Vai al contenuto

[Primer] Zur l'Incantatore


Messaggio consigliato

Come promesso ecco un Primer sul mazzo Commander che gioco da mesi: Zur!

135.jpg

1. Perché giocare Zur?

Spoiler:  
Fondamentalmente un vecchietto pazzo che contiene il blu nella colour identity andrebbe giocato a priori :D ma veniamo ai veri motivi:

Essendo Zur UBW si ha un maggior numero di carte "bomba" da poter giocare

Zur è in grado di manipolare il mazzo, la pila, il board e anche la mano. E' un generale versatilissimo ed è in grado di chiudere le partite davvero in fretta arrivando a fare 21 danni da Commander.

Gli unici difetti sono il costo di mana specifico che non permette a Zur di essere giocato al secondo turno (se non in rarissimi casi) e il fatto che Zur per sfruttare la sua abilità deve passare per la fase di battaglia.

Pro:

+Versatilità

+Solidità

+Manipolazione del grimorio

+Controllo della pila

+Controllo del campo di battaglia

+Chiude le partite in fretta

+Riesce a Lockare il campo.

+Non chiude di combo

+Voltron style deck.

Contro:

-3 Colori per castare Zur

-Zur deve passare per la battle phase

2. Piano di gioco

Spoiler:  
I primi turni bisogna giocare acceleratori per avere più mana, nel frattempo bisogna neutralizzare quelle minacce che ci darebbero davvero fastidio ad esempio rafiq al turno 3-4, city of solitude, griglia di difesa ecc.. Poi bisogna giocare Zur, meglio se si ha counter in mano per proteggerlo ed infine basta attaccare una volta per essere già in condizioni di vittoria.

L'ordine delle carte da prendere con Zur è il seguente:

1. Vanishing

2. Greater auramancy/Diplomatic Immunity

3. Necropotence

4. Incantesimi per controllare il board

5. Empyrial Armor/Daybreak Coronet/Steel of the Godhead

3. Lista corrente

Spoiler:  

Commander

Zur l'Incantatore

Terre 36

Torre di Comando

Sede del Sinodo

Antro Antico

Volta dei Sussurri

Tomba d'Acqua

Fontana Santificata

Santuario Senza Dio

Acquitrino

Laghetto Bollente

Mesa Arida

Foresta Pluviale Nebbiosa

Catacombe Verdeggianti

Pantano Insanguinato

Catacombe Allagate

Fortezza Glaciale

Fiume Sotterraneo

Distese dell'Adarkar

Caverne di Koilos

Rovine Sommerse

Cancello Mistico

Santuario Arcano

Città d'Ottone

Pozza Riflettente

Frutteto Proibito

Labirinto di Ith

Boseiju, Che Protegge Tutti

Canyon Serpeggianti

Torre del Reliquiario

Miniera a Cielo Aperto

Laboratorio della Marea

Urborg, Tomba di Yawgmoth

Faglia Tettonica

Isola

Isola

Pianura

Palude

Creature 2

Auramante

Mago dei Gingilli

Istantaneo 25

Vuoto di Memoria

Rifiuto Stoico

Stroncamagie

Intralciare

Contromagia

Eliminare

Aculeo della Forza

Proibire

Ritardo

Dissipare

Negare

Perforamagie

Ordine Criptico

Assorbire

Vincolo Ingannevole

Monile di Dromar

Tempesta Cerebrale

Monile di Esper

Tutore Mistico

Tutore Vampirico

Certezza o Finzione

Da Spade, a Spighe!

Sentiero dell'Esilio

Condannare

Ritornare Polvere

Stregoneria 6

Tutore Demoniaco

Armageddon

Riempire

Ira di Dio

Dannazione

Re-Imbrigliare

Artefatto 14

Schinieri dei Fulmini

Cappa delle Profezie del Sensei

Gabbia del Becchino

Ago Spinale

Mana Crypt

Anello Solare

Lingotto di Darksteel

Reliquia della Coalizione

Sigillo Azorius

Sigillo Dimir

Sigillo Orzhov

Talismano del Dominio

Talismano del Progresso

Mappa della Spedizione

Incantesimi 15

Sparizione

Immunità Diplomatica

Auramanzia Potenziata

Necropotenza

Arena di Phyrexia

Anello dell'Oblio

Aura di Silenzio

Isolamento

Sigillo del Destino

Copia Incantesimo

Armatura Empirea

Diadema dell'Alba

Acciaio della Divinità

Regola della Legge

Slealtà

Planeswalker 1

Jace, lo Scultore di Menti

4. Scelta delle Carte

Spoiler:  

Acceleratori di Mana:

3 Sigilli - Servono principalmente a filtrare il mana per semplificare le giocate

Mana Crypt, Sol Ring - i migliori acceleratori del formato

2 Talismani - danno mana colorato a scelta a costo basso. Con Isolamento in gioco fanno il "level up"

Lingotto, Reliquia - Inseriti perché sono i migliori per costo, qualità e/o quantità di mana

Mappa - La inserisco qui perché effettivamente è un acceleratore, ma capita che venga utilizzata anche come tutore per labirinto di ith/laboratorio della marea/urborg o per fissare il mana.

Counterspell:

Non disponendo di Force of Will e Mana Drain, non li ho inseriti.

Contromagia - La counterspell di base

Rifiuto stoico - Spesso si rivela una seconda contromagia, sennò è un secondo eliminare

Eliminare - Contromagia a cc3

Dissipare - Eliminare + Esilio, utile per neutralizzare carte con flashback/retrace/Unearth

Forbid - Eliminare con la possibilità di riutilizzarlo? Fantastico! Sotto Necropotenza + Regola della Legge funge da Lock.

Assorbire - Eliminare + "una magra consolazione"

Ordine Criptico - counter/rimbalzo/draw/tap, la versatilità fatta carta.

Monile di Dromar - Altra carta versatile, generalmente è usata come counter, ma non si esclude un -2/-2 a un gaddock molesto a fine turno per poi calare un big jace.

Stroncamagie, Intralciare - Fortissimi se usati sul comandante avversario. Bisogna stare attenti però con Stroncamagie perché ci si può prendere in faccia una Tunnel Vision, quindi è sempre buona cosa tenersi uno shuffle effect in gioco/mano o una counterspell per evitare la sconfitta.

Negare, Ritardo, Vuoto di memoria, Aculeo della Forza, Perforamagie - Questi sono usati per prendere tempo o in una counter war per il loro costo molto economico.

Vincolo Ingannevole - Questa è la carta jolly poiché è uno stifle 2.0 che si autoprotegge. Serve a fermare combo di qualsiasi genere, a guadagnare tempo stiflando una fetch o una strip mine/wasteland ecc... Insomma fa tante porcate.

Rimozioni

Condannare - Ciao Ciao comandante nemico

Sentiero dell'esilio - Spiga, rimozioni economiche in termini di mana ed esiliare è meglio di distruggere.

Dannazione, Ira di Dio - Classiche Mass Removal. Sinergiche con Vanishing che ci salva Zur. Non uso Venti di Rath perché se il mio avversario ha già incantato le sue creature (ad esempio, rafiq o peggio ancora uril) non le rimuove.

Slealtà - Se hai 5 mana è una rimozione a cc0. In teoria se giochi blu il trio Acquire, Bribery, Treachery andrebbe sempre giocato. Le prime due non le uso perchè dispongo di molti counter e le carte nel mazzo non mi danno troppi problemi.

Ritornare Polvere - Una rimozione per artefatti ci vuole, questa ne toglie 2 ed è talmente buona che può farci scegliere degli incantesimi molesti invece che artefatti. Personalmente se posso la includo in ogni mazzo con il bianco.

Recursion

Replenish, Retether - Se per disgrazia passa una mass removal, queste due carte risolvono il problema. La seconda è un po' meno spanata.

Auramante - Altro elemento di recursion. Con laboratorio della marea fa faville.

Manipolazione del Grimorio

Tempesta cerebrale - serve a mettere in cima al mazzo aure che non si riescono ad attaccare a Zur, a cercare counterspell/rimozioni ecc...

Fact or Fiction - Con un po' di conversazione in una partita multiplayer si riesce a far fare ad un avversario una pila da 5-0 o 4-1.

Tutore Demoniaco, Vampirico, Mistico - C'è poco da dire sui primi due. Tutore illuminato è inutile qui. Mistico va a prendere le bombe come replenish, retether, armageddon, ritornare polvere, mass removal, counterspell, monili.

Carte Sbroccate

Jace, lo scultore di menti - Non serve soffermarsi.

Armageddon - una volta che si hanno giù un po' di artefatti + zur, è facile che gli avversari ammucchino le carte se questa passa.

Monile di Esper - Questa carta può essere usata per pescare a fine turno, togliere incantesimi molesti e per far scartare carte ad un avversario che in draw phase pescando si ritrova con 2 carte in mano. Oppure se l'avversario tenta un abbocco, noi tiriamo questa, così perde le carte forti.

Schinieri dei fulmini - Rapidità + velo a zur = vinci facile.

Mago dei Gingilli

Nel mazzo è inserito un "pacchetto" di carte versatili da prendere con il maghetto

Il piccolo tri(n)ck(et) va a prendere le terre artefatto per fixare il mana.

Può prendere Sol Ring e Mana Crypt per accelerare.

Oppure può prendere:

Cappa delle profezie del sensei - Ottima carta di manipolazione, evitate di stallare il gioco in una tavolata grossa, sennò vi attirerete l'hate di chiunque.

Ago Spinale - Per bloccare abilità di carte moleste, come planeswalker o comandanti

Gabbia del Becchino - Ero indeciso fra questa e la reliquia del progenitus, ma ho optato per questa perché io non la soffro minimamente, mentre reliquia può fermarmi delle recursion. Perciò la ho spostata in Side.

Mappa della spedizione - Per cercare utility lands, ad esempio prendere il laboratorio, per poi rimbalzarci il maghetto, ricastarlo e prendere altri artefatti

Bersagli di Zur, ovvero Incantesimi

Vanishing, Diplomatic Immunity, Greater Auramancer - Queste sono di vitale importanza poichè proteggono il comandante e auramanzia tutti gli altri incantesimi.

Necropotenza - La vera BOMBA del mazzo, se giocate Zur senza necropotenza potete accantonare il deck, poiché perde tantissimo in potenza e solidità.

Isolamento - Principalmente serve a evitare di beccarsi uno zenith o una palla di fuoco da N mila in faccia, in più ci protegge dalle creature e con necropotenza genera una sorta di mini lock rendendoci quasi immortali.

Arena di Phyrexia - Questa è un ripiego nel caso non potremmo usufruire di necropotenza.

Aura di silenzio, anello dell'oblio, sigillo del destino - Rimozioni in forma di incantesimo per essere prese da Zur quando servono.

Copia incantesimo - Altra carta jolly del mazzo, in grado di copiare rimozioni, proteggere di più Zur, aumentare la race, aumentare il vantaggio carte. Da notare che se si copia auramanzia, solo una mass removal può togliervi gli incantesimi. Ovviamente questa rimozione non passera mai il nostro muro di counter.

Armatura Empirea, Acciaio della divinità, Diadema dell'Alba - La prima con necropotenza fa diventare Zur enorme, la seconda lo fa passare e gli da lifelink, la terza lo fa tenere in difesa e gli da lifelink, oltre al cospicuo bonus in forza e costituzione.

Regola della legge - Con tutti i counter che abbiamo (Forbid in primis) si riesce a simulare un Erayo lock (Per chi ha laboratorio arcano consiglio di giocare quello poiché è blu e quindi pitchabile di Force of Will

Terre

Sulle lande c'è poco da dire, ho scelto di giocare il più possibile numero di terre non base in grado di darmi versatilità sul mana.

Strip Mine e Tectonic Edge servono a togliere terre moleste (boseiju anyone?)

Labirinto di ith serve a difendersi dai voltron deck

Riptide rimbalza le nostre creature e ci permette trick

Winding canyons ci fa giocare Zur a fine turno per attaccare il turno dopo e stare mana open

Boseiju, protegge dai counter le nostre spell.

Reliquary tower fa diventare Zur molto molto grosso con necropotenza + armatura empirea in modo da one shottare gli avversari con un attacco a testa

----

Probabilmente toglierò una terra per inserire Via del Ritorno.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Risposte 3
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Principali partecipanti

fortissimo comandante! ogni comandante che sia pure tutore universale del mazzo (come momri vig che uso io) è sempre avvantaggiato: la risposta giusta al momento giusto

Io aggiungo un contro: zur imho vince sempre allo stesso modo, sempre la solita strategia, stessa sequela di azioni che smorzano il gusto di variabilità per cui mi sembra nato il commader

Link al commento
Condividi su altri siti

fortissimo comandante! ogni comandante che sia pure tutore universale del mazzo (come momri vig che uso io) è sempre avvantaggiato: la risposta giusta al momento giusto

Io aggiungo un contro: zur imho vince sempre allo stesso modo, sempre la solita strategia, stessa sequela di azioni che smorzano il gusto di variabilità per cui mi sembra nato il commader

Purtroppo tutti i mazzi creati per vincere hanno questo problema, la strategia è sempre la stessa. Se poi giochi per puro Flavour allora metti un Comandante pentacolor e non vincere mai allora si sei sempre vario :)

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 5 mesi dopo...

Heilà, anche io gioco Zur come genrale in uno dei miei mazzi e devo dire che se riesce ad attaccare una volta è pressochè un aut-win.

La mia lista è un poco diversa anche se buona parte delle carte sono uguali (ad esempio non ho necropotenza) e devo dire che -a parte l'ovvia monotonia delle partite- l'unico difetto del mazzo è che attira un hate spropositato. "Ha zur nella commander zone, dobbiamo distruggerlo prima che riesca a giocarlo!"

Aggiungo poi una carta carina uscita con Ritorno a Ravnica ovvero Armatura Eterea, velocizza molto il raggiungimento dei 21 danni! ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...