

I livelli da paladino si sommano a quelli dell'altra classe per determinare i bonus della cavalcatura.


 

 


Theurgic Bond

Capacità di avere un famiglio e un compagno animale

Scegliendo un famiglio o un compagno animale che si ha di già, i livelli da incantatori che consentono tali creature si sommano per determinare i bonus del famiglio o del compagno animale.


 

 


Theurgic Creationist

Un talento di creazione, capacità di lanciare incantesimi da due liste differenti

I livelli da incantatore delle diverse classi si sommano ai fini di determinare il livello da incantatore per la creazione degli oggetti.


 

 


Theurgic Empathy

Capacità di musica bardica, un livello da druido o ranger

Il livello da bardo si somma a quello da druido o ranger per determinare gli effetti di empatia animale.


 

 


Theurgic Mount

Capacità di avere la cavalcatura speciale da paladino, capacità di lanciare incantesimi arcani

I livelli da paladino e da incantatore arcano per determinare i bonus per la cavalcatura speciale.


 

 


Theurgic Specialist

Mago specializzato di terzo livello, un livello in qualunque altra classe da incantatore

I livelli da mago e quelli di tutte le altre classi da incantatore si sommano per determinare il livello incantatore (e solo quello) di un incantesimo della scuola scelta (a prescindere dalla lista da cui viene lanciato).


 

 


#333:

Divine Inspiration

Musica bardica, capacità di scacciare non morti

I livelli da chierico e bardo si sommano per determinare l'abilità di musica bardica. Inoltre Intrattenere è sempre un'abilità di classe.


 

 


#357: (pag 70)

Elemental Stalker

Potere Ki, percepire elementi

I livelli da shugenja e ninja si sommano per determinare il numero massimo e il raggio degli usi giornalieri di percepire elementi. I livelli delle due classi si cumulano anche per determinare i bonus alla CA, come la grandezza della riserva di Ki.


 

 


Sacred Performer

Musica bardica, capacità di scacciare non morti

I livelli da bardo e chierico si sommano per determinare le prove di scacciare non morti, per le prove di conoscenze bardiche e per gli usi giornalieri di musica bardica (ma non quali musiche bardiche).


 

 


Sacred Outlaw

Attacco furtivo +2d6, capacità di scacciare non morti

I livelli da ladro e chierico si sommano per determinare le prove di scacciare non morti e per determinare i danni extra da attacco furtivo.


 

 


Swift Avenger

Senso della natura, schermaglia +1d6

I livelli da druido e da esploratore si sommano per determinare i danni e il bonus alla CA della schermaglia, e per determinare il numero di usi giornalieri della forma selvatica.


 

 



 

 


Altri Manuali


 

 


Tome of Battle

Song of the White Raven

Ispirare Coraggio, una manovra della scuola White Raven

Mentre si è in una qualsiasi stance White Raven, Ispirare Coraggio diventa un'azione veloce. Inoltre i livelli da bardo, warblade e crusader si sommano per determinare il bonus di Ispirare Coraggio.


 

 


Secrets of Sarlona

Ascetic Psion

Saggezza 13, Colpo senz'Armi Migliorato, Narrow Mind, LM 1

Ci si può focalizzare psionicamente come azione standard senza provocare AdO. I livelli da monaco e psion si sommano per determinare il bonus alla CA ed è possibile scegliere se sommare Sag o Int alla CA.

Si può multiclassare liberamente tra le due classi.


 

 


Tashalatora

Autoipnosi 5 gradi, Concentrazione 5 gradi, Monastic Training (una classe pionica), abilità di manifestare poteri di 1°

I livelli della classe psionica scelta si sommano coi livelli da monaco per determinare il bonus alla CA, la raffica di colpi e il danno senz'armi.

 


 

 

 

 

Lo swift ambusher è quindi più che una classe o una CdP, è un concept, una build che alterni livelli da scout a livelli da ladro.

 

 

Se lo swift hunter si affida principalmente al combattimento a distanza, si può dire che lo swift ambusher si affidi piuttosto nel combattimento in corpo a corpo. Ciò è dovuto alla maggior facilità di effettuare attacchi furtivi in mischia piuttosto che a distanza.

 

 

 

 

SCALA CROMATICA:

Spoiler

 


Rosso - No, decisamente no.

Viola - Situazionale, solo per specifiche build. Sicuramente c'è materiale più sfruttabile.

Nero - Ok, senza infamia nè lode.

Blu - Iniziamo a ragionare. Scelta solida.

Ciano - Ottima opzione, difficilmente ci vorremo rinunciare.

Oro - LA scelta. Poco da dire, non c'è motivo per non prenderla.

 


 

 

 

 

 

 

ABBREVIAZIONI DEI MANUALI:

Spoiler

 


BoED = Libro delle Imprese Eroiche

BoVD = Libro delle Fosche Tenebre

CAdv = Perfetto Avventuriero

CAr = Perfetto Arcanista

CC = Complete Champion

CD = Perfetto Sacerdote

City = Cityscape

CM = Complete Mage

CP = Complete Psionic

CoR = Campioni della Rovina

CoV = Champions of Valor

CS = Complete Scoundrel

CW = Perfetto Combattente

DCS = Ambientazione di Dragonlance

DMG = Guida del Dungeon Master

DMG2 = Dungeon Master Guide 2

DotU = Drow of the Underdark

DR # = Dragon Magazine #

Drac = Draconomicon

DrM = Dragon Magic

Du = Dungeonscape

ECR = Expedition to Castel Ravenloft

ECS = Ambientazione di Eberron

E5N = Eberron Five Nations

EoE = Exemplar of Evils

FCI = Codex Immondo I

FCII = Codex Immondo II

FF = Fiend Folio

FoE = Faiths of Eberron

FRCS = Ambientazione Forgotten Realms

Frost = Frostburn

HoH = Eroi dell'Orrore

LEoF =Impedi Perduti di Faerun

LM =Liber Mortis

LoM = Lords of Madness

MiniHB = Manuale delle Miniature

MIC = Magic Item Compendium

MM1 = Manuale dei Mostri 1

MM2 = Manuale dei Mostri 2

MM3 = Manuale dei Mostri 3

MM4 = Manuale dei Mostri 4

MM5 = Manuale dei Mostri 5

MAoF = Magia di Faerun

MoF = Monsters of Faerun

MoI = Magic of Incarnum

OA = Oriental Adventures

PGtE = Player's Guide to Eberron

PGtF = Guida del Giocatore a Faerun

PHB = Manuale del Giocatore

PHB2 = Player's Handbook 2

PlH = Atlante Planare

RoD = Razze del Destino

RoE = Razze di Eberron

RoS = Razze di Pietra

RotD = Races of the Dragon

RotW = Razze delle Terre Selvagge

Sand = Sandstorm

SC = Spell Compendium

SK = Serpent Kingdoms

SoS = Secrets of Sarlona

SoX = Secrets of Xen'drik

SSp = Specie Selvagge

Storm = Stormwrack

ToB = Tome of Battle

ToM = Tome of Magic

UA = Arcani Rivelati

UD = Underdark

UE = Irraggiungibile Est

Web = Web Enhancements

XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche


 

 


Laddove la sigla del manuale non sia specificata, si consideri come manuale il PHB - Manuale del Giocatore

 


 

 

 

 

ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO:

Spoiler

 


AdO = Attacchi/o d'opportunità

ACF = Capacità di classe alternativa

AN = Armatura Naturale

AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi)

CA = Classe Armatura

CAM = Campo Anti Magia

CdP = Classi di Prestigio

HIPS = Nascondersi in piena vista

LI = Livello dell'Incantatore

LoE = Line of Effect

LoS = Line of Sight

MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio

MdL = Modificatore di Livello

PA = Punti Abilità

PV = Punti Vita

RAI = Interpretazione delle regole cercando di non fermarsi al mero testo ma di intuire come adeguarle al contesto

RAW = Intrepretazione delle regole per come sono scritte

RI = Resistenza agli Incantesimi

RD = Riduzione del Danno

SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio

SuL = Livello/i di sostituzione

TpC o TxC = Tiro per Colpire

 


 

 

 

 

Per realizzare questa guida ho usato/preso spunto/tradotto le seguenti guide:

La Guida al Ladro presente sul forum.

La Guida allo Swift Hunter presente sul forum.

Swift Hunter Handbook su brilliantgameologists.

The Scout Handbook su sito della wizard.

Swift Ambusher Handbook su giantitp.

 

 

GROSSA DISCLAIMER: personalmente non ho ancora avuto modo di giocare uno swift ambusher, mi sono limitato a tradurre ed incorporare parti di guide diverse per cercare di dare uno sguardo d'insieme al concept e a cosa si possa fare per migliorarlo.

 

 

Lungo tutta la guida noterete che lo swift ambusher melee sarà preferito rispetto a quello ranged. Ciò è dovuto in via del tutto esclusiva, e ci tengo a sottilinearlo, al fatto che sia nettamente più facilmente proccare l'attacco furtivo in melee rispetto a compierlo da distanza.

Ciononostante la parte ranged non verrà ignorata, ma sarà secondaria.

 

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LE BASI

 

Iniziamo a parlare dello Swift Ambusher dal talento che dona il nome:

 

Swift Ambusher

Prerequisiti: Schermaglia +1d6/+1 CA, Attacco Furtivo +1d6

Benefici: i livelli da ladro e scout si cumulano per determinare i bonus di schermaglia (sia dadi bonus che bonus alla CA); inoltre i dadi bonus di schermaglia contano ai fini di soddisfare i dadi extra di furtivo richiesti come prerequisito dagli ambush feat (anche se poi non possono essere sacrificati per questi talenti).

 

La prima cosa che ci salta all'occhio è che questo talento ci castra i piani per la build, dal momento che giocoforza siamo obbligati a salire da ladro se vogliamo vedere i dadi di furtivo crescere. E questo è già uno dei motivi per cui va considerato inferiore a talenti come Swift Hunter o Daring Outlaw che invece lasciano libera scelta all'interno delle due classi.

Per soddisfare i requisiti, notiamo che ci bastano 3 livelli da scout e 1 solo da ladro.

Piccolo excursus per una brevissima panoramica alle due classi.

Dado Vita: d6 per il ladro, d8 per lo scout. Ed ecco che all'improvviso il non poter salire come scout diventa penalizzante.

BaB: per entrambe le classi è medio, e ciò è male perchè significa che se vogliamo arrivare al ventesimo usando solo queste due classi avremo solamente 3 attacchi, quando per noi sarebbe stato meglio 4, in modo da ottimizzare i dadi extra.

Tiri Salvezza: per entrambe le classi Riflessi alti, Volontà e Tempra bassi (solo per dovere di completezza, riceviamo un bonus che varia da +1 a +3, a seconda dei livelli, ai TS Tempra con lo scout).

Competenza in Armi ed Armature: tutte le armi leggere, qualche arma da guerra e solo le armature leggere.

Privilegi di Classe: come possiamo notare lo scout ha una lista di privilegi globalmente migliore, un bonus all'iniziativa (piccolo, ma perchè rifiutarlo?), Nascondersi in Piena Vista, visione cieca, la possibilità di muoversi su terreno difficoltoso senza penalità (e questo per noi vuol dire tanto), libertà di movimento e un bonus di potenziamento alla velocità base di ulteriori 3m.

Non lasciamoci fuorviare dal maggior numero di talenti (4, contro 3 del ladro se sacrifichiamo le capacità speciali). Vero che numericamente sono maggiori, ma la lista è davvero ristretta e potrebbero interessarcene giusto un paio (Iniziativa Migliorata e Abilità Focalizzata a parer mio). Il ladro, pur avendone uno in meno, non è limitato ad alcuna lista.

Il vero vantaggio del ladro è che l'attacco furtivo cresce a velocità doppia rispetto alla schermaglia.

Punti abilità e Abilità di Classe: 8+Int per entrambe le classi. La lista complessiva di abilità è molto ampia, ma purtroppo gran parte delle abilità sono comuni ad entrambe le classi.

Da multiclassare nelle due otteniamo: Camuffare, Cavalcare, Conoscenze (Dungeon/Natura/Locali/Geografia), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Parlare Linguaggi, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Sopravvivenza, Utilizzare Oggetti Magici e Valutare.

Le uniche che potrebbero realmente interessarci potrebbero essere le abilità sociali e sicuramente UOM ma, a meno di costruzioni dedicate, Carisma sarà per noi la caratteristica meno importante.

PS: ricordiamo che multiclassare tra due classi rende tutte le abilità di classe di una delle due classi di classe per il multiclasse ai fini dei pa massimi nelle abilità di classe (scusate il gioco di parole, sembra uno sciolingua  ).

Purtroppo la distinzione tra abilità di classe e di classe incrociata rimane all'atto di mettere punti abilità 

 

Ecco quindi perchè avessimo avuto la possibilità di scegliere liberamente se salire come scout o come ladro per noi si sarebbe rivelata una scelta migliore.

Detto questo, possiamo già vedere come la build base tenderà una di questo tipo:

Scout 1/Ladro 1/Scout +2/Ladro +16 ricordandoci di prendere a livello 6 il talento Swift Ambusher. Scout 1 all'inizio è ovviamente meglio solo a causa del dado vita. Riceviamo in ogni caso un +1d6 (di schermaglia o furtivo) e i punti abilità o il BaB sono gli stessi per entrambe le scelte.

Eccezione: se stiamo giocando un changeling rogue con l'ACF al primo livello, potremmo scegliere il ladro come livello base. Perdiamo 2 pf, ma guadagniamo ben 8 pa aggiuntivi.

 

Complessivamente a livello 20 avremo: BaB +15 (tre attacchi), +9d6 da furtivo e +5d6/+5 di schermaglia.

Piccolo riepilogo per usare le abilità di attacco furtivo e schermaglia per chi non se lo ricordasse:

Spoiler

 


Schermaglia:


dobbiamo muoverci all'interno del turno di almeno 3m. Ciò ci impedisce quindi di compiere un attacco completo generalmente, dal momento che dobbiamo spendere un'azione di movimento.


Tuttavia, laddove riuscissimo ad avere la possibilità di muoverci come azione rapida o gratuitamente (ad esempio, una prova di Acrobazia CD 40), potremmo compiere l'attacco completo.


 


Attacco Furtivo:


ogni volta in cui fiancheggiamo l'avversario o ogni volta in cui gli venga negato il bonus di Destrezza alla CA, possiamo aggiungere i danni furtivi.


Per far perdere il bonus di destrezza, dobbiamo avere l'avversario colto alla sprovvista o in lotta.


Agire per primi, ricordiamo, ci permette di cogliere alla sprovvista gli avversari e quindi poter usare l'attacco furtivo.


In alternativa c'è il sempreverde uso delle abilità Nascondersi & Muoversi Silenziosamente o un compagno grande e grosso che prenda il lotta il nostro avversario (un personaggio in lotta perde il bonus di Des).


In questo senso il piccolo bonus all'iniziativa che ci da il privilegio dello Scout è solo grasso che cola.


 


Condizioni che consentono l'attacco furtivo:


Attaccante:


- invisibile


- fintare


 


Difensore:


- accecato


- fiancheggiato


- in lotta


- indifeso (paralizzato, legato, bloccato, addormentato, privo di sensi)


- stordito


- accovacciato (se è in preda al panico e non può scappare)


Per approfondire rimando alla già citata Guida al Ladro.

 

 

Da questa breve panoramica, notiamo che il nostro ruolo all'interno del party sarà principalmente:

- da scout (l'avreste mai detto?) e skill monkey al di fuori del combattimento;

- da damage dealer nel combattimento, cercando di sfruttare la nostra mobilità.

Nel caso volessimo basare la build su UOM potremmo ricoprire anche il ruolo di caster di supporto grazie a bacchette e pergamene.

 

Possiamo quindi già a grandi linee tratteggiare i pro e i contro di uno swift ambusher.

Pro:

·                     Grandi quantità di danni. A livello 20, con ogni attacco completo che riusciamo a portare con schermaglia e furtivo abbiamo 42d6 in più (14 per 3 attacchi). Di base e senza aumentare il numero di attacchi a nostra disposizione.

·                     Danni di precisione, quindi indipendenti dalla taglia e dall'arma.

·                     Le due classi hanno un sacco di punti abilità (ben 8 ognuna).

Contro:

·                     Per innescare tutti i danni possibili dovremo soddisfare le condizioni del furtivo e, come se non fosse già abbastanza, anche quelle della schermaglia.

·                     Per aumentare i danni al massimo vorremo portare avanti una delle due classi base a cui il talento si applica, quindi prendere una qualsiasi classe di prestigio ci rallenterà la progressione.

·                     Danni di precisione, quindi un sacco di creature immuni (non morti, vegetali, melme giusto per menzionarne qualcuno).

·                     Le due classi hanno un sacco di punti abilità, ma anche un sacco di abilità in comune. Dal multiclassare tra le due guadagneremo ben poco, l'unica degna di nota è probabilmente Utilizzare Oggetti Magici.

·                     Pochi pf. Il ladro ha il d6, lo scout è leggermente meglio (d8), ma abbiamo più livelli da primo e pochi da secondo.

·                     Avara di talenti. Il modo migliore per ottimizzare i danni è ovviamente aggiungere attacchi al nostro completo, da cui il classico combattere con due armi, e già questo ci richiede almeno un talento (per non dire tre). Abbiamo (pochi) talenti bonus per attutire tutto ciò.

 

 

CARATTERISTICHE

 

FORZA: dal momento che i nostri danni saranno di precisione, non necessitiamo di grandi punteggi di forza perchè al 99% prenderemo Arma Accurata. Si può tranquillamente lasciare a 10 (a meno di voler fare uno swift ambusher a distanza, in quel caso si può alzare per usare un Arco Composito).

 

DESTREZZA: la nostra caratteristica principale! Influenza Iniziativa (e noi vogliamo agire per primi), TS Riflessi, gran parte delle nostre abilità di classe e il tiro per colpire (a meno che non rinunciamo ad arma accurata, in quel caso perde un po' di importanza a favore di Forza).

 

COSTITUZIONE: come ogni personaggio, un buon punteggio di costituzione è sicuramente importante. Inoltre va notato che con le classi base dello Swift Ambusher avremo pochi pf, TS Tempra basso e, per finire, vogliamo stare in mischia.

 

INTELLIGENZA: 8 punti abilità sono un manna dal cielo, ma abbiamo una lista delle abilità piuttosto ampia e verosimilmente saremo gli skill monkey del gruppo, quindi un buon punteggio non guasta mai.

 

SAGGEZZA: non una stat così rilevante. Un buon punteggio per avere un buon TS sullà Volontà (di cui abbiamo i TS base abbastanza bassi) e per usare le abilità di Ascoltare ed Osservare può andare bene, ma sicuramente non è la nostra priorità.

 

CARISMA: a meno di voler maxare Intimidire e/o Raggirare o basare la build su UOM (nel qual caso diventa blu), è una dump stat.

 

Personalmente l'importanza che darei alle caratteristiche sarebbe la seguente:

 

DES>COS>INT>SAG>FOR>CAR

 

 

RAZZE

 

Cosa cerchiamo?

Come abbiamo visto per le caratteristiche, cerchiamo razze che preferibilmente abbiano bonus a Des o Cos (o magari ad entrambe!), secondariamente che diano talenti bonus o bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente (non dimentichiamoci che dovremo comunque compiere dei furtivi, quindi bonus a queste abilità è solo grasso che cola) o una buona velocità di base (in virtù del fatto che per attivare la schermaglia dovremo muoverci).

 

Dal momento che abbiamo detto che i nostri danni saranno di precisione non ci interessa la taglia media, anzi al contrario, razze con taglia piccola sono per noi più interessanti (soprattutto per il bonus di +4 a nascondersi).

 

MdL +0

 

Elfi: +2 a Des è buono, ma il -2 a Cos è per noi terribile. Gli altri bonus che riceviamo non sono nè male nè bene. In definitiva non una scelta pessima, ma c'è di meglio. Eccezioni:

·                     gli elfi del fuocoUA o gli elfi grigiMM1 diventano blu in virtù di un bonus di +2 a Int. Il malus a Cos continua a farsi sentire, le penalità ulteriori che ricevono (rispettivamente un -2 a Car e -2 a For) non così tanto.

·                     I Painted ElfSand diventano scelta blu dal momento che scambiano il malus alla Cos con un malus all'Int, che non ci ferisce troppo dal momento che abbiamo 8 pa a livello.

·                     Gli elfi articiFrost diventano una scelta ciano dal momento che scambiano il malus a Cos con un malus a Car.

 

Koboldo: -4 For, -2 Cos e +2 Des. Meh, peccato per il -2 a Cos. Taglia piccola, velocità base 9m, scurovisione, +1 di armatura naturale sono già meglio. Se non fosse per il -2 alla Cos non sarebbero affatto male, ma abbiamo detto che vogliamo bonus alla Cos, figuriamoci malus. Eccezioni:

·                     se il DM permette il talento DragonwroughtRotD la scelta diventa blu.

·                     La variante DeserticaUA diventa ciano dal momento che perdono la sensibilità alla luce e soprattutto scambiano il malus a Cos con un malus a Sag (e non ultimo hanno anche classe preferita Ladro, se il DM applica la penalità per i multiclasse). Oro se il DM permette anche il talento DragonwroughtRotD.

 

Gnomi: +2 alla Cos e -2 alla For vanno benissimo. Peccato per la velocità ridotta e che gli altri bonus non siano granchè sinergici con il nostro personaggio. Eccezioni:

·                     il whisper gnomeRoS è una scelta oro. Tutti i bonus che ci interessano (+2 Des, +2 Cos, -2 For), taglia piccola, velocità di base di 9m, il tutto condito da piccole chicche come scurovisione e visione crepuscolare, e Silenzio come abilità soprannaturale. Ottimi!

·                     Gli gnomiDCS si meritano il celeste. +2 Cos e +2 Int, -2 Sag (che sentiamo solo sulle abilità dato che hanno +2 ai TS Vol, rendendo il tutto come un -1 alle abilità e un +1 ai TS). Peccato per la velocità ridotta, altrimenti avrebbero meritato una valutazione forse migliore.

 

Halfling: taglia piccola, +2 Des, bonus ai TS. Sull'altro piatto della bilancia la velocità è ridotta a soli 6m, e ciò è male dal momento che dobbiamo essere mobili sul campo di battaglia. Eccezioni:

·                     gli Halfling CuoreforteFRCS sono al solito una scelta celeste per via del talento bonus.

 

RaptoranRotW: nessun bonus sensibile, ma la capacità straordinaria di volare su un pg che deve essere mobile paga, nulla da dire.

 

ShifterRoE: +2 Des, -2 Int, -2 Car. Visto così non invoglia troppo, ma la capacità di shifting 1/g (e che dura 3+Cos) li fa completamente rivalutare. Ogni shifter può scegliere un tratto personale che lo contraddistingua e riceve bonus specifici ogni volta che usa la capacità di shifting.

·                     Beasthide: +2 Cos è buono, come anche il +2 di armatura naturale, ma noi cerchiamo qualcosa che si adatti meglio alle nostre necessità.

·                     Cliffwalk: +2 Des e 6m di velocità di scalata. Buono il bonus a Des, ma ancora non ci fa impazzire.

·                     Dreamsight: +2 Sag e Parlare con gli animali. Semplicemente no.

·                     Gorebrute: +2 For e un corno che può essere usato durate una carica per fare 2d6 +1 ogni 4 liv. Non ci interessa.

·                     Longstride: +2 Des e +3m di velocità di base (bonus senza nome, ma non riterrei sbagliato catalogarlo come razziale). Decisamente sì!

·                     Longtooth: +2 For e un morso come attacco secondario da 1d6. Blu solo perchè aggiungiamo un ulteriore attacco al nostro attacco completo, altrimenti sarebbe nero.

·                     Razorclaw: +2 For e due artigli da 1d4 +1 ogni 4 livelli. Meh, riduciamo il numero di attacchi e non otteniamo nulla di ciò che cercavamo.

·                     Shiftwing: +2 Des e 6m di velocità di volo (manovrabilità media). Non sarebbe male, se non fosse che non si possano usare le braccia per portare qualcosa, cosa che ci costringerebbe ad un colpo senz'armi.

·                     Truedive: +2 Cos e velocità di nuoto di 9m. Si può trattenere il fiato per 5*Cos turni. Situazionale. Diventa blu in una campagna marina ovviamente.

·                     Wildhunt: +2 Cos e guadagniamo la capacità di Olfatto Acuto. Ulteriori punti ferita non ci dispiacciono mai, la capacità può tornare comoda dal momento che sarà facile per noi ricoprire il ruolo di scout all'interno del gruppo; discreta, non irrinunciabile.

 

GoblinMM1: taglia piccola e 9m di velocità base. +2 a Des e -2 a For e Car ci vanno benissimo come modificatori razziali. Scurovisione e il bonus di +4 a muoversi silenziosamente sono piacevoli aggiunte, mentre il +4 a cavalcare difficilmente ci tornerà utile. Per chi non disdegna una razza "insolita" è una solida scelta.

 

TibbitDRC: +2 Des, -2 For, taglia piccola, scurovisione. La pecca è che abbiamo solo 6m di velocità. Attenzione alla immunità agli incantesimi che hanno effetto sugli umanoidi, possono diventare dei gatti, divenendo di taglia Minuscola (con tutti i bonus), guadagnando 3m di velocità, +2 Des, un attacco naturale con due artigli e uno col morso (a -5). Dal momento che abbiamo detto che i nostri danni non dipendono dalla taglia, può essere un'ottima scelta.

 

Umano: questo non se lo aspettava nessuno, vero? L'umano al solito rimane un'ottima scelta al solito. Anche gli azurin, se usate materiale dell'Incarnum, o il Silverbow human rimangono ottime scelte, ampliando le possibilità a vostra disposizione.

 

 

MdL +1

 

CatfolkRotW: +4 Des e +2 Car (il secondo è utile solo per UOM), +1 di armatura naturale e un talento razziale per ricevere assaltare. Se riducibile attraverso le regole di Arcani Rivelati diventa una scelta celeste.

 

TieflingFRCS: +2 Des, +2 Int, -2 Car. Qualche resistenza minore, Oscurità come abilità soprannaturale (e può essere utile per i furtivi), la competenza in tutte le armi da guerra e sottotipo esterno. Purtroppo su tutto questo pesa l'MdL di +1. Eccezione:

·                     se potete usare la regola per la riduzione dell'MdL o usate la versione lesserPGtF diventano una scelta celeste.

 

 

MdL +2

 

DrowFRCS: i bonus alle caratteristiche sono buoni (-2 alla Cos purtroppo), come pure le capacità di contorno (RI 11 + livello, capacità magiche tra cui oscurità, +2 ai TS Vol contro incantesimi), ma l'MdL +2 purtroppo è davvero pesante da sopportare.

 

 

Archetipi

 

Dark CreatureToM: +3m di movimento, 18m di scurovisione, Nascondersi in Piena Vista, resistenza al Freddo 10, +6 a muoversi silenziosamente. Per un MdL +1 va benissimo.

 

Viandante delle OmbreUE: 18m di scurovisione, +2 Des e -2 Cos, alcune capacità magiche che scalano col livello, tra cui spiccano Oscurità, Porta dimensionale (peccato non avere Shadow Pounce), Distorsione e Tentacoli neri di Evard (ricordiamo che le creature in lotta hanno il bonus Des negato, quindi sono bersagli legittimi dei nostri furtivi).

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ACF - Alternative Class Feature

 

Gli ACF permettono di sostituire alcuni privilegi tipici delle classi con altri limitati all'ambientazione o alla razza.

Se uno stesso ACF riguarda più livelli (ad esempio Changeling Rogue è un ACF per i livelli 1,3 ed 8) non è obbligatorio prendere tutti gli ACF, possiamo anche prenderne uno solo.

Alcuni di quelli qui riportati si trovano come aggiunte Web a Manuali già usciti. Di seguito i link e i riferimenti (banalmente la sigla del manuale e una W per Web).

 

Web Enhancement di Cityscape, tag CityW

Web Enhancement di Champion of Valor, tag CoVW

 

 

Scout:

 

Livello 1) Schermaglia

 

RiposteCityW: guadagniamo lo stesso bonus di schermaglia (ma con un altro nome!) solo nel caso l'avversario ci abbia già attaccato il turno precedente. Funziona esattamente come schermaglia, quindi ci garantisce il +1 alla CA, sono danni di precisione etc.

Dal momento che vogliamo cumulare i dadi di schermaglia con quelli garantiti dal furtivo, non vedo proprio perchè dovremmo prendere questa sostituzione. Anche se RAW si cumulassero (e RAW non si cumulano), non vedo il motivo di prenderlo dal momento che vuol dire esporci di più al pericolo.

 

 

Livello 3) Movimento Veloce

 

Dungeon SpecialistPHB 2: guadagniamo velocità di scalata pari a metà della nostra velocità, possiamo attaccare con armi leggere mentre scaliamo, guadagniamo un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare (a cui possiamo prendere 10) e manteniamo il bonus Des.

Noi VOGLIAMO fortemente movimento veloce, e raramente arriveremo a livello 5 con lo scout. Quindi decisamente no.

 

 

Livello 3) Passo senza Tracce

 

Go to GroundCityW: rinunciamo a Passo senza Tracce possiamo nasconderci in una città in modo da non essere trovati senza strumenti magici.

Situazionale, direi che la sua scelta dipende principalmente dall'ambientazione della campagna.

 

 

Livello 5) Eludere

 

Dungeon SpecialistPHB 2: quando siamo per terra e vicini ad un muro guadagniamo un bonus di +2 alla CA gli avversari non hanno bonus anche se ci fiancheggiano.

Eludere è molto meglio.

 

Spell ReflectionCM: guadagniamo la possibilità di riflettere gli attacchi magici contro chi ce li ha scagliati. Se un avversario ci manca con un incantesimo o una capacità magica diretta contro di noi, come azione immediata possiamo ridirigerla contro di lui. Usabile 1 + Des volte a giorno. Attenzione! Dobbiamo avere 1 grado in Conoscenze (Arcane).

Capiamoci, la possibilità di rimandarlo indietro è decisamente buona (specie contro raggi che sono contro CA a Contatto che noi avremo comunque presumibilmente alta), ma personalmente reputo eludere una bella capacità e non mi piace perderla per affidarmi a qualcosa che non dipende da me (prima l'incantatore deve sbagliare il txc).

 

 

Livello 8) Mimetismo

 

Hidden StalkerCityW: perdiamo il malus di -5 quando ci muoviamo a più di metà velocità mentre usiamo l'abilità di Nascondersi o il malus di -10 per Nasconderci dopo una breve distrazione. Inoltre possiamo nasconderci dietro persone distanti 1,5m.

Rifluffata per l'ambiente urbano. Ottimisticamente parlando, non vedremo probabilmente mai il livello 8.

 

 

Livello 14) Nascondersi in Piena Vista

 

Hidden StalkerCityW: nascondersi in piena vista funziona solo nell'ambiente urbano.

Probabilmente non arriveremo mai a livello 14, in ogni caso una scelta più di ambientazione che altro.

 

 

Ladro:

 

ACF Razziali:

Questi privilegi sono disponibili a più livelli. Nel momento in cui decidiamo di sceglierne uno, modificano la classe base del ladro.

Laddove venga aggiunta un'abilità di classe o venga cambiato il DV, la modifica si ripercuote esclusivamente sui livelli scambiati (thx to NJC).

Questo danneggia alcune sostituzioni, come ad esempio quella del Changeling, che pur avendo privilegi alternativi ottimi, li vede applicabili a solo 3 livelli di classe.

 

Golden Hands of VergadainCoVW: disponibile al livello 2,3 e 6; bisogna essere nani, membri dell'organizzazione Golden Hands of Vergadain.

Nei livelli in cui prendiamo un ACF, aggiungiamo Sopravvivenza come abilità di classe.

Inutile a dir poco, prendiamo già Sopravvivenza grazie allo scout.

 

Kobold RogueRotD: disponibile al livello 1, 4 e 7; bisogna essere dei coboldi.

Perdiamo il d6 per un d4, aggiungiamo Conoscenze (Dungeon) alla nostra lista di abilità di classe.

Abbiamo meno pf e aggiungiamo una Conoscenza che abbiamo già con lo Scout. No, grazie.

 

Rilkan RogueMoI: disponibile al livello 1, 3 e 10; bisogna essere dei Rilkan.

Aggiungiamo Parlare Linguaggi alla nostra lista di abilità di classe.

Guadagniamo Parlare Linguaggi dal multiclasse con lo Scout. Ridondante.

 

Wilderness RogueUA: perdiamo Valutare, Diplomazia, Decifrare Scritture, Falsificare e Raccogliere informazioni; guadagniamo Addestrare Animali, Conoscenze (Geografia), Conoscenze (Natura), Cavalcare e Sopravvivenza. Aggiungiamo alle capacità speciali Andatura nel Bosco, Mimetismo e Nascondersi in Piena Vista (richiede mimetismo).

Praticamente rinunciamo a delle abilità per ottenere delle abilità che avremmo comunque ottenuto dal multiclasse con lo scout; almeno Nascondersi in Piena Vista non richiedesse di dover prendere prima mimetismo! No grazie.

 

Goliath RogueRoS: disponibile al livello 2, 3 ed 8; bisogna essere dei goliath.

Nei livelli in cui prendiamo un ACF, il nostro dado vita diventa il d8 e guadagniamo Sopravvivenza come abilità di classe.

Come prima, non abbiamo alcun interesse ad aggiungere Sopravvivenza alle abilità di classe. Il d8 ci fa molto gola, ma purtroppo la razza del goliath mal si adatta all'idea di Swift Ambusher e solo 3 livelli non ci cambia la vita.

 

Planar RoguePlH: disponibile al livello 6, 10 o 16; non richiede una razza specifica.

Aggiungiamo Conoscenze (Piani) alla nostra lista di abilità di classe.

Poter identificare esterni ed elementali non è brutto, specie in campagne ad alto livello. Ciano se abbiamo Knowledge Devotion.

 

Changeling RogueRoE: disponibile al livello 1, 3 ed 8; bisogna essere Changeling.

Nei livelli in cui prendiamo un ACF, i pa che guadagniamo ad ogni livello viene incrementato di 2 (10 + Int pa a livello), inoltre aggiungiamo una Conoscenza a nostra scelta come abilità di classe.

Inutile dire che se si prende questa sostituzione Knowledge Devotion diventa praticamente imprescindibile, vero? 

 

 

Livelli 1) Attacco Furtivo

Per una build che punta a massimizzare l'attacco furtivo, perderne è un controsenso.

 

Razziali:

Rilkan RogueMoI: perdiamo il primo dado di attacco furtivo, guadagniamo un bonus di +4 anziché +2 quando fiancheggiamo. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Rilkan Rogue.

Perdiamo attacco furtivo, che noi invece vogliamo il più alto possibile. Il bonus di +4 è buono, ma nulla di irrinunciabile. Inoltre i privilegi razziali dei Rilkan sono per noi ridondanti.

 

Generici:

 

Martial RogueUA: perdiamo l'attacco furtivo e guadagniamo talenti come un guerriero.

A talenti gratis non si sputa mai in faccia, ma a noi interessa AVERE i furtivi!

 

 

Livello 1) Scoprire Trappole

Scoprire trappole di per se non è un brutto privilegio di classe, ma già un livello da Scout ci da lo stesso privilegio e i due non si cumulano.

Ci conviene allora tutta la vita cercare di ottenere un privilegio alternativo, specialmente dal momento che lo scout non ha ACF relativi a scoprire trappole.

Purtroppo non ce ne sono di carine o di irrinunciabili per le razze che sono per noi ottimali 

 

Razziali:

 

Kobold RogueRotD: non perdiamo nulla, guadagniamo un bonus di +1,5m di spostamento quando utilizziamo l'azione di ritirata ed un bonus di competenza di +2 alle prove di Cercare e Disattivare riguardanti trappole ogni volta che prendiamo un livello di sostituzione da Koboldo (per un massimo quindi di +6). Perdiamo il bonus se non abbiamo gradi in Artigianato (Creare Trappole) almeno pari al nostro livello. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Kobold Rogue.

Non perdiamo nulla, e questo di per sè è buono, ma sostituiamo il d6 col d4, il che per noi è la cosa peggiore che potesse succedere.

 

Halfling RogueRotW: +1d6 danni da furtivo con fionde e armi da lancio, -1d6 danni da furtivo con armi da mischia.

Il privilegio è buono ovviamente solo per ladri da distanza e che non usino archi o balestre (armi da lancio, non armi da distanza). Dal momento che riesce più facile uno swift ambusher da mischia piuttosto che da distanza, questa sostituzione pecca un po'. Rimane comunque ottima per swift ambusher da distanza, specie dal momento che abbiamo detto che i danni delle armi per noi rimangono trascurabili.

 

Drow RogueDU: perdiamo scoprire trappole, ma guadagniamo utilizzare veleni.

Non un cattivo scambio.

 

Changeling RogueRoE: riduciamo drasticamente il tempo per Raccogliere Informazioni, Percepire Intenzioni viene ridotto ad azione di round completo piuttosto che ad azione che occupa un minuto, possiamo prendere 10 a Raggirare, Diplomazia, Raccogliere Informazioni, Intimidire e Percepire Intenzioni. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Changeling Rogue.

La possibilità di prendere 10 alle prove di iterazione sociale è decisamente buona, ci risparmia gradi o ci permette di diventare degli ottimi face. Gli altri privilegi razziali sono i migliori che potessimo prendere.

 

Generici:

 

AntiquarianCC: aggiungiamo Sag per identificare oggetti divini o reliquie religione e possiamo capire l'incatesimo divino usato per crearli (CD 10 + LI).

Direi di no, c'è già la possibilità di utilizzare Identificare per farlo, inoltre Sag non è una caratteristica su cui puntiamo.

 

MimicEoE: perdiamo Scoprire Trappole, guadagniamo un uso limitato di Alterare sè stesso.

Vero che abbiamo detto di voler perdere scoprire trappole, ma ci concede troppi pochi usi. Possiamo guardare ad altre sostituzioni.

 

 

Livello 2) Eludere

 

Razziali:

 

Golden Hands of VergadainCoVW: perdiamo un bonus di +1 ai TS Riflessi; scegliamo un'organizzazione del Faerun nemica dei nani come nemico prescelto (come il ranger). Guadagniamo un bonus di +2 ai danni, alle prove di Raggirare, Ascoltare, Percepire Intenzioni, Osservare e Sopravvivenza contro membri riconosciuti di tale organizzazione. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Golden Hands of Vergadain.

Perchè mai dovremmo farlo?

 

Goliath RogueRoS: perdiamo eludere e lo sostituiamo con Coraggio delle Montagne. In sostanza è un Eludere basato sulla Tempra. Guadagniamo +4 ai TS Tempra e ogni volta un incantesimo permette di dimezzare i danni in caso di successo, possiamo ignorare gli effetti. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Goliath Rogue.

Innanzi tutto miglioriamo un TS debole; se poi pensiamo che ben pochi Save or Die sono basati sui Riflessi e molti sono basati sulla Tempra, questo è un ottimo privilegio di classe. Guadagniamo anche il d8 come DV è ciò è cosa buona e giusta.

 

Generici:

 

Feign DeathEoE: perdiamo eludere, possiamo fingerci morti.

Teniamoci Eludere e non ci pentiremo della scelta.

 

Spell ReflectionCM: guadagniamo la possibilità di riflettere gli attacchi magici contro chi ce li ha scagliati. Se un avversario ci manca con un incantesimo o una capacità magica diretta contro di noi, come azione immediata possiamo ridirigerla contro di lui. Usabile 1 + Des volte a giorno. Attenzione! Dobbiamo avere 1 grado in Conoscenze (Arcane).

Capiamoci, la possibilità di rimandarlo indietro è decisamente buona (specie contro raggi che sono contro CA a Contatto che noi avremo comunque presumibilmente alta), ma personalmente reputo eludere una bella capacità e non mi piace perderla per affidarmi a qualcosa che non dipende da me (prima l'incantatore deve sbagliare il txc).

 

 

Livello 3) Percepire trappole

 

Razziali:

 

Golden Hands of VergadainCoVW: perdiamo percepire trappole; guadagniamo Seguire Tracce come talento bonus. Ogni volta che guadagneremmo +1 a percepire trappole, guadagniamo +1 alle prove di Seguire tracce. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Golden Hands of Vergadain.

Ci sono ben altri privilegi alternativi di classe a cui possiamo aspirare.

 

Kobold RogueRotD: non perdiamo niente, guadagniamo un bonus cognitivo di +2 ai TS Riflessi contro le trappole (portando quindi il bonus effettivo di percepire trappole a +3) che si cumula al normale bonus di percepire trappole guadagnati successivamente (quindi +3 al 6°, +4 al 9° e così via). Perdiamo il bonus se non abbiamo gradi in Artigianato (Creare Trappole) almeno pari al nostro livello. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Kobold Rogue.

A meno di una campagna fortemente incentrata sulle trappole, in quel caso diventa nero. Tuttavia continua a rimanere una pessima idea per via del cambio di DV.

 

Goliath RogueRoS: perdiamo percepire trappole per ottenere percepire Natura. Riceviamo un bonus di +1 (che aumenta di +1 ad ogni livello in cui acquisiremmo percepire trappole) alle prove di Conoscenze (Natura) e Sopravvivenza. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Goliath Rogue.

RAW non aggiunge le abilità alla lista di abilità di classe del ladro. Non è comunque un grave crimine, dal momento che le otteniamo dal multiclasse con lo Scout. Tutto è meglio di percepire trappole, ma Percepire Natura non è comunque qualcosa di irrinunciabile. Diventa ciano se abbiamo Knowledge Devotion solo perchè la lista di nemici in Conoscenze (Natura) è molto ampia.

 

Halfling RogueRotW: perdiamo Percepire Trappole, guadagniamo la possibilità di ritirare uno TS Riflessi fallito. Possiamo usarlo un numero di volte pari a livello diviso 3.

Riflessi è il tiro salvezza per noi più alto, Des la nostra caratteristica principale. A meno di tirare 1, raramente falliremo un TS Riflessi. C'è di meglio.

 

Rilkan RogueMoI: perdiamo Percepire Trappole, guadagniamo Conoscenze Bardiche (livello da bardo pari al livello da ladro, sommiamo Int alla prova). Riceviamo inoltre un talento bonus da una ristretta lista, tutti talenti per abilità sociali. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Rilkan Rogue.

Conoscenze Bardiche è forse il privilegio più a discrezione del DM che possa esistere. I talenti bonus non fanno mai male, ma qua la lista è davvero troppo ristretta e troppo selettiva.

 

Changeling RogueRoE: perdiamo Percepire Trappole (per tutti i livelli), guadagniamo +1 a tutte le prove di Conoscenza (tuttavia non possiamo usare quelle in cui non siamo competenti), a cui aggiungiamo +1 ogni 3 livelli. Inoltre il bonus è cumulabile con quello dato alle prove per aiutare un altro.  Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Changeling Rogue.

Molto meglio di percepire trappole. Notiamo inoltre che per diventare competenti in più Conoscenze ci basta prendere fino a 3 livelli di sostituzione per aggiungere alla lista tre Conoscenze a nostra scelta. Oro se abbiamo Knowledge Devotion.

 

Generici:

 

Quick FingersDu: perdiamo un livello di percepire trappole (spostiamo tutti i bonus più su di 3 livelli e +1 ogni quattro livelli successivi); guadagniamo la possibilità di ridurre il tempo per usare Disattivare Congegni.

Qualcuno la trova in qualche modo utile? Soprattutto a confronto di altri ACF allo stesso livello? Passiamo oltre.

 

Death's RuinCC: perdiamo percepire trappole, facciamo metà danni di furtivo ai non morti.

Ottimo metodo se non abbiamo a disposizione Penetreting StrikeDu. Se il DM ci permette l'interpretazione "Attacchi di Precisione" anzichè "Attacchi Furtivi" diventa celeste.

 

Spell SenseCM: perdiamo percepire trappole; guadagniamo come capacità straordinaria un bonus di schivare di +1 alla CA contro incantesimi e capacità magiche, che aumenta ogni tre livelli di 1. Attenzione! Dobbiamo avere un grado in Conoscenze (Arcane).

Come privilegio alternativo è decisamente carino. In una build anti-incantatori ha un suo perchè. In questo caso prendere anche Spell Reflection acquista più senso.

 

Lightbringer Penetrating StrikeECR: perdiamo Percepire Trappole; quando fiancheggiamo creature immuni agli attacchi furtivi, possiamo comunque fare metà dei danni.

Oro per ovvi motivi (notare che pur essendo su Ravenloft non si limita ai non morti). Se il DM ci passa l'interpretazioni "Attacchi di Precisione" anzichè "Attacco Furtivo" meriterebbe un colore a parte.

 

Penetrating StrikeDu: signori, giù i cappelli! La sostituzione regina di percepire trappole. In cambio di un'abilità che rasenta praticamente l'inutilità possiamo fare metà danni furtivi contro creature normalmente immuni quando fiancheggiamo.

Valutazione come sopra. Penetrating Strike rimane leggermente migliore solo a livello "burocratico" perchè la versione di Expedition to Castle Ravenloft è su un manuale accessorio per un'avventura di D&D 3.0, mentre Dungeonscape è un manuale accessorio di D&D 3.5 (potrebbe essere che il DM faccia meno storie). Se il DM ci passa l'interpretazioni "Attacchi di Precisione" anzichè "Attacco Furtivo" meriterebbe un colore a parte.

 

 

Livello 4) Schivare Prodigioso

 

Generici:

 

Disruptive AttackPHB2: perdiamo Schivare Prodigioso (lo acquisiamo invece a livello 8 al posto di Schivare Prodigioso Prodigioso); possiamo sacrificare tutto il nostro danno da attacco furtivo per applicare una penalità di -5 alla CA del nostro avversario per 1 round. Funziona anche contro creature immuni agli attacchi furtivi.

Può avere un suo perchè ai livelli bassi, ma poi ci richiede di sacrificare troppo per applicare una penalità solamente per un turno. Non ne vale davvero la pena.

 

 

Livello 6) Percepire Trappole +2

 

Razziali:

 

Golden Hands of VergadainCoVW: perdiamo un punto di BaB; guadagniamo la possibilità di usare Raccogliere Informazioni per seguire dei bersagli nell'ambiente cittadino. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Golden Hands of Vergadain.

Seriamente, già abbiamo un BaB medio e già così non arriviamo al quarto attacco, vogliamo ulteriormente peggiorarlo?

 

Planar RoguePlH: perdiamo percepire trappole +2, guadagniamo la possibilità di intuire l'apertura di un varco tra piani (portale, varco planare, evoca mostri, teletrasporto, spostamento planare) entro 9m da noi. Una prova di Osservare (CD 25) ci permette di localizzare il punto esatto. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Planar Rogue.

Può risultare utile. Non ci obbliga a rinunciare del tutto a Percepire Trappole (dato che da ora in poi salirà solo più lentamente) e ci permette di acquisire Conoscenze (Piani) come abilità di classe.

 

 

Livello 8) Schivare Prodigioso Migliorato

 

Razziali:

 

Kobold RogueRotD: perdiamo Schivare Prodigioso Migliorato; guadagniamo la possibilità, se superiamo un TS Riflessi contro un incantesimo, di poter uscire dell'area di effetto dello stesso. Il movimento causa AdO al solito. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Kobold Rogue.

Schivare prodigioso rimane migliore,  anche se abbiamo eludere e Riflessi alti. Inoltre rimane il solito problema del cambio di DV.

 

Goliath RogueRoS: perdiamo Schivare Prodigioso Migliorato, guadagniamo una capacità uguale a quella del Changeling Rogue, solo che stavolta la probabilità è del 25%. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Goliath Rogue.

Ovviamente il 50% sarebbe stato ben più appetibile, ma rimane una sostituzione decente.

 

Changeling RogueRoE: perdiamo Schivare Prodigioso Migliorato, guadagniamo il 50% di probabilità di evitare danni critici o attacchi furtivi portaticontro di noi. In caso di abilità simile, si applicano le probabilità in maniera separata. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Changeling Rogue.

Ottimo, bella capacità che non viene messa in ombra da ciò a cui dobbiamo rinunciare.

 

Generici:

 

Uncanny BraveryDrM: perdiamo Schivare Prodigioso Migliorato, diveniamo immuni alla presenza terrificante dei draghi e guadagniamo un bonus di +4 ai TS contro qualsiasi tipo di paura.

Il bonus ai TS contro la paura ci può far gola, specie se prendiamo il solito Craven, dal momento che Volontà è il nostro TS più basso. Dipende dal tipo di campagna, non sempre vale la pena dal momento che schivare prodigioso è comunque una signora abilità.

 

 

Livello 10/13/16/19) Capacità Speciali

 

Razziali:

 

Planar RoguePlH: perdiamo la capacità speciale del decimo livello; guadagniamo la possibilità di diventare eterei una volta al giorno per un round. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Planar Rogue.

Meh, fosse stato più volte al giorno o più round avrebbe meritato, così è troppo limitante.

 

Planar RoguePlH: perdiamo la capacità speciale del sedicesimo livello; guadagniamo la possibilità di usare un effetto di Intermittenza una volta al giorno e che dura un numero di round pari a metà dei livelli da ladro che abbiamo. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Planar Rogue.

Perdiamo una capacità speciale (presumibilmente un talento) e otteniamo una capacità identica a quella dell'anello dell'intermittenza.

 

Rilkan RogueMoI: perdiamo la capacità speciale del decimo livello e non potremo mai prendere Eludere Migliorato; guadagniamo la possibilità di ritirare ogni TS Riflessi fallito (a meno che non avessimo tirato un 1). Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Rilkan Rogue.

Vale il medesimo discorso fatto per il livello di sostituzione dell'Halfling. Riflessi è il nostro TS più alto, Des è la caratteristica primaria; se falliamo un tiro qua. Inoltre dobbiamo perdere una capacità del decimo livello, quando un halfling perde percepire trappole, ben più inutile.

 

Halfling RogueRotW: perdiamo la capacità speciale del decimo livello (e solo quella); guadagniamo la possibilità di Nasconderci come azione gratuita dopo un attacco a distanza con un malus di -10 anzichè di -20.

Ottimo privilegio, non c'è che dire. Purtroppo 90 volte su 100 saremo swift ambusher da mischia piuttosto che da distanza. Ovviamente per un personaggio da distanza questo ACF diventa oro.

 

Generici:

 

BreathstealerDrM: perdiamo una capacità speciale al livello che vogliamo. Possiamo sacrificare due o più dadi di attacco furtivo per ritardare l'uso del soffio ad un drago (numero di round pari a metà dei dadi sacrificati).

Raramente si rivelerà davvero utile. Inoltre rinunciare ai nostri danni da furtivo ci costa assai.

 

Friend's EvasionCC: perdiamo una capacità speciale al livello che vogliamo; tutti i nostri alleati adiacenti guadagnano Eludere.

Perdere una capacità speciale per far guadagnare ai compagni ADIACENTI eludere? Non penso ne valga la pena nemmeno in un mondo in cui tutti castano solo palla di fuoco.

 

Frostfell Terrain MasteryFrost: come capacità speciale possiamo guadagnare +2 all'Iniziativa e +3m di velocità su terreni ghiacciati.

Situazionale, buona ovviamente solo in ambienti ghiacciati. Un talento rimane comunque meglio.

 

Holy StalkerCC: scegliamo colpo menomante come capacità speciale e lo cambiamo con Holy Stalker. Quando mettiamo a segno un attacco furtivo contro un non morto, anzichè tirare dadi extra (dal momento che è immune), facciamo 2 danni di energia positiva per ogni dado che avremmo dovuto tirare. Attenzione! Non dobbiamo essere malvagi.

Se non ci fossero modi per oltrepassare l'immunità ai furtivi sarebbe una capacità carina, ma purtroppo per lei questi modi esistono.

 

 

 

ABILITÀ DI CLASSE

 

 

Acrobazia: dovremo essere mobili sul campo di battaglia. Poterlo fare senza provocare AdO (CD 25 a metà velocità o CD 35 a velocità piena) o fare gratuitamente un passo di 3m (CD 40, Oriental Adventure) ci può tornare decisamente utile.

 

Artigianato: abbiamo altre priorità.

 

Artista della Fuga: buona se veniamo spesso presi in lotta (ma non dovrebbe accadere). Qualche punto non è mai sprecato, specie dal momento che siamo fragili e ci basiamo quasi interamente su Destrezza e mobilità per sopravvivere (e la lotta ci priva di entrambe).

 

Ascoltare: sapere cosa ci circonda è importantissimo. Punti in ascoltare ed osservare raramente saranno sprecati o buttati.

 

Camuffare: Car non è importante per noi, piuttosto chiediamo al mago di turno un camuffare/alterare sè stessi etc.

 

Cavalcare: generalmente le avventure sono in un dungeon, quindi raramente torna utile. Al più 5 gradi per poter cavalcare senza usare le mani.

 

Cercare: trovare qualcosa di importante che altrimenti ci sarebbe sfuggito fa sempre sentire bene.

 

Conoscenze: buono ma non indispensabile. Oro se abbiamo Knowledge Devotion.

·                     Dungeon: per aberrazioni, melme.

·                     Geografia: nulla di interessante in questo senso.

·                     Locali: per umanoidi.

·                     Natura: per animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, piante.

Decifrare Scritture: raramente torna utile.

 

Diplomazia: Diplomazia è sempre Diplomazia. Non abbiamo Car come caratteristica importante, ma sapercela cavare un minimo in ogni situazione non fa male.

 

Disattivare Congegni: parte dei nostri compiti (come ladri E come scout) è trovare e disabilitare trappole. A meno di una campagna fortemente incentrata sulle trappole tuttavia non ha ottimi utilizzi come abilità.

 

Equilibrio: 5 punti per evitare Unto sono più che sufficienti. Altri punti sono situazionali. Unica nota: prove di equilibrio ci permettono di caricare su terreno ostruito. Se contate di proccare la schermaglia principalmente caricando, vi potrebbe convenire buttarci punti su.

 

Falsificare: raramente realmente utile.

 

Intimidire: come per Diplomazia e Raggirare. Qualche punto non fa mai male, non si sa mai, ma non buttiamoci dentro troppi punti.

 

Intrattenere: non siamo dei bardi.

 

Muoversi Silenziosamente: siamo ladri, siamo gli esploratori del gruppo e vogliamo fare furtivi. Questa skill va maxata, non c'è altro da dire.

 

Nascondersi: leggi sopra.

 

Nuotare: raramente ne faremo uso. In campagne a tema marino diventa ovviamente blu.

 

Osservare: si scrive Osservare, si legge Ascoltare. Stesso discorso fatto sopra per Ascoltare. Sapere cosa ci circonda è essenziale.

 

Parlare Linguaggi: spendere un solo pa per imparare linguaggi non è cosa così diffusa, noi saremo gli scout e quindi verosimilmente saremo noi a dover lavorare pure come spie, capire cosa dicano gli avversari diventa allora imprescinbile.

 

Percepire Intenzioni: non saremo noi i face del gruppo e Sag non è nemmeno una caratteristica per noi importante.

 

Professione: semplicemente no.

 

Raccogliere Informazioni: situazionale. Spesso non ne faremo uso.

 

Raggirare: almeno 5 punti per tutte le sinergie non sono sprecati. Non puntiamo ad essere i face del gruppo.

 

Rapidità di Mano: buona solo per nascondere piccole armi e potere così poi applicare il furtivo. Non penso abbia molti altri risvolti.

 

Saltare: dobbiamo essere mobili, e saltare ci può aiutare in questo. Siate creativi nell'uso di questa abilità 

 

Scalare: qualche punto non fa mai male, anche solo per poter scalare un muro per non venir visti da qualcuno.

 

Scassinare Serrature: un'altra delle nostre competenze dopo Disattivare Congegni. Qualche punto non farà male.

 

Sopravvivenza: oltre che essere iconico per uno scout, probabilmente lo useremmo solo per cercare tracce, difficilmente per altro.

 

Utilizzare Corde: poco utile ed estremamente situazionale.

 

Utilizzare Oggetti Magici: davvero, dobbiamo ancora parlarne? Avere la possibilità di usare bacchette e pergamene è semplicemente un possibilità ENORME. Oro tutta la vita.

 

Valutare: sapere il valore di un tesoro fa bene al portafogli (o alla sacca di monete), ma ci sono abilità ben più importanti per noi.

 

 

Skill Trick

 

Introdotti nel Complete Scoundrel, sono delle capacità che si possono usare una volta per incontro.

 

Hanno un numero minimo di gradi in un'abilità richiesto e bisogna investirci due punti abilità, ma spesso ne valgono la pena.

Se ne possono avere un numero pari a metà del livello del personaggio e non se ne possono imparare più di uno per livello.

Sono usabili 1v/incontro.

 

Collector of Stories: di per sè questo skill trick non è nulla di interessante per noi. Tuttavia diventa ciano se usato insieme a Knowledge Devotion.

 

Spot the Weak Point: azione standard per compiere una prova di osservare (CD CA dell'avversario) per compiere un attacco di contatto nel prossimo turno. Nero perchè innanzi tutto dobbiamo spendere un'azione standard per triggerarlo, secondo perchè poi RAW l'attacco di contatto sarebbe solo sul primo nostro attacco, limitando quindi un eventuale completo. Peccato, altrimenti sarebbe stato gustoso.

 

Easy Escape: ancora una volta, noi non dovremmo farci trovare presi in lotta. E anche se fossimo in lotta con Artista della Fuga dovremmo riuscire a salvarci. Se proprio ad ogni incontro il master ci manda contro un lottatore che ce l'ha solo con noi, questo skill trick ci garantisce un bonus di competenza pari al bonus di taglia dell'avversario, annullandone il suo di fatto.

 

Escape Attack: come sopra, noi non dovremmo MAI finire in una lotta, ma se ci finiamo, abbiamo la possibilità, uscendone, di compiere un attacco in mischia come azione veloce. Notare che l'avversario è considerato colto alla sprovvista.

 

Extreme Leap: un salto orizzontale di almeno 3m ci permette di compiere altri 3m come azione veloce.

 

Back on your Feet: rialzarsi da prono senza provocare AdO? Ottimo.

 

Shrouded Dance: azione di movimento con un prova di Nascondersi (CD 20) per guadagnare occultamento fino al prossimo turno. Decisamente buono, soprattutto perchè ci nascondiamo (e sappiamo cosa voglia dire essere nascosti, no?)

 

Acrobatic Backstab: fantastico per swift ambusher da mischia. Richiede 12 gradi in Acrobazia (livello 9 quindi); compiendo una prova a CD 25 possiamo attraversare lo spazio di un avversario senza provocare AdO e lo cogliamo alla sprovvista. Diventa quindi un bersaglio legittimo di Schermagli E Attacco Furtivo. Yuppie!

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TALENTI

 

 

 

Dato che i talenti sono tanti, mi aiuterò cercando di dividerli per categoria.

·                     Talenti da mischia

·                     Talenti da distanza

·                     Ottimizzare furtivo e/o schermaglia

·                     Ambush Feat

·                     Generali

Per ovvie ragioni, i talenti verranno generalmente considerati solo da blu in su. Se non trovate un talento, i casi sono due: o non è così performante, specie se rapportato a quelli in lista, oppure è stato dimenticato.

 

 

 

Talenti da mischia

 

Cosa vogliamo?

Bonus al colpire (ai danni non ci interessa più di tanto avendo l'opzione di fare schermaglia, o furtivo o furtivo E schermaglia), aumentare il numero di attacchi a nostra disposizione durante un completo (e.g. aumentando il numero di attacchi iterativi combattendo con due armi o aggiungendo armi naturali).

 

 

Arma Focalizzata: capiamoci, c'è di meglio, ma è comunque un +1 al TxC, e spesso è un talento che viene richiesto come prerequisito.

 

Attacco Rapido/Bounding Assault/Rapid BlitzPHB/PHB 2: di base non ci dispiacerebbero, permettono di muoversi prima e dopo un attacco, permettendoci facilmente di proccare la schermaglia. Le versioni avanzate ci permettono di aggiungere attacchi (per un totale di 2 e 3 rispettivamente). Lati negativi? Impediscono l'attacco completo, richiedono un investimento in talenti non indifferente (Mobilità, Schivare). Da notare che Rapid Blitz richiede inoltre BaB +18, il che vuol dire multiclassare. Davvero, questi talenti che sarebbero potuti anche risultare utili, richiedono troppo per essere realmente efficienti.

 

Dragon TailRotD: dobbiamo essere di sottotipo dragonblood, guadagniamo un attacco naturale con la coda.

 

Rapidstrike/Improved RapidstrikeDrac: il primo permette di aggiungere un secondo attacco iterativo con un paio di armi naturali, il secondo ce ne aggiunge fino a quattro in totale (tutti con un malus progressivo di -5). Richiedono un paio di armi naturali, un tipo non umanoide (qualcuno ha menzionato Koboldo Dragonwrought?). Un attacco completo comprensivo di armi naturali significa tonnellate di d6. Nel caso avessimo tre o più attacchi naturali, possiamo considerare MultiattackMM 1: riduciamo da -5 a -2 tutte le penalità per colpire con le armi naturali secondarie.

 

Knowledge DevotionCC: bonus al txc e ai danni in base al risultato di una prova di conoscenze. Soprattutto il bonus al txc è per noi gustoso. Purtroppo di base abbiamo poche Conoscenze di classe. Oro se facciamo una DiP nel Chierico CenobitaUA e abbiamo il talento Able Learner,  o abbiamo preso la variante Changeling del ladro oppure se abbiamo preso il talento Education.

 

Mage Slayer/Pierce Magical Protection/Pierce Magical ConcealmentCAr: +1 ai TS Volontà (che abbiamo bassini), gli incantatori che minacciamo non possono castare sulla difensiva. Ottimo. Con i talenti seguenti miglioriamo la serie, ignorando il bonus di armatura dato da incantesimi (il classico Armatura Magica per capirci) o ignorare la copertura data da incantesimi (oscurità, invisibilità, sfocatura, immagine superiore...). Peccato che quest'ultimo richieda Combattere alla Cieca, o avrebbe meritato una valutazione migliore.

 

Shadow HandToB: poteva forse mancare? Des ai danni in mischia quando usiamo una stance della scuola Shadow Hand. Il nostro sogno. Richiede tuttavia di usare armi della scuola Shadow Hand (basta un pugnale), di conoscere una manovra e una stance della scuola. Ciò è risolvibile spendendo due talenti (Martial Study prima e Martial Stance poi, vedere nella sezione Talenti Generali) oppure con una dip nello Swordsage.

 

Arma Accurata: un must. Con le armi leggere usiamo il modificatore di Des al posto di For per il TxC.

 

Combattere con due Armi/Migliorato/Superiore: raddoppiamo i danni (o quasi). Per noi è sicuramente più performante utilizzare due armi anzichè una sola. I talenti successivi possono essere utili per mantenere l'output di danni al passo col nostro BaB, ma qualche breve considerazione:

 

a) prendere tutti e tre i talenti ha un forte impatto sulla nostra economia di talenti stessi.

 

B) i rinomati Gloves of the Balanced Hand ci donano la possibilità di risparmiare un talento e ci concedono Combattere con due armi o Combattere con due armi migliorato.

 

c) fermarci a Combattere con Due Armi Migliorato (magari ottenuto tramite i guanti) ci fa perdere un attacco, o al massimo due se abbiamo tolto 4 livelli da ladro per 4 livelli da BaB pieno. Possiamo sopravvivere e spendere i due talenti risparmiati per ottimizzare i danni.

 

d) guadagnare armi naturali (con talenti o incantesimi) può portarci lo stesso a fare tanti attacchi (basta che gli attacchi naturali non siano incompatibili con gli attacchi con armi manufatte).

 

 

Talenti da distanza

 

Cosa vogliamo?

Anche in questo caso la prerogativa è colpire! I danni verranno comunque dal furtivo, dalla schermaglia o da entrambi. Aggiungere attacchi ci fa solo piacere.

Ricordiamo che proccare un furtivo da distanza è più complicato (non possiamo fiancheggiare), quindi qualunque talento che ci permetta di compiere furtivi più facilmente è più che il benvenuto!

 

 

Tiro in Movimento: richiede due talenti per noi subottimali (Schivare e Mobilità). Ci permette di muoverci durante l'attacco. Ancora peggio di Attacco Rapido.

 

Tiro Multiplo/Greater ManyshotXPH: finchè non prendiamo Greater Manyshot, rimane pessimo dal momento che applichiamo i danni di precisione una singola volta. Con Greater Manyshot migliora, permettendoci di applicare ad ogni freccia i danni di precisione. Il secondo talento ha molti talenti come requisiti; la buona notizia è che verosimilmente sono talenti che vorremo comunque prendere.

 

Deadeye ShotPHB2: se prepariamo un’azione di attacco a distanza per quando un avversario è attacco da un nostro alleato ed entrambi superiamo il txc, al bersaglio è negato il bonus Des alla CA, rendendolo quindi un bersaglio legittimo per il nostro furtivo.

Blu perché preparare un’azione è un’azione standard, quindi non possiamo compiere un attacco completo e scaricheremo il nostro furtivo solo per un colpo. Peccato, o avrebbe meritato un colore migliore.

 

Ricarica Rapida: Hand Crossbow Focus è nettamente meglio. L'unico motivo per prenderlo è se non abbiamo a disposizione Drow of the Underdark.

 

Tiro Preciso/Tiro Preciso Migliorato: ignoriamo la penalità di -4 per tirare contro un avversario impegnato in mischia. Dal momento che vogliamo colpire, questo è un ottimo talento! Con la versione migliorata ignoriamo la copertura (a meno che non sia totale) dei nostri avversari. Ottimo!

 

Tiro Rapido: otteniamo un nuovo attacco alla penalità di -2. Dobbiamo utilizzare un'azione di round completo per usarlo. Ciano perchè purtroppo ci impedisce di muoverci (a meno di poterci muovere gratuitamente o con azioni veloci, in quel caso oro).

 

Able SniperRotW: +2 al TxC contro avversari colti alla sprovvista e un bonus di +4 a Nascondersi dopo aver sparato. Ancora migliore se in combinazione con l'ACF di decimo livello da Halfling per ridurre la penalità a -6. Dal momento che nasconderci dal nemico fa sì che il turno successivo sia colto di sorpresa, è probabilmente il metodo migliore per proccare il furtivo a distanza.

 

Crossbow SniperPHB 2: metà della Destrezza ai danni, possibilità di fare schermaglia e furtivi aumentata da 9 a 18m. Se non prendiamo l'arco, questo è un valido motivo per usare una balestra!

 

Dead EyeDRC: richiede Arma Focalizzata (che comunque non ci fa male). Entro 9m (cioè a distanza di furtivo) ci permette di aggiungere la Destrezza ai danni.

 

Hand Crossbow FocusDotU: bonus al TxC e tempo di ricarica della balestra annullato. Se andiamo sulla balestra è imprescindibile!

 

Tiro Ravvicinato: otteniamo un bonus di +1 al txc e ai danni entro 9m ed è il prerequisito per molti talenti da distanza. Notiamo inoltre che 9m è giusto la distanza entro cui poter compiere furtivi.

 

Woodland ArcherRotW: ottimo talento tattico per compensare i malus di Tiro Multiplo, ignorare la copertura di un nemico oppure muoverci o attaccare e nasconderci. Questo talento, unito ad able sniper e la sostituzione razziale dell'halfling, ci permette di poter proccare praticamente ogni round schermaglia e furtivi, prendendo solo -6 alle prove di Nascondersi (anzichè il malus di -20!!).

 

 

Ottimizzare Attacco Furtivo e/o Schermaglia

 

Cosa vogliamo?

Banalmente, facilitarci la vita per far proccare almeno uno dei due, aumentare i dadi che tiriamo, aggiungere effetti ai nostri attacchi.

 

 

Bonus EssentiaMoI: ovviamente buono per razze che siano del Magic of Incarnum. Principalmente vorremo alzare i nostri punti essenza per proccare Indigo Strike.

 

Carica NeraphPlH: ci permette di caricare un avversario e negargli il bonus di Des. Carica + Des negata significa Attacco Furtivo + Schermaglia = tanti danni. Lati negativi: richiede di essere NeraphPlH (che non ci porta sostianziali vantaggi), Sag 15, Conoscenze (Piani) 5 gradi ed è utilizzabile una sola volta per incontro per avversario.

 

Catfolk PounceRotW: solo per Catfolk. Se carichiamo un avversario fiancheggiato possiamo compiere un attacco completo. Fiancheggiato = furtivo. Carichiamo = schermaglia. Furtivo + Schermaglia + Completo = Yahoo!

 

Confound the Big FolkRotW: richiede Underfoot Combat (non provochiamo AdO quando attraversiamo lo spazio occupato da una creatura di due taglie più grande). Possiamo considerare l'avversario come colto alla sprovvista. Blu perchè ci "spezza" i danni su due turni, nel primo possiamo applicare la schermaglia, nel secondo facciamo i furtivi, e perchè è limitato a due categorie sopra minimo; o troviamo il modo di rimpicciolirci (e.g. ridurre persone), o verosimilmente saremo limitati solamente a creature di taglia grande o più.

 

Indigo StrikeMoI: guadagniamo un punto essenza; ci permette una volta al giorno di investire un numero di punti essenza nel talento. Per ogni punto investito aumentiamo i danni di schermaglia O furtivo del doppio. Purtroppo c'è esplicitamente scritto che i bonus non cumulano, o sarebbe stato oro.

 

Snow Tiger BerserkerUE: ci permette di compiere un completo dopo una carica se usiamo armi leggere. Il problema è che ci chiede di poter andare in ira. Se dobbiamo fare una DiP da barbaro, tanto vale prenderci il rinomato totem LionCC che ci permette di farlo con ogni arma, senza spenderci un talento. Prendere questo talento potrebbe essere utile solo per due motivi: non perdere il movimento veloce (RAW il bonus dello scout è di incantamento, mentre quello del barbaro è senza nome, RAI non credo stackino) o non avere a disposizione il manuale.

 

Gloom RazorToB: richiede Shadow Blade, due manovre della scuola Shadow Hand e BaB +6, rendendo praticamente necessario una Dip o un multiclassamento con lo swordsage. Uno dei tre usi di questo talento ci permette di considerare colto alla sprovvista (ma solo per il primo attacco) un avversario che abbiamo danneggiato il turno precedente e da cui ci siamo allontanati almeno tre metri.

 

Improved SkirmishCS: +2d6 ai danni e +2 alla CA quando ci muoviamo di 6m. Le cose facili sono sempre le migliori.

 

Iniziativa Migliorata: agire per primi ci permette di considerare i nostri avversari colti alla sprovvista, quindi verosimilmente nel primo turno riusciremo a proccare schermaglia e furtivo, per tonnellate di danni. Potenzialmente potremmo rimuovere dal combattimento una minaccia ancora prima che faccia un turno. Non oro perchè comunque abbiamo Destrezza alta, un bonus dato dallo Scout e perchè soprattutto abbiamo già bisogno di tanti talenti. Rimane tuttavia una scelta più che ottima.

 

Colpo BarcollanteCAdv: quando mettiamo a segno un attacco furtivo, possiamo rendere barcollanti gli avversari, costringendoli ad una sola azione standard il prossimo turno. La CD sarà particolarmente alta dato che è sui danni subiti (se riusciamo ad inserire anche la schermaglia saranno davvero tanti danni).

 

CravenCoR: come poteva mancare un classico di ogni build furtiva? Non dobbiamo essere immuni alla paura, prendiamo un malus di -2 ai TS contro la Paura e possiamo aggiungere il nostro livello come bonus ai danni da furtivo (notare che non richiede un allineamento malvagio, nonostante il manuale su cui sia pubblicato).

Due cose ottime: i danni sono conteggiati come livello del personaggio e non come livelli da ladro, inoltre possono essere moltiplicati in caso di critico dal momento che è un bonus fisso.

 

 

Ambush Feat

 

Cosa sarebbe uno Swift Ambusher senza Ambush feat?

 

Sono talenti introdotti nel Complete Scoundrel, si possono trovare anche su Drow of the Underdark e un paio sul Complete Warrior. In sostanza richiedono dei dadi minimi di attacco furtivo per qualificarsi (e i dadi di Schermaglia contano al fine di qualificarci); rinunciando a parte dei dadi di furtivo possiamo debuffare il bersaglio. Spesso non ne valgono la pena, tranne un paio probabilmente.

 

Disemboweling StrikeCS: rinunciamo a 4d6, il bersaglio subisce 1d4 danni alla Costituzione. Richiede Arma Focalizzata (Tagliente) e possiamo farlo solo 1v/g. Rinunciamo a molto per ottenere poco; almeno fosse stato più utilizzabile.

 

Concussion AttackCS: rinunciamo a 2d6, il bersaglio ha un malus di -2 alle prove di Intelligenza e Saggezza per 10 round.

 

Impeding AttackCS: rinunciamo a 3d6, il bersaglio subisce un malus di -2 alle prove di Destrezza e Forza per 10 round.

 

Mind DrainCS: rinunciando ad 1d6, rubiamo all'avversario (psionico) punti poteri pari al suo manifester level. Sinceramente non lo trovo utile. Potrebbe avere una sua utilità se fossimo ladri psionici.

 

Deafening StrikeCS: rinunciamo a 3d6, il bersaglio è assordato per 3 round. Ricordiamoci che bersagli assordati hanno il 20% di probabilità di sbagliare un incantesimo.

 

Eldritch ErosionCS: rinunciamo a 4d6, il bersaglio riduce di 5 la sua RI per 10 round. Gli incantatori ci ringrazieranno.

 

Gloom StrikeDotU: rinunciamo a 2d6, il bersaglio riceve una penalità di -4 alle prove di Osservare e tratta ogni creatura come se avesse occultamento. Richiede di avere Oscurità come capacità magica.

 

Merciful StrikeCS: rinunciando ad 1d6, possiamo rendere i danni dell'attacco furtivo come non letali, ignorando inoltre il malus di -4. A questo punto tanto vale prendere un'arma che faccia danni non letali.

 

Persistent AttackerCS: rinunciamo a 4d6, il nostro attacco nel prossimo turno viene considerato furtivo. Può avere un suo perchè ad alti livelli, quando avremo già molti dadi di furtivo, così da minimizzare la perdita. 16 dadi di furtivo in due turni anzichè 10 in uno potrebbero essere uno scambio vantaggioso, ma rinunciamo comunque completamente alla schermaglia e, cosa più importante, i danni che vengono a mancare potrebbero dare la possibilità al nostro avversario di arrivare al prossimo turno, con tutte le conseguenze che ciò comporta.

 

Venomous StrikeDotU: rinunciamo ad 1d6, incrementiamo la DC di un veleno che abbiamo applicato all'arma di 2. Situazionale; oro se abbiamo fatto una DiP da Assassino o combattiamo coi veleni, altrimenti è inutile.

 

AzzoppareCW: rinunciamo a 2d6, il bersaglio ha velocità dimezzata per 24 ore (a meno che non venga curato).

 

Colpo EmorragicoCW: rinunciamo ad 1d6, il bersaglio subisce 1 danno aggiuntivo per round finchè non viene guarito. Più effetti sono cumulabili e se ne possono dare uno a furtivo (non uno ad attacco!).

 

Head ShotCS: rinunciamo a 5d6, il bersaglio diventa confuso per 1 round. Cosa più unica che rara, garantisce un TS per resistere all'effetto (TS Volontà), ma la CD è basata sui dadi di Attacco Furtivo più Destrezza. Richiede Arma Focalizzata (contundente). Ha un peso in termini di sacrificio non indifferente, ma potrebbe valerne la pena. Inoltre, chi non ha mai sognato di dire "Bum! HEAD SHOT!"? Peccato che sia concepito per attacchi in mischia.

 

Sickening StrikeDotU:  rinunciamo ad 1d6, rendiamo il bersaglio nauseato per 1 round. Buon effetto di debuff (-2 ai TS), meglio ancora se cumulato con Terrifying Strike per un -4 ai TS.

 

Terrifying StrikeDotU: rinunciamo ad 1d6, il bersaglio è scosso per 1 round. Purtroppo viene esplicitamente detto che non stacka con altri effetti di paura, o avrebbe meritato di più. Vale quanto detto per Sickening Strike.

 

Throat PunchCS: rinunciando a 2d6, il nostro prossimo attacco senz'armi infligge per 3 turni una penalità di -5 a qualunque prova che richieda di parlare e comporta una penalità del 50% di fallire ogni incantesimo con componenti verbali. Richiede Colpo senz'Armi Migliorato. Una breve DiP nel Monaco potrebbe facilitare prendere questo talento, ma pur avendo un bellissimo effetto per annullare gli incantatori avversari, avremo probabilmente altri talenti di maggior importanza da voler prendere.

 

 

Talenti Generali

 

Alcuni talenti interessanti/utili che non rientravano nelle altre categorie.

 

Agile AthleteRotW: utilizzare Des anzichè For per le prove di Scalare e Saltare può avere una certa utilità, ma sicuramente non ne fa una priorità.

 

Combattere TitaniRoS: se abbiamo un bonus di schivare contro giganti (ad esempio gnomi del sussurro, nani...) possiamo sostituire il bonus di +4 al bonus di +1 di schivare. Ovviamente richiede schivare. Non un brutto talento, ma richiede l'investimento di due talenti per darci un'opzione difensiva; abbastanza situazionale.

 

Mobilità: saremo mobili e saremo fragili, questo talento ci aiuta dandoci un bonus alla CA ogni volta che attraversiamo un quadretto occupato da un avversario. Peccato solo che una prova di Acrobazia ci consenta di negare del tutto l'AdO. Inoltre Acrobazia è per noi l'abilità principale ed è facilmente maxabile. Mobilità rimane comunque un prerequisito per molti talenti.

 

Two Weapon Defence/Improved/GreaterPHB/CW: guadagniamo un bonus scudo alla CA pari a +1/+2/+3. Potrebbe anche interessarci dovendo stare nel mezzo della mischia, ma avremo ben altri talenti su cui puntare prima.

 

Able LearnerRoD: solo per umani. Le abilità di classe di almeno una delle classi che avete diventano per sempre di classe per tutte le classi. Ciò vi permette, ad esempio, di considerare Sopravvivenza di classe anche salendo come Ladro. Consigliato ovviamente per skillmonkey.

 

Bacio della NinfaBoED: +1 ai TS contro gli incantesimi, +2 a tutte le abilità che richiedono Carisma, +1 un punto abilità per livello. Ottimo per skillmonkey e per build incentrate su UOM.

 

Combat AcrobatPHB 2: richiede 9 gradi in Equilibrio e Acrobazia, quindi nulla per noi. Ci permette di evitare di cadere proni, ma, soprattutto, di ignorare gli effetti di un terreno difficoltoso, considerandolo terreno normale.

 

EducationECS: tutte le Conoscenze diventano abilità di classe; inoltre riceviamo un +1 alle prove di due di esse a nostra scelta. Inutile dire che è oro insieme al solito Knowledge Devotion, vero?

 

Expeditious DodgeRotW: se ci muoviamo di 12m in un round riceviamo un bonus di Schivare di +2. Conta come Schivare ai fini di soddisfare requisiti. Migliore di Schivare perchè, oltre a raddoppiare il bonus, non è diretto contro un unico avversario. Inoltre verosimilmente noi potremo muoverci di 12m (basta già una razza da velocità base 9m dal momento che riceviamo movimento veloce dallo scout).

 

Martial StudyToB: possiamo scegliere una manovra a nostra scelta (e noi vogliamo che sia della scuola Shadow Hand); il livello della manovra sarà pari al nostro livello/2 (più eventuali livelli da swordsage/crusader/warblade) e possiamo usarla una volta ad incontro.

 

Martial StanceToB: dobbiamo conoscere una manovra. Possiamo quindi imparare una stance a nostra scelta; il livello della stance sarà pari al nostro livello/2 (più eventuali livelli da swordsage/crusader/warblade).

 

DarkstalkerLoM: immancabile. Ci permette di nasconderci anche a creature con vista cieca, percezione tellurica o olfatto, sostituendole con prova di Osservare/Ascoltare contrapposte alla nostra di Nascondersi.

 

Travel DevotionCC: muoversi come azione veloce per 10 round? Dove devo firmare? Questo talento ci permette di muoverci e compiere completi per 10 round. Davvero imprescindibile. Per utilizzarlo più spesso non si possono usare le Verghe della Notte (non sono oggetti ad attivazione, quindi niente UOM purtroppo); piuttosto ci conviene fare una DiP nel Chierico, meglio se variante CenobitaUA.

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MULTICLASSARE

Cita

Per aumentare i danni al massimo vorremo portare avanti una delle due classi base a cui il talento si applica, quindi prendere una qualsiasi classe di prestigio ci rallenterà la progressione.

A prima vista, ci parrebbe che non sia conveniente per noi multiclassare, dal momento che perdiamo dadi extra di furtivo e schermaglia.

 

Questo è vero, tuttavia abbiamo anche visto come avere due classi da BaB medio ci limiti ad un massimo di 3 attacchi (e ciò è male).

 

Multiclassare ci conviene "se e solo se" riusciamo ad arrivare al quarto attacco. Ci conviene investire non più di quattro livelli se vogliamo ottimizzare l'output di danni, e ovviamente con una classe a BaB pieno.

 

Teniamo sempre a mente che multiclassando quattro livelli perdiamo 2d6 di furtivo e 1d6 di schermaglia, per un totale di 3d6 (ci rimangono comunque ancora 11d6 aggiuntivi) ed un talento bonus del ladro (o meglio, una capacità speciale, che può essere convertita in talento).

 

Le classi con cui ci convenga maggiormente multiclassare (o più correttamente, in cui fare dei dip) possono essere:

 

RodomonteCW

·                     Perchè sì: BaB pieno, d8, Arma Accurata gratis, Int ai danni.

·                     Perchè no: l'intelligenza ai danni è danni di precisione, i privilegi migliori li guadagniamo nei primi due livelli, possiamo eliminare la perdita di furtivi con un talento, ma ne abbiamo già tanti da prendere.

Il Rodomonte si sposa bene con la classe del ladro, e alla fine anche bene con quella dello scout, avendo tutte e tre un concept abbastanza simile di guerriero mobile.

L'Int ai danni non ci dispiace, nonostante siano danni di precisione (se abbiamo problemi ad applicare i danni di precisione, il bonus del Rodomonte sarà comunque il nostro ultimo problema).

 

Il vero problema è che per ottimizzare la scelta siano quasi obbligati a prendere Daring OutlawCS, inserendo un talento in una build già di per sè avara (va però detto che ci rientra Arma Accurata). Inoltre verosimilmente vorremo avere Arma Accurata tra i primi talenti scelti, il che ci penalizzerà nel caso partissimo da livelli bassi (con una build che già richiede 3 livelli per iniziare ad ingranare).

 

Barbaro

·          Perchè sì: d12, possibilità di Ira, movimento veloce (RAW i due stackano: quello del barbaro è senza tipo, quello dello scout è di potenziamento), schivare prodigioso migliorato stacka coi livelli da ladro e TS Tempra alto. Alternativamente, si può optare per la variante lion totemCC per avere pounce (pensando quindi di proccare la schermaglia attraverso una carica e affidandoci ai compagni per proccare pure il furtivo), la variante wolf totemCC per avere un +2 quando fiancheggiamo,  o la variante Ira FreneticaUA per avere un ulteriore attacco a BaB massimo (oltre ad un aumento della CA).

·          Perchè no: dopo aver esaurito l'ira diventiamo affaticati, oltre al BaB non ci porta sostanziali miglioramenti.

Il barbaro è una solida scelta. Si sposa bene come concept con lo scout (meno con il ladro), ci permette di arrivare facilmente a 5 attacchi (6/7 se combattiamo con due armi) e ci aumenta la velocità di base.

 

L'altra lato della medaglia è che purtroppo non ci aiuta coi talenti (anzi, ne perdiamo uno), se ci basiamo su pounce per proccare i dadi extra, ci rende praticamente obbligati a caricare (proccando la schermaglia, quando abbiamo ben più d6 con i furtivi) e finita l'ira diventiamo affaticati; inoltre il numero di ire al giorno rimane molto basso (solamente due) dal momento che ci investiamo troppi pochi livelli.

 

Chierico

·          Perchè sì: d8, due TS alti (quelli su cui siamo carenti), incantesimi, scacciare non morti. La variante del Chierico CenobitaUA è dannatamente ottima con Knowledge Devotion (specie se unita a Able Learner).

·          Perchè no: BaB medio (scarso con la variante Cenobita), incantesimi bassi.

 

Un multiclass col chierico esula dal discorso fatto precedentemente di arrivare a fare quanti più attacchi possibile.

Generalmente non ne vale la pena; Sag non è per noi una caratteristica fondamentale, investiamo pochi livelli per avere degli incantesimi per cui valga davvero la pena.

 

Quello che ribalta completamente il discorso è l'uso dei talenti Knowledge e Travel Devotion. Con questi due talenti un multiclasse col chierico guadagna molto.

Possiamo ottenere fino a +5 al TxC e ai danni (e grazie ai pa base che abbiamo non dovrebbe essere un problema investire gradi nelle Conoscenze), possiamo muoverci con un'azione veloce per 10 round e possiamo replicare l'effetto spendendo due usi di scacciare.

 

I domini per noi più interessanti dovrebbero essere tempo (Iniziativa Migliorata) o morte (scacciare extra, per avere più usi di Travel Devotion).

Merita di menzione un altro talento utile, Sacred OutlawDR #357, che ci permette di non perdere dadi di furtivo salendo da chierico.

 

Una scelta insolita, ma in certe costruzioni potrebbe valerne la pena.

 

Guerriero

·          Perchè sì: BaB pieno, d8, TS Tempra alto, 3 talenti su 4 livelli. La variante furtivaUA ci permette invece di sacrificare solamente 1d6 di schermaglia nei 4 livelli. Yeah!

·          Perchè no: non ci rende più adattabili.

Il guerriero è stranamente una scelta più che positiva. L'abbondanza di talenti ci aiuta, e non poco. La variante furtiva praticamente azzera la rinuncia ai d6 extra, permettendoci di guadagnare un attacco in più ad un costo estremamente irrisorio.

Il lato negativo è che rimaniamo abbastanza limitati nelle nostre potenzialità, ma questo è vero per gran parte delle dip.

 

Ranger

·          Perchè sì: BaB pieno, TS Tempra alto, Combattere con due Armi gratuito. 

·          Perchè no: anche in questo caso i privilegi per noi più interessanti si prendono nei primi due livelli, il vero motivo per cui è una scelta oro è il talento Swift Hunter.

Il ranger è sicuramente una scelta che ogni swift ambusher dovrebbe quantomeno tenere in considerazione. Partiamo dai lati negativi: anche in questo caso, come il Rodomonte, la scelta non paga ai livelli bassi, dal momento che ci costringe a prendere Ladro/Scout/Ranger, facendo un miscuglio senza apparente senso; oltre il secondo livello non ci sono privilegi che realmente ci interessino (il compagno animale, buono per fiancheggiare, difficilmente riuscirà a sopravvivere se basato su 4 livelli da ranger; in quest'ottica la variante Solitary HunterDR #347 non è una brutta idea).

Se scegliamo di fare 4 livelli (o anche uno solo) da ranger DOBBIAMO prendere Swift Hunter, spendendo un talento. Innanzi tutto ci permette di non perdere il d6 dato dalla schermaglia e ci conferisce due nemici prescelti (la cosa non ci fa impazzire, ma non fa male).

 

Ma la parte bella viene ora: Swift Hunter è l'unico modo (strettamente RAW) per applicare INTERAMENTE i danni di precisione (da qualunque fonte essi siano) alle creature normalmente immuni. Vero, siamo limitati ai nostri soli nemici prescelti, ma i nemici immuni ai danni da furtivo sono proprio principalmente due (a meno di campagne fortemente incentrate):

Melme: 38 creature.

Vegetali: 60 creature.

Elementali: 70 creature.

Costrutti: 148 creature.

Non morti: 212 creature.

 

Rimanendo sul generico, non morti e costrutti sono ottime scelte al buio.

(Volevo mettere l'immagine presente sulla guida allo Swift Hunter, ma purtroppo imageshack ha cancellato/perso l'immagine)

 

SwordsageToB

·          Perchè sì: Sag alla CA, bonus all'iniziativa, d8, manovre, Arma Focalizzata gratis.

·          Perchè no: BaB medio, e con questo ho detto tutto; sinergico su Sag, che per noi è una caratteristica marginale.

Chi non si aspettava lo swordsage alzi la mano!

Sicuramente è un'ottima scelta, peccato per il BaB medio, ma sarebbe stato davvero chiedere troppo.

La disciplina Shadow Hand è fortemente sinergica con il nostro personaggio, Shadow Blade è un ottimo talento per aumentare i danni e, non ultimo, diverse manovre ci semplificano davvero la vita.

 

Anche solo limitandoci alla scuola Shadow Hand, vediamo che abbiamo molte possibilità a disposizione.

Manovre:

·          Cloack of Deception: invisibilità migliorata come azione veloce e come abilità soprannaturale? Non va nemmeno commentata.

·          Hand of Death: solo contro i nemici fiancheggiati (ossia proprio dove vogliamo stare!), attacco di contatto per renderli paralizzati. Ricordiamo che un bersaglio paralizzato è soggetto ai furtivi.

·          Shadow Jaunt/Stride/Blink: teletrasportarsi? Ottimo. Più saliamo di livello, minore sarà la spesa in termini di action economy per utilizzarla.

Stance:

·          Assassin Stance: 2d6 di danno gratis. Ottimo per azzerare i 2d6 persi dai livelli da ladro sacrificati.

·          Child of Shadow: se ci muoviamo di 3m guadagniamo occultamento. Movimento + Occultamento = Schermaglia + Furtivo

·          Island of Blades: fiancheggiare senza essere costretto a stare dalla parte opposta? Sì, grazie.

 

 

CLASSI DI PRESTIGIO

Ladro AcrobataCAdv

·          Perchè sì: ci permette di rialzarci da proni come azione gratuita e di ignorare la penalità quando ci muoviamo a velocità piena in condizioni che richiedono una prova di Equilibrio. Al terzo livello ci permette di caricare su terreno difficile e al quarto possiamo prendere 10 ad Acrobazia anche se sotto tensione.

·          Perchè no: è una classe di prestigio di 5 livelli dove ne interessano uno solo, perdiamo un punto di BaB al primo livello, non guadagniamo dadi di furtivo o schermaglia.

 Una classe di prestigio più di contorno che di sostanza.

 

AssassinoDMG

·          Perchè sì: un classico. 2d6 di furtivo (perdendo quindi solo 1d6 di schermaglia), incantesimi, colpo mortale.

·          Perchè no: BaB medio, quindi ancora massimo 3 attacchi a round. Gli incantesimi arriviamo solo fino al secondo livello.

Sicuramente una scelta solida, anche se non ottimale. Se non si ha accesso a molti manuali o varianti, è sicuramente una scelta da prendere in considerazione.

 

Altre classi di prestigio interessanti non mi vengono in mente. Purtroppo la schermaglia non è un argomento tanto approfondito (nemmeno lontanamente comparabile con il furtivo) e non ho trovato CdP che permettessero un avanzamento dei dadi di schermaglia.

 

 

 

EQUIPAGGIAMENTO

--- Missing ---

Qua sono abbastanza ignorante e indietro.

Sicuramente oggetti che aumentino il furtivo e le abilità furtive sono ottimi, così come oggetti che ci autino a fare furtivi.

Per quest'ultimo aspetto, mi sento giusto di consigliare due oggetti:

Anello dell'Intermittenza = possiamo fare furtivi con ogni attacco (pure con un +2 al txc). Purtroppo ci portiamo dietro una miss del 20%.

Per evitare la miss: Intermittenza Migliorata (oggetto custom) o pierce magical concealment (talento citato sopra). 

Anello di intermittenza migliorata (UE), attivabile a comando: LI * 2000 * 4 (durata espressa in turni) = 9 * 2000 * 4= 72'000

 

 

 

CONSIDERAZIONI FINALI

 

Sicuramente una scelta diversa dal solito Swift Hunter o Daring Outlaw. Si colloca un gradino sotto i cugini.

Personalmente ritengo che non sia una scelta puntata ad un'ottimizzazione, perchè rimane estremamente vincolato a poter applicare danni di precisione e condizioni più che favorevoli per applicare tutti i dadi di schermaglia (ad esempio un avversario preso in lotta), motivo per cui sarà un personaggio team-dipendente.

Fatto salvo questo, l'output di danni non è sicuramente trascurabile e rispetto un ladro o scout puri, ha due modi per proccare danni aggiuntivi anzichè uno solo.

La build è lenta ad ingranare, ma in un gruppo non ottimizzato può dire la sua.

 

La guida è in wip, mancano completamente le sezioni build ed equip.

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infatti non capivo bene i colori di riferimento, ma leggendo le descrizioni era già più chiaro. Sono nuovo nel forum e mi sto chiedendo:  Tutto questo lavorone l'hai fatto tu?! Spettacolareee!

Se avrò l'opportunità di creare un personaggio nuovo in futuro, questo swift ambusher sarà sicuramente preso in considerazione:)

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Ciao
Sì, purtroppo il forum ha "perso" i colori. Fortunatamente sono in ordine di "qualità" e poi in alfabetico, e ha perso giusto i colori per cercare di "ottimizzare", quindi non è un problema insormontabile.
Sì, ho scritto tutto io, anche se, come scritto nel primo post, mi sono avvalso di guide già scritte, sia in italiano che in inglese, dando poi un mio personale punto di vista, che spero possa venir condiviso :)

ps: grazie per i PE :D

Modificato da Void
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  • 2 mesi dopo...

Ciao Void,

 

perdonami ma perchè non suggerire anche un percorso con classe centrale l'esploratore e ladro e ranger come multiclassing con entrambi i talenti?

Ora, non vorrei dire una cavolata e in tal caso perdonami in anticipo, ma con una costruzione simile essendo l'esploratore il fulcro di entrambi i talenti si potrebbe arrivare ad avere un buon numero di nemici prescelti e un gran numero di dadi di furtivo e di schermaglia che si applicano anche alle creature immuni :)

Sbaglio forse?

 

dave

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Ciao dave,

Si stai trascurando un dettaglio purtroppo. Il talento swift ambusher permette di cumulare i livelli delle due classi solo per schermaglia e dadi richiesti per ambush feat, non per il calcolo dei dadi di furtivo.

Quindi un ladro 5/esploratore 11 (per dire) conta come :

esploratore 16 (4d6 di schermaglia)

Ladro 5 (3d6 di furtivo)

7d6 di furtivoqualificarsi per qualificarsi per gli ambush feat

È uno dei motivi per cui, a mio avviso, daring outlaw e swift hunter gli stanno sopra (prendono il meglio delle due classi e non obbligano il multiclasse).

Spero sia chiaro, purtroppo sono da cellulare e sono un po' limitato nella risposta :(

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piu che chiaro!!! Grazie mille!!

peccato non poterle cumulare mannaggia! Tuttavia usando il ladro come suggerivi allora basterebbe combattere con un'arma e munirsi di bacchetta nell'altra.

si potrebbe usare le bacchette di colpire vegetali che anche da oggetto magico possono essere castati come incantesimi veloci senza perdere azioni ( colpire vegetali, colpire non morti, ... ).

se non erro in qualche manuale esisteva anche lo scomparto per la bacchetta nelle armi cosi da poterla usare anche quando se ne impugnavano due. Un'alternativa potrebbe essere la serie di talenti che permette di usare cariche della bacchetta per fare d6 danni e scaricare attraverso questo attacco furtivo e schermaglia

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