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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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LA FORESTA DEGLI APERITIVI VOLANTI [prima parte]

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Samirah

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Una città ammantata di trame oscure e spietati giochi di potere...

Una foresta nefasta e piena di insidie...

Un ragazzo scomparso...

Una LA DONNA rapita...

Un regno in pericolo...

Peccato che il compulsivo grufolare di un cinghiale mastodontico continui a ribadire che la problematica in cima alla lista è un'altra.

UN CINGHIALE non si è mosso da dove lo avevamo lasciato: a poche iarde dalla boscaglia, intendo ad osservare un facile bottino composto da una banda di poveracci addormentati.

Anche Nate Rivers, il biondo e alticcio bastardo delle Torri Gemelle, non si è mosso da dove lo avevamo lasciato ma forse si è cagato addosso. E non come omaggio al suo anziano mentore.

Comunque per pure esigenze di trama ricordiamo che Nate era l'addetto al turno di guardia nel momento dell'arrivo di UN CINGHIALE e pertanto è l'unico individuo sveglio e armato al momento.

L'unica cosa che si è mossa in questi giorni è un png che abbiamo considerato con noi ma che in realtà non c'è ovvero uno scudiero di uno degli altri png. Sarà lo scudiero del marito de LA DONNA? Sarà lo scudiero di Ser Norton? Chissenefrega tanto sono inutili, rimuoviamo uno dei due e cambiamo nome all'altro in un generico "scudiero" così non sbagliamo di sicuro.

UN CINGHIALE si accorge della presenza di Nate.

I loro sguardi si incrociano...

Le loro volontà ingaggiano un confronto di forza che si combatte nel puro piano dello spirito a colpi di Ki e Kat e altre ******* varie.

Parte una musica carica di tensione suonata da un tale Ser Gio Leone

Nate Rivers osserva le zanne del cinghiale

Nate Rivers osserva la sua spada

Nate Rivers capisce di aver trovato un'altra situazione in cui il soprannome NORMODOTATO gli calza a pennello...

...

...

La musica raggiunge il culmine

O possente Dungeon Master! Vieni in mio soccorso! Cosa sò dei cinghiali?

POSSIEDI TU K. NATURE O EROE?

E' l'unica K che non ho preso...

ARRIVEDERCI O EROE

Dungeon Master? Ehi?...

Nate decide quindi di utilizzare l'unica tecnica di lotta che è certo di padroneggiare alla perfezione: farsi prendere dal panico

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAa

UN CINGHIALE AIUTOOOOOOOO!!!!

Il cinghiale, stizzito dall'atteggiamento miserabile del suo avversario decide di utilizzare l'unica tecnica di lotta che è certo di padroneggiare alla perfezione: la carica alla Lathander

Inizia quindi una mischia furibonda che genera un rumore di circa seicentosessantamila decibel e che viene percepito persino da Ser A e Ser B alla barriera. Con tutto questo casino è altamente probabile che i compagni di Nate si destino per dargli man forte...

Lucas: d20...1 ZzzzzZZzzz

Mark: d20.... 10 (-10 perchè è dentro al baule da viaggio = 0) ZzzzzzzzZzz

Scudiero: d20....2 ZZzzzzzzZZzz

Ser Norton: d20....1 ZzzzzzzZz

Maestro Ethan: d20....1 Gugug sproch.....ZZzzzzZZzz

Marik: d20...tiro onesto: Zzzzz ancora cinque minuti

Daeveron Martell d20...21: Sbaglio o il mio unico orecchio percepisce il rumore di Nate Rivers mentre viene attaccato da un cinghiale selvaggio a pochi metri da me?

E così la prima parte della mischia vede Nate in una 1vs1 contro il cinghiale fintanto che gli altri non diventano operativi visto che l'unico altro agibile è il valoroso dorniano che raccoglie lo scudo e ci si stende sotto urlando "Sono ricco non uccidetemi vi prego!"

Nate vibra poderosi fendenti ma la pelle dell'animale è spessa come lo strato di burro in fondo al cioccorì e quindi UN CINGHIALE non sente nemmeno i colpi.

Per contro UN CINGHIALE cerca di mordere il nostro bastardo di fiducia che grazie ad una botta del suddetto **** danza intangibile nella mascella del mostro.

Stanco di morsicare a vuoto UN CINGHIALE apre il manuale e legge che ha a disposizione un'altra mossa strana. Maestro Ethan mostra orgoglioso il suo anello in pagine di manuali della 3.5 che certifica la sua conoscenza dei regolamenti e conferma al selvaggio suino che può in effetti usare quella mossa.

Così UN CINGHIALE urla grapple, tira un 20 e inizia a divorare il povero Nate che grazie alla sua armatura e al suo essere pingue di punti ferita non viene fagocitato come una M&M's

Ma gli altri sono ormai svegli e vigili e corrono in aiuto del loro amico.

Daeveron Martell si lancia alle spalle del bestione e gli pareggia il pelo con inutili colpi di spada.

Lucas, rincoglionito dalla dormita, decide di attaccare da prono rischiando di gambizzare mezza scolaresca in gita nella foresta del Re

Marik estrae il suo fido arco e va a caccia di malus al tiro per colpire finendo poi per scagliare una freccia nella protosfera con un modico -12 all'attacco.

Maestro Ethan, posseduto dallo spirito di Capitan Libeccio urla "lo scacceremo col fuoco!" ed accende un falo.

I restanti PNG li prestiamo per fare i pastori al limitrofo presepe vivente di Abbiate Grasso.

Nate continua a subire danno, UN CINGHIALE continua a papparselo, gli altri continuano a fare danni non risolutivi quandi all'improvviso il Maestro Ethan riesce ad accendere un tizzone ed esclama:

Ehi? Che cosè questo rumore tipo il passaggio a livello quando si chiude prima che passi il tren...KABOOOMMM

UN SECONDO CINGHIALE carica alle spalle Maestro Ethan scagliandolo in un'altra galassia mentre le sue ossa ricadono al suolo pronte per poter essere utilizzate in una partita di Shangai.

Notizie ufficiose vogliono che all'abbattimento del Maesto Ethan abbia fatto seguito l'arrivo di UN ULTERIORE TERZO CINGHIALE e secondo alcuni anche di ADDIRITTURA PERSINO UN QUARTO CINGHIALE ma noi non siamo gente che crede alle vezzose chiacchiere di borgata e quindi andremo avanti con due cinghiali.

La situazione è disperata.

Maestro Ethan è un passo più avanti verso la morte rispetto al passo dalla morte in cui si trova nelle sue occasioni ottimali.

Nate ha ordinato un Vodka Red Bull e Succhi gastrici al disco pub "l'intestino del suino"

Marik ha inconsapevolmente vinto la gara di tiro con l'arco di Bolzano a mare a forza di lanciare frecce a vuoto.

Daeveron e Lucas, sconvolti dalla loro inutilità nel combattimento, si mettono a scambiarsi dritte su come tacchinare nobildonne.

Solo un miracolo può salvare i nostri eroi (e soprattutto Nate)...

...un miracolo chiamato PNG

Ser Mark, il marito de LA DONNA, esce dal suo baule ancora vestito da San Giuseppe (per via della precedente comparsata al presepe), si avventa su UN SECONDO CINGHIALE che si accinge a fare retromarcia per fare il mosto dai resti del Maestro Ethan, e lo uccide con un unico colpo di spada.

Ser Norton, vestito da Melchiorre e ancora sporco di mirra, si getta su UN CINGHIALE, seguito da "generico scudiero" con una pecora sulle spalle.

L'arrivo dell'antivirus più famoso dona nuova sicurezza agli eroi che unendo le forze riescono a blandire la carica omidida del grufolante animale prima che questi possa digerire e secernere palline di cacca di bastardo.

La pugna è giunta al termine e il rescue team è quasi intonso ad esclusione di Nate e del Maestro.

Nate estrae la sua scheda e mostra a tutti il talento FAST HEALING sentendosi subito meglio ma per il Maestro Ethan la musica è ben diversa poichè come dice un vecchio detto sumero "E' bella la vita quando corri e cadi e ti sbucci un ginocchio e di fianco a te c'è il miglir guaritore del mondo ma quando il miglior guaritore del mondo viene travolto da un cinghiale e si spezza la spina dorsale in 2d4+3 punti la giornata cambia lesta di tonalità..."

Seguendo gli appunti dello stesso Maestro Ethan, l'improvvisato neurochirurgo Dr. Rivers e il suo collega il ginecologo Von Martell assemblano un clistere a base di sudore, suole di scarpe logore e localyn oto, e riescono così a strapparlo al gelido abbraccio della morte, almeno per il momento.

Il venerando Maestro è ancora privo di sensi e tutti si accalcano su di lui per cercare di rianimarlo quando ecco che una voce nasale parla dalla bosca con l'ausilio di un grosso megafono:

ATTENZIONE, ABBIAMO CIRCONDATO LA RADURA, ARRENDETEVI

Il panico coglie i nostri eroi che istintivamente si dispongono schiena contro schiena calpestando i resti mortali del Maestro Ethan pronti a vendere cara la pelle al nuovo aggressore.

Dalla boscaglia emergono una sporca dozzina di uomini armati di tutto punto e fra questi il bracconiere Marik riconosce una vecchia conoscenza...

IL CINGHIALE!

U sceccu i tanti frati su mangianu i cani

Vile traditore, ti farò strappare le isole di langherans dal mio pincher nano!

BAU BAU BAU

BAU BUA BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Aho! Zittite un po sto ***** di cane...Thud! KAI KAI KAI

Dalla bosca emerge pure quello che sembra essere il capo dei nuovi arrivati e che sembra pure essere quello che vinto il torneo di tiro con l'arco al torneo e che sembra pure essere LO SMILZO!

Ehi! Questo è LO SMILZO! quello che girava con la camionetta Bo Frost di cui vi ho parlato!

Sei sicuro che sia lui Marik?

Io non dimentico mai una faccia dopo che l'ho vista!

Allora perchè non ci hai detto subito che LO SMILZO è quello che ha vinto il tiro con l'arco?

Davvero?

Si Marik..

Ma sei sicuro?

Si Marik...

Ma a me...

Andiamo avanti perfavore

Ok Ok

Salve miei nobili (e non) amici. Noto con dispiacere che il binomio suino da voi incontrato in precedenza vi ha lasciato quantomeno scossi... la cosa mi dispiace

Cane! Dovè mia sorella?

E dovè mia moglie?

E che ci fate qui?

E perchè dovremmo arrenderci?

Per nulla impressionato dalle domande degli eroi LO SMILZO estrae il suo arco e incocca una freccia.

Ora è opportuno soffermarsi a pensare che se fossimo in D&D dove una freccia fa 1d8 e tutti hanno 140 punti ferita la diretta conseguenza del gesto sarebbe stata 4 PG che si avvicinano allo smilzo si aprono la patta e gli pisciano sui pantaloni mentre gli ridono in faccia e si colpiscono da soli con una freccia usando la mano libera che non usano per tenersi l'arnese.

Ma visto che siamo in Agot dove una freccia può uccidere e dove i punti ferita sono pochi (a parte i miei) la minaccia sortisce l'effetto voluto e nessuno ha più tanta voglia di fare l'eroe...

...nessuno tranne Daeveron Martell la cui spokkia quando ha a che fare con esseri del suo stesso sesso non conosce confini.

Esigo sapere dove è tenuta mia sorella! Ed esigo che vi arrendiate e ci consegniate la armi e che ci portate da mia sorella ecc. ecc. ecc.

Veramente tua sorella è un nostro ostaggio e se non vuoi che diventi una ******* da reggimento forse è il caso che ti calmi un attimino...

Buuuu Ueh... Vi prego non fate del male a mia sorella...Pietà...Pietà...

Estinta anche l'ultima scintilla di ignoranza del dorniano LO SMILZO procede a esporre la sua semplice richiesta:

Ora deporrete tutte le vostre armi e ci seguirete tutti, compreso il Maestro moribondo di cui ci prenderemo cura. Non è mia intenzione farvi del male, voglio solo portarvi a prendere un'aperitivo all'acciaio nel centro della foresta, non so se vi è chiaro il messaggio. Nel caso non vogliate collaborare mi vedo costretto a fare del male a voi e ai vostri cari e quando dico ai vostri cari intendo LA DONNA.

Dopo una piccola votazione il gruppo opta per arrendersi come blatte e di seguire LO SMILZO per tutto il giorno fino a quando a notte inoltrata si giunge ad un'altra radura ove sono accampati un gruppo di armati.

Legati i cavalli e poggiati i bagagli LO SMILZO guida i nostri eroi in una grotta limitrofa che si rivela essere un'unica stanza spoglia contenente solo una sedia e un tavolo.

Parcheggiata in seconda fila sulla sedia, con le ruote posteriori sul tavolo, svetta una camionetta della Bo Frost che attende sardonica l'avanzare dei prigionieri affilando uno spadone a sei mani su un callo.

Buona sera.

Chi ***** sei? Dovè mia sorella? TI faccio un **** così! Ti apro in...oh mi scusi non avevo visto che siete alto due metri...

Daeveron Martell, quale spokkia...siete peggio del vostro spokkiosissimo amico Rivers

Io non sono spokkioso carogna!

VI prego, amici, non parlate tutti insieme, lasciate che vi spieghi la situazione...

...per prima cosa mi dispiace aver dovuto rapire LA DONNA ma era l'unico modo per portare qui quelli di voi che mi interessavano.

Mi dispiace anche che alcuni di voi si siano feriti nella foresta, vi prego cortesemente di voler seguire LO SMILZO che condurrà i feriti presso una persona che si prenderà cura di loro. La vostra incolumità è un mio desiderio dopotutto.

Mentre Nate rifiuta di essere portato via Marik opta invece di portare il Maestro svenuto dal misterioso guaritore per evitare che sia una trappola e che il Maestro finisca sodomizzato o peggio.

Marik viene quindi condotto in un'altra grotta che si revela essere più grande della prima e che contiene:

- un tavolo

- un letto

- una sedia

- un armadio

- una torcia

- un secchio

- un maestro della cittadella

- LA DONNA!!!!!!!!!

Marik sono io! Lady Gael! Che succede?

Wow, un banale tavolo! meglio ispezionarlo accuratamente, potrebbe essere più di quel che sembra.

Marik ma mi hai visto? Sono io Lady Gael!!!! Che succede?

Incredibile che ci sia una normalissima sedia di legno in questa grotta, è meglio esaminarla attentamente perchè potrebbe nascondere importanti indizi su chi è tenuto prigioniero in questa grotta

Marik sei cieco per i sette dei? Sono io LA DONNA! Quella che stavace cercando dimmi qualcosa per dio!

Che ci farà mai un letto in una grotta? Sembra essere stato usato di recente... forse ci tengono un prigioniero di alto lignaggio, mi chiedo chi potrà mai essere!

Marik, folle pazzo visionario sono io Lady Gael! Ci ho dormito io nel letto! Pensi di riuscire ad accorgerti che sono qui di fianco a te prima di sera eh?

Ehi nell'armadio ci sono alcuni abiti femminili, ehi di questo LA DONNA ne ha uno uguale! e anche di questo! e di questo! Proprio mi chiedo che ci facciano qui! Sono sicuro che quando avrò capito chi è tenuto prigioniero in questa grotta tutto sarà più chiaro.

Marik, senti questo rumore? sono io che sto sparando dei razzi di segnalazione! Voltati e guardami sono Gael! I vestiti sono i miei!

Dall'odore direi che il secchio è stato usato come pitale. Riconosco resti dei tipici escrementi a pallina con venature rossicce tipici dei Dorniani. L'enigma di chi è tenuto prigioniero in questa spelonca è uno della sfide più entusiasmanti e complicate che mi sia mai capitata nella mia lunga carriera di bracconiere investigatore...

...

...

...

Una torcia! Ecco la chiave di volta dell'enigma! Sono convinto che osservandola più da vicino...ehi ma...ma TU sei...Per gli dei del nord come ho potuto essere cosi cieco! Non vi avevo visto! Finalmente ho capito chi è tenuto prigioniero in questa grotta! Ora ho capito tutto! Voi siete UN MAESTRO DELLA CITTADELLA e vi hanno catturato per usarvi come intrattenimento per le truppe obbligandovi a indossare abiti da donna e a ingoiare cacchine di Dorniano!

Mi dispiace contraddirla uomo del nord. Io sono solo Maestro Piselle e sono al servizio di Lord Bittersteel il quale mi ha ordinato di restare qui e vegliare sulla buona saluta di Lady Gael che è qui ad un metro da noi e che è colei che viene tenuta prigioniera in questa grotta e che è anche la proprietaria dei vestiti nell'armadio e la produttrice delle cacchine nel secchio e soprattuto è LA DONNA che stavate cercando...

DONNA! siete voi? Che ci fate qui!

SCIAFF...IMBECILLE!!!

Ahia...

Ti hanno preso? Sei solo? Mio fratello? Mio marito? I miei aman..Amici, intendevo Amici?

Ci hanno presi tutti! Io, Tuo marito, Tuo fratello, Nate, il Maestro e pure dei Png...

Che Rescue Team di *****...

Maestro Piselle! Questo vecchio svenuto è Maestro Ethan, viaggiava con noi fino a quando UN CINGHIALE non lo ha investito tipo autotreno...

Capisco... lasciatemi esaminare meglio il suo corpo...

...

...

...

Umh..il suo corpo è anziano...inadatto a subire cariche di cinghiali tuttavia la fiamma della vita non si è ancora estinta in lui... qualcuno è intervenuto in tempo...chi è stato?

...

Nate Rivers e Daeveron Martell hanno applicato una prima medicazione, qualcosa chiamato clistere...

...

clistere... certamente...un medicamento possente se realizzato con i giusti ingredienti nelle giuste proporzioni ma anche un letale periglio se utilizzato senza l'adeguata maestria...beh io alla cittadella ho preso un altro sentiero sulla variegata strada della medicina...io sono un sapiente praticante dell'arte medica del " Postillonage"

E cosa sarebbe?

Beh... il postillonage detto anche mungitura della prostata... ma voi menti ignoranti e non illuminate non siete capaci di comprendere le infinite maraviglie della medicina moderna... stendete il maestro supino sul letto, rimuovetegli pantaloni e biancheria intima e lasciateci soli che lo devo CURARE...

subito Maestro Piselle...

Ricordandoci che la notte è oscura e piena di terrori abbandoniamo momentaneamente il Maestro Ethan in un antro ben più oscuro di quello del Gran Maestro Matrix e torniamo nella grotta di quelli importanti...

segue...

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5 Commenti


Commento consigliato

Ghghgh!

Il bello è che uno potrebbe pensare che anche in questo caso lo scribacchino si sia preso una certa libertà letteraria... invece è tutto vero!! :lol:

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