Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
Leggi tutto...

Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
Leggi tutto...

Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
Leggi tutto...

Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
Si parte, ovviamente, dal presupposto che ogni collaborazione da parte di voi utenti è la benvenuta e che, se avete in mente di scrivere recensioni, articoli o news sul mondo ludico (o su altri argomenti di interesse) e aveste piacere a vederle pubblicate nella Home, potete sempre contattarci in anticipo per poter organizzare una collaborazione e una pubblicazione ufficiale.
Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
Ci riserviamo, tuttavia, il diritto per le notizie più importanti (per esempio le uscite di nuovi manuali di D&D 5E) di dare la priorità agli articoli scritti dai membri dello Staff, specie laddove forniscano informazioni maggiori o più precise, di modo da evitare la confusione data dalla presenza di due topic sullo stesso argomento. In tali casi potremmo vederci quindi costretti a nascondere i topic aperti dagli utenti per dare la priorità a quelli dello Staff, seppur menzionando negli articoli gli utenti che avevano così contribuito.
Se avete dubbi, domande, commenti o proposte in merito a questo argomento siamo aperti a tutto, dato che tutto ciò che facciamo è per fornirvi quella che per noi è la migliore esperienza possibile sul nostro sito.
Leggi tutto...

Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
Leggi tutto...
  • inserzioni
    76
  • commenti
    226
  • visualizzati
    1.647

LA FORESTA DEGLI APERITIVI VOLANTI [seconda parte]

Accedi per seguirlo  
Samirah

90 visualizzazioni

Esigo sapere anzi no vi ordino di esigere di sapere se mia sorella è incolume!

Vostra sorella sta bene.

Le avete fatto del male?

Non è stata toccata?

Nessuno le ha torto anche solo un capello.

Ehi Daeveron!

Che cè Nate?

Senti, fuori i soldati stanno cantando...

Fratelli, oh fratelli, i miei giorni sono alla fine,

la mia vita ha preso la SPOKKIA del Dorniano.

Ma questo nulla importa, che tutti gli uomini devono morire,

e gustato io ho la SORELLA del Dorniano!

COSA AVETE FATTO A MIA SORELLAAJKASNGKASDJGKDJAG

Calmatevi Ser Daeveron, è sono una canzone famosa, dovreste conoscerla...

Si ma hanno detto SORELLA DEL DORNIANO!

No, dicono Moglie del Dorniano avrete sentito male...

Nate cosa cantavano? Sorella o Moglie?

Beh...ecco...sai Daev...

ALLORA?

Moglie! SI si! Moglie! Avrai sentito male...sai..hai un orecchio solo dopotutto...

Umh..sarà...

Comunque miei graditi ospiti ecco a voi Lady Gael, ora finalmente potremo parlare tutti come si confà a gente del nostro rango.

Ed ecco che fa la sua comparsa LO SMILZO portando con se LA DONNA

Sorella!

Fratello!

Gael, mia amata!

ZITTO TU! TORNA NEL BAULE

Scusa...

Ti hanno fatto del male?

No..ho sofferto le PENE che ogni prigionia prevede...nulla più nulla meno...

Ti hanno trattato bene?

Si, sono ENTRATI spesso nella GROTTA per accertarsi delle mie condizioni, Lord Bittersteel e i suoi soldati e il maestro Piselle non mi ha mai lasciata sola un istante!

Capisco...

La proiezione astrale del Maestro Ethan, dopo aver assitito alla scena, decide di fare ritorno alle sue spoglie mortali nella tetra oscurità delle grotta limitrofa. Una volta ritornato in se il vegliardo sapiente riacquista conoscenza per un attimo, giusto il tempo di poter avvertire il suo collega Piselle sulla volubile virtù del più enigmatico animale del creato...*******!

Allora Signor Bittersteel Bo Frost! Perchè ci avete rapiti?

Dritto al punto signor Rivers...ma con voi parleremo dopo...

...ora voglio parlare con voi due Dorniani...chi di voi è il maggiore?

Io anche se di poco...

Eccellente Lady Gael, secondo la legge Dorniana siete quindi voi l'erede di vostro padre...e nel caso dovesse succedervi qualcosa il posto verrebbe preso da Daeveron...

Cosa state insinuando?

Niente niente, volevo solo sincerarmi dell'importanza di due graditi ospiti come voi...

Vorrete dire ostaggi!

Che brutta parola, non vi è stato fatto alcun male...

Ahahahhahahahahah Patetica bevanda analcolica al gusto di ruggine! Ahahahaha hai preso i Dorniani sbagliati!

Meno spokkia e più umiltà signor Daeveron, cosa volete dire?

Mi dispiace rovinare i vostri piani ma io e mia sorella siamo i figli di un ramo cadetto del casato Martell: il RAMO SCARSO. Nostro padre non è in linea diretta di successione per il casato quindi Dorne non sarà mai sua e conseguentemente mai nostra e quindi la nostra importanza è nulla Ahahahah Ahahahah patetico Ahahahaha

Quindi mi state dicendo che dovrei farvi uccidere?

...uumm...gulp (rumore di magone ingerito)

Fortunatamente per voi caro Daeveron io so riconoscere le persone importanti quando le incontro, cosa che non si può dire di voi visto il modo in cui trattate certi soggetti che viaggiano in vostra compagnia...

Che state dicendo?

Lo capirete poi... comunque si dà il caso che la voce di vostro padre sia piacevolmente gradita e considerata all'orecchio di Lord Martell...oh scusate, non era mia intenzione ridere della vostra disabilità.

Dannato! Ancora non capisci! Mio padre se ne frega di mia sorella e a me mi odia addirittura! Ahahahha credi che tenerci prigionieri lo renderà mansueto come un'agnellino? Non appena saprà che siamo stati rapiti se ne sbatterà le balle e partira alla carica di Approdo del Re con un esecito di Miliardi di Dorniani Inferociti! Ahhahah Ah Ah AH

Ah... Daeveron Daeveron mi era stato detto che eri una testa calda ma non immaginavo fino a questo punto. E' vero che i rapporti fra voi e vostro padre sono quantomeno turbolenti ma restate comunque i suoi due figli, i suoi due UNICI figli e nessun uomo prenderebbe alla leggera il rischio di trovarsi di punto in bianco senza eredi. Sono più che sicuro che avervi qui farà si che Dorne rimanga estranea all'imminente conflitto così come avere Nate Stark terrà fuori dalla guerra il Nord...

Avete rapito voi Nate Stark?

Ovvio

Dovè?

Fammi un'altra domanda

La capitale del Suriname?

Paramaribo

Preparato il Crodino eh...

Ordunque!

Si signor Rivers?

Beh, visto che ormai i Dorniani ce li avete io farei il fagotto e tornerei a casa, ho una visita dall'ortopedico per i postumi della grande mischia e...

Ma come Ser Nate, voi siete il piatto forte della serata, come sta vostro padre?

Mio padre? L'ultima volta che l'ho visto era in salute al sicuro fra le mura delle Torri Gemelle

Davvero? E io che pensavo fosse morto pensate un pò...

Ma che state dicendo?

Io so bene quello che sto dicendo, so bene qualè il vostro segreto...

Io non ho nessun segreto!

Davvero?

Parola di lupetto!

Eppure cè chi sostiene diversamente, cè chi dice di aver sentito direttamente dalle vostre labbra un ben diverso racconto...

Illazioni! Menzogne! Calunnie! Io non ho nulla da nascondere a nessuno! Chi osa accusarmi di siffatti inganni? Non ricordo di aver mai raccontato nulla a nessuno riguardo a segreti che nemmeno ho!

Non mi sorprende che non ve lo ricordiate visto che come al solito eravate ubriaco come una spugna...LO SMILZO fa entrare il nostro amico...

E così LO SMILZO porta in scena altri due personaggi: un tozzo guerriero armato di spadone che si rivela essere il vile Guein da Arnold e un sagomato di Braccio di Ferro alto un metro e mezzo.

Il mio amico Guein sostiene di avervi udito raccontare un certo racconto una sera in una bettola...

Maledetto cane traditore!

Volete che racconti ai vostri amici il vosto segreto?

Io non temo nulla!

Spokkioso come sempre eh Nate?

Io non sono spokkioso carogna!

Lo dico?

Faccia pure!

Hai un segreto Nate?

Che domanda del ***** è Daeveron?

Io con te sono sempre stato sincero...

Non ho nulla da nascondere Daev, amico caro, credimi

Allora perchè ti si sta allungando il naso?

Ma non è vero!

Naso di legno cuore di stagno...

Bastaaaaaaaa

...burattino, quando diventerai un bimbo come noi?

Non sto mentendooooooooo Bastaaaaaa

Cuor di mollica! Scansafatica dove vai?

...SONO UN BURATTINO E NON MI FERMO MAI!

Emh... miei graditi ospiti, lungi da me voler porre fine al vostro patetico siparietto ma avevamo una conversazione in corso... e cosi Ser Nate Rivers voi non avete segreti vero? Molto bene... giochiamo pure al gioco delle bugie se ciò vi aggrada...passiamo alle domande che voglio farvi... siete stati tutti quanti al Nord voi tre vero?

Non risponderemo mai alle vostre domande!

E se facessi stuprare vostra sorella?

Vai con la domanda uno!

No Fratello! Sono nata nobile e non temo simili basse forme di coercizione! Lascia che facciano di me quello che desiderano! Non mostrerò segno alcuno di terrore o resistenza! Da noi non avranno risposte!

ZITTA DONNA!

Che sorella pudica Daev...

Nate...

Scherzavo... dai Crodino fai ste domande che ti contiamo un po di patacche

In realtà io sò giù tutte le risposte, vi faccio le domande solo per potervi umiliare riconoscendo all'istante i vostri patetici tentativi di menzogne...

Lo vedremo!

Siete stati tutti e tre a Nord vero?

No!

BUZZ

Si...

In missione per conto del re?

No!

BUZZ

Che palle...

A convincere gli Stark a schierarsi con Daeron II

Si!

BUZZ

Ma come? Eì la verità questa!

BUZZ

Ok! Ok! Non abbiamo capito bene perchè eravamo a Nord, giocavamo un pò a caso...

Il sagomato di Braccio di Ferro mi ha detto che avete dato fuoco a tre navi

Si

Come?

Altofuoco

Perchè?

Boh, ci seguivano...

Sapete che questa aggressione di per se è una causa più che legittima per scatenare una guerra?

Ma che ***** dici?

Scusate ma vi sembra una cosa da fare? E se erano amici? E se volevano solo fare un controllo? Non sapevate manco chi c'era a bordo e voi date fuoco alla nave?

Lo sapevamo benissimo chi c'era a bordo, PNG! Forse ti sfugge che siamo PG, personaggi giocanti?

Non capisto il vostro ideoma Ser

Oh Bo Frost hai rotto il *****, noi eravamo in missione per conto del Re, mettersi contro di noi vuol dire mettersi contro il Re! Tu ti ci metteresti contro il Re? eh? eh?

Forse ti sfugge che io e Blackfire stiamo fomentando una guerra per cavare quell'impostore di Daeron II dal trono e metterci Blackfire?

Daeron II è il Re!

Davvero Nate? Secondo te perchè il Re ti ha regalato quel cavallo? Pensi che sia una coincidenza? Pensi che nessuno sappia?

Ma sapere cosa? Coincidenza de che?

Molto bene Ser Nate, seguimi, voglio verificare una cosa...

E cosi la gargantuesca camionetta dei surgelati agguanta per un braccio il nostro bastardo preferito e lo conduce per un accampamento fatto di falò e soldati festaioli che canticchiano le più oscene sconcerie.

Bittersteel si ferma di fronte ad un falò ove gira sui ceppi accesi lo spiedo scoppiettando. Ad uno schiocco di dita del Bo Frost i quattro armigeri attorno al fuoco si fondono con il paesaggio circostante lasciando campo libero ai due uomini

Bittersteel si avvicina al falò, preleva uno stinco di maiale e lo assorbe per osmosi dalla mano sinistra.

Avvicinati Ser Nate

Eccomi

Fa caldo il fuoco vero?

Naaaa

E così tu non avresti segreti vero?

Nessuno!

TI hanno mai fatto notare che sei biondo chiaro come i peggio Targaryen?

E che vuol dire? Sai quanti biondi ci sono al mondo?

Ti sei mai reso conto che quando in un combattimento un avversario ti ferisce tu poi fai un attacco in più e hai un +2 ai danni?

Si ovvio

E sai anche che per poter fare questo serve un talento che puoi avere solo se sei un Targaryen?

Eh ma io ho bazzato col master! Son PP! Mica pizza e fichi!

Ah davvero?

Ma si Aperol Ferro, ma ti pare che se fosse diversamente non te lo direi?

Prendi un pezzo di maiale Ser Nate.

Posso davvero?

Si certo.

Fico! Avevo proprio fame

...e mentre Nate avvicina la mano allo spiedo il vile Bittersteel gliela prende e gliena ficca in mezzo alle braci roventi...

...

...

...

...

...

...

...

Ah ***** è vero! AAAAAA AAAAA OH COME BRUCIA! OH CHE MALE! OH LA MIA POVERA MANO! STO PROPRIO BRUCIANDO! è davvero caldo questo fuoco! mi ustiona...che ma....no è?....

Temo che la pantomima sia ormai obsoleta Nate...

...

...

...

E così al buon Nate non resta altro da fare che infilare nel lettore un cd di Ligabue e cantare sulle note di Happy Hour...

Dicono che tutto

l'ha gia scritto Martin

quindi tanto vale che non bruci

nasci da bastardo

muori da Targaryen

dicono...

dicono che bevi

finche non sei fuori

e ti sputtani sempre in qualche modo

potevi star zitto

pure l'altro ieri Stupido!

Sei gia dentro la foresta

Bittersteel Bittersteel tanto lo sa gia

quanto costa fare finta

di essere Targaryen

Dicono che nasci solo per giocare

ma se giochi bene vinci in premio

un bel talentone

passato sconosciuto fico eh?

dicon che i talenti sono tutti gratis

ma son quasi tutti quanti uguali

sceglili per bene

che non ti conviene questo qua...

Sei gia dentro la foresta

Bittersteel Bittersteel tanto lo sa gia

quanto costa fare finta

di essere Targaryen

Sei gia dentro la foresta

Bittersteel Bittersteel lo sapeva gia

ora che sei un ostaggio dimmi che accadrà

si può essere un campione vincendo sempre e solo perchè sei un PG

si può esser cavaliere per la fama che non hai

dicon che sul trono

ci stia un usurpatore

e che Blackfire vuol fare un gran casino

mentre ha in ostaggio te e quel tuo amico del Martell

Sei gia dentro la foresta

Bittersteel Bittersteel tanto lo sa gia

quanto costa fare finta

di essere Targaryen

Sei gia dentro la foresta

Bittersteel Bittersteel lo sapeva gia

ora che sei un ostaggio dimmi che accadrà...

Ora cè solo una domanda che voglio farti Nate: perchè?

perchè cosa?

Perchè non stai dalla parte giusta, dalla parte dove hai solo vantaggi, dalla nostra parte!

Ho letto Martin, alla fine perdete e tu finisci in esilio...

Ma qui il Master non è Martin! Le cose potrebbero andare nella giusta maniera!

Si beh... ma il Re è il Re e io sono un uomo del Re!

Ma il re è un usurpatore!

Il Re è figlio di Aegon IV!

E allora? Vuoi dirmi che è re per diritto di sangue?

Yeah

E Blackfire? Non è figlio di Aegon IV? Non è Targaryen da ambo le parti? Non ha la spada che tutti i Re Targaryen hanno portato e che Aegon ha dato a lui e non a Daeron? Ser Nate, siete cavaliere avete giurato di proteggere i deboli e di difendere la verità! Daeron sul trono è una menzogna!

Si vabbah ma Blackfire che mi fa una guerra come me li protegge i deboli?

Blackfire fa quello che deve essere fatto, unisciti a noi!

Giammai! Daeron II siede sul trono di spade ed è lui il re che servo, Blackfire è solo un bastardo come me!

Nate, la tua esistenza decuplica le probabilità che anche Daeron sia un bastardo e che suo padre sia il tuo stesso padre, il Cavaliere del Drago, fratello di Daeron! Che diritto avrebbe di stare sul trono?

Il diritto del Re che sul trono già ci è e ho fatto pure la rima tiè tiè tiè

E allora perchè non tu? Anche tu allora hai diritto al trono!

Ma scherzerai, Trono == Rogne e Rogne non fa rima con Nate, prima che tu e il tuo fratello o fratellastro e la vostra schiera di cagacazzo arrivaste a rompere le palle mi stavo creando una bella nicchiettina comoda comoda ad Approdo e invece ora mi ritrovo qua...

Ma quale nicchiettina e nicchiettina! Come pensi reagirebbe il Re se sapesse chi sei? Io dico che ti toglierebbe di mezzo!

Ma va! Daeron è saggio e se io potessi fargli capire che da me non ha nulla da temere sono convinto che mi accoglierebbe a braccia aperte!

E fosse anche così cosa pensi farebbero coloro che gli sono vicini? Tu sei una minaccia per il Re anche se non fai nulla per esserlo, Chiunque dica di servire Daeron vede in te un nemico! Pensi che mio fratello BloodRaven una volta sconfitti noi ti lascerebbe libero di scorrazzare per la fortezza rossa ricordando a tutti l'oscena menzogna di Daeron?

Mi risulta che al momento BloodRaven abbia un leggero attacco di morte...

Le tue argomentazioni paiono di burro caldo Nate...

Anche le tue prove Bittersteel, che prove hai che il Re sia frutto del tradimento? Che prove hai su di me e su mio padre? Non più di quelle che posso avere io ovvero la parola di un vecchio maestro incontinente! Portami delle prove vere, dimostrami che sono veramente colui che tutti credete che io sia, Dimostrami con prove concrete che avete ragione e allora forse cambierò idea!

Vuoi delle prove? Molto bene le avrai! Ma promettimi che penserai su quanto ti ho detto oggi Nate...

Eh lo prometto tanto mi sa che in futuro di tempo per pensare ne avrò a bizzeffe mentre sarò qui prigioniero...

Ho la vostra parola di cavaliere che rifletterete?

L'avete.

E così la camionetta ingrana la prima e lascia da solo nella notte il povero Nate (Rivers?) a meditare sul da farsi...

Scheletri che escono dagli armadi...

Ostaggi in balia dei loro rapitori...

Vecchi perversi ed amorali...

Tutto questo e anche di più nella prossima puntata!

Accedi per seguirlo  


1 Commento


Commento consigliato

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.