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La Compagnia Cercaferro


Lone Wolf

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  “Vent’anni avete detto?” Re Rogghul di Taggoret era scuro in volto, mentre osservava gli esperti che aveva convocato.
  “Sì, vostra maestà.” Rispose il meno intimorito tra di loro. “Abbiamo controllato più e più volte, e rifatto il calcoli per giorni, ma la realtà è questa: vent’anni è il tempo che ci resta prima che le riserve ferree si esauriscano.”
  Re Rogghul si alzò dal suo pesante trono di pietra e iniziò a camminare avanti e indietro per l’ampio salone. Vent’anni erano una miseria. Il ferro di alta qualità che il Taggoret esportava era la principale risorsa economica della città. Esaurito quello, la crisi sarebbe risultata inevitabile, e il caos avrebbe dilagato per le strade.
  Alla ricerca di una soluzione, Re Rogghul non dormì per due giorni, così come i suoi esperti. In una fredda mattina di inverno, lo stesso nano che aveva dato al re quella mesta notizia si presentò nei suoi alloggi con alcune mappe. Le pergamene ingiallite mostravano alcuni tunnel sigillati da millenni.
  In un epoca ormai lontana, i minatori di Taggoret scoprirono dei tunnel che conducevano a dei ricchissimi giacimenti di ferro di alta qualità. Per alcuni anni sfruttarono le vene minerarie, costruendo anche un piccolo insediamento nella zona, come residenza per i minatori. Purtroppo la zona fu attaccata da creature del sottosuolo, sciami di mostri e aberrazioni, troppo numerosi per opporre un’adeguata resistenza. Continuare l’attività mineraria nei pressi di Jardenn, questo il nome del sito, divenne troppo rischioso, quindi la zona venne evacuata e i tunnel sigillati.
  Re Rogghul e l’altro nano si guardarono negli occhi per un lungo attimo. Erano ormai passati decine di secoli da allora, e forse le creature si erano ritirate. Forse le vene di minerale erano ancora lì, in attesa di essere nuovamente utilizzate. Un tentativo disperato, certo, ma valeva la pena tentare.
  Passò una settimana, durante la quale vennero svolti in gran segreto tutti i preparativi per la missione esplorativa, poi i passaggi sigillati vennero riaperti. Prima un passo, poi un altro, e alla fine la Compagnia Cercaferro svanì alla vista, immersa nelle tenebre.
  Il re recitò una preghiera sottovoce, poi si allontanò, ordinando alle sue guardie di recarsi al passaggio due volte al giorno ogni giorno, per verificare se la Compagnia fosse sulla via del ritorno.

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Ghildur è il figlio maggiore di Re Rogghul, nonché leader della spedizione. Ha molto a cuore il destino della sua città, e si è offerto subito per la spedizione. Nonostante la reticenza del Re, che non voleva esporre a pericoli il suo erede diretto, alla fine ha convinto il padre a lasciarlo andare. Ghildur vuole molto bene a suo fratello minore Ozkar, ma non tollera la sua avventatezza e mancanza di lungimiranza. Tiene inoltre in grande considerazione i consigli di suo zio Ghalmun e della sacerdotessa Lizbe. Con Thorfin ha un rapporto fraterno, mentre è quasi paterno il rapporto che ha con la giovane cugina Ingra, che tenta sempre di tenere al sicuro da ogni pericolo.

DESCRIZIONE
Ghildur è un nano piuttosto robusto e ben piazzato, con spalle larghe e gambe solide. Barba e capelli sono lunghi e neri, mentre gli occhi sono azzurro ghiaccio. In tenuta da combattimento è completamente corazzato, e porta con orgoglio lo scudo magico che la sua famiglia si tramanda da generazioni.

Ghildur Gormun (GS 6)
PE 2.400
Maschio nano guerriero 7
LN umanoide Medio (nano)
Iniz +1; Sensi scurovisione 18 m
Difesa
CA 27, contatto 13, impreparato 25 ( +9 armatura,  +1 Des, +1 deviazione, +1 naturale, +1 schivare, +4 scudo)
Pf 78 (7d10+35)
Temp +9, Rifl +3, Vol +4; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche; +2 contro paura
Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), audacia +2
Attacco
Vel 6 m
Mischia ascia da guerra nanica perfetta +14/+9 (1d10+5/x3) o ascia da guerra nanica +13/+8 (1d10+5/x3)
Distanza giavellotto +8 (1d6+4)
Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, addestramento nelle armi (asce +1)
Tattiche
Prima del combattimento Ghildur beve la sua pozione di forza del toro.
Durante il combattimento Ghildur combatte in prima linea, sfruttando Attacco Poderoso solo quando è certo di colpire e fiancheggiando quando ne ha l'occasione. In caso di avversari particolarmente ostici, rinuncia del tutto ad Attacco Poderoso e combatte sulla difensiva.
Morale Ghildur è consapevole dell'importanza della sua missione, e non ha alcuna intenzione di mollare o arrendersi. Farà inoltre tutto quello che è in suo potere per proteggere gli altri membri della Compagnia.
Statistiche di base Senza la pozione di forza del toro le statistiche di Ghildur sono le seguenti Mischia ascia da guerra nanica perfetta +12/+7 (1d10+3/x3) o ascia da guerra nanica +11/+6 (1d10+3/x3); Distanza giavellotto +8 (1d6+2); For 14; BMC +9; DMC 20 (24 contro spingere e sbilanciare); Abilità Scalare +10 (+5 con penalità di armatura alla prova)
Statistiche
For 18, Des 13, Cos 18, Int 12, Sag 10, Car 8
Att base +7; BMC +11; DMC 22 (26 contro spingere e sbilanciare)
Talenti Arma Focalizzata (ascia da guerra nanica), Arma Specializzata (ascia da guerra nanica), Attacco Poderoso, Pelle di Ferro, Robustezza, Schivare, Scudo Focalizzato, Volontà di Ferro
Abilità Conoscenze (dungeon) +9, Intimidire +7, Scalare +12 (+7 con penalità di armatura alla prova), Sopravvivenza +9
Linguaggi Comune, Nanico, Terran
QS Addestramento nelle armature 2
Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite leggere (2), pozione di forza del toro (2); Proprietà ascia da guerra nanica perfetta, ascia da guerra nanica, giavellotto (3), scudo pesante di metallo+1, armatura completa perfetta, anello di protezione +1, 117 mo

 

Materiale La scheda di Ghildur è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco e Guida del Giocatore.

 

 

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Ozkar è il terzogenito di Re Rogghul. Ha lasciato la città natia in giovane età contro il volere del padre per unirsi alle bande di nani che comabttono gli orchi nei Possedimenti di Belkzen. Dopo 21 anni di assenza, è tornato a Taggoret e si è unito alla Compagnia Cercaferro. Nessuno sa se questa scelta sia dovuta ad un tentativo di ricucire i rapporti con il genitore, all'amore per la sua città o per proteggere Ghildur. Ozkar ha un rapporto di amore/odio con suo fratello maggiore: ne ammira le qualità di leader, ma detesta il suo modo di agire, a suo dire troppo prudente. Anche suo zio risulta troppo cauto nell'agire, am lo rispetta in quanto fratello maggiore di suo padre. Ha un buon rapporto con Lizbe e Thorfin, mentre la giovane Ingra quasi lo venera, vedendolo come un grande eroe nano, con scorno di Ghildur.

DESCRIZIONE
Ozkar è leggermente più alto e snello di suo fratello maggiore. Ha barba e capelli biondi tenuti in ordine in molte treccine. Porta con sé numerosi ninnoli e amuleti raccolti nei suoi 21 anni passati a combattere gli orchi. Il peso metallico alla fine del suo dorn dergar ha la forma di un grosso pugno. 

Ozkar Gormun (GS 5)
PE 1.600

Maschio nano guerriero 1/ barbaro (unchained) 5
CN umanoide Medio (nano)
Iniz +5; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +8
Difesa
CA 12, contatto 9, impreparato 11 (+3 armatura, +1 Des, -2 ira)
Pf 78 (1d10+5d12+36)
Temp +12, Rifl +3, Vol +4; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche
Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), danger sense +1, schivare prodigioso migliorato
Attacco
Vel 9 m
Mischia dorn dergar+1 +10/+5 (1d10+13) o martello da guerra +9/+4 (1d8+10/x3)
Distanza arco lungo composito perfetto (1d8+2/x3)
Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, ira (15 round/giorno), poteri d’ira (Accurate Stance e Powerful Stance)
Tattiche
Durante il combattimento Ozkar entra in ira appena inizia il combattimento, e sfrutta Attacco Poderoso ad ogni colpo (i modificatori per l’ira e Attacco Poderoso sono già contati nelle statistiche). A seconda delle situazioni strutta Accurate o Powerful Stance. In genere usa il suo dorn dergar per combattere a distanza ravvicinata, ma contro avversari particolarmente pericolosi preferisce impugnarlo in modo da ottenere portata.
Morale Ozkar è sprezzante del pericolo, e combatterà fino alla morte.
Statistiche di base Quando non è in ira le statistiche di Ozkar sono le seguenti: CA 14, contatto 11, impreparato 13 (+3 armatura, +1 Des); Pf 66 (1d10+5d12+24); Vol +2; Mischia dorn dergar+1 +8/+3 (1d10+11) o martello da guerra +7/+2 (1d8+8/x3)
Statistiche
For 16, Des 13, Cos 16, Int 10, Sag 10, Car 10
Att base +6; BMC +9; DMC 20 (24 contro spingere e sbilanciare)
Talenti Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente
Abilità Conoscenze (dungeon) +7, Intimidire +7, Percezione +8 (+10 per notare strane opere in muratura), Scalare +10, Sopravvivenza +8
Linguaggi Comune, Nanico
QS movimento veloce
Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderateProprietà dorn dergar+1,martello da guerra, arco lungo composito perfetto (bonus +2) con 20 frecce, corazza di cuoio borchiato perfetta, mantello della resistenza+1, 212 mo.

 

Materiale La scheda di Ozkar è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco, Pathfinder Unchained e Nani di Golarion.

 

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Figlia di devotissimi credenti, Lizbe si è unita la clero di Torag fin da giovanissima. I primi giorni al tempio non sono stati facili, in quanto veniva sempre messa in disparte dai compagni maschi, ma un paio di partite vinte a braccio di ferro e lancio del martello hanno risolto la situazione. Terminato il periodo da novizia, Lizbe si è unito alla piccola unità di chierici che da supporto alle guardie cittadine nel pattugliamento delle strade. Nel corso degli anni si è avvicinata a Ghildur, diventandone amica e confidente. Ha un buon rapporto anche con Thorfin e Ingra, e rispetta moltissimo Ghalmun per la sua anzianità ed esperienza. Come Ghildur, è piuttosto infastidita dalle azioni impulsive di Ozkar, ma Torag oltre che a colpire col martello insegna anche a perdonare.

DESCRIZIONE
Lizbe è una nana dalle curve generose, che hanno fatto girare la testa a più di un uomo in passato. Ha brillanti occhi azzurri e lunghi capelli biondi che porta raccolti in una treccia. Il suo equipaggiamento da battaglia è coperto da rune sacre. L'istinto materno che in teoria dovrebbe possedere, data l'età, viene riversato tutto sul suo fedele martello da guerra, che tratta quasi come un figlio.

Lizbe Bordotten (GS 5)
PE 1.600

Femmina nano chierico di Torag 6
LB umanoide Medio (nano)
Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +4
Difesa
CA 23, contatto 12, impreparato 23 (+7 armatura, -1 Des, +3 deviazione, +3 naturale, +1 scudo)
Pf 42 (6d8+12)
Temp +9, Rifl +3, Vol +11; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche
Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti) incanalare energia positiva 4/giorno (CD 14, 3d6)
Attacco
Vel 6 m
Mischia martello da guerra perfetto +9 (1d8+3x3) o morningstar +7 (1d8+3)
Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, incanalare energia positiva 6/giorno (CD 14, 3d6)
Capacità magiche (LI 6°; concentrazione +10)
  7/giorno – Tocco del bene
Incantesimi da chierico preparati (LI 6°, concentrazione +10)
  3°- dissolvi magie, epurare invisibilità, preghiera, protezione dall’energiaD
  2°- augurio, pelle coriaceaD, resistere all’energia, rimuovi paralisi, ristorare inferiore
  1°- benedizione (2), favore divino, protezione dal maleD, scudo della fede
  0 (a volontà)- creare acqua, individuazione del magico, individuazione del veleno, purificare cibo e bevande
incantesimi di dominio; Domini Bene, Protezione (sottodominio della Difesa
Tattiche
Prima del combattimento Se Lizbe è consapevole che tra poco dovrà combattere, lancia pelle coriacea, scudo della fede e favore divino subito prima che lo scontro cominci.
Durante il combattimento Lizbe lancia favore divino e si getta nella mischia. Tiene sempre d’occhio i suoi compagni, non esitando ad interrompere lo scontro per correre in soccorso dei feriti. Se nota che i suoi compagni hanno difficoltà ad affrontare gli avversari, lancia preghiera e benedizione (in quest’ordine).
Morale Lizbe combatte coraggiosamente fino a che raggiunge i 10 pf, poi si ritira cercando di curare più danni possibile. Fatto questo riprende subito lo scontro.
Statistiche di base senza pelle coriaceascudo della fede e favore divino, le statistiche di Lizbe sono CA 17, contatto 9, impreparato 17 (+7 armatura, -1 Des, +1 scudo); Mischia martello da guerra perfetto +7 (1d8+1x3) o morningstar +5 (1d8+1)
Statistiche
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 18, Car 12
Att base +4; BMC +5; DMC 14 (18 contro spingere e sbilanciare)
Talenti Arma Focalizzata (martello da guerra), Incanalare Extra, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata
Abilità Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +7, Guarire +10, Intuizione +10
Linguaggi Comune, Nanico
QS aura, aura di deviazione (+2 deviazione a CA e DMC, 6 m, 1/giorno per 6 round)
Dotazioni da combattimento pozione di vedere invisibilità, pozione di invisibilità, acquasanta (3) antitossina (3); Proprietà martello da guerra perfetto, morningstar, corazza di piastre flessibile+1, scudo leggero di metallo perfetto, simbolo sacro d’argento (2), borsa del guaritore (2), bacchetta di cura ferite leggere (50 cariche), piuma incantata (frusta), 396 mo.

 

Materiale La scheda di Lizbe è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco e Guida del Giocatore.

 

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Ingra è l'unica figlia del fratello minore di Re Rogghul. Poco più che una ragazzina, è cresciuta all'ombra dei successi dei cugini. Questo ha fatto sì che li vedesse come modelli da imitare, in modo da mostrare a tutti il proprio valore. Quando ha scoperto della spedizione, si è subito proposta di partecipare, ma le è stato negato il permesso. Non contenta del rifiuto, Ingra di è nascosta in uno dei carri dei rifornimeti, e gli altri si sono accorti di lei solo dopo parecchie ore di marcia. Impossibilitati a riportarla indietro, il resto della Compagnia le ha permesso di restare, e fanno tutto quello che possono per tenerla lontano dai pericoli.

DESCRIZIONE
Ingra è una giovane nana di bell'aspetto che sta cominciando a rivelare la sua femminilità. Ha folti ricci rossi che arrivano quasi alle ginocchia e occhi di un brillante verde smeraldo. Va d'accordo con tutti i membri della compagnia, anche se a volte vede il cugino Ghildur troppo premuroso nei suoi confronti. Considera il cugino Ozkar come un vero eroe della razza nanica per il suo passato da cacciatore di orchi, e sembra chi si sia presa una cotta per Thorfin.

Ingra Gormun (GS 4)
PE 1.200

Femmina nano ladro (unchained) 5
N umanoide Medio (nano)
Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +8
Difesa
CA 17, contatto 13, impreparato 14 (+4 armatura, +3 Des)
Pf 36 (5d8+10)
Temp +4, Rifl +8, Vol +2; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche
Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), danger sense +1, eludere, schivare prodigioso
Attacco
Vel 6 m
Mischia mazza leggera perfetta +7 (1d6+3) o spada corta +6 (1d6/19-20)
Distanza balestra a mano perfetta +7 (1d4/19-20)
Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, attacco furtivo +3d6, debilitating injury
Tattiche
Prima del combattimento Ingra beve la sua pozione di invisibilità e si avvicina alla vittima che le pare meno resistente.
Durante il combattimento Ingra attacca da invisibile, sperando di mettere KO il primo avversario con un attacco furtivo. Poi cerca di portare a segno altri attacchi furtivi fintando o fiancheggiando. Fa sempre in modo di non essere mai troppo distante dagli altri membri della Compagnia.
Morale Anche se tenta di essere sempre coraggiosa e stoica, Ingra è pur sempre una giovane poco più che bambina. Si ritirerà subito dal combattimento quando a 15 o emno punti ferita, cercando il sostegno di un altro membro della Compagnia.
Statistiche
For 10, Des 16, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 11
Att base +3; BMC +3; DMC 16 (20 contro spingere e sbilanciare)
Talenti Arma AccurataB, Iniziativa Migliorata, Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento
Abilità Acrobazia +11 (+7 per saltare), Artista della Fuga +11, Conoscenze (locali) +10, Diplomazia +8, Disattivare Congegni +11 (+13 con arnesi da scasso perfetti), Furtività +11, Percezione +8 (+10 per notare strane opere in muratura), Raggirare +8, Rapidità di Mano +11, Scalare +8
Linguaggi Comune, Nanico, Sottocomune, Terran
QS doti da ladro (furtività rapida [unchained], scassinare rapido [unchained]), finesse training (mazza leggera), rogue's edge (Acrobazia), scoprire trappole +2
Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite leggere, pozione di invisibilitàProprietà mazza leggera perfetta, spada corta, balestra a mano perfetta con 10 quadrelli, corazza di cuoio borchiato+1, arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza+1, 109 mo.

 

Materiale La scheda di Ingra è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco e Pathfinder Unchained

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I Guldoff di Taggoret sono soldati scelti da circa 8 generazioni, e Thorfin non è da meno. Sin da giovanissimi lui e i suoi tre fratelli sono stati sottoposti a rigidi allenamenti per trasformarli in combattenti di prima scelta. Oggi Thorfin è uno dei membri più stimati della guardia cittadina, e durante i suoi turni di pattuglia, i criminali fanno bene attenzione a non farsi cogliere in flagrante, perché la balestra di Thorfin non perdona.

DESCRIZIONE
Thorfin è un nano nella media. A differenza degli altri uomini della sua razza, non ama portare la barba lunga. Una volta, da giovane, se la rasò completamente e il padre dopo averlo visto in quelle condizioni minacciò di diseredarlo. Come risultato, Thorfin porta la barba corta, ma molto ben curata. Capelli, occhi e barba sono castano scuro, in contrasto con la pelle piuttosto pallida. Thorfin va d'accordo con tutti i membri della Compagnia, in quanto cerca sempre di soffermarsi sui lati positivi delle persone, lasciando in secondo piano i difetti. È amico con Ghildur sin da ragazzino, e lo considera come un fratello. Non è mai stato bravo a relazionarsi con le ragazze, e sembra non essersi ancora accorto di aver fatto breccia nel cuore di Ingra.

Thorfin Guldoff (GS 4)
PE 1.200

Maschio nano guerriero (balestriere) 5
LN umanoide Medio (nano)
Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +5
Difesa
CA 19, contatto 13, impreparato 16 (+6 armatura, 3 Des)
Pf 47 (5d10+15)
Temp +7, Rifl +4, Vol +1; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche, +1 contro paura
Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), audacia +1
Attacco
Vel 6 m
Mischia mazza pesante +6 (1d8+1)
Distanza balestra pesante in legnoscuro+1 +11 (1d10+2/19-20)
Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, esperto di balestre 1, tiro mortale
Tattiche
Prima del combattimento Thorfin cerca una posizione vantaggiosa entro 9 metri dai bersagli, in modo da poter sfruttare Tiro Ravvicinato.
Durante il combattimento Thorfin da supporto ai suoi compagni, colpendo quelli che sembrano mettere più in difficoltà la compagnia. Per lui centrare il bersaglio è più importante che fare ingenti danni, quindi usa Mira Letale solo quando è certo di mandare a segno i colpi. In caso un nemico si avvicini troppo, cercherà di allontanarrsi per tempo, e se impossibilitato, tenterà di fronteggiarlo in mischia.
Morale Thorfin fa dietro front se ridotto a 15 o meno punti ferita. A quel punto cerca di curarsi come meglio può per poi riprendere il combattimento. In caso qualcuno minacci seriamente Ingra, Thorfin metterà da parte la sua incolumità per cercare di salvarla.
Statistiche
For 12, Des 16, Cos 16, Int 10, Sag 10, Car 11
Att base +5; BMC +6; DMC 19 (23 contro spingere e sbilanciare)
Talenti Mira Letale, Padronanza delle Balestre, Ricarica Rapida, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, 
Abilità Percezione +5 (+7 per notare strane opere in muratura), Sopravvivenza +8
Linguaggi Comune, Nanico
Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate, 10 quadrelli in ferro freddo; Proprietà balestra pesante in legnoscuro+1 con 100 quadrelli, mazza pesante, corazza di scaglie perfetta, 196 mo

 

Materiale La scheda di Thorfin è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco e Guida del Giocatore

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Ghalmun e il fratello maggiore di Re Rogghul di Taggoret. Interessato sin da giovane più allo studio e alla conoscenze che al potere e alla politica, ha rinunciato al trono in favore del fratello minore. A differenza della maggior parte dei membri della sua famiglia, Ghalmun ha viaggiato lontano e visto il mondo. I suoi pellegrinaggi lo hanno portato un po' ovunque nel Mare Interno, e per alcuni anni ha anche vissuto nel Tian Xia. Ormai vecchio, ha deciso di non allontanarsi più di tanto da casa, e presso la corte di suo fratello è uno dei consiglieri più fidati.

Ghalmun è un vecchio nano dalla lunga barba bianca che usa un consunto martello da guerra come bastone da passeggio. A differenza degli altri membri della Compagnia non viaggia coperto da chili di ferraglia, ma i suoi incantesimi protettivi sono più che sufficienti per tenerlo al sicuro. Ghalmun non si è mai sposato e non ha avuto figli, ma considera come tali tutti i membri della Compagnia. Spesso fa da paciere tra Ghildur e Ozkar, anche se in segreto i loro litigi lo divertono molto, e gli ricordano le discussioni che aveva da giovanissimo con i suoi fratelli.

Ghalmun Gormun (GS 5)
PE 1.600
Maschio nano abiuratore 6
LB umanoide Medio (nano)
Iniz -1; Sensi scurovisione 18 m
Difesa
CA 17, contatto 9, impreparato 17 (+4 armatura, -1 Des, +4 scudo)
Pf 47 (6d6+1d10+18)
Temp +4, Rifl +2, Vol +7; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche
Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), assorbimento di energia (18/giorno), resistenza Resistenze Acido 5
Attacco
Vel 6 m
Mischia martello da guerra +3 (1d8/x3)
Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi
Incantesimi da abiuratore preparati (LI 6°, concentrazione +10)
  3°- dissolvi magie, fulmine (CD 17)protezione dal'energia, velocità
  2°- armatura magica estesa, ragnatela (CD 16)resistenza all'energiavedere invisibilità, vita falsata
  1°- allarme, dardo incantato, contrastare elementi, scudo, unto (CD 15)
  0 (a volontà)- individuazione del magico, luce, mano magica, resistenza
Scuole opposte Ammaliamento e Illusione
Tattiche
Prima del combattimento Ghalmun lancia armatura magica estesa e vita falsata ogni giorno. Se è conscio che una battaglia è imminente, lancia scudo e, se sa che l'avversario utilizza attacchi di un particolare tipo di energia, lancia anche protezione dall'energia selezionando il tipo di energia appropriato.
Durante il combattimento Se Ghalmun non è riuscito a proteggersi prima dell'inizio del combattimento lancia prima velocità per potenziare i suoi compagni, poi scudo i nemici combattono con attacchi fisici o protezione dall'energia se nota che usano attacchi energetici. Fatto ciò contribuisce allo scontro usando dardo incantato e fulmine per danneggiare i nemici o ragnatela e unto per ostacolarli. Se l'avversario è un incantatore, Ghuldan lo fronteggia usando dissolvi magie per neutralizzare i suoi incantesimi.
Morale Ghalmun sa che morire non servirebbe a nulla, quindi si ritira dal combattimento quando raggiunge i 15 punti ferita o meno. Una volta messosi a distanza di sicurezza, analizza la situazione e cerca un modo per ribaltare le sorti dello scontro.
Statistiche di base Senza armatura magia, scudo, vita falsata le statistiche di Ghalmun sono le seguenti: CA 9 (-1 Des); Pf 35 (6d6+12)
Statistiche
For 10, Des 9, Cos 13, Int 18, Sag 12, Car 10
Att base +3; BMC +3; DMC 12 (16 contro spingere e sbilanciare)
Talenti Incantesimi Estesi, Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Robustezza, Scrivere pergamene
Abilità Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (dungeon) +13, Conoscenze (geografia) +13, Conoscenze (storia) +13, Linguistica +13, Sapienza Magica +13
Linguaggi Comune, Gigante, Nanico, Orchesco, Osiriano, Skald, Sottocomune, Terran, Tienese
QS interdizione protettiva (4 round, +2 deviazione alla CA, 7/giorno), legame arcano (amuleto)
Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (2), pergamena di velocità (2) (LI 6°), pergamena di dissolvi magie (2) (LI 6°); Proprietà martello da guerra, bacchetta di dardo incantato (50 cariche), mantello della resistenza+1, borsa delle componenti degli incantesimi (3), materiale da scrittura, libro degli incantesimi: (contiene tutti gli gli incantesimi preparati con l'aggiunta dei seguenti: 0- tutti gli incantesimi del Manuale di Gioco tranne quelli delle scuole proibite; 1°- cavalcatura, comprensione dei linguaggi, foschia occultante, identificare; 2°- occulta oggetto, movimenti del ragno, trucco della corda; 3°- luce diurna), 410 mo

Materiale La scheda di Ghalmun è stata realizzata utilizzando il manuale Pathfinder: Manuale di Gioco.

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