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"L'Ultima Era" - Nuovi veicoli, personalizzazione e costi


Vackoff

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Il presente post integra e amplia un post precedente, la cui lettura è fortemente consigliata.

Importante: ci sono molti numeri in questo post (costi, PF, ecc.), e nulla è da considerarsi definitivo.

 

Nuovi veicoli

Di seguito, due nuovi veicoli da aggiungere all’autoblindo, l’automobile e il carro armato presentati nel precedente post a tema veicoli. Anche questi nuovi veicoli seguono le stesse regole descritte in tale post.

 

Aeroplano Dymagic “Libellula”

Veicolo Enorme (350 kg) 

Equipaggio: 1 creatura Media

Capacità di Carico: 25 kg

Classe Armatura: 19 (15 quando immobile)

Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10)

Velocità: 1,5 m, volare 45 m

For 14 Des 18 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito

 

Costruzione Leggera. Nonostante la sua taglia, il Libellula può immagazzinare solo fino a 25 kg di carburante nella propria fornace. 

Specializzazione. Il Libellula dispone di una delle seguenti specializzazioni.

  • Aereo da ricognizione. Il Libellula può trasportare 1 creatura Media aggiuntiva come equipaggio.
  • Aereo da caccia. Il Libellula può montare un deflagratore mistico a raffica, azionabile dal pilota e acquistato separatamente. 

Posti di combattimento:

Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Libellula. 

Se il Libellula è un caccia e monta un deflagratore mistico a raffica, il pilota può utilizzare la sua azione per sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. Il pilota può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.

 

Motoscafo Dymagic “Focena”

Veicolo Enorme (1500 kg)

Equipaggio: 4 creature Medie

Capacità di Carico: 150 kg

Classe Armatura: 15 (15 quando immobile)

Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10)

Velocità: 0 m, nuotare 30 m

For 14 Des 10 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito

 

Galleggiamento. Il Focena perde la sua velocità di nuotare se è prono o se non si trova sulla superficie dell’acqua.

Posti di combattimento:

Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Focena.

 

Acquisto dei veicoli

I veicoli magitec sono oggetti magici e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post.

Costi veicoli

 

Veicolo

Costo

Rarità

Aeroplano

3.500 mo

Rara

Autoblindo

25.000 mo

Molto rara

Automobile

2.500 mo

Rara

Carro armato

100.000 mo

Leggendaria

Motoscafo

3.000 mo

Rara

 

Trasporti Pesanti

Sebbene siano state illustrate regole per la gestione dei veicoli quali automobili o carri armati in combattimento, vi sono mezzi di trasporto fin troppo grandi per essere gestiti in tale modo. Questi “veicoli pesanti” comprendono treni, dirigibili e i vari tipi di imbarcazioni. La tabella sottostante fornisce alcune statistiche chiave, seguendo quanto indicato nella Guida del Dungeon Master per altre imbarcazioni. Se comunque dovesse essere richiesto un tiro salvezza su Destrezza, considerare il modificatore come pari a -3.

I veicoli pesanti vanno considerati oggetti magici di rarità Leggendaria, e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post, sebbene molti DM dovrebbero gestire ad hoc l’acquisto di veicoli così grandi e costosi. 

 

Trasporti Pesanti

 

Veicolo

Costo

Velocità

Equipaggio

Passeggeri

Carico (ton)

CA

PF

Soglia di Danno

Dirigibile

100.000 mo

45 km/h

10

20

1

13

500

5

Corazzata

1.000.000 mo

30 km/h

160

300

19

1.500

40

Piroscafo

250.000 mo

36 km/h

80

250

250

17

750

20

Sommergibile

500.000 mo

36 km/h¹

30

25

19

500

20

Treno (motrice)

75.000 mo

75 km/h

2

1

19

200

10

Treno (carrozza)

10.000 mo

—²

—³

—³

—³

15

150

10

¹ La velocità è dimezzata quando in immersione.

² Ogni carrozza si muove alla velocità della motrice.

³ Variabile per ogni tipo di carrozza.

 

Treno

Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Salvo diversamente indicato, i vagoni sono in genere lunghi 18 metri, larghi 4,5 metri e prevalentemente in legno, con scheletro in metallo.

Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dei conducenti, la fornace ad elementale del fuoco vincolato per fornire magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni.

Carrozza, prima classe. La carrozza di prima classe è adibita al trasporto di pochi passeggeri, per viaggi sia diurni che notturni, fornendo un livello di comfort elevato grazie a cabine private. 

Carrozza, seconda classe. La carrozza di seconda classe è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi diurni, in genere fornendo 40 posti a sedere.

Carrozza letto. La carrozza letto è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi notturni, in genere fornendo 10 minuscole cabine dotate di letto.

Carrozza ristorante. La carrozza ristorante ha lo scopo di ospitare tavoli e una cucina, fornendo pasti e uno spazio di ritrovo ai passeggeri.

Vagone merci. Il vagone merci è adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni.

Il tipico treno passeggeri è costituito da una motrice, una carrozza di prima classe, una carrozza ristorante, sei carrozze di seconda classe e un vagone merci. Alcune organizzazioni, come aziende ed eserciti, possono disporre di vagoni specializzati, come carrozze corazzate, vagoni artiglieria o laboratori alchemici mobili.

 

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Planimetrie dei vagoni ferroviari, disegnati dal sottoscritto. Ogni quadretto ha un lato di 1,5 metri.

 

Dirigibile

Un dirigibile è una grossa struttura in metallo ricoperta di pelle lavorata, con sigilli arcani e iscrizioni in punti chiave della struttura al fine di vincolare i numerosi elementali dell’aria al suo interno. L’interno della struttura è segmentato, in modo tale che falle nel vincolamento non liberino tutti gli elementali in una volta, facendo precipitare il mezzo. Congegni magitec di controllo situati in un ponte di comando sottostante la struttura permettono all’equipaggio di muovere il dirigibile, senza la necessità di motori ad elementale del fuoco vincolato. 

Il tipico dirigibile moderno ha una struttura lunga 90 metri e con sezione di diametro 27 metri, mentre il ponte di comando è lungo 36 metri, largo 4,5 metri e alto 3 metri. La maggior parte dei dirigibili sono adibiti al trasporto passeggeri o alle spedizioni scientifiche, disponendo nel ponte di comando di cabine, stive o laboratori. Esistono però dirigibili da guerra con struttura e ponte rinforzati e torrette mobili dotate di armi magitec, trasformando questi veicoli in vere fortezze volanti.

 

Imbarcazioni

La magitec viene impiegata per la propulsione non solo di piccole imbarcazioni, come i motoscafi, ma anche grandi imbarcazioni da trasporto e da guerra. 

Piroscafo. Il piroscafo è una grande imbarcazione alimentata con motori ad elementali del fuoco vincolato, e con sistemi di guida ad elementali dell’acqua vincolati. La definizione di piroscafo è abbastanza generica da comprendere navi da crociera, navi merci, navi per spedizioni scientifiche e simili grosse imbarcazioni magitec. I ponti sono in genere in legno, con sovrastrutture e fiancate rinforzate in metallo. Il tipico piroscafo ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 15 metri e un pescaggio di 6 metri. 

Corazzata. In breve, la corazzata è un grande piroscafo corazzato e pesantemente armato. La corazzata possiede almeno due torrette girevoli armate con disintegratori o altre armi d’assedio magitec, per fronteggiare le altre navi da guerra, mentre possiede postazioni con deflagratori mistici a raffica o altri armamenti per la difesa di punto e la difesa antiaerea. Molte corazzate sono dotate di un rostro con cui speronare le navi nemiche in caso di necessità. La tipica corazzata ha una lunghezza di 90 metri, una larghezza di 18 metri e un pescaggio di 7,5 metri. 

Sommergibile. Il sommergibile è un’imbarcazione militare magitec dotata della capacità di rimanere in immersione per brevi periodi di tempo e assaltare altre imbarcazioni da sotto la superficie. Rispetto ad altre imbarcazioni magitec, un sommergibile possiede molti elementali dell’acqua vincolati, necessari per le manovre di immersione ed emersione. Il tipico sommergibile ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 9 metri e un’altezza di 9 metri. Il sommergibile in immersione può fornire aria a 30 creature di taglia Media per 12 ore, necessitando di 6 ore per ricaricare le proprie riserve d’aria. Un sommergibile può immergersi o risalire di 9 metri ogni round.

Esistono comunque diversi tipi di imbarcazione magitec di dimensioni intermedie rispetto a motoscafi e piroscafi, come le motovedette delle guardie costiere o delle marine nazionali moderne.

Cita

Riquadro: Armi d'assedio magitec

La magitecnologia ha cambiato il modo di combattere gli scontri tra gruppi di fanteria, ma sono state create anche nuove armi d'assedio, montate ad esempio su speciali vagoni ferroviari, navi da guerra e fortificazioni. 

Disintegratore. Un disintegratore convoglia l'energia magica di numerosi incantesimi di disintegrazione per colpire e disintegrare sezioni di veicoli e strutture ad una grande distanza. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Servono due azioni per caricare, almeno un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco. Impiegando più di un'azione per mirare, è possibile mirare e disintegrare un preciso punto di un grande bersaglio inanimato, come un veicolo, per infliggere più danni. 

Il disintegratore può colpire un bersaglio entro 3 km. Se il bersaglio del disintegratore è una creatura o un veicolo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti viene colpito dal disintegratore. Se si utilizza almeno un'azione per mirare, il disintegratore infligge 1d10 x 50 danni da forza; se si impiegano almeno due azioni per mirare, infligge (1d8+2) x 50 danni da forza; se si impiegano almeno quattro azioni per mirare, infligge (1d6+4) x 50 danni da forza. 

Fulminatore a Catena. Un fulminatore a catena scaglia catena di fulmini su numerosi bersagli, ed è spesso impiegato per la difesa di punto di bunker e corazzate contro fanteria, motoscafi o altri bersagli sfuggenti. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Serve un’azione per caricare, un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco.

Il fulminatore a catena può colpire entro 300 metri. Quando fa fuoco, il fulminatore riproduce gli effetti di catena di fulmini con una CD del tiro salvezza di 18, con la differenza che i bersagli secondari possono trovarsi entro 75 metri dal primo bersaglio. 

Mortaio Incendiario. Un mortaio incendiario è una versione d’assedio dell’obice incendiario, facente uso di palla di fuoco ritardata anziché palla di fuoco. Oltre a infliggere più danni, l’uso di palla di fuoco ritardata rende più facile colpire bersagli volanti. Il mortaio incendiario può essere utilizzato per colpi diretti, in modo identico ad un obice incendiario, oppure può essere utilizzato per colpire con traiettorie balistiche, in analogia con la catapulta, superando così le coperture. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Serve un’azione per caricare, un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco. 

Il mortaio incendiario può colpire direttamente o indirettamente entro 600 metri, sebbene non possa colpire indirettamente entro 18 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata sul punto di impatto del colpo di mortaio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18. Se lo fallisce, subisce 16d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

 

Modifiche dei veicoli

Siccome veicoli quali automobili e carri armati possono diventare un elemento importante per i personaggi nei loro viaggi, non è insolito vedere il mezzo di trasporto preferito di un gruppo di avventurieri modificato per soddisfare le loro esigenze. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un veicolo non pesante la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso del veicolo. Essendo tali modifiche magiche, esse devono essere acquisite secondo le regole descritte in questo post.

Ciascuna delle seguenti modifiche è un congegno magitec che necessita di una fonte di magenergia, dunque possono funzionare soltanto quando il motore del veicolo che li ospita è acceso.

 

Modifiche dei veicoli

 

Modifica

Peso

Rarità

Contromisure magiche

+ 25 kg

Rara

Costrutto estintore

+ 250 kg

Rara

Costrutto riparatore

+ 250 kg

Rara

Fornace lenta

+ 0 kg

Non Comune

Fornace rapida 

+ 0 kg

Non Comune

Nebbiogeno magico

+ 25 kg

Non Comune

Riequilibratore

+ 100 kg

Non Comune

Teletrasportatore

+ 100 kg

Leggendaria

Torretta telepatica

+ 150 kg

Rara

Contromisure magiche. Le contromisure magiche sono un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di controincantesimo, i quali vengono utilizzati dal congegno stesso per proteggere il veicolo da attacchi magici. Le contromisure magiche possono contenere fino a quattro cilindri di controincantesimo e hanno due modalità di funzionamento: automatica e controllata. Il pilota del veicolo può passare da una modalità di funzionamento all’altra mentalmente con un’azione bonus. Se in modalità automatica, le contromisure magiche si attivano ogni volta che il veicolo è soggetto ad un incantesimo ad area o a bersaglio, lanciando controincantesimo contro l’incantesimo in questione. Se in modalità controllata, le contromisure magiche si attivano lanciando controincantesimo contro un incantesimo ad area o a bersaglio al quale il veicolo è soggetto soltanto quando il pilota utilizza la sua reazione per attivare le contromisure. In entrambi i casi, l’eventuale prova di caratteristica richiesta da controincantesimo è effettuata con un bonus di +4. Le contromisure magiche possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di controincantesimo utilizzati hanno rarità Non Comune e devono essere acquistati separatamente. 

Costrutto estintore. Il costrutto estintore è un’appendice magitec specializzata nello spegnimento automatico degli incendi e caricata con pergamene di tempesta di nevischio. Quando il veicolo è soggetto al risultato 8 sulla tabella “Danni Critici dei Veicoli”, o in generale prende fuoco, il costrutto estintore condensa l'energia magica e l'effetto di tempesta di nevischio al fine di spegnere l'incendio, senza danneggiare ulteriormente il veicolo o i suoi occupanti. Il costrutto estintore può contenere fino a due pergamene di tempesta di nevischio, le quali possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. Le pergamene di tempesta di nevischio devono essere acquistate separatamente. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano.

Costrutto riparatore. Il costrutto riparatore è un’appendice magitec specializzata nella riparazione dei danni critici subiti dal veicolo sul quale il costrutto è montato. Quando il veicolo è soggetto ad un danno critico che può essere riparato, il costrutto riparatore si attiva automaticamente e inizia ogni round ad effettuare la prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico; la prova viene effettuata con un bonus di +2. Un personaggio che intenda riparare per conto proprio un danno critico subito dal veicolo può essere assistito dal costrutto riparatore, ottenendo vantaggio alla prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico in questione. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano.

Fornace lenta. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno consumi meno carburante, al costo di una minore velocità. Il veicolo consuma metà del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia, ma la sua velocità è ridotta del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino).

Fornace rapida. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno fornisca maggiore magenergia al veicolo, al costo di un maggiore consumo di carburante. La velocità del veicolo è incrementata del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il veicolo consuma il doppio del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia.

Nebbiogeno magico. Il nebbiogeno magico è un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di nube di nebbia, i quali vengono lanciati dal congegno stesso per generare una cortina fumogena magica. Il pilota può effettuare un’azione bonus nel suo turno per attivare il nebbiogeno e lanciare l’incantesimo nube di nebbia, consumando un cilindro contenuto nel congegno. L’incantesimo nube di nebbia così lanciato ha una durata di 1 minuto che non richiede concentrazione. Il nebbiogeno magico può contenere fino a quattro cilindri di nube di nebbia, i quali possono essere ricaricati in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di nube di nebbia utilizzati hanno rarità Comune e devono essere acquistati separatamente.

Riequilibratore. Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round.

Teletrasportatore. Il teletrasportatore è un potente congegno magitec che permette ad un veicolo di taglia Enorme o inferiore di teletrasportarsi, assieme ai suoi occupanti e il suo carico, come per l’incantesimo teletrasporto. Il teletrasportatore deve essere caricato con una pergamena di teletrasporto con un’azione. Il pilota del veicolo può effettuare un’azione bonus nel suo turno per teletrasportare il veicolo, i suoi occupanti e il suo carico come per l’incantesimo teletrasporto. Se si verifica un errore, il veicolo potrebbe essere teletrasportato in un luogo differente dai suoi occupanti. La pergamena di teletrasporto deve essere acquistata separatamente.

Torretta telepatica. La torretta telepatica è il nome affibbiato a un congegno magitec che permette a un personaggio di manovrare l’arma di un veicolo dotato di torretta, come quella di un autoblindo o di un carro armato, senza la necessità di un artigliere; questo può chiaramente includere il pilota del veicolo stesso. L’interno della torretta ospita il congegno, che viene poi sintonizzato ad uno speciale elmo magitec che un personaggio deve indossare per far uso della torretta. L’elmo è in grado di manovrare la torretta soltanto se è entro 3 metri da essa, e può essere indossato o rimosso con un’azione.

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

 

Modificato da Vackoff
Correzioni.

4 Commenti


Commento consigliato

Mi piace molto l'idea dei veicoli (per quanto questo tipo di ambientazioni a metà strada tra steampunk e fantasy solitamente non mi piacciano). Tuttavia non riesco a capire come in un mondo così industrializzato rispetto agli FG, giusto per citare l'ambientazione fantasy per eccellenza, anche una semplice automobile possa essere rara. Per me bisognerebbe diminuire di almeno 2 "gradi" tutte le rarità. (Es: il carro armato diventa raro). Poi ovviamente l'ambientazione è tua e decidi tu, la mia è solo un'opinione.

  • Miaoo 1
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11 ore fa, Tuor ha scritto:

Mi piace molto l'idea dei veicoli (per quanto questo tipo di ambientazioni a metà strada tra steampunk e fantasy solitamente non mi piacciano). Tuttavia non riesco a capire come in un mondo così industrializzato rispetto agli FG, giusto per citare l'ambientazione fantasy per eccellenza, anche una semplice automobile possa essere rara. Per me bisognerebbe diminuire di almeno 2 "gradi" tutte le rarità. (Es: il carro armato diventa raro). Poi ovviamente l'ambientazione è tua e decidi tu, la mia è solo un'opinione.

Capisco il tuo punto di vista, ma l'ambientazione si pone anziché nel medioevo fantasy, in una sorta di Belle Époque fantasy, e non più avanti di così. 

Detto questo, a quei tempi i veicoli da te citati erano rari, e nelle città industrializzate de "L'Ultima Era" le poche automobili si muovono per le strade ancora a fianco delle carrozze. Il carro armato non dovrebbe nemmeno esistere nella Belle Époque, essendo un'invenzione della metà degli anni '10 del 900, ma è comunque presente come "leggendario" veicolo disponibile in pochi esemplari ai governi (o avventurieri di alto livello!) che se lo possono permettere.

Questi veicoli sono magici, e come tali il loro processo di fabbricazione rimane comunque qualcosa di esoterico; non parlando di tecnologia ma di magia, non è sufficiente costruire i componenti dell'automobile e assemblarli, ma c'è di mezzo anche un processo non dissimile da quello impiegato per costruire qualsiasi oggetto magico. 

Grazie per il commento! 

  • Grazie 1
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9 ore fa, Vackoff ha scritto:

in una sorta di Belle Époque fantasy,

Grazie, errore mio: l'avevo interpretata come una sorta di età contemporanea fantasy.

 

9 ore fa, Vackoff ha scritto:

Questi veicoli sono magici, e come tali il loro processo di fabbricazione rimane comunque qualcosa di esoterico; non parlando di tecnologia ma di magia, non è sufficiente costruire i componenti dell'automobile e assemblarli, ma c'è di mezzo anche un processo non dissimile da quello impiegato per costruire qualsiasi oggetto magico

Capisco perfettamente, ci può stare anche tenendo conto della questione degli elementali "obbligati" a lavorare.

 

9 ore fa, Vackoff ha scritto:

ma è comunque presente come "leggendario" veicolo disponibile in pochi esemplari ai governi (o avventurieri di alto livello!) che se lo possono permettere.

Quindi nessun esercito di carri armati, giusto?

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2 ore fa, Tuor ha scritto:

Quindi nessun esercito di carri armati, giusto?

Non è detto, gli stati hanno molte risorse. Pure qualche avventuriero potrebbe avere il proprio carro armato per entrare nei dungeon sfondando la porta! 

 

  • Mi piace 1
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