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Incantatori Arcani/ Divini (2)


Messaggio consigliato

Per il BaB basta sommare il BaB delle varie classi (ovviamente quando arrivi a +6 hai il secondo attacco).

Adesso non ho sotto mano i manuali quindi non riesco a calcolarli, comunque poi sommi il tuo bonus forza (se presente) per la mischia e la destrezza(sempre se presente) per l'attacco ranged.

I tuoi punti abilità: 88 (anche qua se non ho calcolato male) Mago +56/mindbender+7/Ur-priest+14/+11bonus umano (ho contato intelligenza 20 dal primo livello /facepalm)....comunque rimangono sempre 78 Punticini niente male (48 mago-6Mindbender-13Ur-priest dato che hai due livelli in questa classe-11 bonus da umano)

Edit: Recuperato i manuali.

Allora il tuo BaB è +3 se non ho calcolato male (+2mago/+0mindbender/+1ur-priest) che diventa +2 in melee (dato che hai un -1 alla forza) e +6 ranged (grazie al +3 dato dalla destrezza)

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  • Supermoderatore

Talenti (all’8° livello): 5

Incantatore Prodigio

Iniziativa Migliorata

Incantesimi in Combattimento

Incantesimi Focalizzati (Male) (avevo: Incantesimi Rapidi)

Volontà di Ferro (avevo: Incantesimi Intensificati)

Personalmente lascerei perdere Incantesimi in combattimento, è davvero un brutto talento.

Se giochi in 3.5 anche Incantatore Prodigio non è molto utile.

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Non ho capito perché hai messo dal 17 al 20 il mago, non ti dà niente di niente (nemmeno il talento bonus di metamagia visto che arriveresti a 9° di mago). A questo punto se non vuoi usare troppi talenti per dover entrare nell'Arcimago metti il Tessitore del fato che non ne richiede nemmeno uno!

E poi, i talenti che hai programmato di avere all'8° non vanno bene. Almeno uno dev'essere di metamagia o creazione oggetto (il talento bonus del mago)

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I tuoi punti abilità: 88 (anche qua se non ho calcolato male) Mago +56/mindbender+7/Ur-priest+14/+11bonus umano (ho contato intelligenza 20 dal primo livello /facepalm)....comunque rimangono sempre 78 Punticini niente male (48 mago-6Mindbender-13Ur-priest dato che hai due livelli in questa classe-11 bonus da umano)

Edit: Recuperato i manuali.

Allora il tuo BaB è +3 se non ho calcolato male (+2mago/+0mindbender/+1ur-priest) che diventa +2 in melee (dato che hai un -1 alla forza) e +6 ranged (grazie al +3 dato dalla destrezza)

Ok. Aggiornata la BUILD con i tuoi calcoli

Personalmente lascerei perdere Incantesimi in combattimento, è davvero un brutto talento.

Se giochi in 3.5 anche Incantatore Prodigio non è molto utile.

Cosa mi suggerisci in sostituzione di incantesimi in combattimento?

Per Incantantore Prodigio, me lo terrei poichè aumentandoti la caratteristica (nel mio caso INT), sulla tabella dell'INT mi permette di fare qlc incantesimo in più.

In effetti, forse era buono per la classe pura. Tenderei a lasciarlo, in sostituzione cosa potrebbe essere utile come talento per questa build?

Non ho capito perché hai messo dal 17 al 20 il mago, non ti dà niente di niente (nemmeno il talento bonus di metamagia visto che arriveresti a 9° di mago). A questo punto se non vuoi usare troppi talenti per dover entrare nell'Arcimago metti il Tessitore del fato che non ne richiede nemmeno uno!

E poi, i talenti che hai programmato di avere all'8° non vanno bene. Almeno uno dev'essere di metamagia o creazione oggetto (il talento bonus del mago)

In realtà, avevo già ipotizzato come suggerito dai ragazzai nel post, per gli utlimi 4 livelli, o Arcimago o Tessitore del Fato. Sono entrambi molto interessanti. Voglio valutarle con calma, di fatto non finirò con la classe base^^

Per i talenti potrei fare:

Talenti (all’8° livello): 5

Incantatore Prodigio

Incantesimi Rapidi

Iniziativa Migliorata

Incantesimi Focalizzati (Male)

Volontà di Ferro (avevo: Incantesimi Intensificati)

Che nè pensate?

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  • Supermoderatore

Non ho capito perché hai messo dal 17 al 20 il mago, non ti dà niente di niente
Se non necessita di particolari livelli di ottimizzazione non c'è nulla di male nel continuare con la classe base.

Se da BG fosse legato al famiglio, ad esempio, risulterebbe un'ottima soluzione.

Incantantore Prodigio, me lo terrei poichè aumentandoti la caratteristica (nel mio caso INT), sulla tabella dell'INT mi permette di fare qlc incantesimo in più.
Con una Fascia dell'Intelligenza +2 avresti lo stesso effetto ed un talento in più.

Inoltre in questo modo investi il talento bonus dell'umano per un +2 fittizio all'Int; se non hai scelto la razza umana per motivi di BG, potresti quindi giocare un Elfo Grigio e ottenere un +2 reale.

Talenti sempre utili ad un personaggio del genere sono Escludere Materiali, Incantesimi Estesi e Incantatore Mobile.

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Putroppo l'ambientazione è Low Magic quindi non sò quando troverò un oggetto del genere...in effetti avendo ora sia incantesimi arcani che divini e quindi cmq un buon livello di cast/day in effetti, avendo preso originariamente per avere quei 2-3 inc. in più al di...

La razza, l'ho scelta per il talento in più che tra l'altro mi aiuta bene alla costruzione di questa build che richiede svariati requisiti. (tra cui qlc talento)

Allora, Escludere materiali non lo prendo perchè il Master non fà usare materiali, per qeuilibrare il fatto che il mondo è low magic.

Quindi mi rimarrebbero da scegliere Incantesimi Estesi o Incantatore Mobile.

Ci sarebbero anche molto interessanti: Incantesimi Intensificati e anche bello Incantesimi Persistenti.

(Ho letto che applicato a Fermare Il Tempo di 9° Livello lo ferma per 24 ore^^)

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Ci sarebbero anche molto interessanti: Incantesimi Intensificati e anche bello Incantesimi Persistenti.

(Ho letto che applicato a Fermare Il Tempo di 9° Livello lo ferma per 24 ore^^)

Lo ferma per 24 ore (anche se non ne sono sicuro al 100%) solo se fai un chierico con metamagia divina su inc persistenti e con un dominio che conceda Fermare il tempo, altrimenti la vedo dura a lanciare incantesimi di 15°

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Non si può comunque fare, visto che Metamagia istantanea dice che con quella capacità non può comunque lanciare livelli di incantesimi che non è in grado di lanciare normalmente. Il privilegio del 10° dice che il livello aumentato viene diminuito di 1, questo rende un fermare il tempo persistente uno slot solamente di 14° livello. Ancora la vedo dura a lanciarlo.

Comunque leggendo ora per la prima volta l'incantatrix mi rendo conto che è molto forte, al 10° livello con gli opportuni talenti ogni incantesimo potrebbe essere silenzioso, immobile, esteso e intensificato di 1 livello senza modificare lo slot.

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tecnicamente credo che si possa usare effetto di metamagia per rendere persistente un incantesimo a patto che si riesca a superare la cd:

fermare il tempo persistente:

18+(9+6)x3= 63 sapienza magica....

un po proibitivo ma tecnicamente possibile.

se poi consideriamo che esistono oggetti non epici che danno +30 alle abilità il gioco è quasi fatto:

ipotizziamo liv 17 (liv minimo per il fermare il tempo)

20(gradi)+2 (sinergia)+9 (int 18 base +4 incrementi+6 fascia)+30 (magico)= 61

la cd è ampiamente superata, non ho considerato il bonus di +2 per un eventuale mago specialista...

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  • Supermoderatore

La razza, l'ho scelta per il talento in più
(Talento bonus umano) - (Incantatore Prodigio) < Elfo Grigio (+2 Int).

Incantesimi Persistenti. Ho letto che applicato a Fermare Il Tempo di 9° Livello lo ferma per 24 ore
E' molto dibattuto; in generale Fermare il tempo presistente non è propriamente RAW perché viene considerato come un incantesimo istantaneo con creazione di tempo apparente.

Per approfondire, ti rimando a questa discussione.

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E' molto dibattuto; in generale Fermare il tempo presistente non è propriamente RAW perché viene considerato come un incantesimo istantaneo con creazione di tempo apparente.

questa discussione.

In effetti hai ragione.

nn avevo considerato che fermare il tempo è di durata istantanea e quindi non è modificabile da "effetto di metamagia" dell'incantatrix ma chiaramente il post precedente resta valido per qualunque altro incantesimo di lvl 9.

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(Talento bonus umano) - (Incantatore Prodigio) < Elfo Grigio (+2 Int)

Non è proprio così, nel senso che se parto con le statistiche che ho elencato nell'ultima BUILD, cioè:

Forza: 8

Destrezza: 16

Costituzione: 16

Intelligenza: 18

Saggezza: 17

Carisma: 10

"Tratti degli elfi grigi (Str) : Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfici di base . +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza ." (Manuale dei Mostri - Base III)

Mi troverei si Int: 20, ma forza scenderei a Forza: 6. Non ce la faccio neanche a prendere un bicchiere d'acqua...arghhh pesa troppo^___^

o sbaglio?

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carico leggero fino a 10 kg

carico pesante da 10.5kg a 20kg

carico massimo da 20.5kg a 30kg

Che vuoi di più? riesci anche a portare un armatura complete a carico massimo; a parte gli scherzi esistono le borse conservanti che sono economiche e pratiche. non penso ti serva più di 6-8 in forza; ma occhio ai risucchi di caratteristica!

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  • Supermoderatore

Non è proprio così
Ho trattato il mero modificatore di Int, non le altre caratteristiche, per le quali concordo con Evildrake.

Avere un +2 in Int dal primo livello permette di partire con 20 e fa recuperare il PA bonus dell'umano; visto che il talento era investito in un talento che aumentasse la Int in maniera fittizia, ti rimangono come extra tutti i privilegi da Elfo.

Elfo Grigio >> Umano con Incantatore Prodigio.

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OK. Vi ringrazio.

Considerando la BUILD e facendo cmq un numero di incantesimi/giorno molto superiori alla classe pura mago, alla fine rinuncio definitivamente al +2 fittizio, mantengo la razza umano, e ho 1 talento in più. ^___^

Sto rimodificando la scheda poichè avevo fatto degli errori nei calcoli dei TS

Se non ho sbagliato i calcoli, all'8° livello casto (INT.20, SAG:17):

Incantesimi Arcani/Giorno: 0: (4), 1: (5), 2: (4), 3: (3)

Incantesimi Divini/Giorno: 0: (6), 1: (4), 2: (4), 3: (2), 4: (1)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ragazzi vado un'attimo off-topic, ma evito di aprirne uno inutilmente ^__^.

Leggendo quà e là su internet, vari forum etc...sulla famosa build pun-pun, in particolare mi ha colpito il post di un ragazzo su un topic dedicato al pun-pun.

Vorrei sapere se secondo voi è realmente possibile. (vi anticipo che il tizio rispondeva ad un'altro utente che chiedeva dove fosse la classe Divine Minion)

"allora te lo semplifico io: il divine minion è presente in un articolo in lingua inglese sul sito wizard e serve pe fare pun pun al 6 livello, non è necessario nel tuo caso che parti dal 16°:

requisiti regolistici per fare pun pun:

Giocare in Forgotten Realms

Avere a disposizione Regni dei Serpenti

Avere a disposizione Specie Selvagge

Avere la possibilità di giocare un personaggio squamato (e cioè un mostro, nell'esempio posto di pun pun c'è un coboldo)

Ora pun pun è basato sull'abilità manipolare forma del sarrukh quindi devi avere un sarrukh sotto mano: per poter fare questo ti serve essere:

lvl 14 di mago o stregone e il talento assumere capacità soprannaturale da specie selvagge: ti casti metamorfosi diventi un sarrukh, usi manipolare forma sulo tuo famiglio per infondergli permanentemente la capacità manipolare forma poi appena torni normale il tuo famiglio usa manipolare forma per infondere a te permanentemente l'abilità manipolare forma e il gioco è fatto.

Dal di li in avanti puoi acquisire ogni tipo di capacità di un qualsiasi mostro presente nei manuali a tua disposizione, crescere le tue statistiche personali all'infinito ecc ecc (non riporterò tutto pun pun qui)"

Se fosse possibile, perchè proprio un mago di 14 e non ai livelli precedenti?

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  • Supermoderatore

Dominatore Mentale (1)

• PF: (Max): (1d4*1)+(3*1)= 7 (Totale: 42)

• Tiri di Salvezza: T. +3, R. +1, V. +7 (+12)

• Abilità necessarie per entrare nella CdP: (Arcane): 5, (Piani): 5, (Religioni): 8, Raggirare: 6, Sapienza Magica: 8

• Talenti necessari per entrare nella prossima CdP: Incantesimi Focalizzati(Male), Volontà di Ferro

Se lo trovi più adatto al BG del personaggio, potresti sostituire al livello da Dominatore Mentale un livello da Magus del sangue, CdP che potrebbe essere continuata al termine del Teurgo Mistico.
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