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Cold city


lepracauno
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Ciao, sono della coyote press, il marchio editoriale responsabile (o colpevole, vedi tu :lol:) di aver portato il gioco in Italia.

Cold City è un gioco ambientato nel 1950 nella città semi-distrutta di Berlino, infestata dagli orrori creati dai Nazisti nel corso della Seconda Guerra Mondiale: mostri e creature create da menti sadiche e da una scienza deviata.

I personaggi sono agenti della RPA, un'organizzazione internazionale segreta degli Alleati con il compito di eliminare queste creature che infestano Berlino e di tenere segreta la loro esistenza. Gli Alleati, però, cominciano a dividersi; la tensione, fra America e Russia, cresce ogni giorno, l'Inghilterra è sull'orlo del tracollo economico e privata del suo antico impero coloniale, mentre la Francia non vorrebbe altro che allontanarsi dalla RPA per dedicarsi alla ricostruzione del suo paese, devastato per ben due volte in soli trent'anni.

Le tensioni fra i personaggi del gruppo, tutti appartenenti a differenti nazionalità, si farà quindi sentire; la stessa divisione in settori della città di Berlino (che più generalmente è divisa in due: Berlino Ovest e Berlino Est), accresce questo clima di paranoia fra quelli che, una volta, furono il maggiore baluardo contro la minaccia nazi-fascista.

Ogni personaggio avrà un valore, denominato Fiducia, che determinerà il tipo di rapporto tenuto con gli altri personaggi del gruppo andando anche ad influenzare il sistema di gioco stesso.

Inoltre, i personaggi avranno dei Piani Segreti (Nazionali e Personali) che potrebbero andare a cozzare con quelli dei propri compagni, generando così una esclation di tradimenti e colpi di scena.

Nota di colore: Il gioco è ovviamente meta-storico, ma la ricostruzione delle agenzie reali operanti a Berlino e non (la Stasi, la CIA, la Gehslen, il NKVD, la 515° Intelligence Whig...) sono estremamente accurate, così come la descrizione della città di Berlino, che rievoca perfettamente l'atmosfera del tempo. (Il gioco è stato scritto anche consultando un veterano inglese del corpo paracudisti, a quanto pare...)

Il manuale è a sé stante; significa che hai bisogno unicamente del base per giocare. Non è necessario nessun altro supplemento. Le pagine sono 160, non 125 ed è disponibile a un costo complessivo di € 25,00

Se hai bisogno di altre informazioni, non farti remore a chiedere.

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Molto semplice e immediato.

Ci sono tre Attributi: Azione, Influenza e Ragione che possono avere un punteggio da 1 a 5.

Si possono scegliere dei Tratti a cui assegnare un valore Positivo (+) o Negativo (-)

Si partecipa ai conflitti con un numero di dadi da 10 uguale al valore dell'Attributo + tutti i tratti che si possono associare.

Si tira la mano di dadi e si confrontano i risultati.

Sono "successi" tutti i dadi con valore più alto del tiro più alto dell'avversario.

Esempio:

io tiro 5 dadi: 8, 7, 4, 4, 3

tu tiri 3 dadi: 0, 9, 2.

Hai fatto 2 successi.

Ogni successo ti concede tot "punti" da spendere immediatamente su una tabella per fare modifiche al tuo PG o al PG avversario.

Vincere con 3 successi, ad esempio, ti consente di "azzerare" l'Attributo dell'avversario e far scattare una Scena di Crisi, che è una scena speciale di gioco.

I personaggi hanno dei Piani Segreti, divisi in Nazionali e Personali. Questi sono contemporaneamente dei ganci per il Game Master che così può far girare la sessione su cose che interessano e anche specifiche situazioni in cui, se tirati in causa, il giocatore raddoppia il valore dell'Attributo in un conflitto.

Esistono due modalità di gioco: la partita chiusa e la partita aperta.

Con la partita chiusa, solo il GM conosce i Piani Segreti di tutti, mentre nella partita aperta, le informazioni sono pubbliche.

Personalmente preferisco la partita aperta, perché con quella chiusa c'è il rischio che i Segreti non vengano fuori per niente e il gioco sia "dimezzato".

I Personaggi hanno anche un set di punti di Fiducia reciproca.

Ognuno è libero di assegnare sulla scheda dei punti Fiducia che rappresentano il loro grado di Fiducia verso gli altri personaggi.

Questi punti entrano nella meccanica dei conflitti quando la scena richiede che un personaggio si debba fidare di un altro.

Ad esempio, se io sto raccogliendo gli schedari dal cassetto di un laboratorio mentre dal corridoio si sentono arrivare schiere di zombie SS e chiedo a te di "fare la guardia", posso aggiungere ai miei dadi il punteggio di Fiducia che nutro nei tuoi confronti.

Ad ogni conflitto partecipato, si possono modificare i punteggi di Fiducia, secondo uno schema dato nel libro.

Si capisce quindi che il gioco dà il massimo nelle situazioni in cui i personaggi devono fidarsi uno dell'altro per risolvere i Piani Segreti.

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