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Aiuto: Torre del mago [dungeon]


Messaggio consigliato

Salve gente!

Sono in masterizzazione, e mi serve un'idea per un piccolo pezzo della campagna:

in pratica, i miei PG devono salvare un mago, rinchiuso da qualche parte.

La mia idea è partita con una torre, con delle prove man mano che si sale di piani, e alla fine c'è il mago.

Il gruppo è di 4 persone di 6°, che rullano abbastanza, e non vorrei fosse un'episodio lunghissimo, un 2-3 sedute, diciamo.

Ero partito dall'idea di una torre ("un prigioniero particolare", lo conoscete?), ma devo rifarla, quindi va bene anche se è una casa o un dungeon sotterraneo.

Idee please :D

(sviluppatela finchè ne avete voglia, mi basta anche solo l'idea di base, poi la sviluppo io)

Grazie!!!

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Salve, dunque potresti fare come la classica storia del salvataggio della principessa (solo che questa volta da salvare c'è un mago): in pratica c'è una torre di tot. piani (es. 5) che i tuoi PG dovranno scalare affrontando prove di vario tipo, fino ad arrivare all'ultimo piano dove c'è il mago. Puoi cominciare mettendo un bell'indovinello sulla porta d'entrata (il nostro master dice sempre che abbiamo una possibilità a testa per dare la soluzione e se è sbagliata dobbiamo fare un TS per vedere se entriamo in demenza) e poi una volta entrati ti puoi sbizzarrire, ossia puoi creare un finto primo piano a labirinto con mostri di vario tipo o illusioni (es. draghi arcobaleno che fingono di caricare) per depistarli dal reale primo obbiettivo (cioè il secondo piano). Quindi cerchi di fare una missione nella missione, il loro scopo è quello di raggiungere sempre il livello successivo. Nel secondo piano potresti creare un unico stanzone o una serie di stanze con trabbocchetti vari (per farti un'idea delle trappole da inserirci guarda la sezione: le trappole/tranelli più belli mai visti!). Al terzo piano potresti mettere uno dei gregari (dato che penso che qualcuno abbia rinchiuso in quella torre il mago) che cerca di fermare il gruppo ... magari questo gregario è un'evocatore che darà a tutti del filo da torcere. Per poi passare al quarto piano dove tutto sembra tranquillo ma in realtà per arrivare alla porta che porterà al quinto piano i PG dovranno fare una specie di caccia al tesoro, quindi dovrai tappezzare di indizi le varie stanze fino a creare un puzzle che sarà la chiave d'accesso per il raggiungimento della missione finale.

Spero di essere stato d'aiuto e ricorda più sono difficili, dettagliati e ben descritti i vari livelli e più sarà una missione divertente che i PG non dimenticheranno :))

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partendo dall'idea base de "un prigioniero particolare": potresti ambientare l'avventura in una piccola rocca, composta da quattro torri di guardia, cortile e mastio, in cui il mago in questione stava compiendo degli strani esperimenti magici ed e' stato coinvolto in una catastrofe magica :

- cortile: ogni 2d4 round i pg vengono colpiti da un incantesimo (che sembra essere stato lanciato datetto del mastio), determianto a caso (tiro percentuale) tra fulmine, palla di fuoco, tempesta di ghiaccio, raggio di indebolimento e via dicendo

- torre di guardia 1 : ricoperta di muschio,edera e altri rampicanti: all'interno si trova vegetazione selvatica (funghi e liane assassine) e resti di equi[paggiamento di altri avventurieri che hanno cercato di liberare il mago prima del gruppo (inserisci un elemento particolare, tipo un medaglione o un simobolo araldico, noto ai pg per essere appartenuto ai loro "predecessori")

- torre di guardia 2: soffitto instabile, rischio di essere travolti (come per il pericolo Frane, descritto nel manuale del master). se il soffitto interno del cortile crolla, il giorno dopo i pg lo troveranno "riparato"

- torre di guardia 3: tutto sembra essere stato peitrificato (tavoli, sedie, utensili, etc) e ci sono resti di guardie, pietrificati mentre facevano le attivita' piu' disparate, dal giocare a carte al dormire (stile Pompei). Per ogni ora che i pg passano in quella torre devono fare un TS sulla tempra o subire danni alla costituzione. se la costituzione aggiunge lo zero, diventano statue di pietra (i pg pero' capiscono fin da subito che c'e' qualcosa che non va, si sentono infatti pesanti e deboli)

- torre di guardia 4: vuota e abbandoanta, come se gli occupanti se ne fossero andati di fretta e furia(al massimo ci metti una qualche melma, se proprio vuoi fare il dm bastardo); i pg trovano un diario del capitano delle guardie, che racconta degli strani accadimenti che sono avvenuti alla fortezza.

- mastio: anche qui i pg troveranno tutto abbandonato, come se la gente che vi abitava fosse sparita all'improvviso. puoi mettere costrutti di guardia ai vari piani (statue animate, golem di vetro se ci sono vetrate)e altri diari nelle stanze per fornire indizi ai pg.

- prigioni(sotto il mastio): allip e in una delle celle un cadavere impiccato. sulle pareti di questa stanza si trovano diverse scritte, che sembrano essere lasciate da un uomo che ha perso il senno nel corso della prigionia (altri indizi su quello che e' accaduto nella torre)

- piani alti del mastio(ovvero stanza privata del mago) libri di magia su evocazione di creature extraplanari e di abiurazione. c'e' una porta segreta che da al laboratorio, dove i pg troveranno un piccolo scaffale in cui sono inventariate pozioni e pergamene(per dare loro un aiutino ), il diario del mago (con descrizione dei vari esperimetni e di cosa volesse effettivemnte fare il mago scomparso) e ad un teletrasporto (io all'epoca ho fatto trovare le chiavi di applicazione,gemme di vari colori e forme, nelle varie torri di guardia). Tramite il teletrasporto si accede ad un luogo imprecisato (in realta' un sotterraneo al di sotto del cortile). Qui troveranno il mago intrappolato e in fase di stasi in una sorta di teca cristallina posta al centro di un pentacolo (o forma a simile). Sul pavimento si dipanano delle "linee di energia" che partono dal centro del pentacolo ed arrivano ad altri grossi cristalli (alti circa 2 metri), al cui interno cui si intravedono delle forme guizzare.

in pratica i mago ha cercato di evocare e legare al maniero, a mo' di protezione, degli spiriti elementali o dei diavoli (io scelsi gli abishai), non riuscendo pero' a controllare tale magia. L'unico modo per liberare il priogioneiro e' spezzare i critalli posti ai vertici del pentacolo e uccidere i mostri che ne usciranno

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L'idea di AlexEvil, dico sul serio! Inoltre se te la giochi bene sei tu a decidere il tempo che possidono i pg er le varie sessini, quindi anche il loro totale numero!

Una sola cosa, i pG sanno perchè il mago è rinchiuso nella torre? potrebbe essere la sua stessa torre, con gli ostacoli che in ealtà sono le difese del mago, e questo è rimasto bloccato in stasi in qualche modo al 5° piano!

Immagina i Pg che cercano di far ragionare il famiglio del mago, che gli lancia di tutto onro pensando che siano pericolosi (bacchette, leve e pulzanti vari per attivare incantesimi), per protegere il suo padrone. Magari il famiglio è diventato sordo a causa del boato che a seguito il disastroso incanto del mago e l'hai intrappolato. Dovrebbero quindi decidere, uccidiamo il mamiglio e passiamo (la piu' "facile"...il bimbo gioca il casa!), lo prendiamo, lo curiamo (se capiscono che è sordo...ad esempio, parla un linguaggio, come il corvo, ma urla quando lo fa!)...se la ruolano raà divertente piu' che uno scontro ordinario (se lo faccio io, i miei spennano il famiglio e passano oltre).

PS: per far capire che è il famiglio del mago, potresti mettere dei ritratti del mago e del famiglio nei vari piani (la gratitudine del mago sarebe tanto maggiore tanto delicato è il trattamento riservato al suo amico...povero recluso!).

Inoltre tra i vari piani ti consiglio delle piastre di teletrasporto per passare da uno all'altro, così eviti espedienti semplici come "passapareti"!

Alterna magia e meccanismi, così che non divenga scontato per i giocatori (e frustrante per ladri e maghi) come procedere!

Il sistema dei piani funziona perchè se vedi che va er le lunghe, ne puoi salare alcuni (anche se a me non piace!)

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Wow, grazie per le tempestive risposte!

Scusate, effettivamente poteva essere determinante sapere che il mago è stato rinchiuso nella torre (o qualsiasi cosa sia) da qualche mago cazzuto e potente perchè "sapeva troppo".

Il mago dovrebbe essere circa di 9°, e quindi chi l'ha rinchiuso intorno al 13-15, probabilmente vampiro.

i PG dovranno riuscire a liberarlo, dopodichè lui rivelerà cose che ancora non sanno, che li aiuterà a incominciare a mettere un minimo d'ordine al casino che è successo fin'ora, e inviterà il mago del gruppo ad entrare nel suo ordine (CDP creata da me).

L'idea che cercavo è come quella esposta da AlexEvil, magari mettendoci "torre di guardia1" come un piano e "piano alto del mastio" come ultimo piano, che mi sembrao carine, come suggerite da Dascan.

Idee su altri piani?

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Se un piano fosse un labirinto che cambia a tempo (tipo aliens ws predator)? potrebbe essere interessante (magari potresti far fare le prove di conoscenze indicate, o conoscenze bardiche, per scoprire qualch coa da graffiti o cose simili!). Simili esperienze insegnano ai giocatori a ruolare, pensare e adattarsi in vece di focalizzarsi sulle regole e passare da uno stereotipo ad un altro!

Per farlo ci sono 2 modi:

1) Creai un complesso circolare che ruota (immagina il comlesso come 5 o 6 cerchi, che ruotando, camiano composizione, mettendo anche in seria difficoltà il senzo dell'orientamento!) in torno, come nelle prigioni indiane (dove da un solo lato c'èrano le sbarre, e tu ti trovavi a morire di fame perchè senza uscita).

2) Pareti mobili, che girano su un perno (tipo il primo dragon baal con goku che, assime da ottavio, cerca di passare all'ultimo piano della torre!), magari mettendo qualche leva qua e la, giusto per complicare la vita ai pG!

Comunque devi essere cauto e lavorarci un po. Se ti riesce, è molto stimolante! Se in entrambi poi li meti a gravità 0, crei un ambiente molto emozionante, e, se i Pg non stanno attenti, anche pericoloso (a causa della novità non apranno bene come muoversi, e rischieranno di rimanerci stritoati (immagina un enorme stanzone pieno di cubi le si muovono senza gravità, con alcuni mostriciattoli volanti che danno fastidio....secondo vale la pena di provarlo!)

Ad un altro piano i PG potrebbero essere telerasportati tutti in posti differenti, e costreti a cercare di rincontrarsi al centro, dove si trova il passaggio al piano successivo (se inserisci qualche creaturina che si trasforma nei compagni o cose simili, come illusioni e altro, e loro ruolano bene, la cosa è interessante).

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