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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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LA FORESTA DEGLI APERITIVI VOLANTI [prima parte]

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Samirah

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Una città ammantata di trame oscure e spietati giochi di potere...

Una foresta nefasta e piena di insidie...

Un ragazzo scomparso...

Una LA DONNA rapita...

Un regno in pericolo...

Peccato che il compulsivo grufolare di un cinghiale mastodontico continui a ribadire che la problematica in cima alla lista è un'altra.

UN CINGHIALE non si è mosso da dove lo avevamo lasciato: a poche iarde dalla boscaglia, intendo ad osservare un facile bottino composto da una banda di poveracci addormentati.

Anche Nate Rivers, il biondo e alticcio bastardo delle Torri Gemelle, non si è mosso da dove lo avevamo lasciato ma forse si è cagato addosso. E non come omaggio al suo anziano mentore.

Comunque per pure esigenze di trama ricordiamo che Nate era l'addetto al turno di guardia nel momento dell'arrivo di UN CINGHIALE e pertanto è l'unico individuo sveglio e armato al momento.

L'unica cosa che si è mossa in questi giorni è un png che abbiamo considerato con noi ma che in realtà non c'è ovvero uno scudiero di uno degli altri png. Sarà lo scudiero del marito de LA DONNA? Sarà lo scudiero di Ser Norton? Chissenefrega tanto sono inutili, rimuoviamo uno dei due e cambiamo nome all'altro in un generico "scudiero" così non sbagliamo di sicuro.

UN CINGHIALE si accorge della presenza di Nate.

I loro sguardi si incrociano...

Le loro volontà ingaggiano un confronto di forza che si combatte nel puro piano dello spirito a colpi di Ki e Kat e altre ******* varie.

Parte una musica carica di tensione suonata da un tale Ser Gio Leone

Nate Rivers osserva le zanne del cinghiale

Nate Rivers osserva la sua spada

Nate Rivers capisce di aver trovato un'altra situazione in cui il soprannome NORMODOTATO gli calza a pennello...

...

...

La musica raggiunge il culmine

O possente Dungeon Master! Vieni in mio soccorso! Cosa sò dei cinghiali?

POSSIEDI TU K. NATURE O EROE?

E' l'unica K che non ho preso...

ARRIVEDERCI O EROE

Dungeon Master? Ehi?...

Nate decide quindi di utilizzare l'unica tecnica di lotta che è certo di padroneggiare alla perfezione: farsi prendere dal panico

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAa

UN CINGHIALE AIUTOOOOOOOO!!!!

Il cinghiale, stizzito dall'atteggiamento miserabile del suo avversario decide di utilizzare l'unica tecnica di lotta che è certo di padroneggiare alla perfezione: la carica alla Lathander

Inizia quindi una mischia furibonda che genera un rumore di circa seicentosessantamila decibel e che viene percepito persino da Ser A e Ser B alla barriera. Con tutto questo casino è altamente probabile che i compagni di Nate si destino per dargli man forte...

Lucas: d20...1 ZzzzzZZzzz

Mark: d20.... 10 (-10 perchè è dentro al baule da viaggio = 0) ZzzzzzzzZzz

Scudiero: d20....2 ZZzzzzzzZZzz

Ser Norton: d20....1 ZzzzzzzZz

Maestro Ethan: d20....1 Gugug sproch.....ZZzzzzZZzz

Marik: d20...tiro onesto: Zzzzz ancora cinque minuti

Daeveron Martell d20...21: Sbaglio o il mio unico orecchio percepisce il rumore di Nate Rivers mentre viene attaccato da un cinghiale selvaggio a pochi metri da me?

E così la prima parte della mischia vede Nate in una 1vs1 contro il cinghiale fintanto che gli altri non diventano operativi visto che l'unico altro agibile è il valoroso dorniano che raccoglie lo scudo e ci si stende sotto urlando "Sono ricco non uccidetemi vi prego!"

Nate vibra poderosi fendenti ma la pelle dell'animale è spessa come lo strato di burro in fondo al cioccorì e quindi UN CINGHIALE non sente nemmeno i colpi.

Per contro UN CINGHIALE cerca di mordere il nostro bastardo di fiducia che grazie ad una botta del suddetto **** danza intangibile nella mascella del mostro.

Stanco di morsicare a vuoto UN CINGHIALE apre il manuale e legge che ha a disposizione un'altra mossa strana. Maestro Ethan mostra orgoglioso il suo anello in pagine di manuali della 3.5 che certifica la sua conoscenza dei regolamenti e conferma al selvaggio suino che può in effetti usare quella mossa.

Così UN CINGHIALE urla grapple, tira un 20 e inizia a divorare il povero Nate che grazie alla sua armatura e al suo essere pingue di punti ferita non viene fagocitato come una M&M's

Ma gli altri sono ormai svegli e vigili e corrono in aiuto del loro amico.

Daeveron Martell si lancia alle spalle del bestione e gli pareggia il pelo con inutili colpi di spada.

Lucas, rincoglionito dalla dormita, decide di attaccare da prono rischiando di gambizzare mezza scolaresca in gita nella foresta del Re

Marik estrae il suo fido arco e va a caccia di malus al tiro per colpire finendo poi per scagliare una freccia nella protosfera con un modico -12 all'attacco.

Maestro Ethan, posseduto dallo spirito di Capitan Libeccio urla "lo scacceremo col fuoco!" ed accende un falo.

I restanti PNG li prestiamo per fare i pastori al limitrofo presepe vivente di Abbiate Grasso.

Nate continua a subire danno, UN CINGHIALE continua a papparselo, gli altri continuano a fare danni non risolutivi quandi all'improvviso il Maestro Ethan riesce ad accendere un tizzone ed esclama:

Ehi? Che cosè questo rumore tipo il passaggio a livello quando si chiude prima che passi il tren...KABOOOMMM

UN SECONDO CINGHIALE carica alle spalle Maestro Ethan scagliandolo in un'altra galassia mentre le sue ossa ricadono al suolo pronte per poter essere utilizzate in una partita di Shangai.

Notizie ufficiose vogliono che all'abbattimento del Maesto Ethan abbia fatto seguito l'arrivo di UN ULTERIORE TERZO CINGHIALE e secondo alcuni anche di ADDIRITTURA PERSINO UN QUARTO CINGHIALE ma noi non siamo gente che crede alle vezzose chiacchiere di borgata e quindi andremo avanti con due cinghiali.

La situazione è disperata.

Maestro Ethan è un passo più avanti verso la morte rispetto al passo dalla morte in cui si trova nelle sue occasioni ottimali.

Nate ha ordinato un Vodka Red Bull e Succhi gastrici al disco pub "l'intestino del suino"

Marik ha inconsapevolmente vinto la gara di tiro con l'arco di Bolzano a mare a forza di lanciare frecce a vuoto.

Daeveron e Lucas, sconvolti dalla loro inutilità nel combattimento, si mettono a scambiarsi dritte su come tacchinare nobildonne.

Solo un miracolo può salvare i nostri eroi (e soprattutto Nate)...

...un miracolo chiamato PNG

Ser Mark, il marito de LA DONNA, esce dal suo baule ancora vestito da San Giuseppe (per via della precedente comparsata al presepe), si avventa su UN SECONDO CINGHIALE che si accinge a fare retromarcia per fare il mosto dai resti del Maestro Ethan, e lo uccide con un unico colpo di spada.

Ser Norton, vestito da Melchiorre e ancora sporco di mirra, si getta su UN CINGHIALE, seguito da "generico scudiero" con una pecora sulle spalle.

L'arrivo dell'antivirus più famoso dona nuova sicurezza agli eroi che unendo le forze riescono a blandire la carica omidida del grufolante animale prima che questi possa digerire e secernere palline di cacca di bastardo.

La pugna è giunta al termine e il rescue team è quasi intonso ad esclusione di Nate e del Maestro.

Nate estrae la sua scheda e mostra a tutti il talento FAST HEALING sentendosi subito meglio ma per il Maestro Ethan la musica è ben diversa poichè come dice un vecchio detto sumero "E' bella la vita quando corri e cadi e ti sbucci un ginocchio e di fianco a te c'è il miglir guaritore del mondo ma quando il miglior guaritore del mondo viene travolto da un cinghiale e si spezza la spina dorsale in 2d4+3 punti la giornata cambia lesta di tonalità..."

Seguendo gli appunti dello stesso Maestro Ethan, l'improvvisato neurochirurgo Dr. Rivers e il suo collega il ginecologo Von Martell assemblano un clistere a base di sudore, suole di scarpe logore e localyn oto, e riescono così a strapparlo al gelido abbraccio della morte, almeno per il momento.

Il venerando Maestro è ancora privo di sensi e tutti si accalcano su di lui per cercare di rianimarlo quando ecco che una voce nasale parla dalla bosca con l'ausilio di un grosso megafono:

ATTENZIONE, ABBIAMO CIRCONDATO LA RADURA, ARRENDETEVI

Il panico coglie i nostri eroi che istintivamente si dispongono schiena contro schiena calpestando i resti mortali del Maestro Ethan pronti a vendere cara la pelle al nuovo aggressore.

Dalla boscaglia emergono una sporca dozzina di uomini armati di tutto punto e fra questi il bracconiere Marik riconosce una vecchia conoscenza...

IL CINGHIALE!

U sceccu i tanti frati su mangianu i cani

Vile traditore, ti farò strappare le isole di langherans dal mio pincher nano!

BAU BAU BAU

BAU BUA BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Aho! Zittite un po sto ***** di cane...Thud! KAI KAI KAI

Dalla bosca emerge pure quello che sembra essere il capo dei nuovi arrivati e che sembra pure essere quello che vinto il torneo di tiro con l'arco al torneo e che sembra pure essere LO SMILZO!

Ehi! Questo è LO SMILZO! quello che girava con la camionetta Bo Frost di cui vi ho parlato!

Sei sicuro che sia lui Marik?

Io non dimentico mai una faccia dopo che l'ho vista!

Allora perchè non ci hai detto subito che LO SMILZO è quello che ha vinto il tiro con l'arco?

Davvero?

Si Marik..

Ma sei sicuro?

Si Marik...

Ma a me...

Andiamo avanti perfavore

Ok Ok

Salve miei nobili (e non) amici. Noto con dispiacere che il binomio suino da voi incontrato in precedenza vi ha lasciato quantomeno scossi... la cosa mi dispiace

Cane! Dovè mia sorella?

E dovè mia moglie?

E che ci fate qui?

E perchè dovremmo arrenderci?

Per nulla impressionato dalle domande degli eroi LO SMILZO estrae il suo arco e incocca una freccia.

Ora è opportuno soffermarsi a pensare che se fossimo in D&D dove una freccia fa 1d8 e tutti hanno 140 punti ferita la diretta conseguenza del gesto sarebbe stata 4 PG che si avvicinano allo smilzo si aprono la patta e gli pisciano sui pantaloni mentre gli ridono in faccia e si colpiscono da soli con una freccia usando la mano libera che non usano per tenersi l'arnese.

Ma visto che siamo in Agot dove una freccia può uccidere e dove i punti ferita sono pochi (a parte i miei) la minaccia sortisce l'effetto voluto e nessuno ha più tanta voglia di fare l'eroe...

...nessuno tranne Daeveron Martell la cui spokkia quando ha a che fare con esseri del suo stesso sesso non conosce confini.

Esigo sapere dove è tenuta mia sorella! Ed esigo che vi arrendiate e ci consegniate la armi e che ci portate da mia sorella ecc. ecc. ecc.

Veramente tua sorella è un nostro ostaggio e se non vuoi che diventi una ******* da reggimento forse è il caso che ti calmi un attimino...

Buuuu Ueh... Vi prego non fate del male a mia sorella...Pietà...Pietà...

Estinta anche l'ultima scintilla di ignoranza del dorniano LO SMILZO procede a esporre la sua semplice richiesta:

Ora deporrete tutte le vostre armi e ci seguirete tutti, compreso il Maestro moribondo di cui ci prenderemo cura. Non è mia intenzione farvi del male, voglio solo portarvi a prendere un'aperitivo all'acciaio nel centro della foresta, non so se vi è chiaro il messaggio. Nel caso non vogliate collaborare mi vedo costretto a fare del male a voi e ai vostri cari e quando dico ai vostri cari intendo LA DONNA.

Dopo una piccola votazione il gruppo opta per arrendersi come blatte e di seguire LO SMILZO per tutto il giorno fino a quando a notte inoltrata si giunge ad un'altra radura ove sono accampati un gruppo di armati.

Legati i cavalli e poggiati i bagagli LO SMILZO guida i nostri eroi in una grotta limitrofa che si rivela essere un'unica stanza spoglia contenente solo una sedia e un tavolo.

Parcheggiata in seconda fila sulla sedia, con le ruote posteriori sul tavolo, svetta una camionetta della Bo Frost che attende sardonica l'avanzare dei prigionieri affilando uno spadone a sei mani su un callo.

Buona sera.

Chi ***** sei? Dovè mia sorella? TI faccio un **** così! Ti apro in...oh mi scusi non avevo visto che siete alto due metri...

Daeveron Martell, quale spokkia...siete peggio del vostro spokkiosissimo amico Rivers

Io non sono spokkioso carogna!

VI prego, amici, non parlate tutti insieme, lasciate che vi spieghi la situazione...

...per prima cosa mi dispiace aver dovuto rapire LA DONNA ma era l'unico modo per portare qui quelli di voi che mi interessavano.

Mi dispiace anche che alcuni di voi si siano feriti nella foresta, vi prego cortesemente di voler seguire LO SMILZO che condurrà i feriti presso una persona che si prenderà cura di loro. La vostra incolumità è un mio desiderio dopotutto.

Mentre Nate rifiuta di essere portato via Marik opta invece di portare il Maestro svenuto dal misterioso guaritore per evitare che sia una trappola e che il Maestro finisca sodomizzato o peggio.

Marik viene quindi condotto in un'altra grotta che si revela essere più grande della prima e che contiene:

- un tavolo

- un letto

- una sedia

- un armadio

- una torcia

- un secchio

- un maestro della cittadella

- LA DONNA!!!!!!!!!

Marik sono io! Lady Gael! Che succede?

Wow, un banale tavolo! meglio ispezionarlo accuratamente, potrebbe essere più di quel che sembra.

Marik ma mi hai visto? Sono io Lady Gael!!!! Che succede?

Incredibile che ci sia una normalissima sedia di legno in questa grotta, è meglio esaminarla attentamente perchè potrebbe nascondere importanti indizi su chi è tenuto prigioniero in questa grotta

Marik sei cieco per i sette dei? Sono io LA DONNA! Quella che stavace cercando dimmi qualcosa per dio!

Che ci farà mai un letto in una grotta? Sembra essere stato usato di recente... forse ci tengono un prigioniero di alto lignaggio, mi chiedo chi potrà mai essere!

Marik, folle pazzo visionario sono io Lady Gael! Ci ho dormito io nel letto! Pensi di riuscire ad accorgerti che sono qui di fianco a te prima di sera eh?

Ehi nell'armadio ci sono alcuni abiti femminili, ehi di questo LA DONNA ne ha uno uguale! e anche di questo! e di questo! Proprio mi chiedo che ci facciano qui! Sono sicuro che quando avrò capito chi è tenuto prigioniero in questa grotta tutto sarà più chiaro.

Marik, senti questo rumore? sono io che sto sparando dei razzi di segnalazione! Voltati e guardami sono Gael! I vestiti sono i miei!

Dall'odore direi che il secchio è stato usato come pitale. Riconosco resti dei tipici escrementi a pallina con venature rossicce tipici dei Dorniani. L'enigma di chi è tenuto prigioniero in questa spelonca è uno della sfide più entusiasmanti e complicate che mi sia mai capitata nella mia lunga carriera di bracconiere investigatore...

...

...

...

Una torcia! Ecco la chiave di volta dell'enigma! Sono convinto che osservandola più da vicino...ehi ma...ma TU sei...Per gli dei del nord come ho potuto essere cosi cieco! Non vi avevo visto! Finalmente ho capito chi è tenuto prigioniero in questa grotta! Ora ho capito tutto! Voi siete UN MAESTRO DELLA CITTADELLA e vi hanno catturato per usarvi come intrattenimento per le truppe obbligandovi a indossare abiti da donna e a ingoiare cacchine di Dorniano!

Mi dispiace contraddirla uomo del nord. Io sono solo Maestro Piselle e sono al servizio di Lord Bittersteel il quale mi ha ordinato di restare qui e vegliare sulla buona saluta di Lady Gael che è qui ad un metro da noi e che è colei che viene tenuta prigioniera in questa grotta e che è anche la proprietaria dei vestiti nell'armadio e la produttrice delle cacchine nel secchio e soprattuto è LA DONNA che stavate cercando...

DONNA! siete voi? Che ci fate qui!

SCIAFF...IMBECILLE!!!

Ahia...

Ti hanno preso? Sei solo? Mio fratello? Mio marito? I miei aman..Amici, intendevo Amici?

Ci hanno presi tutti! Io, Tuo marito, Tuo fratello, Nate, il Maestro e pure dei Png...

Che Rescue Team di *****...

Maestro Piselle! Questo vecchio svenuto è Maestro Ethan, viaggiava con noi fino a quando UN CINGHIALE non lo ha investito tipo autotreno...

Capisco... lasciatemi esaminare meglio il suo corpo...

...

...

...

Umh..il suo corpo è anziano...inadatto a subire cariche di cinghiali tuttavia la fiamma della vita non si è ancora estinta in lui... qualcuno è intervenuto in tempo...chi è stato?

...

Nate Rivers e Daeveron Martell hanno applicato una prima medicazione, qualcosa chiamato clistere...

...

clistere... certamente...un medicamento possente se realizzato con i giusti ingredienti nelle giuste proporzioni ma anche un letale periglio se utilizzato senza l'adeguata maestria...beh io alla cittadella ho preso un altro sentiero sulla variegata strada della medicina...io sono un sapiente praticante dell'arte medica del " Postillonage"

E cosa sarebbe?

Beh... il postillonage detto anche mungitura della prostata... ma voi menti ignoranti e non illuminate non siete capaci di comprendere le infinite maraviglie della medicina moderna... stendete il maestro supino sul letto, rimuovetegli pantaloni e biancheria intima e lasciateci soli che lo devo CURARE...

subito Maestro Piselle...

Ricordandoci che la notte è oscura e piena di terrori abbandoniamo momentaneamente il Maestro Ethan in un antro ben più oscuro di quello del Gran Maestro Matrix e torniamo nella grotta di quelli importanti...

segue...

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5 Commenti


Commento consigliato

Ghghgh!

Il bello è che uno potrebbe pensare che anche in questo caso lo scribacchino si sia preso una certa libertà letteraria... invece è tutto vero!! :lol:

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