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[GM] Tecniche di illusionismo / partecipazionismo


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A seguito di questo topic, che consiglio vivamente a tutti perchè ogni tanto si parla di come ci si rapporta ad un gdr e non solo a fare combo di dati (scusate il cinismo, devo fare ancora colazione), vorrei chiedere a tutti gli utenti quali sono i metodi migliori per poter usare queste due tecniche.

Nel topic, Steppenwolf come esempio usò quanto segue:

Esempio da Actual Play:

Giochiamo ad Ars Magica, prima sessione il GM ci dice che sarebbe opportuno creare un Covenant per vari motivi. Passiamo una sessione a creare Png , etc. Il Covenant viene chiamato la Torre.

Sessioni successive il GM ci fa incontrare alcuni tizi che ci portano nel loro paese, quasi di forza ed alla domanda sul come mai avevano scelto proprio noi, ci mostrano un dipinto in cui è raffigurata una torre.

Sostanzialmente questo è Illusionismo. Il GM aveva già deciso l'aggancio e aveva insistito per creare il Covenant per sfruttare il nome.

E' diventato Railroading nel momento in cui un giocatore, annoiato da questo, ha chiesto "Ma se ci chiamavamo Alleanza della donnina di facili costumi in posizione piegata in avanti ci facevi trovare un dipinto del genere?" e gli è stato risposto di sì.

Questo si può considerare un metodo i illusionismo buono o no?

Quali sono dunque i metodi migliori?

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In realtà l'aggancio non è male, ma è stato introdotto troppo presto... Se il dipinto fosse spuntato più lontano nel corso della campagna, dopo aver trasformato l'alleanza in un elemento fondamentale del gioco e del mondo di riferimento, l'aggancio sarebbe sembrato naturale ed i PG sarebbero stati ben contenti di essere gli abitanti di un luogo tanto leggendario.

In altre parole, perché un buon trucco funzioni, la mano deve essere più veloce dell'occhio... Bisogna spostare l'attenzione quel tanto che basta per poter trarre in inganno, il trucco cioè c'è, si sa che c'è, si può intuire, ma non si deve vedere. La più bella illusione del mondo, una volta svelato il trucco, è solo una banalità.

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Il problema di quell'aggancio è stato nella gestione del medesimo.

A parte che il GM non era nuovo a questo genere di cose, cioè ad agganci forzati ad avventura iniziata.

Spendere una sessione o due per creare qualcosa che poi alla fine è servito solo a lui per trasbordarci in altro posto e, inoltre , come ha detto Mithril, palesarlo in maniera così scontata di averci fatto solo perdere tempo credo abbia dato parecchio fastidio.

Oltretutto non è che abbiamo avuto scelta nel restare o nell'andare via.

Se ci fosse stato invece un inizio in medias res allora il problema non si sarebbe posto.

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Mi spieghi cosa intendi con medias res? GRAZIE :D

Quanti altri esempi possono esistere?

Esistono delle regole generali, degli schemi standard da seguire?

Esempio anch'esso di gioco giocato.

Il Master era quello che nell'esempio iniziale aveva detto la battuta della donnina :)

Creiamo i personaggi, parte l'avventura e siamo inseguiti nel bosco da qualcuno...

Ecco cosa vuol dire partire nel mezzo delle situazioni. Gettandoti nell'azione subito crei un ritmo molto particolare.

E eviti l'effetto del "siamo in taverna" oppure "sei a casa tua, entra un tizio grossissimo fortissimo levissimo che ti dice di venire con lui o ti spiezza in quattro". ;)

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@Steppenwolf, ti capisco ma se ne parliamo poi inizia un OT enorme... c'è già l'altro topic! ;)

Quindi un esempio di struttura potrebbe essere:

- situazione movimentata(porta ad un quasi certo conflitto)

- ipotetico conflitto

- risultato (quello che poi porta a ricollegarsi alla storia)

potrebbe andare?!

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Secondo me il partecipazionismo lo puoi usare per le cose più ovvie e scontate. Ovvero quando sarebbe proprio strano che il giocatore agisse diversamente. Spesso nemmeno avrai bisogno di esplicitarlo, almeno con giocatori "maturi" proprio perché sono cose ovvie. Riguarda DM e giocatori, non i loro PG. I giocatori in qualche modo sanno cosa vuole il DM e lo accontentano per non metterlo in difficoltà. Ciò che sanno o vogliono i Pg è irrilevante, anche se un buon giocatore deve conciliare le due cose.

Una delle tecniche migliori per usarlo è tramite un discorso diretto: "ragazzi, farò il vostro DM, tenterò di farvi divertire e lasciarvi la massima libertà però guadate di non abusarne. Potrà capitare che una vostra certa azione mi metta in difficoltà e non sappia come gestirla. Sarà per colpa delle regole, per colpa della mia mancanza di fantasia e creatività, per colpa di una avventura impostata troppo rigidamente o altro, ma vi chiedo di avere pazienza e accettare di cambiarla quando ve lo farò notare. Spero che ciò non debba mai accadere"

Perché ritengo che sia da usarsi solo per le cose più ovvie e scontate? perché il partecipazionismo sottintende un giocatore che accetta di vedere le sue scelte limitate e finché gli togli le possibilità assurde è un discorso, quando gli vuoi togliere anche le possibilità plausibili diventa una imposizione forte e fastidiosa. Un DM che vuole togliere scelte plausibili è anche un DM che ha preparato male l'avventura (ammesso la prepari) perché ha previsto solo poche scelte possibili e ci sono scelte plausibili, che quindi poteva prevedere, che però non ha previsto e non sa neppure gestire al volo. Molte scelte obbligate, colli di bottiglia, visione miope, ecco i suoi problemi.

Il partecipazionismo è: "O fai così o smettiamo di giocare". Il Railroading è: "O fai così o ti uccido il PG". La differenza non è tanta. in certe circostanze però ci sta di usarlo (ovvero con giocatori bimbominkia e allora è meglio rivolgersi ai giocatori - partecipazionismo - e non ai PG - railroading).

L'illusionismo invece è usabile più liberamente. Qaundo i Pg fanno una scelta essa avrà (o potrà avere) molte ripercussioni su molte cose diverse. Alcune saranno plausibili, altre assurde (e saranno scartate subito). Anche considerando solo le ripercussioni sul plot non accadrà mai che ci sia una unica conseguenza plausibile sia perché è così che funziona la vita, sia perché ci sono infiniti fattori da considerare molti dei quali non definiti nel gioco e quindi sconosciuti, sia al DM che tanto più al giocatore. Qualche volta (e solo qualche volta) può essere che ci sia un'azione più plausibile (leggi: probabile) delle altre ma poco ci importa perché il DM non deve scegliere l'azione più plausibile, ma semplicemente un'azione che sia plausibile. Tra le varie azioni plausibili il Dm va a scegliere in base ad altri fattori che possono essere molteplici: maggiore plausibilità, conseguenze divertenti o interessanti, etc. Si chiama illusionismo quando invece di scegliere la conseguenza che il DM "si immagina che il giocatore si aspetta" (e che non è detto nemmeno sia plausibile perché a volte i giocatori prendono cantonate o mancano di dati fondamentali per giudicare) sceglie la conseguenza "plausibile e che gli fa comodo" (e si spera divertente, interessante, etc). Dove è il problema?

Come usare al meglio l'illusionismo? Dando meno delusioni possibili al giocatore. Giustificando il perché non è successo quanto si immagina (il DM non ha la palla di cristallo, non sa cosa pensa il giocatore, lo immagina soltanto) lui si aspettasse. Per pirma cosa queste giustificazioni devono apparire nel gioco: è più che normale, illusionismo o meno, che ci siano particolari che rendono non plausibile l'idea del giocatore ma se il DM non le esplicita il giocatore non le saprà mai e resterà sempre col dubbio. Il DM può anche inserire eventi che rendano più plausibile la sua scelta e assurda quella del giocatore. Il DM può fare in modo che la scelta del giocatore abbia delle conseguenze non legate direttamente al plot in questione (così sembra è influente). Il DM può dare alcune piccole conseguenze legate al plot in questione (tanto più grandi quanto più grandi riesce a gestire). Il DM può accettare deviazioni secondo l'idea che si immagina il giocatore si aspettasse per poi tornare al suo plot (deviazione tanto più grande quanto più grande riesce a considerare).

Quindi un esempio di struttura potrebbe essere:

- situazione movimentata(porta ad un quasi certo conflitto)

- ipotetico conflitto

- risultato (quello che poi porta a ricollegarsi alla storia)

potrebbe andare?!

non capisco cosa intendi

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