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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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kruker

Geniere: archetipo per investigatore

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salve da quando gioco a d&d e poi pathfinder avrei sempre voluto giocare una classe tipo inventore ingegnere e recentemente mi è capitata sotto mano la traduzione del investigatore e di uno dei suoi archetipi "steel hound" che modificata potrebbe fare al caso mio ma mi chiedevo se magari le modifiche non sbilancino troppo.

Spoiler:  
Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Classi Genitrici: Alchimista e Ladro

Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo)

Regole Avanzate:

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'geniere sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag),Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

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[TD="width: 5%"]Livello[/TD]

[TD="width: 12%"]Bonus Attacco Base[/TD]

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[TD="width: 7%"]Tempra[/TD]

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[TD="width: 49%"]Alchimia, deduzione, scoprire trappole[/TD]

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[TD="width: 49%"]Armaiolo, pistolero amatoriale, resistenza al veleno +2[/TD]

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[TD="width: 49%"]Talento investigativo, memoria strabiliante, percepire trappole +1[/TD]

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[TD="width: 49%"]Colpo ceco, Colpo studiato 1d6, combattimento studiato[/TD]

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Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe dell'Geniere.

Competenze in Armi e Armature

Gli investigatori sono competenti in tutte le armi semplici, lo stocco, e in un tipo di arma da fuoco. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Alchimia (Str)

Gli investigatori sono altamente istruiti nella creazione di sostanze alchemiche comuni e di estratti magici sotto forma di pozioni.

Quando usano Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, ottengono un bonus di competenza pari al proprio livello di classe in quella prova Abilità. In aggiunta, un investigatore può usare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se usasse Individuazione del Magico. Deve studiare la pozione per un minuto per compiere questa prova.

Bomba (Sop)

Igenieri sono abili nel mescolare rapidamente vari prodotti chimici volatili per creare potenti bombe che possono lanciare contro i nemici. Un geniere può utilizzare un numero di bombe al giorno pari al proprio livello di classe + il proprio modificatore Intelligenza. Le bombe sono instabili, e se non utilizzate nel round in cui vengono create, degradano e diventano inerti, il loro metodo di creazione impedisce che grandi volumi di materiale esplosivo siano creati ed immagazzinati. Al fine di creare una bomba, geniere deve usare una fialetta contenente un grammo di liquido catalizzatore, geniere può creare questo liquido catalizzatore da piccole quantità di sostanze chimiche provenienti da un laboratorio alchemico e queste risorse possono essere facilmente ricaricate nello stesso modo in cui si rifornisce la borsa dei componenti per incantesimi. La maggior parte degli geniere crea un numero di flaconcini di catalizzatore, all'inizio della giornata, pari al numero totale di bombe che può creare quel giorno. Una volta creato, un flacone di catalizzatore rimane utilizzabile dagli alchimisti per anni.

Estrarre i componenti, creare e lanciare una bomba richiede un'azione standard che provoca un attacco di opportunità. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6 metri con un raggio di spargimento di 1,5 metri e utilizzano l'attacco speciale Arma a Spargimento. Le bombe sono considerate armi e possono essere selezionate per talenti come Tiro Ravvicinato e Arma Focalizzata. In un colpo diretto, la bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + modificatore d'Intelligenza dell'alchimista. Il danno della bomba dell'alchimista aumenta di 1d6 a tutti i livelli dispari (questo danno bonus non viene moltiplicato per un colpo critico o da talenti tipo Colpo Vitale). I danni da spargimento di una bomba sono sempre uguali al suo danno minimo (così se la bomba causava 2d6 +4 danni da fuoco in colpo diretto, si causerebbero 6 danni da fuoco per lo spargimento). I personaggi coinvolti nello spargimento possono tentare un tiro salvezza riflessi per dimezzare i danni. La CD è 10 + 1/2 livello dell'alchimista + modificatore d'Intelligenza dell'alchimista.

I genieri possono inventare nuovi tipi di bombe come scoperte quando salgono di livello. La bomba di un geniere diventa inerte se usata o raccolta da chiunque altro.

Deduzione (Str)

Un investigatore va oltre l'abilità e le conoscenze; possiede strabilianti poteri di osservazione ed intuizione che sono al di sopra ed oltre le capacità degli altri. Un investigatore solitamente usa queste potenzialità per aiutarsi nelle indagini, ma può usarle anche in altre situazioni. Un investigatore possiede la capacità di aumentare il risultato delle prove di Abilità e di Caratteristicheattraverso la sua brillante ispirazione.

L'investigatore ha una riserva di Punti Deduzione pari a ½ livello da investigatore + bonus di Intelligenza, minimo 1. Come azione gratuita, può spendere un Punto Deduzione dalla sua riserva per aggiungere 1d6 al risultato di quella prova (inclusa qualsiasi prova in cui prenda 10 o 20). Questa scelta deve essere effettuata dopo aver compiuto la prova, ma prima di conoscerne il risultato. Un investigatore può usare Punti Deduzione per qualsiasi prova di Conoscenze, Linguistica o atrtigianato senza spendere Punti Deduzione, ammesso che sia addestrato nell'abilità. La riserva di Punti Deduzione di un investigatore si ripristina ogni giorno, di solito dopo una notte di sonno. La Deduzione può essere utilizzata anche sui Tiri per Colpire e sui Tiri Salvezza sebbene quest'uso costi due Punti Deduzione dalla riserva. Nel caso di TS, l'utilizzo di Deduzione è un'azione immediata anziché un'azione gratuita.

Scovare Trappole

Un investigatore aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione fatte per localizzare trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo 1). Un investigatore può usare Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche.

Resistenza al Veleno (Str)

Al 2° livello, un investigatore ottiene un bonus +2 a tutti i TS contro i Veleni. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e a +6 all'8° livello. All'11° livello l'investigatore diventa completamente immune ai Veleni.

Pacco che scotta (Ex)

Al 2° livello si ottengono armaiolo e pistolero amatoriale come talenti bonus

Talento Investigativo (Str o Sop)

continua...

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Spoiler:  
Al 3° livello e ogni due livelli successivi, un investigatore può selezionare una delle seguenti capacità, chiamate talenti investigativi. Se non è annotato diversamente, un talento investigativo può essere selezionato solo una volta.

  • Allerta Dedotta (Str): Ogni volta che l'investigatore è Impreparato, può spendere un Punto Deduzione per ignorare questa condizione. Deve essere conscio del suo stato e deve decidere di usare la deduzione quando diventa impreparato. L'uso di questa capacità non richiede un'azione.
  • Apprendimento Veloce (Str): Un investigatore può usare il suo Combattimento Studiato come azione di movimento invece che come azione standard. Spendendo 1 Punto di Deduzione può usarlo come azione veloce. Deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Brillante (Str): Quando usa Deduzione, l'investigatore tira un d8 invece di un d6. Al 20° livello l'investigatore tira un 2d8 e aggiunge entrambi i dadi al risultato. Un investigatore deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Combattiva (Str): Quando un investigatore usa Deduzione su un tiro per colpire o un TS, spende un Punto Deduzione anziché due. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Deduzione Estesa (Str)': Un investigatore può utilizzare la sua Deduzione sulle prove di Diplomazia, Guarire, Intuizione, Percezione e Professione senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Deduzione Intimidatoria (Str): Quando l'investigatore supera con successo una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, può spendere un Punto Deduzione per aumentare automaticamente il risultato della prova di 5 per la durata dell'effetto. Può scegliere di spendere molteplici Punti Deduzione in questo modo per incrementare la durata della condizione di demoralizzazione. Deve essere addestrato in Intimidire per selezionare questo talento. Il talento investigativo Deduzione Sinistra non ha effetto su questo talento.
  • Deduzione Tenace (Str): Quando un investigatore tira il dado di Deduzione, può tirarne due e prendere il risultato più alto. (Se sta usando questo talento con Deduzione Pura, può tirare due set di dadi Deduzione e scegliere il risultato più alto). Deve essere almeno di 13° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Sinistra (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Camuffare, Disattivare Congegni, Intimidire, Raggirare e Rapidità di Mano senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Difesa Studiata (Str): Quando un investigatore con questo talento utilizza Combattimento Studiato, può scegliere di ottenere un bonus intrinseco pari alla metà del proprio livello da investigatore alla CA contro gli attacchi compiuti dal bersaglio del suo Combattimento Studiato, invece che ai tiri per colpirlo. Deve scegliere quale tipo di bonus ottenere quando sta usando il Combattimento Studiato e non può cambiarlo finché non utilizzerà di nuovo il Combattimento Studiato. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Doti da Ladro (Str): L'investigatore può selezionare una delle seguenti Doti da Ladro come Talento investigativo: Acutezza Percettiva, Acuto Osservatore, Addestramento nelle Armi da Fuoco, Ammaliatore, Arrampicamuri, Assaltatore, Bugie Convincenti, Camuffamento Rapido, Contatti nel Mercato Nero , Creatore di Trappole Scaltro, Difficile da Ingannare,Disattivare Rapido, Dita Rapide, Equilibrista, Estorcere Informazioni, Forte Bracciata, Fuga Rapida, Furtività Rapida, Grinta, Innesco Prodigioso, Maestria Ambientale, Maestro delle Corde, Magia Maggiore, Magia Minore, Mano Lesta, Manovra Senza Pari, Mimetizzazione, Parole Melliflue, Recupero, Rialzarsi, Rubare in Combattimento, Saltatore Esperto, Scalatore Agile, Scaltro Poliglotta, Scassinare Rapido, Stomaco di Ferro, Strisciare Furtivo , Trattenere il Fiato o Veleno Duraturo. Se la Dote da Ladro ha dei prerequisiti, l'investigatore deve soddisfarlo prima di poterla selezionare. Questo talento investigativo può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova Dote da Ladro.
  • Empatia (Str, Sop): Quando compie una prova di Intuizione, l'investigatore tira due d20 e prende il risultato più alto. Un investigatore tira anche due dadi Deduzione e prende il risultato più alto, e infine somma i due risultati alti ottenuti. Una volta al giorno, con un'azione di round completo, l'investigatore può spendere un uso di Deduzione per ottenere parte degli effetti di individuazione dei pensieri bersagliando una singola creatura che può vedere e sentire entro 9 m. Fatto questo l'investigatore individua la superficie dei pensieri della mente della creatura come se si fosse concentrato per 3 round mentre si utilizza l'incantesimo Individuazione dei Pensieri senza che la creatura abbia superato il TS Volontà (CD 10 + ½ livello investigatore + modificatore Intelligenza). Se il bersaglio fallisce il TS, l'investigatore può continuare a sondare i pensieri della creatura bersaglio per un numero di round pari a metà livello da investigatore. Un investigatore deve possedere almeno il 5° livello prima di selezionare questo talento.
  • Esperienza Deduttiva (Str): Quando un investigatore supera con successo una prova di Conoscenze per identificare i poteri speciali o le vulnerabilità di un mostro, può spendere un Punto Deduzione come azione veloce per garantire agli alleati, che possono sentirlo e che sono entro 9m, un bonus intrinseco +4 ai Tiri per Colpire contro quel mostro o tipo di mostro per 1 round. Deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Inseguimento Percettivo (Str): L'investigatore può usare Percezione al posto di Sopravvivenza sia per trovare che per seguire le tracce (usando la stessa CD). Un investigatore deve essere addestrato in Percezione per prendere questo talento.
  • Intelligenza Deduttiva (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, anche se è addestrato in esse.
  • Memoria Eidetica (Sop): Un investigatore può sempre scegliere di prendere 10 a qualsiasi prova di Conoscenze, anche se distratto o in pericolo. Un investigatore può spendere un Punto di Deduzione per prendere 20 a una prova di Conoscenze anche se distratto o in pericolo. Deve essere almeno di 11° livello prima di selezionare questo talento.
  • Nascondere Intenzioni (Str): L'investigatore impara ad oscurare i pensieri e le intenzioni dagli occhi scrutatori e dalla magia intrusiva. Quando usa Deduzione per mandare messaggi segreti con Camuffare o Linguistica per creare contraffazioni, può tirare il suo dado Deduzione due volte e prendere il risultato più alto. In aggiunta, l'investigatore può usare Deduzione quando sta compiendo un TS contro un effetto o incantesimo di Divinazione senza spendere Punti Deduzione. Deve essere almeno di 11° livello per selezionare questo talento.
  • Rafforzare Aiuto (Str): L'investigatore può compiere azioni di Aiutare un Altro con un'azione di movimento invece che con un'azione standard. Un investigatore può spendere un Punto Deduzione per attuare l'azione di aiutare un altro come azione veloce. Spendere Deduzione in questo modo è un'azione gratuita.
  • Conoscenza degli Oggetti (Str): Un investigatore può utilizzare Sapienza Magica per identificare le proprietà e le parole di comando degli oggetti magici senza l'uso di Individuazione del Magico o incantesimi similari. Deve essere almeno di 7° livello prima di selezionare questo talento.
  • Scoperte dell'Alchimista (Str): Un geniere può selezionare una delle seguenti scoperte dell'alchimista come talento investigativo: tutte quelle che hanno la parola bomba nel nome. Quando prende una scoperta dell'alchimista deve possedere un livello abbastanza alto da qualificarsi per quella scoperta, utilizzando il livello da investigatore come livello dell'alchimista per determinare se è qualificato. Questo talento può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova scoperta dell'alchimista.
  • Talento con gli Oggetti (Str): L'investigatore può usare Utilizzare Congegni Magici anche se non è addestramento in quell'abilità. Se vi è addestrato, può usare questa deduzione senza spendere Punti Deduzione dalla riserva.
  • Ricarica rapida
  • Grinta extra
  • Munizione esplosiva del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

Memoria Strabiliante

Al 3° livello, un investigatore può compiere tutte le prove di Conoscenze senza addestramento.

Percepire Trappole (Str)

A partire dal 3° livello, un investigatore ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, che gli conferisce un bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitarle e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano a +2 quando il investigatore raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.

Saro nel buio (Str)

Al 4° livello, un segugio d'acciaio guadagna la seguente gesta. Questa gesta funziona e interagisce con la grinta allo stesso modo delle gestta del pistolero, ma solo segugio d'acciaio può utilizzarlo. Se il segugio d'acciaio ha anche i livelli da pistolero, può spendere punti grinta da quella classe per usare questa gesta.

Colpo Ceco

Un segugio di acciaio può spendere 1 punto grinta per ignorare tutte le probabilita di mancare a causa di occultamento quando si effettua attacchi di arma da fuoco. Questo effetto dura fino alla fine del suo turno. Questa capacità permette segugio d'acciaio di ignorare l'occultamento, ma non rivela o gli permettono di vedere il nemico.

Colpo Studiato (Str)

Al 4° livello, un investigatore può scegliere di compiere un colpo studiato contro il bersaglio del suo Combattimento Studiato. Come azione gratuita, dopo essere riuscito a colpirlo con un attacco in mischia può infliggergli danno addizionale. Il danno è pari a 1d6 al 4° livello ed aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da investigatore successivi (fino a un massimo di 9d6 al 20° livello). Il danno del colpo studiato è da precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico; le creature immuni all'attacco furtivo del Ladro sono immuni anche al colpo studiato. Se l'attacco dell'investigatore viene attuato con un'arma che infliggerebbe danni non letali, può scegliere che i danni inferti da colpo studiato diventino non letali anziché letali. Anche se sceglie di infliggere danno non letale mentre impugna un'arma letale (con la consueta penalità di -4 ai Tiri per Colpire), il colpo studiato può infliggere danni non letali. L'investigatore deve poter vedere il bersaglio abbastanza bene da poterne osservare i punti vitali ed essere abbastanza vicino da poterli raggiungere. Un investigatore non può usare colpo studiato contro creature Occultate.

Sparo talentuoso (Ex)

Al 11 ° livello, un segugio di acciaio può selezionare una gesta da pistolero al posto di un talento investigatore. Si può scegliere da qualsiasi gesta a disposizione di un pistolero di 4 livelli inferiore.

Combattimento Studiato (Str)

Con occhio analitico e mente calcolatrice, un investigatore può soppesare le modalità e le abilità combattive del suo avversario, ed ottenere un vantaggio su ogni suo talento od addestramento. Al 4° livello, un investigatore può, spendendo un'azione standard, studiare un singolo nemico in vista. Fatto ciò, aggiunge metà del proprio livello da investigatore come bonus intrinseco ai Tiri per Colpire contro quella creatura per un numero di round pari a metà del proprio modificatore di Intelligenza (minimo 1) o finché sceglie di usare un Colpo Studiato, quello che succede per primo. Un investigatore può avere un solo bersaglio e una sola fase di combattimento studiato per volta. Non appena una creatura diviene bersaglio di questa capacità, non può più diventarne bersaglio per 24 ore.

Deduzione Pura (Str)

Al 20° livello, un investigatore può utilizzare Deduzione in tutte le prove di Abilità (anche su quelle in cui non è addestrato) e su tutte le prove Caratteristiche senza spendere Punti Deduzione dalla propria riserva. Inoltre, ogni volta che spende Punti Deduzione della riserva per prove di Abilità, prove di Caratteristiche, Tiri per Colpire o Tiri Salvezza, aggiunge 2d6 anziché 1d6 al risultato. (Se usa il talento investigativo Deduzione Brillante, tira invece 2d8).

le modifiche principali sono:

-sostituzione degli incantesimi con le bombe del alchimista (da specificare che le bombe non possono fare danni da precisione).

-sostituita l'addestramento con i veleni con armaiolo e pistolero amatoriale.(archetipo steel hound).

-per il privilegio deduzione ho sostituito sapienza magica con artigianato (mio)

-aggiunti tre talenti investigativi ricarica rapida, grinta extra(steel hound) e munizione esplosiva del geniere (mio)

  • Munizione infusa del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

-aggiunta di due gesta da pistolero al 4° e 11° livello (steel hound)

ringrazio golarion insider da dove ho preso tutto

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Al 3° livello e ogni due livelli successivi, un investigatore può selezionare una delle seguenti capacità, chiamate talenti investigativi. Se non è annotato diversamente, un talento investigativo può essere selezionato solo una volta.

  • Allerta Dedotta (Str): Ogni volta che l'investigatore è Impreparato, può spendere un Punto Deduzione per ignorare questa condizione. Deve essere conscio del suo stato e deve decidere di usare la deduzione quando diventa impreparato. L'uso di questa capacità non richiede un'azione.
  • Apprendimento Veloce (Str): Un investigatore può usare il suo Combattimento Studiato come azione di movimento invece che come azione standard. Spendendo 1 Punto di Deduzione può usarlo come azione veloce. Deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Brillante (Str): Quando usa Deduzione, l'investigatore tira un d8 invece di un d6. Al 20° livello l'investigatore tira un 2d8 e aggiunge entrambi i dadi al risultato. Un investigatore deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Combattiva (Str): Quando un investigatore usa Deduzione su un tiro per colpire o un TS, spende un Punto Deduzione anziché due. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Deduzione Estesa (Str)': Un investigatore può utilizzare la sua Deduzione sulle prove di Diplomazia, Guarire, Intuizione, Percezione e Professione senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Deduzione Intimidatoria (Str): Quando l'investigatore supera con successo una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, può spendere un Punto Deduzione per aumentare automaticamente il risultato della prova di 5 per la durata dell'effetto. Può scegliere di spendere molteplici Punti Deduzione in questo modo per incrementare la durata della condizione di demoralizzazione. Deve essere addestrato in Intimidire per selezionare questo talento. Il talento investigativo Deduzione Sinistra non ha effetto su questo talento.
  • Deduzione Tenace (Str): Quando un investigatore tira il dado di Deduzione, può tirarne due e prendere il risultato più alto. (Se sta usando questo talento con Deduzione Pura, può tirare due set di dadi Deduzione e scegliere il risultato più alto). Deve essere almeno di 13° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Sinistra (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Camuffare, Disattivare Congegni, Intimidire, Raggirare e Rapidità di Mano senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Difesa Studiata (Str): Quando un investigatore con questo talento utilizza Combattimento Studiato, può scegliere di ottenere un bonus intrinseco pari alla metà del proprio livello da investigatore alla CA contro gli attacchi compiuti dal bersaglio del suo Combattimento Studiato, invece che ai tiri per colpirlo. Deve scegliere quale tipo di bonus ottenere quando sta usando il Combattimento Studiato e non può cambiarlo finché non utilizzerà di nuovo il Combattimento Studiato. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Doti da Ladro (Str): L'investigatore può selezionare una delle seguenti Doti da Ladro come Talento investigativo: Acutezza Percettiva, Acuto Osservatore, Addestramento nelle Armi da Fuoco, Ammaliatore, Arrampicamuri, Assaltatore, Bugie Convincenti, Camuffamento Rapido, Contatti nel Mercato Nero , Creatore di Trappole Scaltro, Difficile da Ingannare,Disattivare Rapido, Dita Rapide, Equilibrista, Estorcere Informazioni, Forte Bracciata, Fuga Rapida, Furtività Rapida, Grinta, Innesco Prodigioso, Maestria Ambientale, Maestro delle Corde, Magia Maggiore, Magia Minore, Mano Lesta, Manovra Senza Pari, Mimetizzazione, Parole Melliflue, Recupero, Rialzarsi, Rubare in Combattimento, Saltatore Esperto, Scalatore Agile, Scaltro Poliglotta, Scassinare Rapido, Stomaco di Ferro, Strisciare Furtivo , Trattenere il Fiato o Veleno Duraturo. Se la Dote da Ladro ha dei prerequisiti, l'investigatore deve soddisfarlo prima di poterla selezionare. Questo talento investigativo può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova Dote da Ladro.
  • Empatia (Str, Sop): Quando compie una prova di Intuizione, l'investigatore tira due d20 e prende il risultato più alto. Un investigatore tira anche due dadi Deduzione e prende il risultato più alto, e infine somma i due risultati alti ottenuti. Una volta al giorno, con un'azione di round completo, l'investigatore può spendere un uso di Deduzione per ottenere parte degli effetti di individuazione dei pensieri bersagliando una singola creatura che può vedere e sentire entro 9 m. Fatto questo l'investigatore individua la superficie dei pensieri della mente della creatura come se si fosse concentrato per 3 round mentre si utilizza l'incantesimo Individuazione dei Pensieri senza che la creatura abbia superato il TS Volontà (CD 10 + ½ livello investigatore + modificatore Intelligenza). Se il bersaglio fallisce il TS, l'investigatore può continuare a sondare i pensieri della creatura bersaglio per un numero di round pari a metà livello da investigatore. Un investigatore deve possedere almeno il 5° livello prima di selezionare questo talento.
  • Esperienza Deduttiva (Str): Quando un investigatore supera con successo una prova di Conoscenze per identificare i poteri speciali o le vulnerabilità di un mostro, può spendere un Punto Deduzione come azione veloce per garantire agli alleati, che possono sentirlo e che sono entro 9m, un bonus intrinseco +4 ai Tiri per Colpire contro quel mostro o tipo di mostro per 1 round. Deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Inseguimento Percettivo (Str): L'investigatore può usare Percezione al posto di Sopravvivenza sia per trovare che per seguire le tracce (usando la stessa CD). Un investigatore deve essere addestrato in Percezione per prendere questo talento.
  • Intelligenza Deduttiva (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, anche se è addestrato in esse.
  • Memoria Eidetica (Sop): Un investigatore può sempre scegliere di prendere 10 a qualsiasi prova di Conoscenze, anche se distratto o in pericolo. Un investigatore può spendere un Punto di Deduzione per prendere 20 a una prova di Conoscenze anche se distratto o in pericolo. Deve essere almeno di 11° livello prima di selezionare questo talento.
  • Nascondere Intenzioni (Str): L'investigatore impara ad oscurare i pensieri e le intenzioni dagli occhi scrutatori e dalla magia intrusiva. Quando usa Deduzione per mandare messaggi segreti con Camuffare o Linguistica per creare contraffazioni, può tirare il suo dado Deduzione due volte e prendere il risultato più alto. In aggiunta, l'investigatore può usare Deduzione quando sta compiendo un TS contro un effetto o incantesimo di Divinazione senza spendere Punti Deduzione. Deve essere almeno di 11° livello per selezionare questo talento.
  • Rafforzare Aiuto (Str): L'investigatore può compiere azioni di Aiutare un Altro con un'azione di movimento invece che con un'azione standard. Un investigatore può spendere un Punto Deduzione per attuare l'azione di aiutare un altro come azione veloce. Spendere Deduzione in questo modo è un'azione gratuita.
  • Conoscenza degli Oggetti (Str): Un investigatore può utilizzare Sapienza Magica per identificare le proprietà e le parole di comando degli oggetti magici senza l'uso di Individuazione del Magico o incantesimi similari. Deve essere almeno di 7° livello prima di selezionare questo talento.
  • Scoperte dell'Alchimista (Str): Un geniere può selezionare una delle seguenti scoperte dell'alchimista come talento investigativo: tutte quelle che hanno la parola bomba nel nome. Quando prende una scoperta dell'alchimista deve possedere un livello abbastanza alto da qualificarsi per quella scoperta, utilizzando il livello da investigatore come livello dell'alchimista per determinare se è qualificato. Questo talento può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova scoperta dell'alchimista.
  • Talento con gli Oggetti (Str): L'investigatore può usare Utilizzare Congegni Magici anche se non è addestramento in quell'abilità. Se vi è addestrato, può usare questa deduzione senza spendere Punti Deduzione dalla riserva.
  • Ricarica rapida
  • Grinta extra
  • Munizione esplosiva del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

Memoria Strabiliante

Al 3° livello, un investigatore può compiere tutte le prove di Conoscenze senza addestramento.

Percepire Trappole (Str)

A partire dal 3° livello, un investigatore ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, che gli conferisce un bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitarle e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano a +2 quando il investigatore raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.

Saro nel buio (Str)

Al 4° livello, un segugio d'acciaio guadagna la seguente gesta. Questa gesta funziona e interagisce con la grinta allo stesso modo delle gestta del pistolero, ma solo segugio d'acciaio può utilizzarlo. Se il segugio d'acciaio ha anche i livelli da pistolero, può spendere punti grinta da quella classe per usare questa gesta.

Colpo Ceco

Un segugio di acciaio può spendere 1 punto grinta per ignorare tutte le probabilita di mancare a causa di occultamento quando si effettua attacchi di arma da fuoco. Questo effetto dura fino alla fine del suo turno. Questa capacità permette segugio d'acciaio di ignorare l'occultamento, ma non rivela o gli permettono di vedere il nemico.

Colpo Studiato (Str)

Al 4° livello, un investigatore può scegliere di compiere un colpo studiato contro il bersaglio del suo Combattimento Studiato. Come azione gratuita, dopo essere riuscito a colpirlo con un attacco in mischia può infliggergli danno addizionale. Il danno è pari a 1d6 al 4° livello ed aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da investigatore successivi (fino a un massimo di 9d6 al 20° livello). Il danno del colpo studiato è da precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico; le creature immuni all'attacco furtivo del Ladro sono immuni anche al colpo studiato. Se l'attacco dell'investigatore viene attuato con un'arma che infliggerebbe danni non letali, può scegliere che i danni inferti da colpo studiato diventino non letali anziché letali. Anche se sceglie di infliggere danno non letale mentre impugna un'arma letale (con la consueta penalità di -4 ai Tiri per Colpire), il colpo studiato può infliggere danni non letali. L'investigatore deve poter vedere il bersaglio abbastanza bene da poterne osservare i punti vitali ed essere abbastanza vicino da poterli raggiungere. Un investigatore non può usare colpo studiato contro creature Occultate.

Sparo talentuoso (Ex)

Al 11 ° livello, un segugio di acciaio può selezionare una gesta da pistolero al posto di un talento investigatore. Si può scegliere da qualsiasi gesta a disposizione di un pistolero di 4 livelli inferiore.

Combattimento Studiato (Str)

Con occhio analitico e mente calcolatrice, un investigatore può soppesare le modalità e le abilità combattive del suo avversario, ed ottenere un vantaggio su ogni suo talento od addestramento. Al 4° livello, un investigatore può, spendendo un'azione standard, studiare un singolo nemico in vista. Fatto ciò, aggiunge metà del proprio livello da investigatore come bonus intrinseco ai Tiri per Colpire contro quella creatura per un numero di round pari a metà del proprio modificatore di Intelligenza (minimo 1) o finché sceglie di usare un Colpo Studiato, quello che succede per primo. Un investigatore può avere un solo bersaglio e una sola fase di combattimento studiato per volta. Non appena una creatura diviene bersaglio di questa capacità, non può più diventarne bersaglio per 24 ore.

Deduzione Pura (Str)

Al 20° livello, un investigatore può utilizzare Deduzione in tutte le prove di Abilità (anche su quelle in cui non è addestrato) e su tutte le prove Caratteristiche senza spendere Punti Deduzione dalla propria riserva. Inoltre, ogni volta che spende Punti Deduzione della riserva per prove di Abilità, prove di Caratteristiche, Tiri per Colpire o Tiri Salvezza, aggiunge 2d6 anziché 1d6 al risultato. (Se usa il talento investigativo Deduzione Brillante, tira invece 2d8).

le modifiche principali sono:

-sostituzione degli incantesimi con le bombe del alchimista (da specificare che le bombe non possono fare danni da precisione).

-sostituita l'addestramento con i veleni con armaiolo e pistolero amatoriale.(archetipo steel hound).

-per il privilegio deduzione ho sostituito sapienza magica con artigianato (mio)

-aggiunti tre talenti investigativi ricarica rapida, grinta extra(steel hound) e munizione esplosiva del geniere (mio)

  • Munizione infusa del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

-aggiunta di due gesta da pistolero al 4° e 11° livello (steel hound)

ringrazio golarion insider da dove ho preso tutto

Ma perchè impantanarsi con materiale homebvrew quando l'ufficiale copre tutto?!?

Classe: Alchemist

Archetipi: Grenadier + Inspired Chemist

Discovery: Explosive Missile

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