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Cronache Thardiane: ambientazione Pathfinder


Guest Aurelio90
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Guest Aurelio90

Eccomi qui, pew, finalmente riesco a buttare giù queste benedette righe xD

Allora... come avrò già parlato con qualcuno di voi in chat, è mia intenzione creare una bella ambientazione per Pathfinder. Ma non si tratta di cosa del tipo "sessione del sabato sera", ma proprio del tipo "fare tutto bene e dettagliato dalla prima all'ultima pagina, e una volta concluso rendere disponibile il tutto tramite licenza Copyzero" :3

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Iniziamo a chiarire i punti chiave:

  • Nella maggior parte delle ambientazioni di GdR, romanzi e videogiochi fantasy si parla di un mondo simile al medioevo europeo ma dai contorni vaghi. Nel mio caso (che sono studioso universitario di letteratura e storia), invece, intendo mettere un VERO contesto storico realmente avvenuto (il medioevo europeo umano) e infilarlo in mezzo a un mondo puramente fantastico. Con tanto di conseguenze (vedi sotto);

  • Per questa ambientazione si prevede il metodo di avanzamento “lento” per il livello di difficoltà presente nel gioco (vedi sotto)

  • A grandi linee posso dirvi che la maggior parte degli umani sono affiliati alla "Grande Chiesa", una organizzazione teocratica la quale non adora una divinità specifica ma raccoglie in sè vari concetti e filosofie. La Grande Chiesa si pone, come obiettivo, di rappresentare il bene sul mondo materiale e attua un progetto di diffusione e conversione totale. La maggioranza è umana, e allineamento di tale fazione è LB. Tuttavia, i membri della Grande Chiesa non sono tutti LB oppure sfruttano le loro cariche o danno giustificazioni per intenti meno virtuosi: considera le divinità esistenti in questa ambientazione "demoni" o "stupide credenze", mostrando quindi poco o nessun rispetto per le altre religioni. Inoltre, oltre alla diffusione del suo verbo vi è anche la diffusione della sua influenza e dell'ampliamento dei suoi territori, andando in contrasto con le varie razze. Tuttavia questo NON È il concetto chiave della mia ambientazione, non voglio fare un copia-incolla dell'Inquisizione (il concetto chiave infatti è “rendere reale e coerente una ambientazione fantasy medievale)

  • L'ambientazione è low magic. Ora, giusto per essere chiari prima di ricevere peste e corna: a livello off non cambia NIENTE, i privilegi di classe rimangono immutati per incantatori arcani e divini. Piuttosto è il lato On che è una bella fregatura: nei territori in cui vi è l'influenza della Grande Chiesa vi l'Editto Arcano: si considera l'uso e la detenzione della magia arcana alla stregua di un atto malvagio, quindi gli incantatori arcani devono fare molta attenzione all'ignoranza del popolino e dell'intolleranza della Grande Chiesa. Vi sono poi, comunque, città-stato o regni umani che non sono affiliati alla Grande Chiesa (o comunque sono più tolleranti), ma in quel caso gli incantatori arcani all'interno di tali centri urbani devono essere affiliati alla cabala di incantatori arcani per operare con i loro incantesimi. Nei territori non-umani, la magia arcana è normalmente accettata tranne per i liath (gli elfi arcani): questa razza si arroga la creazione della magia arcana e l'unico a detenere il possesso e uso esclusivo, e vede gli altri incantatori arcani non-liath come dei ladri (una leggenda liath narra che gli umani trafugarono i segreti della magia arcana e che la diffuse poi nel mondo).

  • Low magic 2: Per quanto riguarda gli incantatori dvini: la Grande Chiesa comprende chierici e paladini che sono i suoi servitori, ecclesiastici e guerrieri. Però non vede di buon occhio "altri" chierici e paladini, ovvero quelli che NON sono affiliati alla Grande Chiesa (chierici che adorano divinità o che comunque non gli sono simpatici, così come si rischiano che due paladini combattano fra di loro). Qui è incluso anche il druido, visto come un "eretico" al pari di un incantatore arcano; in questa ambientazione, inoltre, il paladino e il ranger non fanno uso di incanteismi divini (paladino= combattente della sacra luce, ranger= schermagliatore o trapper).

  • Low magic 3: Il concetto base di negozi di magia o servigi magici non esistono: gli oggetti magici vengono creati per uso personale dei loro creatori (o dei loro committenti che possono permettersi di comprarli), In quasi nessuna città della mia ambientazione si possono trovare botteghe o negozi che vendono oggetti magici (almeno che, per una gran botta di fortuna, non si trovi un oggetto magico buono in mezzo a un cumulo di cianfrusaglie). I servigi magici vengono offerti a determinate condizioni. Oggetti magici divini e gli incantesimi divini possono essere venduti dai chierici nei loro templi, ma solo se il richiedente ha l'allineamento almeno di un passo di quello della divinità (e sempre che, in qualche modo, non abbia trasgredito i dogmi della divinità). Gli incantatori arcani delle cabale dei centri urbani umani possono anche loro creare e vendere gli oggetti magici, ma devono seguire una serie di procedure per la vendita (come annotare la transazione in un registro). Esiste comunque una sorta di “mercato nero” che opera nell'ombra, che vende qualsiasi prodotto a chi ha abbastanza soldi per permetterselo e non si fa scrupoli a vendere oggetti maledetti o malvagi.


  • Ultimo, ma non meno importante: devo pensare all'atlante del mondo, con un pantheon divino, alcune razze, cdp e incantesimi unici per la mia ambientazione

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Per questo bel polpettone (ohibò xD) faccio riferimento a vari manuali 3,X non tanto per il lato statistico ma per il lato interpretativo: fra questi si annoverano The Book of Righteous (Green Ronin) e Book of Hallowed Might I (Monte Cook): questo per chiarire meglio il concetto di culti, chiese e personaggi divini, mentre il manuale A Magical Medieval Society: Western Europe (Expeditious Retreat Press) è un bel manuale che spiega appunto come creare una ambientazione basandosi sul Medioevo europeo

Per le classi: Manuale di Gioco eccetto il monaco: il paladino prende come variante di classe servitore sacro, mentre il ranger schermagliatore o trapper. Il druido servitore dei menhir. Intendo anche creare un archetipo di classe per il mago, anche se non ne sono sicuro (qualcosa che sostituisca il legame arcano e i suoi talenti bonus). Dell'Advance Playerintroduco: cavaliere, fattucchiere ed oracolo. Per quanto riguarda le razze:

Be-Kur: Razza di mia invenzione (umanoide mostruoso Piccolo, 8 PR): selvaggi delle pianure dall'aspetto ferale, la loro agilità e robustezza compensano le loro dimensioni e il loro fisico minuto. Agiscono sempre in gruppo, e si oppongono violentemente al "dono" della civilità umana tanto da attaccare a vista qualsiasi umano (siano ricognitori o sventurati viaggiatori).

Drakulia: I drakulia altri non sono che i dhampir (Bestiario 2), il risultato dell'influenza di un vampiro maschio nei confronti di una donna umanoide. Qui il dhampir ha statistiche diverse, volte a riflettere la natura del suo genitore non morto.

Elfi: Due tipi: i liath (elfi maghi) dichiarano di essere i creatori della magia arcana e gli unici che possono arrogarsi il diritto esclusivo del suo utilizzo. L'utilizzo delle altre razze della magia arcana viene visto da loro come un furto: sono brillanti ma peccano molto di arroganza e senso di superiorità, e vivono in città-stato magocratiche dove la magia arcana è diffusa e permessa solo ai liath: gli stranieri non sono i benvenuti, e uno straniero incantatore arcano può essere arrestato o giustiziato il più delle volte. I silvarum (elfi selvaggi dei boschi, simili ai nativi americani) si distaccano dai liath, i quali li reputano una "degenerazione elfica": infatti i silvarum preferiscono la magia druidica che quella arcana, e anzichè fondare città preferiscono rimanere negli ambienti naturali (preferibilmente foreste). Alcune tribù sono state "infette" dalla civilità umana, con il risultato dei giovani silvarum attirati nelle città urbane (per finire come reietti o vagabondi) e costretti ad emigrare sopportando violenze ed umiliazioni da parte degli umani.

Gnomi: Ancora da stabilire

Halfing:A differenza degli halfing tradizionali, questi sono codardi e paurosi e preferiscono rimanere acquattati nell'ombra anzichè attirare l'attenzione. Le altre razze hanno una opinione alquanto dispregiativa nei loro confronti.

Mezzelfi: Esistono i mezzelfi, ma sono pochi e vengono accettati poco o niente da elfi e umani.

Mezzorchi: I mezzorchi sono molto brutali e selvaggi, avendo più affinità con il loro genitore orchesco che umano.

Nani: I nani sono isolazionisti e xenofobi: vivono nelle loro cittadelle sulle montagne, situate in alto passo (i nani sono naturalmente acclimati) e sono acerrimi nemici dei giganti. Vi sono comunque dei nani che girano per il mondo, in veste di mercanti o mercenari

Umani: Statisticamente sono uguali (però si rimuove la capacità "skilled" per "cuore selvaggio"), e vi sono 3-4 etnie in totale.

Virlupus: Seconda razza di mia invenzione (umanoide (virlupus) Medio, 12 PR): umanoidi dalla testa di lupo, hanno una cultura e società che riflette la natura del lupo, il cui fondamento base è vivere in "branco" (cioè comunità tribali che danno forte importanza alla famiglia). Sono di natura nobile e molto interessati all'arte e letteratura, ma preferiscono vivere negli ambienti naturali che avere contatti con gli umani. Sono in sintonia con i silvarum.

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Attualmente è tutto qui... spero, un giorno, di poterlo vedere come un bel manuale cartonato. O morirò nel tentativo (speriamo di no ^^" )

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Interessante però secondo me ti sei concentrato troppo sulle modifiche regolistiche non ha senso legare delle classi a certi archetipi forzosamente, mi sta bene che ranger e paladini della grande chiesa siano obbligati a quella scelta ma non tutta l'ambientazione è troppo limitante inoltre il cambio di tratto per gli umani non lo capisco, meglio mettere un suggerimento alle varie etnie (o magari un tratto a seconda dell'etnia presa)

Inoltre ci vedrei molto bene anche l'inquisitore proprio per il regime che hai descritto, il convocatore lo potresti legare agli gnomi visto che li devi ancora definire (magari una specie di razza maligna dedica al culto degli extraplanari o divisa in due come gli elfi una maligna e una buona)

le razze aggiuntive poi sono un po sbilanciate rispetto alla base, le hai da qualche parte?

sia gnomi e halfling li legherei al mercato nero della magia

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nn so che fine ha fatto il tuo post, cmq la chiesa e relativa divinità potrbbero essere nn in questo modo vi stanno chierici di tutte le fatte a disposizione.

Xenofobia e la paura dello straniero

Razzismo e l'odio per le razze diverse dalla propria

Sesso e gayaggini varie rientrano più nell'omofobia o ginofobia(se non ricordo male il nome della paura delle donne anche se e un termine desueto perché nessuno in realtà schifa le lesbiche)

Ps vorsen, per favore, prenditi due minuti in più quando scrivi, fra punteggiatura inesistente, mancanza di stacco nelle frasi e mancanza di grammatica i tuoi post sono quasi illeggibili

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Guest Aurelio90

[...] mi sta bene che ranger e paladini della grande chiesa siano obbligati a quella scelta ma non tutta l'ambientazione è troppo limitante inoltre il cambio di tratto per gli umani non lo capisco, meglio mettere un suggerimento alle varie etnie (o magari un tratto a seconda dell'etnia presa)

Come ho detto l'ambientazione è low magic: qui paladini e ranger NON fanno uso di incantesimi divini.

Il paladino è un personaggio marziale che ha poteri divini incentrati sul bene e sulla guarigione. L'archetipo servitore sacro serve a rafforzare tali poteri, in cambio della sua lista degli incantesimi.

Il ranger... ohibò, ma io mi sono sempre chiesto che senso avesse attribuirgli incantesimi divini: fossero stati arcani non ci sarebbe stato nulla di male, ma la magia divina presuppone che l'individuo adori una entità seguendone i dogmi, così come limitazioni per azioni e allineamento. A differenza di chierico e paladino, il ranger li ha alla c***o di cane: non ha un codice di condotta da seguire e in nessun caso perderà tali incantesimi.

Inoltre ci vedrei molto bene anche l'inquisitore proprio per il regime che hai descritto, il convocatore lo potresti legare agli gnomi visto che li devi ancora definire (magari una specie di razza maligna dedica al culto degli extraplanari o divisa in due come gli elfi una maligna e una buona)

Meh, l'inquisitore pensavo giusto di aggiungerlo ma temo che sbilancerebbe il gioco... la descrizione dell'inquisitore è che egli, anzichè avere un legame con una chiesa (come il chierico), abbia un legame diretto con la divinità e che inoltre sia un "fondamentalista" al livello dei chierici più zelanti e paranoici.

Il summoner preferirei proprio evitarlo... non mi convince molto...

ed del fatto del paladino LB che uccide un'altro paladino LB)

È un errore. È il male questo.

Un paladino è il campione del bene, ma del Bene vero e proprio.. il problema è che i mortali hanno un'altra concezione del Bene. Un paladino potrebbe considerare "bene" uccidere una famiglia di popolani il cui unico crimine è di essere dei pagani agli occhi della Grande Chiesa... ma questo è un atto malvagio, e il paladino se ne renderà conto quando verserà il sangue innocente. Perderà il suo paladinato: confuso e amareggiato, si chiederà come è possibile ciò, come ha pottu essere così cieco.. E se due paladini si combattono fra di loro? Hanno due visioni diverse del "bene", uno un umano affiliato alla Grande Chiesa e l'altro un mezzelfo che difende una tribù di silvarum: sono paladini, ma hanno due visioni del mondo che vanno in contrasto fra di loro...

Come in qualsiasi gioco di ruolo, mi piace puntare sull'interpretazione e sui dilemmi dei giocatori/personaggi. Cronache Thardiane non sarà da meno.

Torno a ripetere: il fulcro principale NON È fare un copia-incolla dell'Inquisizione cristiana. È presente un elemente simile che gli rassomigli, ma il fulcro principale è "rendere realistico e coerente un medioevo fantasy": per piacere, se intendete aiutarmi andate a leggervi i tre manuali su cui mi sto basando il settings, grazie

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Vuoi ridefinire le classi eliminarne altre ecc e ti fai problemi a ridefinire l'inquisitore, legali alla chiesa dove sta il problema?

Di certo ce ne saranno di diverso tipo dai fanatici per l'appunto ai profittatori (e dopotutto se vuoi rispecchiare appieno le ambiguità della chiesa cristiana sono sempre più convinto che la divinità debba essere NN in modo da avere clero sia B che M che L che C)

Un paladino non ucciderebbe dei contadini innocenti anche se indicati come eretici e sarebbe da ***** da parte del chierico di turno inviare un paladino a compiere l'incarico da questo punto d vista un inquisitore sarebbe più adatto allo scopo (nb inquisitore come classe non ho detto che ci debba essere la santa inquisizione spagnola in atto), riguardo ai manuali che citi non li ho e sinceramente non ho il tempo di leggermi 3 manuali in inglese

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Aurelio,un'altro difetto della tua ambientazione è che renderà il paladino ancora più difficile da giocare (questo è uno svantaggio visto che se rende ancora più difficile usare quella classe invoglierai la gente a non-prenderla) visto che per ogni 3x2 tale paladino della chiesa avrà conflitti d'interesse con se stesso che perderà subito i poteri/fede.

Ecco perché la chiesa ragiona come LB stona quindi ci vedrei meglio il LN visto che così includere gli approfittatori ed i "corrotti" in tale organizzazione (sempre se vuoi usare i 9 allineamenti oppure fa come ti ho consigliato prima per tale problema) ma anche il fatto della grande intolleranza(si lo so il realismo in D&D sopratutto quello morale nei tempi medievali è scarso:sorry:)

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il chierico deve essere a un passo dalla divinità non il paladino, non ci sono limitazioni all'allineamento della divinità

Il che è una cavolata visto che cosi virtualmente un paladino potrebbe prendersi una divinità CM ma tenendo conto chè egli è sempre LB perderà i poteri senza manco cominciare la prima sezione anche se alla fine si sarebbero dei problemi anche con le divinità NB ed LN se proprio vogliamo essere pignoli.

Anche se le limitazioni all'allineamento della scelta della divinità da venerare per il paladino non ci sono, master e giocatori applicano "istintivamente" delle restrizioni ovvie proprio per tappare una falla lasciata involontariamente dai gamedesigner.

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Guest Aurelio90

Rieccomi qui :) In questi ultimi due giorni sono stato un pò incasinato (conflitto padre-figlio) e solo ora sono ritornato in possesso del pc.

Sì, ehm... ho notato di avere scritto delle pseudo-cavolate ^^" Ed è appunto per questo che ho proposto questo progetto a voi del forum (così come avete fatto con Lone Wolf per la sua ambientazione orientale).

Comunque, eccovi altri elementi del mio settings:

*Gli incantesimi di guarigione dal 0° al 5° livello, anzichè guarire i danni letali, convertono i danni letali subiti in danni non letali (solo le magie più potenti, come guarigione e rigenerazione possono guarire del tutto le ferite);

*Rianimare morti non funziona;

*Quando una creatura muore, prima o poi la sua anima deve presenziarsi al Dio dell'Equilibrio dove, in base al suo operato sul mondo materiale, verrà spedito nel piano dove dimorerà per l'eternità. Fintanto che una creatura non affronta il giudizio può essere riportata in vita (oppure reincarnata o diventare un non morto a seconda dei casi), ma una volta giunto sul piano d'esistenza quali Paradiso o Abisso tali incantesimi non funzionano più: l'anima rimane permanentemente su tale piano, e solo desiderio e miracolo (o tramite l'intercessione di una divinità o di un potente esterno) possono influenzare tali anime (sempre che esse non vengano distrutte o assimilate dal piano per diventare esterni quali arconti o demoni). Il suo corpo può comunque essere usato per creare zombie o scheletri. Se una creatura viene riportata in vita, c'è una percentuale pari ai suoi DV che il Dio dell'Equilibrio invii uno o più marut (inevitabili del Bestiario 2) per "rispedire" il risorto alla sua dimora eterna;

*Nel mondo materiale esistono dei portali, uno per ciascun piano (Piano Elementale del Fuoco, Abisso, Maelstrom e così via). Tali portali sono a senso unico, ovvero ci si entra solo (uscirne è un problema di chi varca la soglia): ovviamente tali portali sono situati in punti sperduti e nascosti del mondo e sorvegliati dai guardiani del piano. Ogni ;

*La magia planare funziona in maniera alterata: spostamento planare non può essere usato dai mortali del mondo materiale (ad eccezione di aberrazioni, draghi, esterni nativi e non morti) per viaggiare nei Piani Esterni, sebbene per il resto l'incantesimo funziona normalmente. Un portale è permanente, quindi gli incantatori più potenti tendono ad usarlo solo in estremi casi di emergenza tale incantesimo poichè non può essere chiuso dal suo incantatore (sebbene può essere dissolto o distrutto);

A breve posterò le statistiche dei be-kor e dei lupinus (nome temporaneo dei virlupus.. qualcuno suggerisce un nome più bello? xD)

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Guest Aurelio90

È un macello, lo so... e non riesco a rifletterci bene perchè sono impantanato con lo studio.

Chiedo scusa ma, ehm, tornerò a postare regolarmente verso fine settimana :( Voi frattanto scrivete e proponete!

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Comunque se vuoi dare un tocco veramente originale alla tua ambientazione potresti sistemare un filino l'economia del gioco portando tale economia basata sull'oro all'argento nel senso se un'oggetto vale 100 Mo nella tua ambientazione ne vara 100 Ma,capito?Poi per rendere più appetitosa l'abilita professione potresti dire che le prove di professione danno un'ammontare di Mo pari al numero fatto nella prova invece che meta (in questo caso tale numero moltiplicato per 10 Ma).

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Guest Aurelio90

No, sinceramente non ho capito assolutamente nulla di quello che scrivi. Senza offesa :sorry:

Ok, vediamo di sistemare 'sta chiesa.. forse sono stato un pò troppo pretenzioso in merito....

E se la gestissi così? Cioè, ci sarebbe una monarchia teocratica umana, il cui scopo è "dominare" il mondo portando la civilità umana fra i non umani.

Però questo regno non è proprio buono, anzi: ha una politica razzista e xenofoba pari ai dogmi di Zarus (divinità malvagia degli umani, vedete Races of Destiny per D&D).

Per le due razze, come ritrovo il quadernino degli appunti, posto le statistiche xD

E pensavo a un'altra cosa: rendere gli orchi degli umanoidi mostruosi. Sono razze giocanti, sì, ma sono molto "bestiali". Nella mia ambientazione risultano essere una stirpe di umanoidi che si degenerò al punto da diventare dei mostri. Non c'è una storia precisa a riguardo: gli umani dicono che erano un clan di umani selvaggi dediti al cannibalismo, gli elfi che erano una creazione dei liath e i nani che sono discendenti dei giganti.

Ovviamente, se dovessi adottare questo cambio, non esisterebbero i mezzorchi (dato che gli orchi sono umanoidi mostruosi)

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La monarchia LM secondo me è più facile da gestire secondo le logiche di Allineamento di D&D ed poi ti sconsiglio di togliere i mezz'orchi perché alla fine dei conti sono sia molto amati dai giocatori ed all'atto pratico è la versione "giocabile" dell'orco visto come hanno lasciato l'orco in path(soprattutto la cecità alla luce solare che quello è un brutto spauracchio per ogni giocatore:eek:).

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Beh, anche l'orco è giocabile solo che appare nel bestiario anzichè nel manuale base :P

Nel senso che come razza per i pg fa schifo come nella 3.5 al contrario del mezz'orco che finalmente lo hanno fatto bene visto che finalmente puoi fare classi diverse dal barbaro/guerriero senza particolari problemi:D

Poi da quello che leggo sembra che i party "multirazziali" saranno ingestibili?

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Guest Aurelio90

Ecco qui una razza da me ideata per l'ambientazione: i lupinus.

La razza in questione ha un livello di potere "avanzato": PR totali 15

Spoiler:  
Destrezza +2, Saggezza +2: I lupinus sono lesti e cauti.

Velocità: La velocità sul terreno di un lupinus è di 15 m.

Sensi: Un lupinus ha visione crepuscolare; inoltre ha la capacità fiuto.

Attacchi naturali: Il lupinus ha un attacco con il morso come attacco primario, infliggendo 1d6 danni.

Bonus abilità: Grazie a fiuto, un lupinus ha bonus +8 alle prove di Percezione per individuare un odore.

Spadaccino: I lupinus sono addestrati fin dalla nascita nell'arte della spada e sono quindi automaticamente competenti nelle armi a lama (incluse falchion, kukri, lame curve elfiche, pugnali da mischia, pugnali, scimitarre, spade a doppia lama, spade bastarde, spade corte, spade lunghe, spadoni e stocchi).

Un lupinus è un umanoide dalle fattezze di lupo, riflettendone non solo le pecularietà fisiche ma anche la mentalità. La vita sociale di un lupinus è all'interno della sua numerosa famiglia: l'unico ad avere una posizione di rilievo è il capofamiglia che, a volte affincato da una compagna, dirige la famiglia scegliendo gli obiettivi primari quali la caccia e lo spostamento della famiglia verso una zona più sicura. Per il resto tutti sono uguali all'interno della famiglia, non ci sono posizioni privilegiate o denigratorie sebbene tutti devono rispettare il volere del capofamiglia, ed è lui ad agire da giudice e giuria in caso di problemi interni. Se il capofamiglia muore o è troppo vecchio per mantenere il comando, il suo parente più prossimo ottiene il comando (sebbene, in alcuni casi, la famiglia stessa esprime il suo parere su chi è degno di guidarli).

I lupinus sono molto affettuosi e solidali nei confronti della propria famiglia (e di chi ha ottenuto la loro amicizia), ma hanno un atteggiamento freddo nei confronti delle altre famiglie di lupinus: almeno che non abbiano un legame di sangue con loro, generalmente due famiglie di lupinus tendono a mantenere le distanze almeno che non si decida di scacciarli o ucciderli: è tradizione che quando una famiglia di lupinus arriva nel territorio di un'altra famiglia, il capofamiglia dei nuovi arrivati deve presenziarsi da solo davanti alla famiglia locale per spigera il motivo della sua presenza. Sempre la tradizione vuole che il capofamiglia deve scegliere con attenzione i gesti e le parole da usare, poichè si assume personalmente la responsabilità delle sue azioni qualora dovesse recare una qualsiasi offesa nei confronti della famiglia originaria.

Generalmente i lupinus non hanno contatti con le altre razze, tranne che con i silvarum: infatti hanno molte affinità con questa razza, preferendo i luoghi naturali quali i boschi come loro dimore e vivendo con la caccia e con la famiglia unita, sebbene non siano rari episodi di tensioni o battaglie fra queste due razze. Sono carnivori ma si nutrono dello stretto necessario: tendono a cacciare lepri e cervi, ma non cacciano i predatori quali orsi, linci e... lupi. Verso quest'ultimi, infatti, mostrano un sorprendente rispetto e anche alcuni lupi, a loro volta, percepiscono una qualche familiarità con questa razza. Non è insolito vedere lupinus ranger o druidi che hanno, come loro compagno animale, dei lupi (sebbene possono legarsi con qualsiasi altro animale).

Inoltre sono molto territoriali: almeno che il territorio non offra alcun sostentamento e protezione o in casi di estremo pericolo, il capofamiglia e i suoi familiari sorvegliano gelosamente i confini del loro territorio, dando un avvertimento ai trasgressori intimandoli di andarsene.. un solo avvertimento, prima di passare alle armi. Tuttavia, se si dovessero presentare non degli invasori ma dei bisognosi, i lupinus possono essere favorevoli ad accoglierli a patto che rispettino le loro usanze e che rimangano per un breve periodo di tempo. I lupinus possono anche legarsi ad altri umanoidi, onorandoli della loro amicizia: un lupinus è leale e devoto, considerando il suo amico al pari di un parente di sangue (sebbene, in realtà, il lupinus ha i suoi doveri anzitutto nei confronti della sua famiglia).

Raramente il capofamiglia decide di uccidere un suo familiare, almeno che questi non si sia macchiato di gravi crimini contro la famiglia: una punizione più esemplare ed umiliante per un lupinus è di essere scacciato dalla sua famiglia, divenendo un "lupo solitario" (un termine molto offensivo per un lupinus). Tali reietti solitamente non hanno nessuna possibilità di tornare dalla sua famiglia (almeno che non riesca a riscattarsi davanti al capofamiglia), e anche le altre famiglie tendono a deridere e scacciare questi individui. Può quindi capitare che, per sopravvivere, un lupinus decida di diventare un mercenario presso le comunità umanoidi, offrendo i suoi servigi e il suo istinto da predatore.

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Guest Aurelio90

Ecco come sono gli orchi del mio settings.

Livello di potere "avanzato", PR totali 15

Spoiler:  
Forza +6, Costituzione+2, Intelligenza-2, Saggezza-2, Carisma-2: Gli orchi sono possenti e robusti, ma sono terribili selvaggi.

Tipo: Un orco è un umanoide mostruoso.

Sensi: Un orco ha scurovisione 18 m.

Resistenza: Bonus razziale +2 ai TS contro veleno, incantesimi e capacità magiche.

Ferocia

Sensibilità alla luce

Familiarità nelle armi

Chiedo scusa se non aggiungo altro ma devo scappare.. ho una festa di compleanno, che è del sottoscritto xD In seguito aggiorno questo post

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