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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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kruker

Geniere: archetipo per investigatore

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salve da quando gioco a d&d e poi pathfinder avrei sempre voluto giocare una classe tipo inventore ingegnere e recentemente mi è capitata sotto mano la traduzione del investigatore e di uno dei suoi archetipi "steel hound" che modificata potrebbe fare al caso mio ma mi chiedevo se magari le modifiche non sbilancino troppo.

Spoiler:  
Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Classi Genitrici: Alchimista e Ladro

Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo)

Regole Avanzate:

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'geniere sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag),Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

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[TD="width: 49%"]Talento investigativo, memoria strabiliante, percepire trappole +1[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 2d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+3[/TD]

[TD="width: 7%"]1[/TD]

[TD="width: 8%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]4[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo ceco, Colpo studiato 1d6, combattimento studiato[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+3[/TD]

[TD="width: 7%"]1[/TD]

[TD="width: 8%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]4[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo, resistenza al veleno +4[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 3d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+4[/TD]

[TD="width: 7%"]2[/TD]

[TD="width: 8%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]5[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 2d6, percepire trappole +2[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+5[/TD]

[TD="width: 7%"]2[/TD]

[TD="width: 8%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]5[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 4d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+6/+1[/TD]

[TD="width: 7%"]2[/TD]

[TD="width: 8%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]6[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 3d6[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"][/TD]

[TD="width: 12%"]+6/+1[/TD]

[TD="width: 7%"]3[/TD]

[TD="width: 8%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]6[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo, percepire trappole +3[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 5d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]10°[/TD]

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[TD="width: 7%"]3[/TD]

[TD="width: 8%"]7[/TD]

[TD="width: 8%"]7[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 4d6[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]11°[/TD]

[TD="width: 12%"]+8/+3[/TD]

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[TD="width: 8%"]7[/TD]

[TD="width: 8%"]7[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo, immunita al veleno[/TD]

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[TD="width: 7%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]8[/TD]

[TD="width: 8%"]8[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 5d6, percepire trappole +4[/TD]

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[TR]

[TD="width: 5%"]13°[/TD]

[TD="width: 12%"]+9/+4[/TD]

[TD="width: 7%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]8[/TD]

[TD="width: 8%"]8[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 7d6[/TD]

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[TR]

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[TD="width: 7%"]4[/TD]

[TD="width: 8%"]9[/TD]

[TD="width: 8%"]9[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 6d6[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

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[TD="width: 5%"]15°[/TD]

[TD="width: 12%"]+11/+6/+1[/TD]

[TD="width: 7%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]9[/TD]

[TD="width: 8%"]9[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo, percepire trappole +5[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 8d6[/TD]

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[TR]

[TD="width: 5%"]16°[/TD]

[TD="width: 12%"]+12/+7/+2[/TD]

[TD="width: 7%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]10[/TD]

[TD="width: 8%"]10[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 7d6[/TD]

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[TD="width: 5%"]17°[/TD]

[TD="width: 12%"]+12/+7/+2[/TD]

[TD="width: 7%"]5[/TD]

[TD="width: 8%"]10[/TD]

[TD="width: 8%"]10[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 9d6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 5%"]18°[/TD]

[TD="width: 12%"]+13/+8/+3[/TD]

[TD="width: 7%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]11[/TD]

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[TD="width: 49%"]Colpo studiato 8d6 percepire trappole +6[/TD]

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[TD="width: 5%"]19°[/TD]

[TD="width: 12%"]+14/+9/+4[/TD]

[TD="width: 7%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]11[/TD]

[TD="width: 8%"]11[/TD]

[TD="width: 49%"]Talento investigativo[/TD]

[TD="width: 11%"]Bomba 10d6[/TD]

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[TR]

[TD="width: 5%"]20°[/TD]

[TD="width: 12%"]+15/+10/+5[/TD]

[TD="width: 7%"]6[/TD]

[TD="width: 8%"]12[/TD]

[TD="width: 8%"]12[/TD]

[TD="width: 49%"]Colpo studiato 9d6, deduzione pura[/TD]

[TD="width: 11%"][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe dell'Geniere.

Competenze in Armi e Armature

Gli investigatori sono competenti in tutte le armi semplici, lo stocco, e in un tipo di arma da fuoco. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Alchimia (Str)

Gli investigatori sono altamente istruiti nella creazione di sostanze alchemiche comuni e di estratti magici sotto forma di pozioni.

Quando usano Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, ottengono un bonus di competenza pari al proprio livello di classe in quella prova Abilità. In aggiunta, un investigatore può usare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se usasse Individuazione del Magico. Deve studiare la pozione per un minuto per compiere questa prova.

Bomba (Sop)

Igenieri sono abili nel mescolare rapidamente vari prodotti chimici volatili per creare potenti bombe che possono lanciare contro i nemici. Un geniere può utilizzare un numero di bombe al giorno pari al proprio livello di classe + il proprio modificatore Intelligenza. Le bombe sono instabili, e se non utilizzate nel round in cui vengono create, degradano e diventano inerti, il loro metodo di creazione impedisce che grandi volumi di materiale esplosivo siano creati ed immagazzinati. Al fine di creare una bomba, geniere deve usare una fialetta contenente un grammo di liquido catalizzatore, geniere può creare questo liquido catalizzatore da piccole quantità di sostanze chimiche provenienti da un laboratorio alchemico e queste risorse possono essere facilmente ricaricate nello stesso modo in cui si rifornisce la borsa dei componenti per incantesimi. La maggior parte degli geniere crea un numero di flaconcini di catalizzatore, all'inizio della giornata, pari al numero totale di bombe che può creare quel giorno. Una volta creato, un flacone di catalizzatore rimane utilizzabile dagli alchimisti per anni.

Estrarre i componenti, creare e lanciare una bomba richiede un'azione standard che provoca un attacco di opportunità. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6 metri con un raggio di spargimento di 1,5 metri e utilizzano l'attacco speciale Arma a Spargimento. Le bombe sono considerate armi e possono essere selezionate per talenti come Tiro Ravvicinato e Arma Focalizzata. In un colpo diretto, la bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + modificatore d'Intelligenza dell'alchimista. Il danno della bomba dell'alchimista aumenta di 1d6 a tutti i livelli dispari (questo danno bonus non viene moltiplicato per un colpo critico o da talenti tipo Colpo Vitale). I danni da spargimento di una bomba sono sempre uguali al suo danno minimo (così se la bomba causava 2d6 +4 danni da fuoco in colpo diretto, si causerebbero 6 danni da fuoco per lo spargimento). I personaggi coinvolti nello spargimento possono tentare un tiro salvezza riflessi per dimezzare i danni. La CD è 10 + 1/2 livello dell'alchimista + modificatore d'Intelligenza dell'alchimista.

I genieri possono inventare nuovi tipi di bombe come scoperte quando salgono di livello. La bomba di un geniere diventa inerte se usata o raccolta da chiunque altro.

Deduzione (Str)

Un investigatore va oltre l'abilità e le conoscenze; possiede strabilianti poteri di osservazione ed intuizione che sono al di sopra ed oltre le capacità degli altri. Un investigatore solitamente usa queste potenzialità per aiutarsi nelle indagini, ma può usarle anche in altre situazioni. Un investigatore possiede la capacità di aumentare il risultato delle prove di Abilità e di Caratteristicheattraverso la sua brillante ispirazione.

L'investigatore ha una riserva di Punti Deduzione pari a ½ livello da investigatore + bonus di Intelligenza, minimo 1. Come azione gratuita, può spendere un Punto Deduzione dalla sua riserva per aggiungere 1d6 al risultato di quella prova (inclusa qualsiasi prova in cui prenda 10 o 20). Questa scelta deve essere effettuata dopo aver compiuto la prova, ma prima di conoscerne il risultato. Un investigatore può usare Punti Deduzione per qualsiasi prova di Conoscenze, Linguistica o atrtigianato senza spendere Punti Deduzione, ammesso che sia addestrato nell'abilità. La riserva di Punti Deduzione di un investigatore si ripristina ogni giorno, di solito dopo una notte di sonno. La Deduzione può essere utilizzata anche sui Tiri per Colpire e sui Tiri Salvezza sebbene quest'uso costi due Punti Deduzione dalla riserva. Nel caso di TS, l'utilizzo di Deduzione è un'azione immediata anziché un'azione gratuita.

Scovare Trappole

Un investigatore aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione fatte per localizzare trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo 1). Un investigatore può usare Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche.

Resistenza al Veleno (Str)

Al 2° livello, un investigatore ottiene un bonus +2 a tutti i TS contro i Veleni. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e a +6 all'8° livello. All'11° livello l'investigatore diventa completamente immune ai Veleni.

Pacco che scotta (Ex)

Al 2° livello si ottengono armaiolo e pistolero amatoriale come talenti bonus

Talento Investigativo (Str o Sop)

continua...

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Spoiler:  
Al 3° livello e ogni due livelli successivi, un investigatore può selezionare una delle seguenti capacità, chiamate talenti investigativi. Se non è annotato diversamente, un talento investigativo può essere selezionato solo una volta.

  • Allerta Dedotta (Str): Ogni volta che l'investigatore è Impreparato, può spendere un Punto Deduzione per ignorare questa condizione. Deve essere conscio del suo stato e deve decidere di usare la deduzione quando diventa impreparato. L'uso di questa capacità non richiede un'azione.
  • Apprendimento Veloce (Str): Un investigatore può usare il suo Combattimento Studiato come azione di movimento invece che come azione standard. Spendendo 1 Punto di Deduzione può usarlo come azione veloce. Deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Brillante (Str): Quando usa Deduzione, l'investigatore tira un d8 invece di un d6. Al 20° livello l'investigatore tira un 2d8 e aggiunge entrambi i dadi al risultato. Un investigatore deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Combattiva (Str): Quando un investigatore usa Deduzione su un tiro per colpire o un TS, spende un Punto Deduzione anziché due. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Deduzione Estesa (Str)': Un investigatore può utilizzare la sua Deduzione sulle prove di Diplomazia, Guarire, Intuizione, Percezione e Professione senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Deduzione Intimidatoria (Str): Quando l'investigatore supera con successo una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, può spendere un Punto Deduzione per aumentare automaticamente il risultato della prova di 5 per la durata dell'effetto. Può scegliere di spendere molteplici Punti Deduzione in questo modo per incrementare la durata della condizione di demoralizzazione. Deve essere addestrato in Intimidire per selezionare questo talento. Il talento investigativo Deduzione Sinistra non ha effetto su questo talento.
  • Deduzione Tenace (Str): Quando un investigatore tira il dado di Deduzione, può tirarne due e prendere il risultato più alto. (Se sta usando questo talento con Deduzione Pura, può tirare due set di dadi Deduzione e scegliere il risultato più alto). Deve essere almeno di 13° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Sinistra (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Camuffare, Disattivare Congegni, Intimidire, Raggirare e Rapidità di Mano senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Difesa Studiata (Str): Quando un investigatore con questo talento utilizza Combattimento Studiato, può scegliere di ottenere un bonus intrinseco pari alla metà del proprio livello da investigatore alla CA contro gli attacchi compiuti dal bersaglio del suo Combattimento Studiato, invece che ai tiri per colpirlo. Deve scegliere quale tipo di bonus ottenere quando sta usando il Combattimento Studiato e non può cambiarlo finché non utilizzerà di nuovo il Combattimento Studiato. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Doti da Ladro (Str): L'investigatore può selezionare una delle seguenti Doti da Ladro come Talento investigativo: Acutezza Percettiva, Acuto Osservatore, Addestramento nelle Armi da Fuoco, Ammaliatore, Arrampicamuri, Assaltatore, Bugie Convincenti, Camuffamento Rapido, Contatti nel Mercato Nero , Creatore di Trappole Scaltro, Difficile da Ingannare,Disattivare Rapido, Dita Rapide, Equilibrista, Estorcere Informazioni, Forte Bracciata, Fuga Rapida, Furtività Rapida, Grinta, Innesco Prodigioso, Maestria Ambientale, Maestro delle Corde, Magia Maggiore, Magia Minore, Mano Lesta, Manovra Senza Pari, Mimetizzazione, Parole Melliflue, Recupero, Rialzarsi, Rubare in Combattimento, Saltatore Esperto, Scalatore Agile, Scaltro Poliglotta, Scassinare Rapido, Stomaco di Ferro, Strisciare Furtivo , Trattenere il Fiato o Veleno Duraturo. Se la Dote da Ladro ha dei prerequisiti, l'investigatore deve soddisfarlo prima di poterla selezionare. Questo talento investigativo può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova Dote da Ladro.
  • Empatia (Str, Sop): Quando compie una prova di Intuizione, l'investigatore tira due d20 e prende il risultato più alto. Un investigatore tira anche due dadi Deduzione e prende il risultato più alto, e infine somma i due risultati alti ottenuti. Una volta al giorno, con un'azione di round completo, l'investigatore può spendere un uso di Deduzione per ottenere parte degli effetti di individuazione dei pensieri bersagliando una singola creatura che può vedere e sentire entro 9 m. Fatto questo l'investigatore individua la superficie dei pensieri della mente della creatura come se si fosse concentrato per 3 round mentre si utilizza l'incantesimo Individuazione dei Pensieri senza che la creatura abbia superato il TS Volontà (CD 10 + ½ livello investigatore + modificatore Intelligenza). Se il bersaglio fallisce il TS, l'investigatore può continuare a sondare i pensieri della creatura bersaglio per un numero di round pari a metà livello da investigatore. Un investigatore deve possedere almeno il 5° livello prima di selezionare questo talento.
  • Esperienza Deduttiva (Str): Quando un investigatore supera con successo una prova di Conoscenze per identificare i poteri speciali o le vulnerabilità di un mostro, può spendere un Punto Deduzione come azione veloce per garantire agli alleati, che possono sentirlo e che sono entro 9m, un bonus intrinseco +4 ai Tiri per Colpire contro quel mostro o tipo di mostro per 1 round. Deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Inseguimento Percettivo (Str): L'investigatore può usare Percezione al posto di Sopravvivenza sia per trovare che per seguire le tracce (usando la stessa CD). Un investigatore deve essere addestrato in Percezione per prendere questo talento.
  • Intelligenza Deduttiva (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, anche se è addestrato in esse.
  • Memoria Eidetica (Sop): Un investigatore può sempre scegliere di prendere 10 a qualsiasi prova di Conoscenze, anche se distratto o in pericolo. Un investigatore può spendere un Punto di Deduzione per prendere 20 a una prova di Conoscenze anche se distratto o in pericolo. Deve essere almeno di 11° livello prima di selezionare questo talento.
  • Nascondere Intenzioni (Str): L'investigatore impara ad oscurare i pensieri e le intenzioni dagli occhi scrutatori e dalla magia intrusiva. Quando usa Deduzione per mandare messaggi segreti con Camuffare o Linguistica per creare contraffazioni, può tirare il suo dado Deduzione due volte e prendere il risultato più alto. In aggiunta, l'investigatore può usare Deduzione quando sta compiendo un TS contro un effetto o incantesimo di Divinazione senza spendere Punti Deduzione. Deve essere almeno di 11° livello per selezionare questo talento.
  • Rafforzare Aiuto (Str): L'investigatore può compiere azioni di Aiutare un Altro con un'azione di movimento invece che con un'azione standard. Un investigatore può spendere un Punto Deduzione per attuare l'azione di aiutare un altro come azione veloce. Spendere Deduzione in questo modo è un'azione gratuita.
  • Conoscenza degli Oggetti (Str): Un investigatore può utilizzare Sapienza Magica per identificare le proprietà e le parole di comando degli oggetti magici senza l'uso di Individuazione del Magico o incantesimi similari. Deve essere almeno di 7° livello prima di selezionare questo talento.
  • Scoperte dell'Alchimista (Str): Un geniere può selezionare una delle seguenti scoperte dell'alchimista come talento investigativo: tutte quelle che hanno la parola bomba nel nome. Quando prende una scoperta dell'alchimista deve possedere un livello abbastanza alto da qualificarsi per quella scoperta, utilizzando il livello da investigatore come livello dell'alchimista per determinare se è qualificato. Questo talento può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova scoperta dell'alchimista.
  • Talento con gli Oggetti (Str): L'investigatore può usare Utilizzare Congegni Magici anche se non è addestramento in quell'abilità. Se vi è addestrato, può usare questa deduzione senza spendere Punti Deduzione dalla riserva.
  • Ricarica rapida
  • Grinta extra
  • Munizione esplosiva del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

Memoria Strabiliante

Al 3° livello, un investigatore può compiere tutte le prove di Conoscenze senza addestramento.

Percepire Trappole (Str)

A partire dal 3° livello, un investigatore ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, che gli conferisce un bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitarle e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano a +2 quando il investigatore raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.

Saro nel buio (Str)

Al 4° livello, un segugio d'acciaio guadagna la seguente gesta. Questa gesta funziona e interagisce con la grinta allo stesso modo delle gestta del pistolero, ma solo segugio d'acciaio può utilizzarlo. Se il segugio d'acciaio ha anche i livelli da pistolero, può spendere punti grinta da quella classe per usare questa gesta.

Colpo Ceco

Un segugio di acciaio può spendere 1 punto grinta per ignorare tutte le probabilita di mancare a causa di occultamento quando si effettua attacchi di arma da fuoco. Questo effetto dura fino alla fine del suo turno. Questa capacità permette segugio d'acciaio di ignorare l'occultamento, ma non rivela o gli permettono di vedere il nemico.

Colpo Studiato (Str)

Al 4° livello, un investigatore può scegliere di compiere un colpo studiato contro il bersaglio del suo Combattimento Studiato. Come azione gratuita, dopo essere riuscito a colpirlo con un attacco in mischia può infliggergli danno addizionale. Il danno è pari a 1d6 al 4° livello ed aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da investigatore successivi (fino a un massimo di 9d6 al 20° livello). Il danno del colpo studiato è da precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico; le creature immuni all'attacco furtivo del Ladro sono immuni anche al colpo studiato. Se l'attacco dell'investigatore viene attuato con un'arma che infliggerebbe danni non letali, può scegliere che i danni inferti da colpo studiato diventino non letali anziché letali. Anche se sceglie di infliggere danno non letale mentre impugna un'arma letale (con la consueta penalità di -4 ai Tiri per Colpire), il colpo studiato può infliggere danni non letali. L'investigatore deve poter vedere il bersaglio abbastanza bene da poterne osservare i punti vitali ed essere abbastanza vicino da poterli raggiungere. Un investigatore non può usare colpo studiato contro creature Occultate.

Sparo talentuoso (Ex)

Al 11 ° livello, un segugio di acciaio può selezionare una gesta da pistolero al posto di un talento investigatore. Si può scegliere da qualsiasi gesta a disposizione di un pistolero di 4 livelli inferiore.

Combattimento Studiato (Str)

Con occhio analitico e mente calcolatrice, un investigatore può soppesare le modalità e le abilità combattive del suo avversario, ed ottenere un vantaggio su ogni suo talento od addestramento. Al 4° livello, un investigatore può, spendendo un'azione standard, studiare un singolo nemico in vista. Fatto ciò, aggiunge metà del proprio livello da investigatore come bonus intrinseco ai Tiri per Colpire contro quella creatura per un numero di round pari a metà del proprio modificatore di Intelligenza (minimo 1) o finché sceglie di usare un Colpo Studiato, quello che succede per primo. Un investigatore può avere un solo bersaglio e una sola fase di combattimento studiato per volta. Non appena una creatura diviene bersaglio di questa capacità, non può più diventarne bersaglio per 24 ore.

Deduzione Pura (Str)

Al 20° livello, un investigatore può utilizzare Deduzione in tutte le prove di Abilità (anche su quelle in cui non è addestrato) e su tutte le prove Caratteristiche senza spendere Punti Deduzione dalla propria riserva. Inoltre, ogni volta che spende Punti Deduzione della riserva per prove di Abilità, prove di Caratteristiche, Tiri per Colpire o Tiri Salvezza, aggiunge 2d6 anziché 1d6 al risultato. (Se usa il talento investigativo Deduzione Brillante, tira invece 2d8).

le modifiche principali sono:

-sostituzione degli incantesimi con le bombe del alchimista (da specificare che le bombe non possono fare danni da precisione).

-sostituita l'addestramento con i veleni con armaiolo e pistolero amatoriale.(archetipo steel hound).

-per il privilegio deduzione ho sostituito sapienza magica con artigianato (mio)

-aggiunti tre talenti investigativi ricarica rapida, grinta extra(steel hound) e munizione esplosiva del geniere (mio)

  • Munizione infusa del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

-aggiunta di due gesta da pistolero al 4° e 11° livello (steel hound)

ringrazio golarion insider da dove ho preso tutto

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Spoiler:  
Al 3° livello e ogni due livelli successivi, un investigatore può selezionare una delle seguenti capacità, chiamate talenti investigativi. Se non è annotato diversamente, un talento investigativo può essere selezionato solo una volta.

  • Allerta Dedotta (Str): Ogni volta che l'investigatore è Impreparato, può spendere un Punto Deduzione per ignorare questa condizione. Deve essere conscio del suo stato e deve decidere di usare la deduzione quando diventa impreparato. L'uso di questa capacità non richiede un'azione.
  • Apprendimento Veloce (Str): Un investigatore può usare il suo Combattimento Studiato come azione di movimento invece che come azione standard. Spendendo 1 Punto di Deduzione può usarlo come azione veloce. Deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Brillante (Str): Quando usa Deduzione, l'investigatore tira un d8 invece di un d6. Al 20° livello l'investigatore tira un 2d8 e aggiunge entrambi i dadi al risultato. Un investigatore deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Combattiva (Str): Quando un investigatore usa Deduzione su un tiro per colpire o un TS, spende un Punto Deduzione anziché due. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Deduzione Estesa (Str)': Un investigatore può utilizzare la sua Deduzione sulle prove di Diplomazia, Guarire, Intuizione, Percezione e Professione senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Deduzione Intimidatoria (Str): Quando l'investigatore supera con successo una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, può spendere un Punto Deduzione per aumentare automaticamente il risultato della prova di 5 per la durata dell'effetto. Può scegliere di spendere molteplici Punti Deduzione in questo modo per incrementare la durata della condizione di demoralizzazione. Deve essere addestrato in Intimidire per selezionare questo talento. Il talento investigativo Deduzione Sinistra non ha effetto su questo talento.
  • Deduzione Tenace (Str): Quando un investigatore tira il dado di Deduzione, può tirarne due e prendere il risultato più alto. (Se sta usando questo talento con Deduzione Pura, può tirare due set di dadi Deduzione e scegliere il risultato più alto). Deve essere almeno di 13° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Sinistra (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Camuffare, Disattivare Congegni, Intimidire, Raggirare e Rapidità di Mano senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Difesa Studiata (Str): Quando un investigatore con questo talento utilizza Combattimento Studiato, può scegliere di ottenere un bonus intrinseco pari alla metà del proprio livello da investigatore alla CA contro gli attacchi compiuti dal bersaglio del suo Combattimento Studiato, invece che ai tiri per colpirlo. Deve scegliere quale tipo di bonus ottenere quando sta usando il Combattimento Studiato e non può cambiarlo finché non utilizzerà di nuovo il Combattimento Studiato. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Doti da Ladro (Str): L'investigatore può selezionare una delle seguenti Doti da Ladro come Talento investigativo: Acutezza Percettiva, Acuto Osservatore, Addestramento nelle Armi da Fuoco, Ammaliatore, Arrampicamuri, Assaltatore, Bugie Convincenti, Camuffamento Rapido, Contatti nel Mercato Nero , Creatore di Trappole Scaltro, Difficile da Ingannare,Disattivare Rapido, Dita Rapide, Equilibrista, Estorcere Informazioni, Forte Bracciata, Fuga Rapida, Furtività Rapida, Grinta, Innesco Prodigioso, Maestria Ambientale, Maestro delle Corde, Magia Maggiore, Magia Minore, Mano Lesta, Manovra Senza Pari, Mimetizzazione, Parole Melliflue, Recupero, Rialzarsi, Rubare in Combattimento, Saltatore Esperto, Scalatore Agile, Scaltro Poliglotta, Scassinare Rapido, Stomaco di Ferro, Strisciare Furtivo , Trattenere il Fiato o Veleno Duraturo. Se la Dote da Ladro ha dei prerequisiti, l'investigatore deve soddisfarlo prima di poterla selezionare. Questo talento investigativo può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova Dote da Ladro.
  • Empatia (Str, Sop): Quando compie una prova di Intuizione, l'investigatore tira due d20 e prende il risultato più alto. Un investigatore tira anche due dadi Deduzione e prende il risultato più alto, e infine somma i due risultati alti ottenuti. Una volta al giorno, con un'azione di round completo, l'investigatore può spendere un uso di Deduzione per ottenere parte degli effetti di individuazione dei pensieri bersagliando una singola creatura che può vedere e sentire entro 9 m. Fatto questo l'investigatore individua la superficie dei pensieri della mente della creatura come se si fosse concentrato per 3 round mentre si utilizza l'incantesimo Individuazione dei Pensieri senza che la creatura abbia superato il TS Volontà (CD 10 + ½ livello investigatore + modificatore Intelligenza). Se il bersaglio fallisce il TS, l'investigatore può continuare a sondare i pensieri della creatura bersaglio per un numero di round pari a metà livello da investigatore. Un investigatore deve possedere almeno il 5° livello prima di selezionare questo talento.
  • Esperienza Deduttiva (Str): Quando un investigatore supera con successo una prova di Conoscenze per identificare i poteri speciali o le vulnerabilità di un mostro, può spendere un Punto Deduzione come azione veloce per garantire agli alleati, che possono sentirlo e che sono entro 9m, un bonus intrinseco +4 ai Tiri per Colpire contro quel mostro o tipo di mostro per 1 round. Deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Inseguimento Percettivo (Str): L'investigatore può usare Percezione al posto di Sopravvivenza sia per trovare che per seguire le tracce (usando la stessa CD). Un investigatore deve essere addestrato in Percezione per prendere questo talento.
  • Intelligenza Deduttiva (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, anche se è addestrato in esse.
  • Memoria Eidetica (Sop): Un investigatore può sempre scegliere di prendere 10 a qualsiasi prova di Conoscenze, anche se distratto o in pericolo. Un investigatore può spendere un Punto di Deduzione per prendere 20 a una prova di Conoscenze anche se distratto o in pericolo. Deve essere almeno di 11° livello prima di selezionare questo talento.
  • Nascondere Intenzioni (Str): L'investigatore impara ad oscurare i pensieri e le intenzioni dagli occhi scrutatori e dalla magia intrusiva. Quando usa Deduzione per mandare messaggi segreti con Camuffare o Linguistica per creare contraffazioni, può tirare il suo dado Deduzione due volte e prendere il risultato più alto. In aggiunta, l'investigatore può usare Deduzione quando sta compiendo un TS contro un effetto o incantesimo di Divinazione senza spendere Punti Deduzione. Deve essere almeno di 11° livello per selezionare questo talento.
  • Rafforzare Aiuto (Str): L'investigatore può compiere azioni di Aiutare un Altro con un'azione di movimento invece che con un'azione standard. Un investigatore può spendere un Punto Deduzione per attuare l'azione di aiutare un altro come azione veloce. Spendere Deduzione in questo modo è un'azione gratuita.
  • Conoscenza degli Oggetti (Str): Un investigatore può utilizzare Sapienza Magica per identificare le proprietà e le parole di comando degli oggetti magici senza l'uso di Individuazione del Magico o incantesimi similari. Deve essere almeno di 7° livello prima di selezionare questo talento.
  • Scoperte dell'Alchimista (Str): Un geniere può selezionare una delle seguenti scoperte dell'alchimista come talento investigativo: tutte quelle che hanno la parola bomba nel nome. Quando prende una scoperta dell'alchimista deve possedere un livello abbastanza alto da qualificarsi per quella scoperta, utilizzando il livello da investigatore come livello dell'alchimista per determinare se è qualificato. Questo talento può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova scoperta dell'alchimista.
  • Talento con gli Oggetti (Str): L'investigatore può usare Utilizzare Congegni Magici anche se non è addestramento in quell'abilità. Se vi è addestrato, può usare questa deduzione senza spendere Punti Deduzione dalla riserva.
  • Ricarica rapida
  • Grinta extra
  • Munizione esplosiva del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

Memoria Strabiliante

Al 3° livello, un investigatore può compiere tutte le prove di Conoscenze senza addestramento.

Percepire Trappole (Str)

A partire dal 3° livello, un investigatore ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, che gli conferisce un bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitarle e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano a +2 quando il investigatore raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.

Saro nel buio (Str)

Al 4° livello, un segugio d'acciaio guadagna la seguente gesta. Questa gesta funziona e interagisce con la grinta allo stesso modo delle gestta del pistolero, ma solo segugio d'acciaio può utilizzarlo. Se il segugio d'acciaio ha anche i livelli da pistolero, può spendere punti grinta da quella classe per usare questa gesta.

Colpo Ceco

Un segugio di acciaio può spendere 1 punto grinta per ignorare tutte le probabilita di mancare a causa di occultamento quando si effettua attacchi di arma da fuoco. Questo effetto dura fino alla fine del suo turno. Questa capacità permette segugio d'acciaio di ignorare l'occultamento, ma non rivela o gli permettono di vedere il nemico.

Colpo Studiato (Str)

Al 4° livello, un investigatore può scegliere di compiere un colpo studiato contro il bersaglio del suo Combattimento Studiato. Come azione gratuita, dopo essere riuscito a colpirlo con un attacco in mischia può infliggergli danno addizionale. Il danno è pari a 1d6 al 4° livello ed aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da investigatore successivi (fino a un massimo di 9d6 al 20° livello). Il danno del colpo studiato è da precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico; le creature immuni all'attacco furtivo del Ladro sono immuni anche al colpo studiato. Se l'attacco dell'investigatore viene attuato con un'arma che infliggerebbe danni non letali, può scegliere che i danni inferti da colpo studiato diventino non letali anziché letali. Anche se sceglie di infliggere danno non letale mentre impugna un'arma letale (con la consueta penalità di -4 ai Tiri per Colpire), il colpo studiato può infliggere danni non letali. L'investigatore deve poter vedere il bersaglio abbastanza bene da poterne osservare i punti vitali ed essere abbastanza vicino da poterli raggiungere. Un investigatore non può usare colpo studiato contro creature Occultate.

Sparo talentuoso (Ex)

Al 11 ° livello, un segugio di acciaio può selezionare una gesta da pistolero al posto di un talento investigatore. Si può scegliere da qualsiasi gesta a disposizione di un pistolero di 4 livelli inferiore.

Combattimento Studiato (Str)

Con occhio analitico e mente calcolatrice, un investigatore può soppesare le modalità e le abilità combattive del suo avversario, ed ottenere un vantaggio su ogni suo talento od addestramento. Al 4° livello, un investigatore può, spendendo un'azione standard, studiare un singolo nemico in vista. Fatto ciò, aggiunge metà del proprio livello da investigatore come bonus intrinseco ai Tiri per Colpire contro quella creatura per un numero di round pari a metà del proprio modificatore di Intelligenza (minimo 1) o finché sceglie di usare un Colpo Studiato, quello che succede per primo. Un investigatore può avere un solo bersaglio e una sola fase di combattimento studiato per volta. Non appena una creatura diviene bersaglio di questa capacità, non può più diventarne bersaglio per 24 ore.

Deduzione Pura (Str)

Al 20° livello, un investigatore può utilizzare Deduzione in tutte le prove di Abilità (anche su quelle in cui non è addestrato) e su tutte le prove Caratteristiche senza spendere Punti Deduzione dalla propria riserva. Inoltre, ogni volta che spende Punti Deduzione della riserva per prove di Abilità, prove di Caratteristiche, Tiri per Colpire o Tiri Salvezza, aggiunge 2d6 anziché 1d6 al risultato. (Se usa il talento investigativo Deduzione Brillante, tira invece 2d8).

le modifiche principali sono:

-sostituzione degli incantesimi con le bombe del alchimista (da specificare che le bombe non possono fare danni da precisione).

-sostituita l'addestramento con i veleni con armaiolo e pistolero amatoriale.(archetipo steel hound).

-per il privilegio deduzione ho sostituito sapienza magica con artigianato (mio)

-aggiunti tre talenti investigativi ricarica rapida, grinta extra(steel hound) e munizione esplosiva del geniere (mio)

  • Munizione infusa del geniere Come azione standard, un geniere può infondere con il potere delle proprie bombe una singola freccia, quadrello, o proiettile per arma da fuoco ad una mano, caricare la munizione ed attaccare con un'arma a distanza. Per riuscirci deve possedere la competenza in quell'arma. Quando la munizione infusa colpisce il bersaglio, infligge il danno normalmente e in più fanno subire al bersaglio uno degli effetti delle scoperte posseduti come se fosse stato colpito normalmente da una bomba senza pero infliggere i danni della bomba. Un geniere deve essere di almeno 4° livello prima di poter scegliere questa scoperta.

-aggiunta di due gesta da pistolero al 4° e 11° livello (steel hound)

ringrazio golarion insider da dove ho preso tutto

Ma perchè impantanarsi con materiale homebvrew quando l'ufficiale copre tutto?!?

Classe: Alchemist

Archetipi: Grenadier + Inspired Chemist

Discovery: Explosive Missile

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    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
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      Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo.
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      Statistiche
      Lunghezza: 48 metri
      Ciurma: 2-3
      Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri)
      Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico)
      Impianti energetici
      Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi
      Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo
      Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica
      Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze imperiale
      Sensori
      Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore.
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      Se una prova può beneficiare di una delle modifiche potrete tirare un dado extra.
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    • By LadyB
      Ciao a tutti!

      Da nabba assoluta (come potete leggere dalla mia presentazione :P) avrei bisogno di un aiuto per sviluppare il mio personaggio.
      Diamo un po' di contesto a questa domanda:
      Il personaggio in questione si inserisce in una campagna ispirata a King Maker, con qualche rivisitazione da parte del master; siamo partiti tutti da lv 1 e si prevede una conclusione a lv 15 circa.
      Nel gruppo sono presenti un guerriero, un monaco, un ladro ed un chierico.
      Stiamo giocando con la 5a edizione ed i manuali disponibili sono quello base (perdonate se non so il nome specifico) e il manuale Xanathar

      Veniamo ora al PG: la ragazza in questione è nata come ispirazione a Sherlock Holmes, con una punta di decadentismo... Ok, più di una punta XD (viene da un regno in cui c'è una forte corrente decadentista).
      Ha fatto un patto con un Grande Antico, Dendar nello specifico, per pura noia e curiosità del famoso e classico "libro mistico scritto strano". Questo un paio di mesi prima dell'inizio della campagna.
      Per sviluppare la parte "Sherlock" (mi sto basando sullo Sherlock di R. Downey Jr e su quello di B. Cumberbach) il master mi ha concesso di avere come caratteristica da incantatore (si dice così?) l'intelligenza anzichè il carisma. Ottimo. 
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      Fatto questo doveroso preambolo, vi chiedo un aiuto per lo sviluppo a livello di incantesimi, suppliche occulte e - soprattutto- patto.
      Abbiamo appena fatto un avanzamento di livello (quindi dal 1°siamo passati al 2°) e già mi trovo in crisi XD
      "Quale patto? Famiglio di nome John (cit imbarazzante) o bravo schermidore? Sì, bella sta supplica ma l'altra dove la metto? Belli gli incantesimi di illusione ma in combattimento che fai con 2 slot?" - giusto per farvi capire le domande che mi pongo-.
      Ci tengo particolarmente al "mood" del PG più che alla sua ottimizzazione (soprattutto se all'interno del combattimento), però, chiaramente, non vorrei trovarmi con un PG totalmente inutile, ecco u.u
      Veniamo alla build.
      Umano tratti modificati (non mi ricordo MAI il nome corretto di questa cosa)
      Talento prodigy (dallo Xanathar), background studioso [astronomo]
      Competenze in natura, arcano, storia, indagare (con il bonus di prodigy), intuizione e percezione.
      Competenza nell'uso dei trucchi di cammuffamento (che ho come equip)
      Forza 10, Carisma 10, Costituzione 12, Destrezza 14, Intelligenza 15, Saggezza 14
      Trucchetti conosciuti: deflagrazione occulta ed illusione minore
      Incantesimi conosciuti: intimorire infernale e sortilegio.
       
      A livello di incantesimi mi ispirano oscurità, allucinazione di forza (sono convinta al 90% di prenderla), invisibilità 
      Tutto il resto è il buio totale XD 
      Per chi se lo stesse chiedendo, sì, faccio questa domanda forse un po' presto perchè, in fondo, siamo ancora al 2lv ma ho come la sensazione che sia meglio avere le idee chiare sin da subito, sopratutto per avere un pg coerente con il mood scelto.
       
      Bene, fine del pippone
      Grazie di cuore a chi mi risponderà 😘
      Saluti


       
    • By regio88
      Buonasera.
      Stavo cercando di costruire un PNG in una mia campagna basato, fondamentalmente, sulla figura di Nicolas Flamel.
      Stavo pensando di farlo multiclasse alchimista-stregone, intorno a un livello 12, circa. Tendenzialmente la parte stregone improntato a trasmutazione.
      Suggerimenti in merito? Come dividere i livelli tra le classi? Talenti che meritano particolarmente visto il personaggio?
      Grazie in anticipo per le idee 🙂
    • By PietroD
      Snargle (detto 'Ringhio')
      Un goblin marinaio dei cieli e pilota del Gufo

      Tratti
      Pilota
      Audace, Saldo, Manovratore, Evasione, Volo ingannevole, Navigazione, Mappe, Atmosfera. [Gufo], [Battaglia], [Speronare]
      Daring, Steady, Maneuvering, Evasion, Tricky flying, Navigation, Maps, Atmospherics. [The Owl], [Battle], [Ramming]
      Marinaio dei cieli
      Artiglieria, Scopo, Manutenzione, Osservazione, Segnali, Impero, Pirati, Mondi liberi, Rifugio, [Riparazione], [Connessioni]
      Gunnery, Aim, Maintenance, Observation, Signals, Empire, Pirates, Free Worlds, Haven, [Repair], [Connections]
      Goblin
      Forma distorta, Planata(adesivita' mucosa alle superfici), Visione notturna, Agile, Rapido, Acrobata, Denti e artigli, [Forma mimica], [Temerario], [Connessioni]
      Warp shape, Glide, Nightvision, Agile, Quick, Tumbler, Teeth & Claws, [Mimic Shape], [Reckless], [Connections]
      Ingannatore
      Manipolatore, Silente, Distrazioni, Bluff, Lingue, Parlata commerciale, [Furbo], [Travestimento]
      Crafty, Sneaky, Distractions, Bluff, Languages, Trade Speak, [Sharp], [Disguise]
        Contenuti nascosti I tag tra [parentesi] sono qualità che non ha ancora, acquistabili successivamente.
       
      Chiavi
      Temerario
      Prosperi in situazioni pericolose.
      Usi la chiave quando fai qualcosa di bello che è rischioso o sconsiderato (in particolare acrobazie di pilotaggio).
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Stai molto attento.
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      Non ti piace vedere soffrire nessuno, nemmeno i nemici.
      Usi la chiave quando aiuti qualcuno che è nei guai o quando cambi la vita di qualcuno in meglio
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: ignora una richiesta di aiuto.
      Sarcastico
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      Usi la chiave quando Snargle dice qualcosa che fa ridere gli altri giocatori o quando spieghi qualcosa usando il tuo gergo tecnico da pilota.
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Tutti gemono ad uno dei tuoi commenti.
       
      Segreti
      Segreto del mutaforma
      Come goblin, puoi cambiare forma, diventando più corto, più alto, più grasso, più sottile o cambiando il colore della pelle, a piacimento.
      Segreto della fortuna
      Una volta per sessione, puoi mantenere i dadi del tuo pool quando ci riesci (quindi vai avanti e usali tutti).
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni [injured, dead, tired, angry, lost, hunted, trapped]:
      Riserva di dadi: 5
      Riserva massima: 7
      PE: 4
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Goliardico e Spericolato. Un barone di Munchausen dalla pelle verde... per giunta cangiante. Fanfarone. Orgoglioso delle sue abilita' di pilota e certo della propria indispensabilita' nel far funzionare la nave. 
      Descrizione
      Pelle verde, orecchie a punta orizzontali, probabilmente una deformita' per l'uso costante di occhialini da pilota e cappello. Orecchio sinistro ornato con due orecchini di foggia semplice.
      Occhi gialli quando naturali, ma sa cambiarne il colore nel classico nero con sclera bianca quando parla con gli umani, se ritiene che il suo sguardo possa risultare inquietante per loro. Abito comodo, una tuta marrone da meccanico, con molte tasche, ma coperta sul davanti da uno spesso grembiule in cuoio. In tasca sempre attrezzi come chiave inglese e cacciavite, oltre ad un paio di guanti di tela doppia del tipo anti-ustione, per trattare con le caldaie a vapore.
      Storia
        Contenuti nascosti In gioventu', Snargle e' cresciuto cercando di cavarsela, silenzioso, rispettoso, servile. Ha i due orecchini da quando ha memoria, e li ritiene un lascito (l'unico) dei suoi genitori, quando lo hanno abbandonato in una piazza in un giorno di fiera. Ha lavorato presso un idraulico, in cambio di solo vitto (semirancido) e alloggio (una branda in officina) ma senza altro compenso, facendo esperienza principalmente di costruzione e riparazione di caldaie e trasporto per la consegna. Ha sognato a lungo di cambiare vita, volando via. Regolarmente ha frequentato lo spazioporto, sperando di trovare posto sulle varie navi in partenza, come factotum. 
      Un giorno ha ricevuto l'incarico di portare una nuova caldaia piuttosto costosa e installarla sul Gufo. Il Capitano ne ha notato l'abilita', lo sguardo trasognante quando aveva dato un'occhiata alla cabina di pilotaggio, e colto l'opportunita' di guadagnare un membro dell'equipaggio e una nuova caldaia al contempo, praticamente gratis. La caldaia, a furia di rappezzamenti, e' ormai irriconoscibile, ma il suo facchino e riparatore e ancora in forze sulle nave, a disposizione del suo Capitano.
      La vita da Contrabbandiere ha totalmente mutato il carattere di gioventu' del goblin.
    • By Nico93
      Ciao a tutti, 
      Il mio master sta per iniziare una nuova avventura con dei PG di livello 3, mi piacerebbe giocare un chierico abbastanza forte sia in combattimento che con gli incantesimi, insomma un chierico versatile in grado di sopravvivere in svariate situazioni...    I manuali concessi sono SOLO questi : giocatore, master, i perfetti, arcani rivelati,mostri. Ovviamente SOLO ROBA ITALIANA, grazie dei consigli😉😄
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