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Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante

(0 recensioni)

Il combattimento tra guerrieri esperti, nel 99% dei GdR, è una pizza agghiacciante.

Se elimini incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari tutto si riduce a mettersi di fronte al proprio avversario ed alternarsi nel prendersi a mazzate.

Nei miei giochi ho introdotto la fatica e l'azione 'rifiatare' che ripristina un minimo di resistenza ma, anche cosi, le scelte sono piuttosto ovvie: continui a colpire finché la fatica non scende sotto un livello che provoca un degrado delle performances eccessivo e, a quel punto, rifiati.

Cosi ho chiesto al mitico Sol: "Esploriamo tutti i metodi che ti vengono in mente per dare brio al combattimento." (si intende: senza introdurre magia, capacità speciali, resistenze et cetera et cetera)

Il risultato è stato pazzesco: ha enumerato un gozzilione di possibilità.

Alcune di queste, accuratamente selezionate, le ha assemblate in "consigli utili per migliorare il combattimento."

A quel punto l'ho incalzato cosi:

"Prova a scrivere il tuo sistema.

Deve essere un giochino semplice ma profondo che due ragazzini armati di dadi devono poter fare per simulare scontri tra guerrieri senza per forza movimentarli con incantesimi.

Deve prevedere delle regole opzionali che aggiungono complessità (ma cha siano, appunto, opzionali) e, se riesci, deve prevedere anche una modalità in solitario in cui un singolo gioca contro.....

una tabella di azioni casuali o un diagramma di flusso non troppo complesso."

Il risultato l'ho trovato assolutamente notevole e ve lo allego.

Ferro e Fiato.pdf

EDIT: Ho creato un ibrido con D&D: in esso troverete...

  1. le usuali caratteristiche di D&D: Costituzione, Forza, Destrezza, Punti ferita, dadi delle armi e cosi via.

  2. il gameplay di ferro e fiato: scelta segreta della manovra, scelta del fiato da spendere, risoluzione, portata della armi.

Fatemi sapere come lo trovate: l'IA dovrebbe essere una chiavica.

Per scontri veloci suggerisco di cominciare con guerrieri privi di armatura.

https://giovannicambria1981.github.io/ferro-e-fiato-dnd/

Modificato da Hero81

10 Commenti

Recommended Comments

MaxDM80

Utenti

Ciao questo secondo me è un ottimo regolamento per combattmenti, perché ha alcune delle caratteristiche che io reputo chiave.

Prima di tutto si parla di tiri contrapposti, non di tiri alternati. In questo modo si aumenta la tensione al tavolo e crea dinamicità. Non ci sono fasi del turno in cui si apsetta che l'altro faccia qualcosa ma è un continuo tiro di dadi e prendere decisioni tattiche.

Per secondo mi piace che le opzioni funzionino come una sorta carta sasso: quello che decido ora ha un effetto immediato e influenza quello che accadrà dopo.

Terzo mi piace l'idea che ogni combattente abbia una risorsa da spendere. E mi piace che le armi abbiano una portata diversa che obbliga a comportarsi in modo differente.

Qui si aprono molte possibilità per varianti, legate a statistiche dei personaggi, tipologia di arma (l'oplologia è affascinante) o di armatura. Pensa portarlo in gioco fantasy, in cui alcune creature per esempio non avrebbero mai bisogno di rifiatare (un nonmorto, per dirne una), o alla necessità di usare manovre in combattimento per bere una pozione.

Somiglia un po al sistema che usavamo con i miei giocatori, che però era basato sulle regole di Warhammer 👍🏻

Hero81

Circolo degli Antichi

Grazie mille: la mia intenzione è testarlo a fondo, sia in coppia che in solitario, perfezionarlo quanto più possibile e usarlo in una collana di libri game che vorrei far uscire (non so bene quando).

MaxDM80

Utenti

3 ore fa, Hero81 ha scritto:

Grazie mille: la mia intenzione è testarlo a fondo, sia in coppia che in solitario, perfezionarlo quanto più possibile e usarlo in una collana di libri game che vorrei far uscire (non so bene quando).

Contami per il betatesting!

Hero81

Circolo degli Antichi

(modificato)

Pubblicherò il link alla versione elettronica, trasposizione fedele di quella cartacea, sia del gioco base che dell'espansione 1 vs N. Rimani sintonizzato sul blog.

OT: Finito il betatesting la inserisco nei libri game che ho in cantiere da un poco. Vorrei farli uscire per Android e IOS o forse, perché no, anche come autoproduzioni print on demand.

Modificato da Hero81

Credo che sia veramente un piccolo capolavoro di game design!

Ci sono meccaniche di bluff e push your luck, ma la cosa fenomenale secondo me è la parte in cui introduci una asimmetria nel classico morra cinese con payoff differenti.

Complimenti!

Nael256

Ordine del Drago

Ma', non mi piace, ho visto GDR incentrati sul combattimento molto meglio di questa roba, poi di base penso che ci sia una fallacia di base nella tua idea, ovvero che in molti GDR il combattimento non è il punto focale, quella roba come incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari, ha un valore perchè non si limita solo al combattimento, esplorazione, interazioni sociali, interazioni ambientali e soprattutto caratterizzazione di un personaggio, per questo che il semplice combattere in si riduce in una questione di "pressione" sulle risorse, perchè deve svantaggiarti

Se vuoi sistemi con solo il combattimento mi pare che ci stiano, spesso sono un ibrido con i Giochi da Tavolo, su così al momento mi viene in mente Figthin Heart Overdrive, però se si parla di combattimento mi piace molto quello di Cani della Vigna che appunto non ha incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari

Hero81

Circolo degli Antichi

(modificato)

Non si può piacere a tutti e i gusti sono gusti.

Se conosci GdR che ti ispirano di più e che somigliano (o differiscono) molto da questo scrivine pure qui i titoli: sono sempre curioso di leggere GdR nuovi (soprattutto se trattano il combattimento in maniera insolita e stravagante).

Ad esempio, cosi a memoria, mi pare che idee vagamente simili a quanto scritto sopra ci siano in 'Mythras', 'The Burning Wheel' e 'The Riddle of Steel'.

Modificato da Hero81

MattoMatteo

Circolo degli Antichi

Rileggendo in giro vecchie discussioni, mi è capitata sotto gli occhi questa chicca, che suggerisce di usare Des o Int/Sag al posto di For nei combattimenti in mischia... a questo punto si potrebbe pensare ad un "sistema a Morra Cinese" per i vari "stili" di combattimento:

  1. Un guerriero agile (Des) batte uno potente (For), perchè è capace di schivarne i colpi e di superarne le difese.

  2. Un guerriero sveglio (Int/Sag) batte uno agile (Des), perchè è in grado di prevederne le mosse.

  3. Un guerriero potente (For) batte uno sveglio (Int/Sag), perchè è in grado di soverchiarlo con la pura forza bruta... ok, probabilmente è una cretinata, ma non sapevo che metterci!

Ora bisognerebbe solo vedere come integrare questo sistema col tuo...

Hero81

Circolo degli Antichi

Cosi si perde un poco la scelta che è la base del sistema: ogni round in questo sistema simil-morra devi scegliere un mossa.

Ho pensato molto a come integrare questo sistema in un simili-D&D.

per non sporcarlo, second me, bisogna spippolare soprattutto con il sottosistema del danno.

Esempio:

  • la Cos determina i punti ferita cioè a quanti colpi puoi resistere.

  • La Forza aumenta il danno.

  • La Destrezza affianca l'armatura offrendo degli slot schivata usabili come gli slot integrità.

  • Le armi infine hanno ognuna il proprio dado di danno.

Hero81

Circolo degli Antichi

@MaxDM80 , @Peran Valenhart ho editato il primo post in esso trovate un ibrido tra ferro e fiato e D&D da provare via link.

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