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[Campagna DnD 5e] Classic Heroes Save the World


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Ciao a tutti^^

Sto progettando una campagna per il mio gruppo di gioco e, visto che è la prima campagna seria che preparo in vita, ho pensato di aprire questo topic per chiedere aiuto a voi DM più esperti. Ogni volta che avrò dubbi o incertezze posterò qui nella speranza di ricevere consigli^^

Ovviamente sarete ricompensati con la mia eterna gratitudine e, perché no, anche qualche punto esperienza XD

La campagna sarà ambientata in Eberron e sarà composta da tre macro-avventure (con quest e sottoquest per ogni avventura^^) spaziando dal 5° livello al 20°. I PG sono 3 (forse si aggiungerà un quarto) ed ancora non so che personaggi faranno ma, quando questo fattore entrerà in gioco, ve lo farò sapere.

La macro-storia (generata tirando casualmente sulle tabelle della DMG e riadattando per i bisogni personali) è più o meno questa:

Un diavolo molto potente, per riuscire a spodestare Asmodeus, sta cercando di ottenere potere nel piano materiale, deciso ad aprire un portale che permetta alle sue schiere di invadere il Korvhaire. Sta lavorando a questo piano da circa una decina d'anni ed ha fatto patti su patti con i mortali per portare avanti i propri scopi. Ovviamente, ad inizio avventura, gli mancherà poco per raggiungere il proprio traguardo.

I PG dovranno scoprire i suoi piani e sconfiggerlo.

(Tutto molto classico, lo so^^).

Le macro-avventure sono così strutturate:

1- I PG non sanno nulla del diavolo. Avventura esplorativa/dungeon a Xen'Drik per trovare una pergamena che si rivelerà successivamente necessaria al diavolo per i propri piani. I PG inizialmente crederanno che serva per salvare innocenti.

2- Scoperti i piani del diavolo dovranno recuperare tre artefatti (uno a testa per far contenti tutti xD) che gli permettanoo di sconfiggerlo, oltre ad un personaggio leggendario e dato per disperso che gli fornirà la chiave per attivarli.

3- Viaggio negli inferi alla ricerca del diavolo per sconfiggerlo.

Per ora mi sto concentrando sulla prima parte e quello che ho tirato fuori è più o meno questo:

1 - Livelli 5-10 - I PG ancora non sanno nulla del Diavolo. Si devono recare a Xen'Drik (motivi che deciderò assieme ai giocatori quando avrò in mano i loro PG) partendo da Sharn. Inizialmente avranno 3 possibili mezzi di trasporto: Passaggio in nave del casato Lyrandar, Passaggio in Aeronave mercantile o Teletrasporto del casato Orien. Inizialmente, tramite alcune miniquest cittadine, dovranno trovare i soldi per pagarsi il passaggio.

Trovati i soldi ci sarà una miniquest differente in base al mezzo di trasporto (subacquea con Shauagin e Aboleth se scelgono il passaggio in nave, Aerea contro una tribù di arpie se scelgono il passaggio in aeronave o cittadina per il casato Orien se vogliono il teletrasporto).

Una volta arrivati a Stormreach scopriranno che la città sta per entrare in guerra con i Giganti (per ragioni che ancora devo decidere), una guerra che sicuramente porterà alla morte di migliaia di innocenti. Uno dei governanti li ingaggia per recuperare un'antica pergamena nascosta nei meandri della giungla, dicendo loro che i giganti, come condizione per lasciare in pace la città, hanno imposto che gli venga consegnata.

Dovranno quindi esplorare la giungla (con qualche miniquest) fino a trovare l'antico tempio dei giganti in cui dovrebbe essere contenuta, ora invaso dai Drow. Dopo il mega dungeon finale (con 2 clan rivali di drow e la possibilità di allearsi con uno o con l'altro o di trovarseli tutti contro) riusciranno a recuperare la pergamena ed a riportarla a Stormreach.

Qui scopriranno che il governante i realtà è devoto al diavolo e che la pergamena serve a questo per il proprio piano.

In quel momento arriverà l'ultimatum dei giganti e saranno costretti a scegliere se inseguire il governante e recuperare la pergamena, lasciando che i giganti attacchino Stormreach uccidendo migliaia di persone, o lasciare che lui fugga ed occuparsi dei giganti (in questo caso ci sarà una scelta ulteriore: sterminare i giganti con un rituale facendoli estinguere definitivamente o parlamentare con il rischio di fallire).

Tutto molto vago, lo so, ma sto ancora affinando i dettagli.

Oltre ad eventuali consigli sulla trama (sentitevi liberi e felici di dire la vostra^^) avrei bisogno di consigli pratici sul come crearla a livello regolistico.

In particolare ecco alcune domande:

1) Grado sfida dei mostri: leggendo le regole sulla creazione dei mostri non sono sicuro di aver capito bene come gestire gli incontri.

Facciamo come esempio 3 PG di 5° lvl (il gruppo iniziale).

Come treshold di XP hanno: Easy 750, Medium 1500, Hard 2250 e Deadly 3300.

Un gruppo di 3 Ogre (GS 2) equivale a 2700 XP (450XP x 3, tutto moltiplicato x2), diventando uno scontro tra il difficile ed il mortale

Un gruppo di 3 Manticore (GS 3) equivale a 4200 XP (700XP per 3, tutto moltiplicato x2), diventando uno scontro ben oltre il mortale (2 Manticore sarebbero 2100 (700XP x2, moltiplicato x1.5), diventando difficile).

è normale che 3 GS 2 siano così difficili per PG di 5° lvl o ho sbagliato i calcoli io?

Anche perché, facendo i calcoli per livelli più alti (prendiamo il 15° per esempio) risultano numeri ancora più strani:

come treshold i PG avrebbero: Easy 4.200, Medium 8.400, Hard 12.900 e Deadly 19.200

Un gruppo di 3 Mind Flyer (GS 7) equivale a 17.400 (2.900 x3, tutto moltiplicato x2), equivalente ad un incontro quasi mortale

Un gruppo di 2 Golem di Pietra (GS 10) equivale a 17.700 XP (5.900 x3, tutto moltiplicato x1.5), ancora una volta quasi mortale.

Ancora una volta 3 mostri con grado sfida della metà rispetto a quello dei PG risultano mortali.

2) Questione tesori: ho letto la parte di regolamento relativa all'acquisizione dei tesori ma mi chiedevo voi come fate ad attribuirli. Semplicemente ad ogni incontro creato attribuite il tesoro tirando sulla tabella o prima fate un calcolo di quanto dovrebbero guadagnare in generale e poi dividete?

Chiedo perché, soprattutto per la prima parte dell'avventura, i miei PG dovranno raggiungere delle soglie ben precise di mo (1500 per un passaggio in nave, 3000 per uno su una nave volante e 5000 per il teletrasporto. Calcoli fatti seguendo vari manuali d'ambientazione) e, visto che voglio dargli la possibilità di riuscire nel loro intento, non so bene come regolarmi.

3) Domanda più facile e più specifica: uno dei giocatori mi ha già detto che vorrà giocarsi un amante del gioco d'azzardo, con background nobile che gli da competenza in un set di carte da gioco. Vorrei inserire questa cosa nell'avventura, dandogli effettivamente la possibilità di sfruttare questa capacità del PG. Voi come gestireste il gioco d'azzardo e la competenza in esso del PG? Semplici tiri di dado (con vantaggio eventualmente)? Altre idee?

Scusate per il post lungo e vi ringrazio da subito per gli aiuti^^

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Principali partecipanti

Allora, primo consiglio generale: avvisa i tuoi giocatori che la trama più o meno è già scritta.

Secondo consiglio: non forzarli. Asseconda le loro mosse tenendo a mente dove vuoi che l'avventura vada, e prima o poi ci arriveranno.

Consiglio più specifico: nella prima parte, quando dovranno scegliere il metodo di viaggio, fai loro presente a che tipo di difficoltà andrebbero incontro scegliendo i diversi mezzi di trasporto. Non sei obbligato a fare metagame palese: un marinaio Lyrandar potrebbe parlare loro dei terrificanti aboleth che infestano l'oceano, potrebbero sentire un bardo (un giornalista, visto che siamo in Eberron) raccontare dei recenti attacchi di arpie ai danni delle navi volanti e chiunque gli venda il teletrasporto potrebbe palesemente richiedere un pagamento in opera senza risultare poco plausibile.

Dare più particolari ai giocatori significa dare una scelta più consapevole e, dunque, più divertente, con effetto a cascata sulla miniquest che la segue.

Venendo alle domande specifiche:

1) I calcoli che hai fatto sono corretti: i mostri in 5e danno (o costano) molti PE rispetto al loro CR, e il moltiplicatore per le quantità aumenta rapidamente il prezzo. Devi tenere conto di alcuni fattori:

Spoiler:  
- le soglie di PE per la difficoltà dell'incontro sono le soglie basse: un incontro da 2,250 PE è un incontro Hard per tre PG, ma è l'incontro Hard più facile, non quello più difficile

- gli incontri al giorno sono sei-otto, non quattro-cinque (o uno) come nelle vecchie edizioni. Puoi usare comunque tanti mostri, solo devi spalmarli un po'

- le tabelle per i PE funzionano. Non sono il Vangelo e si possono improvvisare combat anche senza, ma tienile da conto, perché sono fatte bene. Se dicono che un incontro è Hard, probabilmente lo è davvero

- i tuoi PG sono tre, non quattro. Rispetto al gruppo standard, hanno il 25% in meno delle azioni e delle risorse, e non è poco. È giusto che la cosa incida

- la bounded accuracy, come le tabelle per i PE, funziona. Tanti mostri deboli pongono davvero una sfida per dei PG forti

- il CR, d'altra parte, è decisamente secondario rispetto ai PE. Serve come soglia di sicurezza a livelli bassi, ma a livelli alti è giusto un'indicazione e un fattore comodo per generare la proficiency del mostro, niente di più. Per dirti, ho messo un CR 13 contro i miei sei PG di 8° (un incontro a metà fra Medium e Hard, se non ricordo male) e quelli lo hanno fatto fuori in un paio di turni e senza perdite, nonostante la differenza di CR, proprio come doveva essere

2) Gli oggetti magici possono tranquillamente essere ignorati, e non è obbligatorio o anche solo consigliato metterli in vendita. Ergo, ogni cosa che potrebbe sbilanciare l'equilibrio di gioco non è a portata d'acquisto. Di nuovo ergo: se ai tuoi PG servono 1,500 mo, dagliele, tanto non possono fare danni.

Nota a parte: i costi sul manuale di Eberron sono appropriati alla 3.5 o alla 4e, ma potrebbero essere fuori scala per la 5e.

3) La competenza negli attrezzi fa quello che dice il nome: dà competenza nelle prove che coinvolgono l'attrezzo specifico. Se il tuo PG è competente nelle carte dal poker e gioca a poker, fa una prova di caratteristica + competenza. Fine.

Non so se ti è venuta l'idea, ma se avessi pensato di simulare le partite con veri giochi d'azzardo, non farlo. O fallo, ma con un gioco che non duri più di dieci minuti, compresa la spiegazione, e che coinvolga tutti i giocatori, non solo il PG. Magari dagli un minimo vantaggio per simulare la competenza (per dire, in un gioco di dadi, può ritirare un dado)

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  • 2 settimane dopo...

Innanzitutto grazie the stroy xD

In secondo luogo necessito ancora del vostro aiuto per idee su mini-quest iniziali, a sharn. Parlo di quest molto veloci (devono essere facili da preparare ed improvvisare eventualmente), giusto per avere qualcosa per i pg se vogliono gironzolare per sharn prima del viaggio^^

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  • 1 mese dopo...

Ok, torno con una nuova richiesta d'aiuto.

Abbiamo cominciato l'avventura in anticipo rispetto a quando avremmo dovuto (causa zelo dei giocatori che mi hanno fatto PG a tempo di record ed hanno iniziato ad implorarmi di giocare xD) ed abbiamo fatto una prima sessione che è stata totalmente improvvisata.

I Pg sono un ladro cangiante (ambientazione eberron), un chierico della guerra umano ed un ranger arciere mezzelfo, che si devono recare a Xen Drik ognuno per ragioni proprie, amici di lunga data e legati uno all'altro. Ora si trovano a Sharn e stanno cercando un trasporto. Come opzioni hanno trovato una nave mercantile che però fa un giro molto largo e sulla quale dovrebbero lavorare come uomini di fatica, un passaggio con nave o aeronave del casato Lyrandar (più costoso ma più veloce e sicuro), e una nave con brutti ceffi di cui non sono ancora riusciti a trovare il capitano.. Ora sono indecisi tra le prime tre opzioni e stanno andando a cercare lavori (hanno 3 giorni di tempo prima che le navi Lyrandar partano) per riuscire a pagarsi il passaggio. io gli ho fatto trovare 3 possibili miniquest:

- un bando che dice (più o meno): "hai bisogno di soldi e ti piacciono gli astri? Presentati al laboratorio di Gerbo".

- una taglia da riscuotere in un quartiere malfamato della città

- un omicidio da commettere verso un bersaglio sconosciuto.

I PG sono fondamentalmente buoni ma hanno tutti sfaccettature più o meno oscure nei PG e li voglio mettere un po' alla prova. L'idea era che più è veloce e sicuro il viaggio, più devono fare fatica (emotivamente) a raggiungere i soldi per pagare.

Quindi volevo strutturarle più o meno così:

- L'annuncio di Gerbo: Gerbo è un alchimista, inventore, astronomo gnomo che ha scoperto che sotto a sharn si trova un qualche genere di reliquia legata alle stelle e manda i PG in un mini-dungeon (molto veloce, poche stanze, un bell'enigma ambientale ed un paio di mostri particolari o interessanti). Questa dovrebbe essere la missione "moralmente facile" che gli permetterebbe di ottenere abbastanza soldi per imbarcarsi sul vascello di cui non trovano il capitano (viaggio più veloce del mercantile)

- La taglia: una gilda di ladri di sharn ha posto una taglia su un onesto mercante che non vuole pagare il pizzo. Il gruppo dovrà "convincerlo" con le cattive a pagare il pizzo. Questa dovrebbe essere l'opzione media. Compromette la loro morale ma senza uccisioni. A loro la scelta di come convincerlo. Questa dovrebbe dargli abbastanza soldi per pagarsi anche un viaggio in nave Lyrandar (più veloce e più sicura)

- L'omicidio: al ladro del gruppo (BG ciarlatano e identità segreta assassino che però, di natura, è un pezzo di pane ed uccide solo se ci sono buoni motivi) viene dato un luogo, un'ora ed una descrizione sommaria (capelli rossi, abiti verdi, tante guardie attorno) e l'ordine di uccidere. Non gli verrà detto altro. Al luogo dell'appuntamento scoprirà che il bersaglio è una giovane ragazza. Se cercherà info sulla ragazza non troverà prove che sia implicata in cose illegali o segreti nascosti (il che non vuol dire che non ce ne siano xD). Questa dovrebbe essere la scelta moralmente più difficile che gli dovrebbe dare accesso all'aeronave, la più veloce e sicura delle opzioni.

Poi in realtà in base al viaggio che scelgono partirà comunque una mini-quest in viaggio (arpie e gargoyle per l'aeronave, shauaghin per la nave Lyrandar, schiavisti del Darguun con mercantile e pirati con il vascello misterioso) ma la difficoltà di queste mini-quet è proporzionata a quanto sono disposti a compromettere di sé (quella nel darguun, per capirci, sarà più difficile di quella con gargoyle ed arpie).

Durante la campagna (e li ho già avvisati) ho intenzione di dargli molte scelte moralmente difficili, un po' in stile the witcher^^

Quello che vi chiedo è consigli o suggerimenti (o perché no, critiche xD).

Soprattutto su cosa inserire di interessante nel mini-dungeon (3 PG di 6° lvl) e su come rendere più interessante omicidio e ricatto.

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