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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Khitan

[Campagna DnD 5e] Classic Heroes Save the World

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Ciao a tutti^^

Sto progettando una campagna per il mio gruppo di gioco e, visto che è la prima campagna seria che preparo in vita, ho pensato di aprire questo topic per chiedere aiuto a voi DM più esperti. Ogni volta che avrò dubbi o incertezze posterò qui nella speranza di ricevere consigli^^

Ovviamente sarete ricompensati con la mia eterna gratitudine e, perché no, anche qualche punto esperienza XD

La campagna sarà ambientata in Eberron e sarà composta da tre macro-avventure (con quest e sottoquest per ogni avventura^^) spaziando dal 5° livello al 20°. I PG sono 3 (forse si aggiungerà un quarto) ed ancora non so che personaggi faranno ma, quando questo fattore entrerà in gioco, ve lo farò sapere.

La macro-storia (generata tirando casualmente sulle tabelle della DMG e riadattando per i bisogni personali) è più o meno questa:

Un diavolo molto potente, per riuscire a spodestare Asmodeus, sta cercando di ottenere potere nel piano materiale, deciso ad aprire un portale che permetta alle sue schiere di invadere il Korvhaire. Sta lavorando a questo piano da circa una decina d'anni ed ha fatto patti su patti con i mortali per portare avanti i propri scopi. Ovviamente, ad inizio avventura, gli mancherà poco per raggiungere il proprio traguardo.

I PG dovranno scoprire i suoi piani e sconfiggerlo.

(Tutto molto classico, lo so^^).

Le macro-avventure sono così strutturate:

1- I PG non sanno nulla del diavolo. Avventura esplorativa/dungeon a Xen'Drik per trovare una pergamena che si rivelerà successivamente necessaria al diavolo per i propri piani. I PG inizialmente crederanno che serva per salvare innocenti.

2- Scoperti i piani del diavolo dovranno recuperare tre artefatti (uno a testa per far contenti tutti xD) che gli permettanoo di sconfiggerlo, oltre ad un personaggio leggendario e dato per disperso che gli fornirà la chiave per attivarli.

3- Viaggio negli inferi alla ricerca del diavolo per sconfiggerlo.

Per ora mi sto concentrando sulla prima parte e quello che ho tirato fuori è più o meno questo:

1 - Livelli 5-10 - I PG ancora non sanno nulla del Diavolo. Si devono recare a Xen'Drik (motivi che deciderò assieme ai giocatori quando avrò in mano i loro PG) partendo da Sharn. Inizialmente avranno 3 possibili mezzi di trasporto: Passaggio in nave del casato Lyrandar, Passaggio in Aeronave mercantile o Teletrasporto del casato Orien. Inizialmente, tramite alcune miniquest cittadine, dovranno trovare i soldi per pagarsi il passaggio.

Trovati i soldi ci sarà una miniquest differente in base al mezzo di trasporto (subacquea con Shauagin e Aboleth se scelgono il passaggio in nave, Aerea contro una tribù di arpie se scelgono il passaggio in aeronave o cittadina per il casato Orien se vogliono il teletrasporto).

Una volta arrivati a Stormreach scopriranno che la città sta per entrare in guerra con i Giganti (per ragioni che ancora devo decidere), una guerra che sicuramente porterà alla morte di migliaia di innocenti. Uno dei governanti li ingaggia per recuperare un'antica pergamena nascosta nei meandri della giungla, dicendo loro che i giganti, come condizione per lasciare in pace la città, hanno imposto che gli venga consegnata.

Dovranno quindi esplorare la giungla (con qualche miniquest) fino a trovare l'antico tempio dei giganti in cui dovrebbe essere contenuta, ora invaso dai Drow. Dopo il mega dungeon finale (con 2 clan rivali di drow e la possibilità di allearsi con uno o con l'altro o di trovarseli tutti contro) riusciranno a recuperare la pergamena ed a riportarla a Stormreach.

Qui scopriranno che il governante i realtà è devoto al diavolo e che la pergamena serve a questo per il proprio piano.

In quel momento arriverà l'ultimatum dei giganti e saranno costretti a scegliere se inseguire il governante e recuperare la pergamena, lasciando che i giganti attacchino Stormreach uccidendo migliaia di persone, o lasciare che lui fugga ed occuparsi dei giganti (in questo caso ci sarà una scelta ulteriore: sterminare i giganti con un rituale facendoli estinguere definitivamente o parlamentare con il rischio di fallire).

Tutto molto vago, lo so, ma sto ancora affinando i dettagli.

Oltre ad eventuali consigli sulla trama (sentitevi liberi e felici di dire la vostra^^) avrei bisogno di consigli pratici sul come crearla a livello regolistico.

In particolare ecco alcune domande:

1) Grado sfida dei mostri: leggendo le regole sulla creazione dei mostri non sono sicuro di aver capito bene come gestire gli incontri.

Facciamo come esempio 3 PG di 5° lvl (il gruppo iniziale).

Come treshold di XP hanno: Easy 750, Medium 1500, Hard 2250 e Deadly 3300.

Un gruppo di 3 Ogre (GS 2) equivale a 2700 XP (450XP x 3, tutto moltiplicato x2), diventando uno scontro tra il difficile ed il mortale

Un gruppo di 3 Manticore (GS 3) equivale a 4200 XP (700XP per 3, tutto moltiplicato x2), diventando uno scontro ben oltre il mortale (2 Manticore sarebbero 2100 (700XP x2, moltiplicato x1.5), diventando difficile).

è normale che 3 GS 2 siano così difficili per PG di 5° lvl o ho sbagliato i calcoli io?

Anche perché, facendo i calcoli per livelli più alti (prendiamo il 15° per esempio) risultano numeri ancora più strani:

come treshold i PG avrebbero: Easy 4.200, Medium 8.400, Hard 12.900 e Deadly 19.200

Un gruppo di 3 Mind Flyer (GS 7) equivale a 17.400 (2.900 x3, tutto moltiplicato x2), equivalente ad un incontro quasi mortale

Un gruppo di 2 Golem di Pietra (GS 10) equivale a 17.700 XP (5.900 x3, tutto moltiplicato x1.5), ancora una volta quasi mortale.

Ancora una volta 3 mostri con grado sfida della metà rispetto a quello dei PG risultano mortali.

2) Questione tesori: ho letto la parte di regolamento relativa all'acquisizione dei tesori ma mi chiedevo voi come fate ad attribuirli. Semplicemente ad ogni incontro creato attribuite il tesoro tirando sulla tabella o prima fate un calcolo di quanto dovrebbero guadagnare in generale e poi dividete?

Chiedo perché, soprattutto per la prima parte dell'avventura, i miei PG dovranno raggiungere delle soglie ben precise di mo (1500 per un passaggio in nave, 3000 per uno su una nave volante e 5000 per il teletrasporto. Calcoli fatti seguendo vari manuali d'ambientazione) e, visto che voglio dargli la possibilità di riuscire nel loro intento, non so bene come regolarmi.

3) Domanda più facile e più specifica: uno dei giocatori mi ha già detto che vorrà giocarsi un amante del gioco d'azzardo, con background nobile che gli da competenza in un set di carte da gioco. Vorrei inserire questa cosa nell'avventura, dandogli effettivamente la possibilità di sfruttare questa capacità del PG. Voi come gestireste il gioco d'azzardo e la competenza in esso del PG? Semplici tiri di dado (con vantaggio eventualmente)? Altre idee?

Scusate per il post lungo e vi ringrazio da subito per gli aiuti^^

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Allora, primo consiglio generale: avvisa i tuoi giocatori che la trama più o meno è già scritta.

Secondo consiglio: non forzarli. Asseconda le loro mosse tenendo a mente dove vuoi che l'avventura vada, e prima o poi ci arriveranno.

Consiglio più specifico: nella prima parte, quando dovranno scegliere il metodo di viaggio, fai loro presente a che tipo di difficoltà andrebbero incontro scegliendo i diversi mezzi di trasporto. Non sei obbligato a fare metagame palese: un marinaio Lyrandar potrebbe parlare loro dei terrificanti aboleth che infestano l'oceano, potrebbero sentire un bardo (un giornalista, visto che siamo in Eberron) raccontare dei recenti attacchi di arpie ai danni delle navi volanti e chiunque gli venda il teletrasporto potrebbe palesemente richiedere un pagamento in opera senza risultare poco plausibile.

Dare più particolari ai giocatori significa dare una scelta più consapevole e, dunque, più divertente, con effetto a cascata sulla miniquest che la segue.

Venendo alle domande specifiche:

1) I calcoli che hai fatto sono corretti: i mostri in 5e danno (o costano) molti PE rispetto al loro CR, e il moltiplicatore per le quantità aumenta rapidamente il prezzo. Devi tenere conto di alcuni fattori:

Spoiler:  
- le soglie di PE per la difficoltà dell'incontro sono le soglie basse: un incontro da 2,250 PE è un incontro Hard per tre PG, ma è l'incontro Hard più facile, non quello più difficile

- gli incontri al giorno sono sei-otto, non quattro-cinque (o uno) come nelle vecchie edizioni. Puoi usare comunque tanti mostri, solo devi spalmarli un po'

- le tabelle per i PE funzionano. Non sono il Vangelo e si possono improvvisare combat anche senza, ma tienile da conto, perché sono fatte bene. Se dicono che un incontro è Hard, probabilmente lo è davvero

- i tuoi PG sono tre, non quattro. Rispetto al gruppo standard, hanno il 25% in meno delle azioni e delle risorse, e non è poco. È giusto che la cosa incida

- la bounded accuracy, come le tabelle per i PE, funziona. Tanti mostri deboli pongono davvero una sfida per dei PG forti

- il CR, d'altra parte, è decisamente secondario rispetto ai PE. Serve come soglia di sicurezza a livelli bassi, ma a livelli alti è giusto un'indicazione e un fattore comodo per generare la proficiency del mostro, niente di più. Per dirti, ho messo un CR 13 contro i miei sei PG di 8° (un incontro a metà fra Medium e Hard, se non ricordo male) e quelli lo hanno fatto fuori in un paio di turni e senza perdite, nonostante la differenza di CR, proprio come doveva essere

2) Gli oggetti magici possono tranquillamente essere ignorati, e non è obbligatorio o anche solo consigliato metterli in vendita. Ergo, ogni cosa che potrebbe sbilanciare l'equilibrio di gioco non è a portata d'acquisto. Di nuovo ergo: se ai tuoi PG servono 1,500 mo, dagliele, tanto non possono fare danni.

Nota a parte: i costi sul manuale di Eberron sono appropriati alla 3.5 o alla 4e, ma potrebbero essere fuori scala per la 5e.

3) La competenza negli attrezzi fa quello che dice il nome: dà competenza nelle prove che coinvolgono l'attrezzo specifico. Se il tuo PG è competente nelle carte dal poker e gioca a poker, fa una prova di caratteristica + competenza. Fine.

Non so se ti è venuta l'idea, ma se avessi pensato di simulare le partite con veri giochi d'azzardo, non farlo. O fallo, ma con un gioco che non duri più di dieci minuti, compresa la spiegazione, e che coinvolga tutti i giocatori, non solo il PG. Magari dagli un minimo vantaggio per simulare la competenza (per dire, in un gioco di dadi, può ritirare un dado)

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Innanzitutto grazie the stroy xD

In secondo luogo necessito ancora del vostro aiuto per idee su mini-quest iniziali, a sharn. Parlo di quest molto veloci (devono essere facili da preparare ed improvvisare eventualmente), giusto per avere qualcosa per i pg se vogliono gironzolare per sharn prima del viaggio^^

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Ok, torno con una nuova richiesta d'aiuto.

Abbiamo cominciato l'avventura in anticipo rispetto a quando avremmo dovuto (causa zelo dei giocatori che mi hanno fatto PG a tempo di record ed hanno iniziato ad implorarmi di giocare xD) ed abbiamo fatto una prima sessione che è stata totalmente improvvisata.

I Pg sono un ladro cangiante (ambientazione eberron), un chierico della guerra umano ed un ranger arciere mezzelfo, che si devono recare a Xen Drik ognuno per ragioni proprie, amici di lunga data e legati uno all'altro. Ora si trovano a Sharn e stanno cercando un trasporto. Come opzioni hanno trovato una nave mercantile che però fa un giro molto largo e sulla quale dovrebbero lavorare come uomini di fatica, un passaggio con nave o aeronave del casato Lyrandar (più costoso ma più veloce e sicuro), e una nave con brutti ceffi di cui non sono ancora riusciti a trovare il capitano.. Ora sono indecisi tra le prime tre opzioni e stanno andando a cercare lavori (hanno 3 giorni di tempo prima che le navi Lyrandar partano) per riuscire a pagarsi il passaggio. io gli ho fatto trovare 3 possibili miniquest:

- un bando che dice (più o meno): "hai bisogno di soldi e ti piacciono gli astri? Presentati al laboratorio di Gerbo".

- una taglia da riscuotere in un quartiere malfamato della città

- un omicidio da commettere verso un bersaglio sconosciuto.

I PG sono fondamentalmente buoni ma hanno tutti sfaccettature più o meno oscure nei PG e li voglio mettere un po' alla prova. L'idea era che più è veloce e sicuro il viaggio, più devono fare fatica (emotivamente) a raggiungere i soldi per pagare.

Quindi volevo strutturarle più o meno così:

- L'annuncio di Gerbo: Gerbo è un alchimista, inventore, astronomo gnomo che ha scoperto che sotto a sharn si trova un qualche genere di reliquia legata alle stelle e manda i PG in un mini-dungeon (molto veloce, poche stanze, un bell'enigma ambientale ed un paio di mostri particolari o interessanti). Questa dovrebbe essere la missione "moralmente facile" che gli permetterebbe di ottenere abbastanza soldi per imbarcarsi sul vascello di cui non trovano il capitano (viaggio più veloce del mercantile)

- La taglia: una gilda di ladri di sharn ha posto una taglia su un onesto mercante che non vuole pagare il pizzo. Il gruppo dovrà "convincerlo" con le cattive a pagare il pizzo. Questa dovrebbe essere l'opzione media. Compromette la loro morale ma senza uccisioni. A loro la scelta di come convincerlo. Questa dovrebbe dargli abbastanza soldi per pagarsi anche un viaggio in nave Lyrandar (più veloce e più sicura)

- L'omicidio: al ladro del gruppo (BG ciarlatano e identità segreta assassino che però, di natura, è un pezzo di pane ed uccide solo se ci sono buoni motivi) viene dato un luogo, un'ora ed una descrizione sommaria (capelli rossi, abiti verdi, tante guardie attorno) e l'ordine di uccidere. Non gli verrà detto altro. Al luogo dell'appuntamento scoprirà che il bersaglio è una giovane ragazza. Se cercherà info sulla ragazza non troverà prove che sia implicata in cose illegali o segreti nascosti (il che non vuol dire che non ce ne siano xD). Questa dovrebbe essere la scelta moralmente più difficile che gli dovrebbe dare accesso all'aeronave, la più veloce e sicura delle opzioni.

Poi in realtà in base al viaggio che scelgono partirà comunque una mini-quest in viaggio (arpie e gargoyle per l'aeronave, shauaghin per la nave Lyrandar, schiavisti del Darguun con mercantile e pirati con il vascello misterioso) ma la difficoltà di queste mini-quet è proporzionata a quanto sono disposti a compromettere di sé (quella nel darguun, per capirci, sarà più difficile di quella con gargoyle ed arpie).

Durante la campagna (e li ho già avvisati) ho intenzione di dargli molte scelte moralmente difficili, un po' in stile the witcher^^

Quello che vi chiedo è consigli o suggerimenti (o perché no, critiche xD).

Soprattutto su cosa inserire di interessante nel mini-dungeon (3 PG di 6° lvl) e su come rendere più interessante omicidio e ricatto.

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