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AAA cercasi Master per avventura in solitaria


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Peccato, l'altra era meglio contro i draghi...ma mi rendo conto che poi i cingoli graffiano il parquet ed è un casino...

Ad ogni modo ho lanciato tre serie di statistiche col sistema dei 4d6 ritirando gli 1 (sistema usato nell'unico PBF in cui il master mi ha tirato le statistiche)...questi sono i risultati

11 9 12 15 13 14

13 15 15 18 16 9

14 14 9 15 17 12

Inutile dire che la seconda è sculata ^^

Per la razza, pensavo di prendere un Aasimar Peri-Blooded (Emberkin), con il tratto raziale alternativo che sostituisce alla capacità magica un +2 a Destrezza (sarebbe il numero 20, nel link che ho messo)

 

Ecco la scheda...ho preso al terzo livello Creare Oggetti Meravigliosi, quindi gli oggetti magici di questo tipo che possiede sono creati dal pg stesso:

Kyle Deers

 

Se può andare mi metto a preparare il BG, ma avrei bisogno di qualche informazione sull'ambientazione per contestualizzarlo

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Da cellulare mi si.incrista un po' tutto, ma ho un paio di domande...

Perché la morning star.che tieni malapena in.mano,dato il peso?

Perché una.balestra e non un arco?

Non sono critiche, vorrei solo capire il.pg....per sistemarlo meglio nella mia ambientazione prima di darti informazioni varie

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Beh...la balestra perché il pg non è competente nell'arco, mi pare, essendo un'arma da guerra...

Per la morning star...in realtà è un refuso (sorry) è sostituita da un pugnale perfetto più gestibile...

 

Ah, volevo dirti che ho preparato il libro degli incantesimi...ho acquistato 2 inc di 1° e 3 di 2° tramite pergamene poi trascritte (scalati i soldi) così da avere gli incantesimi prerequisiti per la creazione oggetti meravigliosi.

ecco il libro completo, sono: Lvl 0 tutti quelli presenti su golarion insider, Lvl 1 3+5(int)+4(2° e 3° livello) + 2 acquistati, Lvl 2 --> 4+3 acquistati, Lvl 3 --> 4

Livello 0          
Preparato Scuola Incantesimo M/F Descrizione Fonte
1 Abiurazione Resistenza   Il soggetto ottiene bonus +1 ai tiri salvezza. Manuale di Gioco
  Ammaliamento Frastornare   Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l’azione successiva. Manuale di Gioco
1 Divinazione Individuazione del Magico   Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
  Divinazione Individuazione del Veleno   Individua il veleno in una creatura o in un oggetto. Manuale di Gioco
1 Divinazione Lettura del Magico   Lettura di pergamene e libri degli incantesimi. Manuale di Gioco
1 Evocazione Fiotto Acido   Sfera che infligge 1d3 danni da acido. Manuale di Gioco
1 Illusione Suono Fantasma   Suoni illusori. Manuale di Gioco
  Invocazione Lampo   Abbaglia una creatura (penalità –1 ai tiri per colpire). Manuale di Gioco
  Invocazione Luce   L’oggetto risplende come una torcia. Manuale di Gioco
  Invocazione Luci Danzanti   Crea torce illusorie o altre luci. Manuale di Gioco
  Invocazione Raggio di Gelo   Raggio che infligge 1d3 danni da freddo. Manuale di Gioco
  Invocazione Scintilla   Incendia oggetti infiammabili. Guida del Giocatore
  Necromanzia Dissanguare   Una creatura stabilizzata ricomincia a morire. Manuale di Gioco
  Necromanzia Distruggere Non Morti   Infligge 1d6 danni a un non morto. Manuale di Gioco
1 Necromanzia Tocco di Affaticamento   Attacco di contatto rende affaticato un bersaglio. Manuale di Gioco
  Trasmutazione Aprire/Chiudere   Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri. Manuale di Gioco
1 Trasmutazione Mano Magica   Telecinesi per 2,5 kg. Manuale di Gioco
  Trasmutazione Messaggio   Conversazione sussurrata a distanza. Manuale di Gioco
  Trasmutazione Riparare   Effettua riparazioni minori su un oggetto. Manuale di Gioco
  Universale Prestidigitazione   Effettua trucchi minori. Manuale di Gioco
  Universale Sigillo Arcano   Trascrive una runa personale (visibile o invisibile). Manuale di Gioco
           
Livello 1          
Preparato Scuola Incantesimo M/F Descrizione Fonte
  Ammaliamento Charme su Persone   Rende una persona amichevole. Manuale di Gioco
1 Ammaliamento Sonno   Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico. Manuale di Gioco
  Divinazione Identificare   Determina le proprietà di un oggetto magico. Manuale di Gioco
1 Evocazione Armatura Magica   Fornisce al soggetto bonus di armatura +4. Manuale di Gioco
  Evocazione Unto   Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto. Manuale di Gioco
1 Illusione Svanire   Come invisibilità per 1 round/livello (5 max). Guida del Giocatore
1 Invocazione Dardo Incantato   1d4+1 danni; +1 dardo ogni 2 livelli oltre il 1° (max 5). Manuale di Gioco
1 Necromanzia Raggio di Indebolimento   Raggio che infligge 1d6 di penalità a Forza, +1 ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
  Trasmutazione Scoppio di Lampi   Come lampo, ma su tutte le creature in raggio di 3 metri. Guida del Giocatore
  Necromanzia Interrogazione   Il bersaglio risponde alle domande o soffre Guida alla Magia
  Invocazione Urlo Spacca Timpani   Infligge danni sonori e Frastorna Guida alla Magia
  Evocazione Cavalcatura   Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore/livello. Manuale di Gioco
    Scudo      
    Guarigione Infernale      
Livello 2          
Preparato Scuola Incantesimo M/F Descrizione Fonte
  Divinazione Vedere Invisibilità   Rivela le creature o gli oggetti invisibili. Manuale di Gioco
1 Evocazione Richiamare Pietre   2d6 danni a tutte le creature nell’area. Guida del Giocatore
1 Illusione Immagine Speculare   Crea duplicati illusori (1d4 immagini + 1 ogni 3 livelli, max 8). Manuale di Gioco
1 Illusione Invisibilità   Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca. Manuale di Gioco
    Fiamma perenne      
    Astuzia della Volpe      
     Splendore dell'Aquila      
           
Livello 3          
Preparato Scuola Incantesimo M/F Descrizione Fonte
  Abiurazione Dissolvi Magie   Cancella incantesimi ed effetti magici. Manuale di Gioco
1 Invocazione Palla di Fuoco   1d6 danni/livello nel raggio di 6 m. Manuale di Gioco
  Trasmutazione Velocità   1 creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Manuale di Gioco
1 Trasmutazione Volare   Il soggetto vola con una velocità di 18 m. Manuale di Gioco
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14 minuti fa, unendlich ha scritto:

Se vuoi prendere arco e frecce fai pure, non ho problemi a lasciartelo "gratis" se preferisci la balestra, invece, fai pure

In tal caso preferisco l'arco (ovviamente non potente, vista la forza scarsa :-)

Se - invece - nell'ambientazione ci sono armi da fuoco può darsi che prenda la competenza in quella...

Modificato da 1701E
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Esistono....in alcuni ambienti, ma nn mi piacciono :) è troppo difficile far cpaire alla gente che sono prototipi e possono scoppiare in faccia o non sparare od incepparsi e non funzionare mai + .... quindi per partito preso a prescindere da con chi gioco, se "comando" io non le faccio usare

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Guarda, il mio pg é in viaggio alla ricerca di potere, quindi potrebbe essere giunto in un villaggio di Umani, attratto da una qualche vecchia leggenda...

Anche la selta del suo dio é legataalla sua ambizione, infatti non crede esattamente nei suoi dettami, ma desidera immedesimarsi nell'uomo che é giunto all'ascensione ed emularlo

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