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Pubblicato
comment_58273

ultimamente sto creando un'avventura per pg di 2liv. e ad un certo punto dovranno arrivare alla torre di un mago malvagio.. Non volevo fare la solita cosa che i pg entrano e c'è il maghetto che li aspetta per ucciderli, ma un quaLCOSA DI PIù ARTICOLATO TIPO INDOVINELLI O TRANELLI (ad es: trappole che sbucano, passaggi segreti o cose del gnere dove anche i pg possono subire..:lol: ).

ecco se mi consigliate qualcosa o come costruire le idee

grazie

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comment_58282

Magari la torre ha solo stanze chiuse in cui si può passare dall'una all'altra solo attraverso dei portali (simili a normali porte) attivabili tramite la risoluzione di enigmi, di puzzle o la ricerca dell'apposito meccanismo...

Se non si attiva il portale prima di entrarvi, si finisce da qualche altra parte, magari le segrete, un labirinto pieno di mostri, una stanza a caso o anche la stessa stanza...

Anche le finestre, che sono presenti in ogni stanza ma che dall'esterno sembrano meno, sono dei portali, ma quelle dell'esterno danno su più di una stanza all'interno e se qualcuno prova ad entrare da esse non è sicuro di quale stanza sarà al sua destinazione, sempre che riesca ad aprirle...

Ovviamente l'intera struttura è protetta da un'ancora dimensionale, così che non si possa entrare con gli incantesimi di teletrasporto e simili mezzi extraplanari, tranne per una pedana in una delle stanze (l'evocatoria) che permette al mago (e solo a lui, che ne conosce l'uso corretto) di andare e venire con tali incantesimi...

Il mago e i suoi servi hanno mezzi speciali per passare senza problemi da una stanza all'altra, ma tali mezzi sono pressochè inutili per gli estranei o i non invitati (si autodistruggono alla morte del soggetto, richiedono conoscenze speciali, eccetera)...

comment_58293

Ti racconto quest'idea di Kursk.

Un insieme intricato di corridoi avvolti completamente nell'oscurità.

Solo che in punti imprecisati (per i giocatori e non per te) ci sono dei teletrasporti che inavvertitamente spostano da un punto all'altro dei diversi corridoi. Un'unica entrata, un'unica uscita.

Inoltre non disegnare la mappa, ma descrivi i corridoi e fai disegnare al tuo party. Così diventano matti quando i corridoi cominciano a sovrapporsi e capiscono di aver sbagliato qualcosa...

Puoi aggiungere qualche stanza di tanto in tanto nei corridoi con dentro quello che ti pare... così magari dopo averla visitata due volte provenendo da direzioni diverse si rendono conto che qualcosa non va...

comment_58341

Ti racconto quest'idea di Kursk.

Un insieme intricato di corridoi avvolti completamente nell'oscurità.

Solo che in punti imprecisati (per i giocatori e non per te) ci sono dei teletrasporti che inavvertitamente spostano da un punto all'altro dei diversi corridoi. Un'unica entrata, un'unica uscita.

Inoltre non disegnare la mappa, ma descrivi i corridoi e fai disegnare al tuo party. Così diventano matti quando i corridoi cominciano a sovrapporsi e capiscono di aver sbagliato qualcosa...

Puoi aggiungere qualche stanza di tanto in tanto nei corridoi con dentro quello che ti pare... così magari dopo averla visitata due volte provenendo da direzioni diverse si rendono conto che qualcosa non va...

voglio ricordare al mondo come ne sono uscito (dopo che mjolnir ha passato un paio d'ore a mettere frecce ad ogni incrocio):

kursk: incrocio, sinistra, centro o destra?

io:roll 1d6....2 sinistra!

ripetere per una decina di volte e sarete fuori dal labirinto :cool:

comment_58346

voglio ricordare al mondo come ne sono uscito (dopo che mjolnir ha passato un paio d'ore a mettere frecce ad ogni incrocio):

kursk: incrocio, sinistra, centro o destra?

io:roll 1d6....2 sinistra!

ripetere per una decina di volte e sarete fuori dal labirinto :cool:

Ricordo anche che ti sei polimorfato in Solar e che il mio halfling era appeso alla tua schiena... ;-)

comment_58411

niente trappole banali... secondo me devi fare qualche indovinello di logica, magari dandogli una pergamena con gli indizi e degli oggetti da collocare in modo appropiato... oppure dandogli diverse possibilità di scelta di cui solo una porta al mago le altre portano a mostri o pericoli vari...

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