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Avventura Introduttiva “Danno Collaterale” (pt. 3)

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Parte 3 - Il Nido del Rapace

A meno di un centinaio di kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, nel mezzo di foreste che preannunciano l’inizio delle Terre Selvagge, è situato l’avamposto Rapace. L’ossessione per la guerra del capitano Nostromus Falk e la letalità del gas alchemico, in quantità sempre maggiore ai confini tra Atthis e Pridia, sono stati sufficienti ad attirare all’avamposto due belligeranti, Puckshee e Maz’dek. Queste creature malvagie amano far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra con beffarda perfidia, tentando di far scoppiare scontri o vere e proprie guerre con la creazione di precedenti o la manipolazione magica.

Poco prima dell’arrivo dei personaggi, i belligeranti attaccano l’avamposto Rapace, attendendo il ritorno del carro armato di stanza nell’avamposto da un giro di prova. Prima che i soldati riportino il carro armato nella rimessa veicoli, i belligeranti uniscono i propri poteri magici al fine di animare la macchina da guerra e scatenarla contro i soldati, tutto questo rimanendo a debita distanza nascosti tra gli alberi. I soldati sono colti di sorpresa e in parte uccisi dalle palle di fuoco scagliate dall’obice incendiario del mezzo. Al fine di ostacolare l’organizzazione di una controffensiva (ma anche per il solo divertimento), i belligeranti iniziano in parallelo all’attacco del carro armato ad animare con la magia le armi dei soldati, affinché queste vadano a percuotere a morte i loro proprietari. Mentre i soldati vengono eliminati uno a uno e la controffensiva fallisce, l’aeroplano di stanza nell’avamposto decolla al fine di raggiungere l’insediamento più vicino e chiamare rinforzi, ma viene colpito dall’obice incendiario del carro armato, prendendo lentamente fuoco. Ferito e con sempre meno uomini, Nostromus Falk distrae il carro armato e i belligeranti con un diversivo e si nasconde con i pochi uomini rimasti nel quartier generale dell’avamposto, recuperando le energie e riponendo tutte le sue speranze nel pilota dell’aeroplano, poiché accendere il generatore di magenergia del quartier generale per poter utilizzare il magigrafo svelerebbe il suo nascondiglio. Consapevoli che dei rinforzi potrebbero essere in arrivo, i belligeranti scelgono di entrare nell’avamposto e nascondersi, attendendo di cogliere di sorpresa i rinforzi e così avere un maggior numero di vittime. Intanto il pilota dell’aeroplano, disperatamente tenace, cerca di dirigersi verso il villaggio di Acquecalme nonostante stia andando lentamente a fuoco: morirà tra atroci sofferenze e fallendo nel proprio intento, precipitando per puro caso in prossimità dei personaggi come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, più avanti.

Sebbene gli eventi dell’avventura si siano svolti finora secondo un piano temporale ben definito (dettato dalle tappe pianificate per il viaggio del treno), l’esatto momento in cui i personaggi arrivano all’avamposto Rapace dipende dalle attività che svolgono dopo l’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. L’attacco dei belligeranti è pensato affinché avvenga circa un’ora prima dell’arrivo dei personaggi all’avamposto, motivo per cui l’istante d’inizio degli eventi sopra descritti deve adattarsi alle attività dei personaggi. Il DM non è costretto a seguire questa pianificazione degli eventi: può scegliere arbitrariamente un momento in cui far attaccare l’avamposto dai belligeranti. Seguire questo secondo corso d’azione non gli permetterà però di impiegare lo schianto dell’aeroplano descritto più avanti nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, poiché l’aeroplano in fiamme non può durare molto a lungo: i personaggi si limiteranno al più a trovare il relitto dell’aeroplano lungo il proprio cammino.

Conoscenze sui Belligeranti

Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ai belligeranti, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Natura) e confrontare il risultato con la tabella seguente.

CD

Informazione

13

Un belligerante è un folletto malvagio riconoscibile da un’armatura completa rozzamente composta da pezzi di altre armature. È intenzionato a far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra, possibilmente mettendoli gli uni contro gli altri o addirittura ritorcendo le armi contro i loro stessi proprietari.

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Un belligerante è capace di animare magicamente un certo numero di armi affinché eseguano i suoi ordini, siano esse incustodite o meno. Inoltre, un belligerante è capace di portare alla follia con il solo tocco, scatenando una creatura contro i propri compagni per pochi secondi.

23

Un belligerante non può essere né affascinato né spaventato ed è capace di reindirizzare sia gli attacchi a distanza che gli attacchi in mischia contro gli attaccanti o le creature nelle loro immediate vicinanze. Si vocifera che alcuni belligeranti non siano folletti, ma immondi annoiati dalla Guerra Sanguinaria e in cerca di nuovi conflitti sul Piano Materiale.

28

Sebbene sia un evento raro, due o più belligeranti intenti a collaborare sono capaci di unire i propri poteri magici al fine di animare macchine d’assedio o altre macchine da guerra, compresi i veicoli magitec. 

Conoscenze sugli Oggetti Animati

Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito agli oggetti animati, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio dispone di vantaggio se animare oggetti compare sulla lista degli incantesimi di una delle classi del personaggio.

CD

Informazione

10

Creature artificiali animate dalla magia sono chiamate costrutti. Queste creature non possiedono un metabolismo, motivo per cui non necessitano di ristorarsi o respirare e spesso sono impervie a veleni o altri effetti debilitanti per le creature viventi.

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Un oggetto animato è un comune oggetto trasformato temporaneamente o permanentemente in un costrutto da magie di modesto potere, generalmente l’incantesimo noto come animare oggetti. Quando è immobile, l’oggetto animato è indistinguibile da un oggetto dello stesso tipo. Inoltre, non essendo stato creato sin dal principio per essere un costrutto, non possiede occhi e dunque si limita a vedere con la magia entro un certo raggio, oltre il quale è cieco.

20

È possibile interferire con la magia che anima un oggetto animato al fine di debilitarlo: l’oggetto animato è incapacitato in un campo anti-magia, mentre potrebbe cadere privo di sensi se influenzato da un incantesimo dissolvi magie. Inoltre, se un oggetto animato è creato con l’incantesimo animare oggetti, l’animazione è interrotta se l’incantatore perde la sua concentrazione. Qualunque sia la magia che lo anima, se l’oggetto animato è danneggiato abbastanza, l’effetto magico si interrompe, sebbene l’integrità dell’oggetto originale non risulti poi compromessa. 

Interpretare i Belligeranti

Nonostante siano accomunati dall'appartenenza ad una stessa specie di creature, Puckshee e Maz’dek hanno origini piuttosto diverse. Puckshee è un folletto nato in una fossa comune riempita dal primo atto di atrocità compiuto da Nostromus Falk all’inizio della sua carriera di fante d’assalto, seguendolo da allora in trepidante attesa del momento di massima follia del capitano. Maz’dek, invece, è stato per lunghi anni tra le fila dell’Orda demoniaca a combattere la Guerra Sanguinaria, ma quando pochi mesi fa è stato ucciso e gettato nello Stige, il suo spirito immondo ha fiutato in modo sovrannaturale gli eventi del Piano Materiale e si è reincarnato tra le foreste che circondano l’avamposto Rapace come belligerante. Qui Puckshee e Maz’dek si sono incontrati e, riconoscendo di avere le stesse intenzioni e che collaborando avrebbero con facilità sopraffatto l’avamposto, si sono coalizzati per godere di un po’ di sofferenza altrui.

Per propria indole, i belligeranti si divertono a ferire i propri avversari animando le loro armi dalla distanza e impiegandole per attaccarli. Nel combattere i personaggi, si focalizzeranno su questo approccio e sull’utilizzo del carro armato animato. Nell’eventualità che i personaggi arrivino alla guida dell’autoblindo e il carro armato non sia più utilizzabile, i belligeranti sono più che felici di animare l’autoblindo e di utilizzarlo conto i personaggi, anche nel caso in cui questi siano ancora al suo interno. Se raggiunti in mischia, i belligeranti sono disposti a reagire sfruttando le proprie altre capacità speciali. In ogni caso, i belligeranti combatteranno fino alla morte a causa di una quasi completa ignoranza del concetto di ritirata, parte integrante della loro immunità alla condizione di spaventato.

Interpretare Nostromus Falk

Nostromus Falk è un ufficiale dall’ideologia deviata a causa di un percorso di vita violento. Ultimo discendente di una lunga serie di ufficiali militari, con antenati che hanno combattuto le guerre di indipendenza di Atthis più di un secolo fa, Nostromus ha cercato sin dal suo arruolamento di vivere all’altezza dei propri antenati e degli ideali nazionali. Divenuto ufficiale non tanto per il suo carisma, ma quanto più per la sua efficacia in combattimento, è stato assegnato ai fanti d’assalto, ovvero soldati di fanteria specializzati in incursioni con equipaggiamento e tattiche non convenzionali. Sottoposto a duri addestramenti e partecipando a missioni ufficiose e spesso cruente, Nostromus ha contribuito al mantenimento del governo democratico di Atthis eliminando ex-nobili alla ribalta, ribelli e indipendentisti filo-monarchici. Quando negli ultimi anni il numero di missioni del genere è andato via via a ridursi, alcune squadre di fanti d’assalto sono state sciolte, come quella capeggiata da Nostromus. Avendo sviluppato un pensiero a dir poco eccentrico (come descritto nella prima parte dell’avventura), i suoi superiori hanno trasferito Nostromus a capo dell’avamposto Rapace, affinché stesse lontano dai giornali che tanto amavano riportare le sue folli interviste, ma anche lontano da loro e da possibili fonti di guai.

Questo però non è bastato. Trovati in Amara Yesna e in altri ufficiali dell’esercito degli individui timorosi di fronte allo scenario geopolitico mondiale, Nostromus è riuscito a far spostare armi alchemiche nell’avamposto Rapace, affinché possano essere utilizzate come armi segrete o di deterrenza nell’eventualità di un conflitto globale. Queste motivazioni sono del tutto vere, ma danno a Nostromus l’opportunità di sfogare la sua brutalità ormai da tempo repressa dopo il congedo dai fanti d’assalto. Infatti, Nostromus intende testare il gas alchemico su un qualche villaggio all’estremo Nord di Pridia, eliminando un po’ di nemici dello stato atthisiano in segreto e al contempo testando le nuove letali armi. Nessuno, da Amara e gli alti ufficiali di Atthis fino ai soldati dell’avamposto Rapace, hanno la minima idea di ciò che farà Nostromus una volta in possesso dell’intero carico di gas alchemico, ma è probabile che i suoi subordinati siano così assuefatti dai suoi sermoni da accettare senza fiatare gli ordini del proprio capitano, per quanto crudeli siano. Nonostante questo, Nostromus non è di fatto malvagio: crede con sincerità che i suoi mezzi siano giustificati dai suoi fini deviati, ma un giorno sarà lieto e pronto ad andare in pensione, anche se probabilmente lo sarà soltanto quando tutti i nemici di Atthis saranno stati eliminati dalla faccia della Terra.

Considerando il passato del capitano e la sua ideologia, è chiaro che in combattimento Nostromus non è prono a intimidazioni, né disposto a trattare con nemici dello stato di Atthis. Il suo coraggio non è segno di stupidità, motivo per cui è capace di ritirarsi se la situazione lo richiede, anche se soltanto per guadagnare tempo e tornare in forze o con la situazione a suo vantaggio. Nostromus attacca per uccidere e non prende prigionieri, salvo per interrogarli con la tortura e scoprire dove trovare altri nemici da distruggere. Inoltre, è pronto a riversare il gas alchemico nell’intero avamposto pur di eliminare i belligeranti o i personaggi, senza preoccuparsi delle conseguenze delle sue azioni, ma puntando soltanto a vincere al grido di “Così sempre ai tiranni!”

Interpretare i Soldati

I soldati superstiti dell’avamposto Rapace sono soldati semplici dell’esercito di Atthis. Siccome lo stato non prevede la leva obbligatoria, i soldati di Atthis scelgono volontariamente di combattere per la propria patria, motivo per cui risultano essere molto motivati - più di quanto già lo sia un comune cittadino di Atthis fedele all’ideologia nazionale. Avendo seguito Nostromus Falk negli anni, i soldati ai suoi ordini gli sono molto fedeli e condividono almeno in parte il suo pensiero.

Sebbene non siano immuni alla condizione di spaventato, i soldati sono pronti a combattere fino alla morte anche di fronte a minacce fuori dalla loro portata e senza mai arrendersi, soprattutto se soggetti al tratto Nelle Fauci dell’Inferno di Nostromus Falk. Nonostante questo, i soldati non combattono in modo sconsiderato, ma invece fanno ampio uso delle coperture, applicano tattiche di combattimento in gruppo che gli permettano di sfruttare il tratto Fuoco Concentrato e sfruttano il vantaggio di essere immuni agli effetti del gas alchemico.

In Viaggio verso l’Avamposto

Le condizioni in cui i personaggi si trovano al momento di recarsi all’avamposto Rapace dipendono altamente da come si è concluso il precedente combattimento con il Fronte di Liberazione della Magia. I personaggi potrebbero aver raggiunto il villaggio di Acquecalme ancora fedeli all’incarico assegnatogli dallo stato di Atthis, oppure accompagnati dagli incursori del Fronte ora loro alleati, ma potrebbero anche aver saltato del tutto il villaggio recandosi all’avamposto sul dorso di aquile giganti anziché a bordo dell’autoblindo in loro possesso.

L’avamposto Rapace si trova a circa 90 kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, e può essere raggiunto in autoblindo o a piedi muovendosi su un sentiero poco battuto che conduce fino all’ingresso Nord dell’avamposto. A piedi e muovendosi a passo normale, i personaggi possono raggiungere l’avamposto nel giro di due giorni e mezzo, ma il tempo può essere superiore o inferiore in base al passo tenuto dai personaggi, come descritto nella sezione “Movimento” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore. Impiegando l’autoblindo oppure le aquile giganti, il tragitto può essere percorso invece nell’arco di 6 ore. Nel caso in cui i personaggi siano in compagnia degli incursori del Fronte di Liberazione della Magia e stiano viaggiando in sella alle aquile giganti, Aildil suggerisce ai personaggi di scendere nel fitto della foresta e proseguire a piedi non appena il gruppo si trova in vista dell’avamposto, poiché esso potrebbe essere provvisto di armi contraeree pericolose per loro e per le aquile.

Localizzare e raggiungere l’avamposto Rapace, indipendentemente dal mezzo impiegato dai personaggi, non è difficile. D’altro canto, prima o poi i personaggi si accorgeranno che qualcosa all’avamposto non va. Se si stanno spostando via terra (indipendentemente che lo stiano facendo a piedi o in autoblindo), i personaggi notano tra gli alberi alcune sottili colonne di fumo provenire dalla direzione dell’avamposto quando si trovano a circa 300 metri da esso, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano a circa 30 metri da esso. Se si stanno spostando in volo sopra le cime degli alberi, ad esempio in sella a delle aquile giganti, i personaggi notano le colonne di fumo quando si trovano ad almeno 9 kilometri dall’avamposto, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano ad almeno 1,5 kilometri da esso, sebbene le distanze crescano all’aumentare dell’altitudine. Se il cielo non è sgombro o si ha la presenza di vento, la distanza alla quale i personaggi notano le colonne di fumo (ma non quella alla quale identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto) è ridotta della metà o più, mentre sotto precipitazioni abbondanti tutte le distanze sono ridotte a 18 metri o meno. Sotto precipitazioni abbondanti, i personaggi potrebbero smarrirsi se perdono di vista il sentiero che porta all’avamposto (vedi la sezione "Smarrirsi" nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master).

La Caduta dell’Aeroplano

L’aeroplano che ha lasciato l’avamposto Rapace in cerca di rinforzi durante l’attacco dei belligeranti è gravemente danneggiato e destinato a precipitare. Il DM può utilizzare la caduta dell’aeroplano come anticipazione o indizio su cosa attende i personaggi, ma anche come minaccia concreta e imprevista. Quando i personaggi si trovano a circa 9 kilometri dall’avamposto Rapace e si stanno spostando via terra, il DM legge o parafrasa quanto segue.

A spezzare i rumori della foresta che vi hanno accompagnato finora, udite un fischio sempre più forte e acuto, accompagnato dal crepitare di fiamme mosse dal vento, come se una grande massa in fiamme stesse precipitando nella vostra direzione. Alzando lo sguardo, riuscite a intravedere tra le fronde degli alberi un aeroplano divorato dalle fiamme che precipita verso di voi!

L’aeroplano in fiamme precipita entro 1d10 x 4,5 metri dai personaggi in una direzione casuale. Ogni creatura entro 1d6 x 3 metri dal punto di impatto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quel danni. Se i personaggi si stanno spostando in volo, potrebbero riuscire a notare l’aeroplano molto prima dello schianto, ma salvo che non siano in grado di teletrasportarsi lungo grandi distanze, è impossibile che riescano a salvare in tempo il pilota dall’incendio dell’aeroplano.

Le fiamme che avvolgono il relitto dell’aeroplano durano pochi minuti, lasciando dietro di loro i resti di un aeroplano Dymagic “Libellula” con all’interno il cadavere umanoide del pilota, ma non sono abbastanza intense da appiccare un incendio boschivo. Esaminando il relitto dell’aeroplano, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. (La competenza negli strumenti da inventore si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Indagare). Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che l’aeroplano non è andato a fuoco a causa di un colpo di qualche tipo al motore, ma piuttosto a causa di un’esplosione incendiaria che ha colpito l’intero aeroplano, come una palla di fuoco. Esaminando il cadavere, un personaggio proveniente da Atthis può riconoscere tra ciò che rimane del suo vestiario una divisa dell’esercito di Atthis, mentre gli altri personaggi devono prima superare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 15 per farlo. In ogni caso, non vi è nulla di riutilizzabile nel relitto dell’aeroplano.

L’Avamposto Rapace

In condizioni ideali, l’avamposto Rapace è presidiato da un plotone misto sotto il comando del capitano Nostromus Falk. Un plotone misto è composto da due squadre di fanteria, un carro armato Swenson “Tifone” con relativo equipaggio e un aeroplano da caccia Dymagic “Libellula” con relativo pilota. Una squadra di fanteria è composta da 21 soldati semplici agli ordini di un sergente, mentre l’equipaggio del carro armato è composto da un ufficiale capocarro e da un pilota, per un totale di 48 persone di stanza nell’avamposto.

All’arrivo dei personaggi, la quasi totalità dei soldati si trova a terra in vari punti dell’avamposto: alcuni sono deceduti nelle torri di guardia, altri tra gli edifici oppure all’ingresso degli stessi, nel tentativo di respingere l’attacco dei belligeranti. Una buona parte dei soldati deceduti sono stati vittime delle palle di fuoco scagliate dall’obice incendiario del carro armato animato, mentre gli altri risultano deceduti a causa di ferite da arma contundente, riconducibili a percosse subite dai calci delle armi ai loro stessi piedi. Se può vedere i cadaveri, un personaggio può trarre tutte queste conclusioni sul decesso dei soldati superando una prova di Intelligenza (Indagare) o di Saggezza (Medicina) con CD 10.

Inoltre, all’arrivo dei personaggi, gli edifici sono danneggiati dalle fiamme, sebbene la verniciatura utilizzata per costruirli e l’umidità della regione li abbiano protetti impedendo lo scatenarsi di un incendio. Le fiamme sono spente all’arrivo dei personaggi, ma dal legno si originano ancora delle sottili colonne di fumo, visibili dalla distanza come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto” più sopra. Esaminando le bruciature degli edifici, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che le bruciature sono originate da un effetto magico istantaneo, come una palla di fuoco.

Nonostante l’attacco, i belligeranti, il carro armato animato e i soldati superstiti sono incontrati dai personaggi al pieno dei loro punti ferita, poiché per quando arrivano i personaggi, tutti hanno avuto abbastanza tempo per effettuare un riposo breve e spendere i propri Dadi Vita, in attesa di un futuro combattimento.

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Mappa dell'avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord.

Tratti Generali

L’avamposto Rapace è costituito da un insieme di edifici con varie funzioni, cinti da una palizzata dotata di torri, accessi e ulteriori ostacoli.

Palizzata. Gli edifici dell’avamposto sono cinti da una palizzata di tronchi piantati nel terreno, ciascuno del diametro di 75 centimetri e alto 6 metri. Un tronco ha CA 15, 60 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco, resistenza ai danni contundenti e perforanti e immunità ai danni psichici e da veleno.

Gli angoli della palizzata presentano quattro torri a base quadrata, ciascuna alta 9 metri e realizzata con gli stessi tronchi con i quali è realizzata la palizzata. La cima di ciascuna torre è priva di un tetto, ma presenta dei parapetti merlati. La cima di ciascuna torre è accessibile con una scala a pioli posta al suo interno, mentre l’interno della torre è accessibile da una porta di legno dotata di serratura. Il soldato di guardia alla torre possiede la chiave, la quale apre soltanto la porta di una specifica torre, sebbene normalmente non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.

La palizzata presenta tre accessi, ciascuno dotato di una guardiola e di un cancello alto quanto la palizzata, fatto di legno rinforzato da bande di ferro e privo di serrature. Un cancello ha CA 15, 60 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato, può essere forzato effettuando con successo una prova di Forza con CD 25. All’arrivo dei personaggi, i cancelli Nord ed Est sono sbarrati dall’interno, mentre il cancello Sud è annerito dal fuoco e divelto da un’esplosione proveniente dall’interno.

La palizzata, le torri e i cancelli sono fatti di legno più o meno grezzo, con pochi appigli per mani e piedi, e possono essere scalati effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 20.

Fossato. Fatta eccezione per lo spazio antistante i cancelli, ogni tratto di palizzata e le pareti delle torri presentano ai propri piedi un fossato largo 3 metri e profondo 3 metri.

Filo Spinato. L’intero perimetro esterno del fossato, la cima dell’intera palizzata (comprese le torri) e la cima dei cancelli sono dotati di filo spinato. Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti.

Edifici. Gli edifici dell’avamposto sono fatti di legno, con pareti spesse 30 centimetri e soffitti alti 2,4 metri. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti negli edifici sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. Tutte le finestre presenti negli edifici sono invece alte 90 centimetri, larghe 60 centimetri e dotate di vetri e tende.

1. Magazzino

Questo edificio svolge il ruolo di magazzino, conservando utensili, viveri e armamenti in numerosi bauli, casse e barili.

Tesoro. I bauli, le casse e i barili presenti nell’edificio contengono una grande quantità di oggetti diversi: strumenti da lavoro (due dozzine di vanghe, mezza dozzina di asce, un piede di porco, un paio di martelli e qualche centinaia di chiodi), 60 metri di corda di canapa, una scala a pioli di 3 metri, una dozzina di tende per due persone, numerose assi di legno di varie dimensioni, mezza dozzina di lanterne, un barilotto d'olio (del volume di circa ottanta ampolle), una dozzina di ampolle di liquido antigas, scorte alimentari varie (prevalentemente carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua) sufficienti a sfamare l’intero avamposto per una settimana, due dozzine di bacchette di dardo di fuoco, una dozzina di archi lunghi, un centinaio di frecce e una dozzina di spade lunghe.

In mezzo alla mole di oggetti contenuti nel magazzino, i personaggi possono riconoscere tre casse identiche a quelle che avevano il compito di scortare. A prima vista, le casse sono state aperte con un piede di porco e il coperchio appoggiato poi sopra. All’interno di due delle casse sono presenti due fusti identici a quelli presenti nelle casse scortate dai personaggi, sebbene in una delle due sia adagiata anche una serie di scorte da alchimista. Nella terza cassa sono invece adagiati nella paglia cinque contenitori sferici di piccole dimensioni. Ogni personaggio che abbia precedentemente riconosciuto i fusti come fusti di contenimento per composti alchemici riconosce che i cinque contenitori sono granate da fanteria, impiegate come mezzo per rilasciare piccole quantità di gas alchemico nel campo di battaglia. Ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista riconosce inoltre che le cinque granate sono al momento riempite di gas alchemico. Osservando la paglia sul fondo della terza cassa, risulta evidente ai personaggi che tre granate da fanteria sono state rimosse.

Le Granate da Fanteria

La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura.

2. Alloggi

Due edifici, uno più piccolo a Ovest e uno più grande a Est, svolgono il ruolo di alloggi. Gli alloggi dispongono di posti letto distribuiti su letti a castello, ciascuno dei quali possiede un baule per gli effetti personali dei soldati e vasi da notte. Gli alloggi ad Ovest posseggono 16 posti letto, mentre gli alloggi ad Est posseggono 28 posti letto.

Tra i letti degli alloggi a Est si nasconde il belligerante di nome Puckshee. Similmente a Maz’dek, Puckshee è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Maz’dek ha occhi rossi e orecchie a punta che fanno capolino da un’armatura di grigio acciaio. Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Puckshee effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Puckshee rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Puckshee attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Maz’dek, controllando il carro armato animato.

3. Mensa

Questo edificio svolge il ruolo di mensa e possiede due stanze. Nella stanza più grande, l’unica con accessi verso l’esterno, sono presenti due grandi tavoli rettangolari con un totale di 12 posti a sedere. La stanza più piccola svolge invece il ruolo di cucina, avendo al suo interno un tavolo per la preparazione dei pasti e armadi pieni di utensili da cucina, stoviglie, posate e parte dei viveri presenti nell’avamposto.

Tesoro. Gli armadi disposti lungo la parete Nord della cucina contengono 3 serie di utensili da cuoco, un ammontare di stoviglie e posate equivalenti a 18 gavette e una piccola parte delle scorte alimentari dell’avamposto, composte prevalentemente da carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua sufficienti a sfamare l’intero avamposto per un giorno.

4. Infermeria

Questo edificio svolge il ruolo di infermeria. Possiede al suo interno un unico posto letto, un comodino, un baule per gli effetti personali dell’eventuale malato e un armadio contenente scorte mediche.

Tesoro. L’armadio posto lungo la parete Est contiene 4 pozioni di guarigione, 2 borse del guaritore pronte all’uso e altre scorte mediche sparse equivalenti a 8 borse del guaritore.

5. Piazza

Le strade in terra battuta che attraversano gli ingressi dell’avamposto convergono in questa piazza anch’essa di terra battuta. Oltre ad essere utilizzata come semplice punto di transito, la piazza è anche il luogo dove i soldati stanziati nell’avamposto si radunano per qualsiasi tipo di evento, dall’appello mattutino alla celebrazione di una festa nazionale. A Sud-Ovest della piazza è inoltre presente uno spiazzo anch’esso di terra battuta adibito a zona di atterraggio per l’aeroplano di stanza presso l’avamposto.

Salvo eventi particolari tali da far cambiare idea ai belligeranti, quando i personaggi raggiungono la piazza, il DM legge o parafrasa quanto segue.

Il suono improvviso di ingranaggi che si mettono in moto cattura la vostra attenzione. Voltandovi verso la sorgente del rumore, siete investiti da schegge di legno quando un’enorme macchina da guerra magitec in acciaio, un carro armato, sfonda i portoni della rimessa veicoli. La vista sarebbe già di per sé eccezionale, se non fosse che la macchina da guerra sembra muoversi per volontà propria: il motore non emette alcun rumore né rilascia i fumi tipici della combustione elementale, mentre il mezzo si muove nonostante attraverso i boccaporti semiaperti non si noti alcun genere di equipaggio. Non avete altro tempo per studiare il sorprendente evento, poiché il carro armato volge l’obice incendiario della sua torretta verso di voi!

I personaggi sono assaliti, su ordine dei due belligeranti nascosti, dal carro armato animato nascosto nell’area 7, il quale combatte seguendo gli ordini dei belligeranti che lo hanno animato. Il solo arrivo dei personaggi nella piazza non è sufficiente a far uscire i soldati rimanenti dall’area 6, ma quando i personaggi iniziano il combattimento con il carro armato, Nostromus Falk potrebbe intervenire assieme ai suoi se ritiene che i personaggi siano dalla loro parte. D’altro canto, i belligeranti tentano di entrare in combattimento il più tardi possibile, o di non farlo affatto, controllando il carro armato animato ed eventualmente animando le armi dei personaggi mantenendosi nelle aree 2 e 8.

Tesoro. Una volta che hanno sconfitto il carro armato animato oppure hanno interrotto l’effetto magico che lo anima, i personaggi possono scegliere di utilizzarlo. Il carro armato è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in questo post; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche del carro armato è anch’essa riportata in quel post; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec. La fornace del carro armato è riempita con 100 kg di carbone, mentre la torretta contiene il quantitativo massimo di munizioni, meno quelle utilizzate dal carro armato animato durante il combattimento. Inoltre, come l’autoblindo in possesso ai personaggi, anche il carro armato possiede un sigillo di proprietà.

Gli sportelli di accesso al carro armato non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. Una copia della chiave è addosso al cadavere del pilota, quasi irriconoscibile tra gli altri cadaveri a terra nella piazza, mentre un'altra copia si trova nel baule disposto lungo la parete Sud dell’area 7. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20. Se i personaggi non si impossessano del carro armato, è molto probabile che lo facciano i soldati agli ordini di Nostromus Falk, utilizzandolo per eliminare qualsiasi avversario gli si pari davanti.


6. Quartier Generale

Questo edificio svolge il ruolo di quartier generale dell’avamposto. Dalla porta di ingresso all’edificio si accede ad una grande stanza utilizzata come sala operativa: su di un tavolo centrale sono disposte numerose mappe locali e continentali, mentre lungo la parete Nord sono disposti un tavolo sul quale è montato un magigrafo e il generatore di magenergia per alimentarlo. Lungo la parete Ovest della stanza si accede al resto dell’edificio, ovvero gli alloggi degli ufficiali, i quali sono dotati di servizi igienici e un piccolo ripostiglio. La porta del ripostiglio è identica a quelle presenti negli altri edifici, ma è dotata di serratura, la cui chiave è in possesso di Nostromus Falk. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15.

Nascosti all’interno del quartier generale vi sono gli unici superstiti dell’avamposto: Nostromus Falk e quattro soldati di Atthis. Quando incontrati, Nostromus si mostra come un uomo alto e robusto con indosso un’armatura d’assalto, ovvero un’armatura completa dotata di maschera antigas, mentre gli altri soldati sono giovani umani, tre uomini e una donna, con divise blu, un’armatura di cuoio borchiato, un elmetto e una maschera antigas al fianco. Se privato della sua maschera, Nostromus mostra il volto di un uomo di mezza età solcato da numerose cicatrici, sebbene ciò che colpisce di più sia uno sguardo freddo accentuato da occhi azzurri, i quali mostrano un velo di follia ogni volta che urla ordini ai suoi uomini. I superstiti hanno appena recuperato le energie e sono in attesa di rinforzi, sebbene non escano allo scoperto non appena i personaggi entrano nell’avamposto. Soltanto dopo aver constatato che i personaggi sono dalla loro parte nella battaglia contro i belligeranti, i superstiti escono dal quartier generale al grido di “Così sempre ai tiranni!” Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Nostromus o i soldati effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla loro prova di Destrezza (Furtività).

Tesoro. Nella sala operativa, le mappe sul tavolo centrale non sono di grande valore, ma gli appunti scritti su di esse contengono indicazioni sugli spostamenti di truppe atthisiane, motivo per cui le mappe possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis. Il magigrafo sul tavolo lungo la parete Nord, assieme al generatore di magenergia lungo la stessa parete, sono oggetti magici e dunque di un certo valore, sebbene però siano difficili da spostare. Accendendo con l’apposito interruttore il rumoroso generatore di magenergia, è possibile utilizzare il magigrafo per comunicare (nel modulo di avventura, una copia delle regole di utilizzo del magigrafo sarà riportata in un’appendice).

Negli alloggi degli ufficiali, i bauli ai piedi dei letti a castello e l’armadio contengono gli effetti personali degli ufficiali, i quali non hanno alcun valore particolare. L’armadietto all’interno del ripostiglio contiene invece tre piccoli forzieri non chiusi a chiave, all’interno dei quali sono suddivise per tipologia 93 mo, 102 ma e 48 mr.

La Maschera Antigas

La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento.

Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore.

Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora.

La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici.

Rimuovere le Maschere Antigas in Lotta

Combattendo nel mezzo di una nube di gas alchemico, un personaggio potrebbe pensare di far soccombere una creatura rimuovendo la sua maschera antigas, affinché essa rimanga avvelenata dal gas. Se il personaggio ha afferrato la creatura con una prova di lotta, il DM può gestire una situazione del genere permettendo al personaggio di effettuare una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) della creatura. Il personaggio subisce svantaggio se la creatura sta indossando un’armatura d’assalto. In caso di successo, il personaggio riesce a sfilare la maschera antigas dal volto della creatura, oppure a staccarla dall’armatura d’assalto della creatura, esponendola agli effetti del gas alchemico.

7. Rimessa Veicoli

Questo edificio svolge il ruolo di rimessa per i veicoli. A differenza degli altri edifici, il soffitto è alto 3,6 metri. L’accesso avviene attraverso due grandi portoni doppi, abbastanza grandi da permettere il passaggio di veicoli Enormi. Ogni portone doppio presenta inoltre al suo interno una porta, utilizzata dai soldati per accedere a piedi alla rimessa senza dover aprire i portoni. L’interno della rimessa è abbastanza ampio da contenere due veicoli Enormi, ovvero il carro armato e l’aeroplano di stanza presso l’avamposto. Lo spazio restante è occupato da un tavolo da lavoro sul quale sono disposte cianografie di veicoli, bauli e casse contenenti attrezzi vari e pezzi di ricambio e una piccola stanza nella quale è stoccato il carbone con cui alimentare i veicoli.

All’arrivo dei personaggi, entrambi i portoni doppi sono chiusi. All’interno della rimessa si nasconde il carro armato a disposizione dell’avamposto, il quale è stato animato dai belligeranti per eliminare i soldati dell’avamposto. Il carro armato animato, muovendosi in virtù della magia che lo anima, ha il motore spento e non produce alcun rumore finché è immobile. Salvo eventi particolari, i belligeranti attendono che i personaggi giungano nell’area 5 prima di farli attaccare dal carro armato animato.

Tesoro. Le cianografie poste sul tavolo da lavoro a Sud-Est contengono schemi del carro armato Swenson “Tifone” e dell’aeroplano Dymagic “Libellula”. Essendo questi veicoli normalmente utilizzati dall’esercito di Atthis, le cianografie possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis.

Il baule disposto lungo la parete Sud contiene 2 serie di strumenti da inventore, 4 ampolle di fuoco dell’alchimista e una copia della chiave per mettere in moto il carro armato. Le due casse disposte lungo la parete Sud contengono invece pezzi di ricambio vari, sufficienti per compiere 20 riparazioni di veicoli magitec, e 10 proiettili per l’obice incendiario del carro armato.

Infine, la stanza a Sud-Ovest contiene circa 450 kg di carbone, dal valore di 45 mo.

8. Torre Sud-Est

In mezzo ai cadaveri dei soldati di guardia alla torre Sud-Est si nasconde il belligerante di nome Maz’dek. Similmente a Puckshee, Maz’dek è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Puckshee ha occhi viola e piccole corna che spuntano da un’armatura di metallo cremisi. Se sono in grado di vedere oltre il parapetto della torre (ad esempio disponendo di una visuale dall’alto), i personaggi possono notare Maz’dek effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Maz’dek rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Maz’dek attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Puckshee, controllando il carro armato animato.

Conclusione

L’avventura può concludersi in modi diversi, così come sono diversi i modi (e le compagnie) con cui i personaggi possono arrivare all’avamposto Rapace. In ogni caso, i personaggi dovranno affrontare e sconfiggere i belligeranti che hanno attaccato l’avamposto. D’altro canto, i belligeranti potrebbero non essere gli unici avversari: se i personaggi sono giunti all’avamposto assieme agli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, saranno sicuramente etichettati come traditori e attaccati da Nostromus Falk e dai suoi. Anche nel caso in cui i personaggi siano rimasti fedeli fino alla fine al proprio incarico, giungere all’avamposto ed eventualmente scoprire la verità sul gas alchemico potrebbe fargli cambiare idea sul loro ruolo nella storia.

Anche le conseguenze delle azioni dei personaggi possono essere diverse da scenario a scenario. Se i personaggi hanno sconfitto gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, facendo dunque fallire la loro missione, il Fronte sarà costretto ad ostacolare Nostromus Falk in altro modo e più direttamente, sfruttando la città-stato di Aurora come base segreta delle operazioni e attaccando direttamente l’avamposto Rapace; in tutto questo, i personaggi sono diventati chiaramente nemici del Fronte, soprattutto se hanno ucciso gli incursori.

D’altro canto, se i personaggi hanno impedito che il gas alchemico venisse usato, aiutando gli incursori del Fronte, hanno problemi ben più grossi ad attenderli: non ricevendo notizie né dai personaggi né dall’avamposto, Amara Yesna interverrà per scoprire cosa è accaduto durante il viaggio del treno e successivamente. Una volta scoperto cos’è riuscito a ottenere il Fronte, ma soprattutto una volta scoperto il coinvolgimento dei personaggi come traditori, lo stato di Atthis interverrà direttamente. Scoprendo che il Fronte ha alcune cellule nascoste nella città-stato di Aurora, l’esercito atthisiano invierà un dirigibile da guerra carico di aeroplani e di truppe da sbarco aviotrasportate per intimidire Aurora e fare in modo che consegni gli ecoterroristi. Atthis non può permettersi di attaccare direttamente Aurora per non violare la sua neutralità agli occhi del Congresso Mondiale, ma questo scenario può rapidamente dare origine ad una nuova avventura per i personaggi - ammesso che vogliano farsi coinvolgere!

PNG (pt. 3)

I mostri che compaiono in questa terza parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico.

Autoblindo Animato

Costrutto Enorme, senza allineamento

Classe Armatura: 10 (armatura naturale)

Punti Ferita: 78 (12d12)

Velocità: 18 m

For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato

Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)

Linguaggi:

Sfida:

Suscettibilità all’Anti-magia. L’autoblindo è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’autoblindo deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.

Falso Aspetto. Finché l’autoblindo rimane immobile, non è distinguibile da un normale autoblindo.

Azioni:

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.

Deflagratore Mistico a Raffica. L’autoblindo spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’autoblindo può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.

Un autoblindo animato è un autoblindo Dymagic “Manticora” animato dalla magia di due o più belligeranti.

Belligerante

Folletto Piccolo, neutrale malvagio

Classe Armatura: 18 (armatura completa)

Punti Ferita: 67 (9d6 + 36)

Velocità: 7,5 m

For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13

Tiri Salvezza: Cos +7

Abilità: Percezione +6

Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato

Sensi: Percezione passiva 16

Linguaggi: Silvano

Sfida: 6 (2.300)

Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante.

Azioni:

Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici.

Animare Armi. Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in questo post. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore.

Reazioni:

Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 11 (1d10 + 6). Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco.

Un belligerante è un folletto malvagio che gode nel far soffrire gli umanoidi a causa degli orrori della guerra. La scheda delle statistiche sopra riportata è utilizzata sia per Puckshee che per Maz’dek; l’unica differenza è che Maz’dek possiede il tipo Immondo, anziché Folletto, e che conosce l’Abissale e l’Infernale, oltre che il Silvano.

Possessione delle Macchine da Guerra

Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 9 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare.

La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 9 metri da lui. Almeno uno dei belligeranti deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore.

Carro Armato Animato

Costrutto Enorme, senza allineamento

Classe Armatura: 10 (armatura naturale)

Punti Ferita: 78 (12d12)

Velocità: 18 m

For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato

Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)

Linguaggi:

Sfida:

Suscettibilità all’Anti-magia. Il carro armato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, il carro armato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.

Falso Aspetto. Finché il carro armato rimane immobile, non è distinguibile da un normale carro armato.

Azioni:

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.

Obice Incendiario. Il carro armato spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a sua scelta entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il carro armato può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni.

Un carro armato animato è un carro armato Swenson “Tifone” animato dalla magia di due o più belligeranti.

Nostromus Falk

Umanoide Medio (umano), legale neutrale

Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto)

Punti Ferita: 84 (13d8 + 26)

Velocità: 9 m

For 16 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 11

Tiri Salvezza: For +6, Des +6, Cos +5

Abilità: Atletica +6, Intimidire +3, Percezione +4, Sopravvivenza +4

Sensi: Percezione passiva 14

Linguaggi: Comune

Sfida: 6 (2.300 PE)

Devozione alla Patria. Nostromus dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.

Maschera Antigas. Nostromus possiede immunità ai veleni da inalazione.

Nelle Fauci dell’Inferno. Se una creatura subordinata a Nostromus è in grado di vederlo ed esso non è incapacitato, la creatura dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.

Vantaggio Marziale. Una volta per turno, Nostromus può infliggere 10 (3d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato di Nostromus che non sia incapacitato.

Azioni:

Multiattacco. Nostromus effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.

Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco.

Scimitarra +1. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti.

Granata (3/Giorno). Nostromus innesca e lancia una granata riempita con 0,5 kg di Tocco Mortale in un punto situato entro 18 metri da lui. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura.

Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Nostromus può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire Nostromus. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Nostromus è incapacitato.

Reazioni:

Parata. Nostromus aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Nostromus deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

Nostromus Falk è il capitano dell’esercito di Atthis a capo dell’avamposto Rapace.

Soldato di Atthis

Umanoide Medio (umano), legale neutrale

Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato)

Punti Ferita: 22 (4d8 + 4)

Velocità: 9 m

For 14 Des 13 Cos 13 Int 11 Sag 12 Car 11

Abilità: Atletica +4, Percezione +3

Sensi: Percezione passiva 13

Linguaggi: Comune

Sfida: 1/2 (100 PE)

Fuoco Concentrato. Quando un alleato del soldato dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del soldato contro la creatura dispone di vantaggio, purché il soldato lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.

Maschera Antigas. Il soldato possiede immunità ai veleni da inalazione.

Azioni:

Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco.

Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Un soldato di Atthis compone i ranghi più bassi del moderno esercito di Atthis.


Commento alla Terza Parte

Nello scrivere questa terza parte dell'avventura, ho cercato di essere il più fedele possibile alla "notazione" e all'organizzazione in paragrafi utilizzata per i dungeon nelle avventure ufficiali. Nonostante la somiglianza con un dungeon, l'avamposto Rapace è molto più dinamico e accessibile di un vero dungeon, motivo per cui potrebbero non essere molto chiare le indicazioni su come gestire efficacemente questa terza parte. In caso, chiedo umilmente scusa! 🙏

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Edited by Vackoff

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