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Stregone/Incantatrix liv 11 [Creazione/sviluppo incantesimi]

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Premetto che non ho mai usato un full caster e quindi le mie conoscenze sono limitate. Ho fatto un giro sulla guida dello stregone e su quelle delle varie scuole di incantesimi. Per talenti e oggetti sono tranquillo, ho fatto le mie scelte. Gli incatesimi invece mi preoccupano; ho blast,debuff ed utility, ma protezioni? armatura mag supe,wings of cover,Mirror image,grater, poi? Più che altro la mia paura è di essermi "scordato" incantesimi importanti , non ho mai giocato a liv superiori al 10...quindi vorrei avere un bagaglio che mi/ci consenta di cavarcela in ogni occasione...Grazie mille a todos!!!

Talenti (1 difetto)

1Tiro Ravvicinato (contatto a distanza) +1txc e +1 danno solo su incantesimi con danno non su caratteristiche

1Incantesimi Immobili (no Somatiche) Costo+1

1Dividi Raggio (aggiunge un raggio) Costo +1

3Sostituzione Energetica (acido) Costo+0

6bVolontà di Ferro (Bonus) (background)

6Metamagia Pratica (dividi raggio) (da 2 a 1)

7b Incantesimi Potenziati (aumenta del50% le variabili) Costo+2 (es[.(1d4+1)*1,5])

9 Arcane Thesis (Debilitazione) +2 LI e -1 ad ogni talento metamagico imposto

10b Incantesimi Massimizzati (massimizza le variabili) Costo +3

12 Metamagia Rapida (diminuisce il tempo di lancio della metamagia)

Incantesimi Stregone/Incantatrix LIV 11

0 Disrupt Undead un raggio che fa 1d6 danno ai non morti

0 Mano magica [utility]: Interessante telecinesi dal costo minimo e dalle possibilità tutto sommato vaste.

0 Messaggio [utility]: Utile per recapitare messaggi a distanza durante perlustrazioni silenziose.

0 caltrops Crea dei triboli, i quali ignorano bonus di scudo, deviazione e armatura alla CA. Dimezza il movimento di chi viene colpito dai triboli e ferma le cariche. L'area si estende a seconda del livello (5 quadretti) Txc+5

0 ind mag

0 Luce (PH): (utilità) come si esplorano i dungeon senza?

0 Luci danzanti (PH): (utilità) situazionalmente utile.

0 ind veleno

0 Suono fantasma

1 Dardo incantato (PHB): (Blast) Il più famoso dei blast, colpisce sempre, anche le creature incorporee, il danno da forza garantisce che non sarà ridotto, aggiungiamoci nessun tiro salvezza. 5d4+5

1 sticky floor Ha una durata ridicolmente alta (1 ora per livello), questo incantesimo rende automaticamente immobili i nemici in una superficie di 3mx3m. Se riescono nel TS rifl diventano "solo" intralciati(). CD 15 for o art. fuga.

1 Ray of Clumsiness (SpC) [utility]: L'equivalente di raggio di indebolimento, solo per Des. Altrettanto forte.RI

1 Raggio di indebolimento (PH): 1d6+5 livelli come penalità alla FOR (non può scendere sotto l'1). Essendo raggio non concede tiro salvezza. Resta efficace anche agli alti livelli (contro gli incantatori arcani, per esempio). RI

1 bening trasportation Fantastico per togliersi dai guai scambiandosi di posto con qualche amico pestone rimasto indietro

2 ray of stupidity (debuff) 1d4+1 danni all'INT con un raggio, quindi senza tiro salvezza. RI

2 Invisibilità (PH): (buff) credo non ci sia niente da dire su questo incantesimo, no? 1Min/liv

2 Wings of cover (RotD): (buff) come azione immediata si schiva qualsiasi attacco diretto contro l'incantatore,Primo attacco del tuo nemico in questo turno non può essere fatto e viene sprecata contro di te, anche se potrebbe decidere di intraprendere qualsiasi altra azione, compresa la scelta di attaccare uno dei tuoi alleati, invece, o fare una piena azione di attacco che lo concede ulteriori attacchi corpo a corpo contro di voi in questo turno.Le ali si dispiegano e poi dissipare un istante dopo.Il tuo nemico potrebbe scegliere di attaccare l'area in cui si è preso la copertura con un attacco zona (come un incantesimo palla di fuoco).In questo caso, si guadagna un bonus di +8 alla CA (se applicabile) e un bonus di +4 su Reflex salva.

2 Raggio rovente (PH): (blast) il primo raggio di invocazione. 4d6 danni. (3 raggi liv 11). RI

2 Seeking ray (PH2): raggio, 4d6 danni elettrici, senza tenere conto dell'occultamento e della penalità se il bersaglio è in mischia. +4 ai successivi attacchi con raggi. RI

3Palla di fuoco (PH): (blast) danni da Fuoco 10d6. Raggio6m.CD Rifl 13+car. RI

3 Dissolvi magie.

3 ray of dizziness permette di compiere solo un'azione standard o di movimento ogni round RI

3 Armatura magica superiore : Fornisce +6 Ca 1h/liv

4 Invisibilità superiore (PH): (buff)

4 Mirror image, greater (PH2): (buff) come azione immegiata si lancia immagine speculare, che però ad ogni round aumenta le immagini create di 1. Imho uno dei migliori buff difensivi di tutto il gioco.

4 Debilitazione (PH): l'incantesimo definitivo di necromanzia. 1d4 livelli negativi, senza ts, con un raggio.RI

4 assay spell resistence +10 al CL per superare la RI di un avversario, come azione rapida, dura 1 round/livello. Wow, non c'è altro da agiungere.

5 Teletrasporto [utility]: Uno dei più potenti incantesimi di utilità. Teletrasportarsi a chilometri di distanza è un vantaggio impressionante. Merita il punteggio massimo, c'è un motivo se è un incantesimo iconico di questa scuola. (1+4 pers a liv12)

5 Volo giornaliero [utility, Buff]: Noi voliamo tutto il giorno, non degnamo la terra del nostro tocco!

5 Muro di forza (PH): (god) un muro invulnerabile a quasi tutto che impedisce quasi tutti gli incantesimi.

5 Prismatic Ray (Spc) :raggio che crea vari effetti. Come ultimo di quinto ho seri dubbi...stavo pensando a Fly, Mass per lottare contro creature volanti ed incantatori (nel party ci sono guerriero,ladro e bardo, so che è motl situazionale, ma posso sempre usare lo slot per altro)

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