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Dragons´ Lair

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Il combattimento in D&D Raw

(0 recensioni)

AC: 10 + modificatori Agilità/Schivare + bonus scudo

COME SI SVOLGE UN ATTACCO

·         d20 + BA

·         l’attacco è riuscito?

o   Si:

§  Il margine di successo dell’attacco (o della conferma critico) è nel range?

·         0 – 3: colpito genericamente il tronco. Ai danni si sottrae Armor.Hardness, Armor.DR viene applicato all’armatura, il resto va inflitto come da standard alla creatura;

·         4 – 7: colpito un bersaglio facile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura;

·         8 – 15: colpito un bersaglio medio, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura;

·         16+: colpito un bersaglio difficile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura;

o   No:

§  il margine di fallimento (in valore assoluto) è <= bonus AC scudo?

·         No: attacco schivato;

·         Si: attacco ha colpito lo scudo, tirare i danni che però vanno applicati solo allo scudo;

GLI ELMI

Gli elmi sono disponibili di 3 tipi, tutti con hardness 10:
- Leggero: copre solo il cranio, DR base 1/-,  5 HP, -1 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa;
- Medio: copre il cranio e i lati della faccia, DR base 2/-,  9 HP, -2 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa, occhi e orecchie;
- Pesante: copre l’intera testa ha fori solo , DR base 3/-,  12 HP, -3 ai check Spot e Listen; protegge testa, occhi, orecchie e gola.

 

LA CAPACITÀ DI ASSORBIRE I COLPI DI ARMATURE ED ELMI

Ogni armatura o elmo ha una DR basi pari al suo bonus AC nel regolamento standard, es. Leather 2/- Breastplate 5/-, ecc. A questa DR base si aggiunge il modificatore per tipo di arma, secondo quanto descritto nel manuale ufficiale Combat Option di AD&D 1° ed.
 

Nome

Parti del corpo protette

Slash

Pierce

Bludgeon

Padded leather

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

0

-2

0

Leather

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

0

-2

0

Studded leather

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

+2

+1

0

Chain shirt

Tronco, petto e organi vitali

+2

0

-2

Hide

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

0

-2

0

Scale mail

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

0

+1

0

Chainmail

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

+2

0

-2

Breastplate

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

+3

0

0

Splint mail

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

0

+1

+2

Banded mail

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

+2

0

+1

Half-plate

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

+4

+3

0

Full plate

Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe

+4

+3

0

 

Gli elmi sono considerati Breastplate.

Perciò in definitiva una Leather ha: DR 2/Slash, 0/Pierce e 2/Bludgeon, una Breastplate: DR 8/Slashing, 5/Piercing e 5/Bludgeon. Va da sé che anche se le armature possono assorbire anche i colpi critici, il danno che ricevono va comunque epurato del danno aggiuntivo da critico (gli oggetti non hanno punti vitali). Es. una spada infligge 11 danni normali + 10 per il secondo dado/critico = 21 pf complessivi.
Una Breastplate che ha hardness 10 ignora completamente i primi 10, quindi il danno è solo 11 PF. Quindi contro slashing ha DR 8, riduce allora il danno inferto al personaggio 11 - 8 = 3PF. Però l’armatura subisce solo i 6 danni del primo dado

 

LE FERITE LOCALIZZATE

Per determinare esattamente quale parte del corpo è stata colpita si tira un d100, a seconda che fosse un bersaglio facile, medio o difficile si consulta una delle tre tabelle seguenti:

Facile:
1 - 20: braccio primario;
21 - 35: braccio secondario;
36 - 75: petto;
76 - 82: gamba 1;
83 - 89: gamba 2;
90 - 95: gamba 3 (o gamba 1 per le creature bipedi);
96 - 100: gamba 4 (o gamba 2 per le creature bipedi);

Medio:
1 - 25: testa;
26 - 70: organo vitale (escluso il cuore);
71 - 85: mano primaria;
86 - 100: mano secondaria;

Difficile:
1 - 8: orecchio 1;
9 - 15: orecchio 2;
16 - 23: occhio primario;
24 - 35: occhio secondario;
36 - 70: gola;
71 - 100: cuore;

Le ferite hanno 3 livelli possibili di gravità:
- Normale: sono le ferite procurate con attacco normale;
- Critica: sono le ferite inferte con attacco critico;
- Debilitante: sono le ferite che hanno inferto danni pari almeno a punteggio Sturdiness * 4 * mod. taglia (Large 1,5, Medium 1, Small 0,75, ecc.), e comunque almeno la metà degli HP del personaggio;

Qualunque sia il livello ci sono degli effetti comuni che durano finché la ferita non è guarita completamente (tutti il danno che era stato inferto). Es.:
- ferita alla mano primaria implica -4 alle prove di Sleight of hand e -4 al BA;
- ferita agli organi vitali comporta che la creatura è sickened;
ecc.

Le ferite critiche, oltre ai danni da ferita normale, comportano danni sia istantanei, es. danno alle Abilities, sanguinamento finché non viene eseguita una prova di Heal, ecc., a volte riducibili con TS Fortitude, sia duraturi (cecità, sordità, nausea) finché non guariscono.

Le ferite debilitanti, oltre ai danni da ferita normale, comportano danno istantanei ancora più gravi, fino alla perdita dell’arto o la morte istantanea.


COME GUARISCONO LE FERITE

Ci sono due principalmente due modi per curare le ferite:
- guarigione normale (1 PF x livello x notte di riposo, da ripartire tra tutte le ferite);
- Medicazione: la medicazione si svolge effettuando una prova di Heal prima che il personaggio ferito faccia il suo riposo di almeno 8 h ma se la prova è riuscita lo si scopre solo al termine del riposo. Ogni medicazione richiede il consumo di un kit di heal, la CD è 25 per ridurre una ferita da debilitante a critica, 20 per ridurla da critica a normale, 15 per guarire completamente una ferita normale. Il fallimento critico di una medicazione (tiro complessivo dei modificatori <= 5) comporta un aggravamento della ferita alla categoria successiva.
In ogni caso le medicazioni non restituiscono gli HP (per quello sono necessari i soliti presidi descritti nelle regole standard) bensì riducono o eliminano solo le condizioni debilitanti.

Modificato da MadLuke

7 Commenti

Recommended Comments

Vackoff

Circolo degli Antichi

Senza provarlo è difficile dare un giudizio completo, ma leggendolo mi piace molto! D&D mi piace, ma ho sempre adorato il realismo! 😁

Non so se hai ancora altro da aggiungere sulla medicazione, ma sarebbe bello regolare la difficoltà della medicazione/guarigione al tipo di danno, anche se ammetto che sono tanti (includendo i tipi di energia)! Dark Heresy ha qualcosa di simile come regola opzionale nel supplemento Manuale dell'Inquisitore, visto che anche in Warhammer 40.000 Roleplay ci sono varie gravità di danno, però i tipi di danno solo sono quattro (l'energia è messa tutta insieme 😒).

Comunque complimenti, rimango in attesa di ulteriori approfondimenti! 😄 In particolare, gli effetti dei danni alle varie parti del corpo (sono davvero interessanti!) e come gestirai gli attacchi ad area (sono curioso!)

MadLuke

Circolo degli Antichi

30 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Senza provarlo è difficile dare un giudizio completo

Non dirlo a me, ho quasi paura del disastro completo (personaggi che diventano invincibili ovvero invalidi dopo 2 round di combattimento).

31 minuti fa, Vackoff ha scritto:

ma sarebbe bello regolare la difficoltà della medicazione/guarigione al tipo di danno

No, solo in base alla gravità. Perforante o taglio non cambia nulla.

31 minuti fa, Vackoff ha scritto:

e come gestirai gli attacchi ad area

Una palla di fuoco procura 3-4 ferite la cui somma danni fa il totale tirato dall'incantatore. Di nuovo: ogni ferita viene prima attenuata da eventuali protezioni. Anche le cadute fanno 1-2 ferite che sommate fanno il danno totale. (Il fulmine magico invece fa una sola ferita con tutto il danno e non viene attenuata dall'eventuale armatura).

MadLuke

Circolo degli Antichi

(modificato)

Dopo qualche prova penso di aver capito che i primi tre round circa li si passa solo a rompere le armature, poi man mano che con i danni si riduce la loro hardness e riduzione danno, si inizia a menare anche i relativi indossatori. Ed essendo le ferite localizzate con condizioni accessorie alla perdita PF, gli effetti del combattimento si accusano presto (mica come nel regolamento standard dove finché hai almeno 1 PF salti e balli come niente fosse).

E' un campione di test estremamente ridotto, però per il momento mi piace parecchio.

Modificato da MadLuke

MadLuke

Circolo degli Antichi

In questi mesi ho continuato ad affinare l'implementazione del combattimento. Ora: pensate a come è banale il combattimento D&D standard, e guardate questo tra solo due nani (di 1° liv.) e alcuni trogloditi. Non trovate sia molto più avvincente?
image.png

Io penso che il mio regolamento "D&D Raw" sia, per così dire, un must per aveere combattimenti eccitanti, soprattutto per i giocatori esperti che altrimenti si trovano unicamente a dover segnare "3 PF a me, 4 PF a te... vediamo chi arriva prima a 0". :-(

Ciao, MadLuke.

Mezzanotte

Circolo degli Antichi

Io penso che il combattimento di D&D sia altamente inefficiente. Valanghe di di tiri di dadi per molto poco o nulla. Certo che se l'impressione che si vuole restituire ai giocatori è quella di due tizi che si affrontano scambiandosi miriadi di colpi e concludendo poco ci riesce in pieno :/

MadLuke

Circolo degli Antichi

12 ore fa, Mezzanotte ha detto:

Valanghe di di tiri di dadi per molto poco o nulla

Esattamente quello cui ho voluto rimediare.

Adesso magari una creatura è ancora a ai 3/4 dei dei suoi PF, però ferito alla gamba non può più fuggire/inseguire oppure la penalità al braccio gli da penalità a combattere o addirittura reggere l'arma, magari la fa proprio cadere in terra. Con personaggi di più alto livello che quindi fanno tiri di attacco e danno maggiori gli effetti si rendono ancora più variegati e "da film" (emoragie, cecità, ecc.).

MadLuke

Circolo degli Antichi

L'ultima nuova regola introdotta:
Sappiamo che ad esempio la spada ha 10% di probabilità di fare minaccia di critico, se confermato va a infliggere il doppio dei danni. Bene.

Con la ultima regola che ho introdotto l'area di critico di ogni arma non è più una sola bensì 2:
- area di critico danni: come standard, 10% per la spada, 5% per l'ascia, ecc. e il danno x2 e x3 rispettivamente;
- area di critico per ferite: come area critico danni +/-5% per ogni taglia di differenza tra l'attaccante e l'avversario.
Questo significa che se un umano attacca un goblin con la spada, l'area di critico diventa 15% (medium-small=1), se attacca un uccello stigeo 20% (medium-tiny=2), se attacca un Gigante di pietra 0% (Medium-huge=-2).

Le 2 conferme di critico si tirano entrambe separatamente, ciò significa che magari quel guerriero fallsce la conferma di critico danni (o addirittura minaccia ferita critica senza minaccia critico danni, quindi fa solo 1d8) però gli infligge una ferita critical al braccio cui l'ha colpito (vedi srd PF). Al contrario quando combatte contro un gigante magari fa pure il danno doppio 2d8 ma non ha speranza di procurargli un danno critical ad alcun organo. Anche la soglia per debilative damage è modificata in funzione della taglia del personaggio (small x3/4, Large x3/2, Huge x2, ecc.).

Ormai ogni combattimento è una scena da film, mi piace molto.

Ciao, MadLuke.

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