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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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UN GIORNO DI DORNIANA FOLLIA [quarta parte]

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Samirah

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Certo...si..si...

...

Ah ah inevitabile Daeveron...

...

Sisi...ci eravamo dentro fino al collo eh?...

...

Bei tempi quelli...

...

Emh...Padron Nate che state facendo?

Ma si che sto ascoltando Daeveron!

Emh....sono Lucas Padron Nate guardatemi

Lucas?

Si, ho visto Ser Daeveron uscire di qui tutto contento e sono venuto a vedere se era tutto a posto!

Ah beh, dirigimi verso i Due Cervi d'Argento mentre io continuo a leggere queste regole opzionali sulla fatica...

Ai Due Cervi d'Argento? Mi permette un obiezione Padron Nate?

No Lucas, devo leggere! non adesso!

Come volete...gosh..

E così poco dopo un Daeveron Martell in spokkia magna cammina con fara tronfio e borioso verso la locanda seguido da un elegante nobilotto con la faccia affondata dentro un manuale e condotto a braccetto da un armigero per non vedenti.

Fatto l'ingresso nella locanda la terna pitagorica di uomini illustri deve però rinuciare al proposito di occupare la prima fila di tavoli davanti al palco poichè questi sono tutti occupati da Lord Leo Baratheon e dalla sua guardia personale. Le File dalla due alla cinque sono occupate da personaggi più o meno illustri fra i quali spicca ovviamente Fireball facilmente localizzabile dalle simpatiche puzzette che emette con cadenza ritmata e costante.

La terna si dispone quindi nell'ultima fila, la sesta, ovvero la fila della pacchiana borghesia arricchita, particolare che non può non far risentire il Dorniano, la sua Spokkia e la Spokkia della sua Spokkia...

Grrr...Daeveron Martell in sesta fila..non si vede quasi nulla...

All'ottavo vado a forza 12...un ulteriore +1...

Quandecco che all'improvviso calano le luci...

Ehi non si legge un ***** senza luce! Ho un talento da prendere!

Signori e Signorie! Dame e Cavalieri! Ho il piacere di presentarvi Lui! Il monolito di lardo più famoso dei Sette Regni! La più grande massa di carne umana che sia mai arrivata fino a noi dalle Città Libere! Il Molle Canterino! L'unico, il solo, l'inimitabile....OBESON il B(L)ARDO!

Ed a queste parole fa il suo ingresso sul palco la monumentale mole del pingue cantore vestito a festa con un boa in piume di struzzo rosa, stivali pitonati, perizomino zebrato e fez porpora in testa...

L'intera sala è in silenzio, tutti in attesa della prima canzone del bardo e questi, con fare lento e rilassato, estrae dal perizoma un piccolo tubicino colorato ed un bastoncino cavo. Poi spreme un pò del contenuto del tubo su un estremità del tubicino ed inizia a soffiare dall'altra creando quindi un piccolo palloncino giallo. Subito dopo comincia a cantare...

E Fireball è da infamare (Fireball)

Un dì lo han visto mutilare (Fireball)

Mille bambini assai innocenti (Fireball)

Mille misfatti differenti...

Ho visto fare a sto Ser Ball!

Si..si! Il piano sta funzionando! Vero Nate?

Certo...al quarto piano Daeveron...proprio come dici tu...si..

E Fireball è da infamare (Fireball)

E' molto turpe nel parlare (Fireball)

Non ci vuol niente per comprare (Fireball)

Quel vile infame di Ser Ball!

Poi Ser Ball ci ha una baldracca!

La fotte gratis poi l'ammazza!

Lui può far cose assai indecenti!

Mille misfatti differenti

Ho visto fare a sto Ser Ball!

Il trabordante crogiuolo di lardo si accinge quindi a preparare un secondo palloncino quando un furente urlo disumano proveniente da un leggerissimamente iracondo Ser Ball chiama il silenzio...

...

...

...

[Obeson]: ...oh?

[Fireball]: T'AMMAZZOOOOOOOOO!!!!

...

E con la bocca grondante di bava idrofoba il futuro mite aspirante membro della Guardia Reale sale sul palco e comincia a compattare la massa di lardo di Obeson a forza di cazzotti abnormi

INFAME A CHI? BAM!

Beh...ecco.io...

BAM!

BAM!

Aaaaaa....i miei dent..

BAM! CHI E' CHE AMMAZZA LE TROIE? SBAM!

pietà....

BAM

BAM PARLA! CANE!

le canto un altra canzon...

BAM! TI UCCIDO GRASSO MAIALE!

No....vi prego...non volevo...

BAM!

Mi hanno costretto...

CHI?

...non pos...

BAM!

...D.BAM! DILLO!

Dae..BAM!

D..BAM! PARLA!!!!

E' stato Daev.:BAM! PARLA SE VUOI VIVERE! FECCIA!

Si ma mi faccia parlare per pietà...

Nel mentre la sala comune è un inferno.

Osti e camerieri corrono ovunque per cercare di mantenere l'ordine.

Gli avventori corrono ovunque in preda al panico.

L'orchestra comincia a suonare un remix tecno della canzone del limbo.

In mezzo a tutto questo putiferio tre persone sono sedute al tavolo...

Si! Eccellente! Dopo questa scena di violenza l'onore di Ser Ball è ridotto come te dopo il duello con Bittersteel Nate!

Ser Aegon Rivers!

Piselle? Che ci fate qui?

Il cameriere per arrotondare...

Che succede là davanti?

Ball è impazzito! Mena come se non ci fosse un domani io me la squaglio! Correte se ci tenete alla vita!

Interessante! Devo assolutamente vedere più da vicino! Nate! Con me!

Si..si..Daeveron...

Padron Nate..con tutto il rispetto...

Lucas, ho quasi fatto, seguiamo Daeveron intanto se no lo sai che si mette a rompere..che vuoi che succeda?

Svelto Nate!

Si..si..

E così i tre assaltano il muro umano che sta correndo in direzione dell'uscita e cominciano a dirigersi verso il palco.

Padron Nate...

Che vuoi Lucas?

Guardi cosa ho trovato per terra...

Non ho tempo Lucas, che roba è?

Non lo so Padron Nate...io non so leggere..ma sembra uguale a quel foglio che voi fate vedere ogni tanto...

Dammi qua..ehi è la scheda di Ser Ball..*****...QUINDICESIMO? Mei cojoni!

Non crede che dovremmo avvisare Ser Daeveron del pericolo che...

Sistemo la scheda e glielo dico, rilassati Lucas è tutto sotto controllo!

Nel frattempo Daeveron Martell, ormai posseduto da un antica divinità sumera dell'arroganza, dell'autocompiacimento e dei piani ben riusciti, si strappa i fili da burattino da dosso e comincia a correre verso il palco in preda all'isterismo...

iihiihhi MUAHAHAHAH HAI VISTO SORELLA? IO NON SONO UN BUONO A NULLA! IO SONO DAEVERON MARTELL! MUAHAHAHAH FATE LARGO VILI PLEBEI! LARGO ALL'UOMO DALLA MENTE SPIETATA! ECCO IL PALCO FINALMENTE!

E così Daeveron riesce a guadagnare il palco dove un gigantesco e muscolosissimo individuo verde, con addosso solo una logora canottiera con scritto sopra "Baby Ball", sta finendo di spalmare del lardo sul pavimento allo stesso modo in cui un bambino goloso alle quattro di pomeriggio spalmerebbe del lardo su una fetta biscottata.

Un accurato esame della scientifica ci fa notare che il lardo in questione è quel che resta di Obeson.

Contemporaneamente pochi passi più indietro il sordo rumore di un manuale che si chiude ci avvisa che Ser Nate Rivers, il bastatardo targato Targaryem, ora anche al gusto Sesto Livello, è finalmente tornato fra noi...

ACCURANCI ed ARMA FOCALIZZATA! Ora stringo la cinghia fino al nono e poi vediamo chi è il NORMODOTATO camionetta della malora!

Complimenti Padron Nate, saggia scelta. E bentornato.

Grazie Lucas

...

...

...

...

Emh...Lucas...

Si Padron Nate?

Emh...dove siamo?

Ai Due Cervi D'Argento Padron Nate.

Emh...perchè stanno scappando tutti?

Ser Ball è impazzito e sta uccidendo a pugni un bardo che voi e il vostro amico Dorniano avete corrotto ieri notte affinchè diffamasse Ser Ball con canzoni oscene Padron Nate.

Emh...e perchè noi stiamo andando verso Ser Ball anzichè scappare?

Stiamo seguendo Ser Daeveron, Padron Nate.

Lucas porca troia perchè non mi hai avvisato di sta minchiata?

Ho provato Padron Nate..ma...

Ma un *****! Ehi..che cosa ho in mano?

La scheda di Ser Ball, Padron Nate.

Fa vedere...

...

...

BLIND FURY? O porca troia!

Che cosè Padron Nate? Un talento?

No è un difetto.

Come il mio braccio Padron Nate?

Si, un pò come il mio debosciato a 2, però questo è peso, ti provocano e tu impazzisci, diventi enorme e assetato di sangue e cominci a massacrare tutto e tutti, amici, nemici, pupazzi di peluche, e non ti fermi fino a quanto non ti abbattono con una fucilata o è finita la gente da distruggere...

Emh..Padron Nate...

Si Lucas?

Ser Daeveron è proprio davanti a Ser Ball ora...

Daeveron! NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Ma ormai è troppo tardi...

Ser Ball! Per tutti i Sette Dei! Lasciate quell'uomo! Io sono DAEVERON MARTELL e dall'alto della mia nobiltà e autorità vi comando di arrendervi e di consegnarvi alla guardia cittadina! Voi infangate il nome di cavaliere! Avete aggredito un debole! Un uomo incapace di difendersi! Pagherete il fio delle vostre colpe...

TU!

Si, io! io sono DAEVERON MARTELL, DEL CASATO MARTELL, sottomettetevi alla mia auterità e consegnatevi a me senza opporre resistenza per il bene del regno!

TU!

Io, si, questo è l'ultimo avvertimento dopodichè sarò costretto a...

MUORI !!!!!!!!!!!!!!!!!!

Improvvisamente Hulk-Ball parte in carica verso Daeveron, contemporaneamente estrae da una piega del quadricipite uno spadone a sei mani in confronto al quale lo spadone di Bittersteel era un mikado al cioccolato fondente e....

[Daeveron Martell]: Fermati! Nel nome del Re! Io ti coman..

[Hulk-Ball]: YAAAARGHH

[spokkia del Dorniano]: Io ho un appuntamento dal dentista...WROOOM

[spokkia della Spokkia del Dorniano]: Vado va se no mi chiude il mediaworld...WROOOM

[Daeveron Martell]: ...Nate...mi sa che non è stata una grande ide...

SPLAAAAAAAAAAARCHHHH !!!!

Nel frattempo alla Barriera...

Che diavolo è stato Ser A?

Pareva il rumore di un dorniano che si scinde nelle sue componenti subatomiche Ser B!

Nel frattempo nello studio dell'albino...

Brazo de Santo! Povero Maricones..

CSBFCEQR? (Ciao sono Bella Figheira cosa era quel rumore?)

Te lo spiego dopo chica...non ti fermare..

Nel frattempo nelle stanze de LA DONNA

Serva Brusilda, cosa era quel rumore? La tv non prende più controlla l'antenna!

Subito signora.

Strano...ho un brutto presentimento..meglio mangiarci sopra...umh...salatini...

Nel frattempo nella sala del trono di spade...

UNTO, HAI RUTTATO?

No Darry...

E di nuovo ai Due Cervi d'Argento...

improvvisamente cala nuovamente il silenzio...gli avventori isterici smettono di fuggire...il tempo sembra fermarsi...e lentamente...in un istante che pare un'eternità...qualcosa si affloscia a terra.

Qualcosa che vorremmo poter dire essere Daeveron Martell ma non ne siamo sicuri poichè riconoscerlo è impossibile...possiamo solo dire che ora, ossernvando il nostro Dorniano che così tante emozioni ci ha regalato...nessuno riuscirebbe a notare la mancanza dell'orecchio...

Suggerisco di muoverci con malcelata disinvoltura verso la più vicina uscita di emergenza Padron Nate...

Vai tu Lucas...Dae..Daeveron era mio amico...Tu!

MMGU?

Si! Dico a te! Figlio di un pitale colmo di umori fraudolenti! Daeveron era il mio migliore amico! Preparati a incrociare la spada con me! In guardia finto cavaliere!

...

...

...

Lucas...

Si Padron Nate?

Dovè la spada di DoppiaD?

In camera vostra Padron Nate.

Pe...pe..perchè...

Avete detto al Dorniano che era un'ottima idea venire disarmati...

E va bene! Vorrà dire che vi affronterò armato di..di...di questa sedia pieghevole da bar! In guardia!

Fssssssssssssssss Shiz. (rumore di sedia pieghevole da bar che si disintegra a contatto con l'aura di Hulk-Ball)

...E va bene carogna! Anche a mani nude! Non ti temo! E' meglio se ti arrendi sai! (Master provo a intimidirlo...)

Tira il dado Nate...

Roll....Shiz.

Pure il dado no...

Ma ormai il treno espresso verso la morte è già partito e a Nate non resta altro da fare che raggomitolarsi in posizione fetale e orinare compulsivamente...

YAAAAAAAAAAAAAAAA

Quante vendette incompiute...la spada di mio padre...

...

...

...

...

SCLANG! [Rumore di spade che cozzano fra loro]

Lentamente, quasi con timore, Nate riassume una postura umana e apre gli occhi...e davanti a lui un misterioso salvatore si è frapposto fra lui e Hulk-Ball salvandogli la vita...

Mio salvatore! Mio eroe! La mia vita e i miei servigi vi appartengono! Vi sarò debitore in etern...

Emh...Padron Nate...

Si Lucas?

Guardate il simbolo sulla pettorina di quell'uomo...

Un cervo! Ma allora quest'uomo è...

Gia..

LEO BARATHEON! Come diavolo vi permettete di salvarmi la vita! Dannato infame! Fermi tutti si rifà! Ball carica pure da dove eri prima...

Fuori dalle palle Ser Nate, ora i grandi devono parlare di cose da grandi!

E così dicendo Lord Leo spinge via il povero Nate

Maledetto Baratheonnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn!

Ne segue una lotta senza esclusione di colpi fra i due titani di grossezza

Fermatevi Ser Ball!

T'ammazzo!

Cosa state facendo! Vi sembra questo il modo di comportarsi? Siete un cavaliere!

Aaaaaargh!

Avete attaccato un uomo disarmato!

Muori!

E va bene l'avete voluto voi! Ragazzi! Dentro!

E da una porta laterale entra l'intera squadra di rugby dei Denver Broncos del 69 che iniziano a placcare in massa Hulk-Ball fino a farlo cadere a terra...schiacciato dalla superiorità di siffatti avversari Hulk-Ball non può che cedere e ritornare ad essere un ormai stremato Ser Ball in versione normale...

Poco più in là intanto un bastardo disperato piange abbracciato al corpo di un amico...

Daeveron...sniff...è terribile...come farò....come farò a vivere con questo peso sulla coscienza...io...io non avrei mai dovuto lasciare che succedesse...Daeveron...come ho potuto...COME HO POTUTO FARMI SALVARE LA VIA DA LEO BARATHEON!!!!!!

...

...

...

Intanto...su una scialuppa lungo il fiume dell rapide nere due persone stanno lasciando la città...

Ser Facchinetti perchè ce ne andiamo da Approdo del Re? Non cantiamo più con Nate mentre pesta la checca?

No Dodi, è meglio se ce ne andiamo il prima possibile da questo posto...

Ma perchè?

Perchè questo NON E' UN PAESE PER BARDI

Cosa intendete dire Ser Facchinetti?

Lo vedrete Ser Dodi...lo vedrete...

Fine della puntata

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9 Commenti


Commento consigliato

Sono stato distrutto dalla mia stessa curiosità... Volevo vedere la caduta di ball in diretta! E poi,il vanesio Daeveron,non se la sarebbe mai persa... era un trionfo degno di lode (da notare "era":-D !

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Comunque ormai è chiaro che dei bardi non ci si può fidare, si vendono per molto meno di una prostituta e durano quanto il latte fresco fuori dal frigorifero... :lol:

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come la giusta fine del dorniano:evil:?!?!?!??!?!?balder!!!eccoti la trentunesima moneta d'argento:lol:!!!!...ricorda...prima o poi Daeveron Martell tornerà.... La spocchia deve pure avere un Campione( o almeno lo spero:lol::lol:)!

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