<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title><![CDATA["L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/blog/581-lultima-era-ambientazione-homebrew-dd/</link><description><![CDATA[<p><em>"L'Ultima Era" è un'ambientazione </em><a rel="external nofollow" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Science_fantasy#Magic_science"><em>magic science</em></a><em> in cui i classici elementi del fantasy, quali razze, mostri e temi iconici, sono immersi in un mondo pseudo-XX secolo, dove però qualsiasi tecnologia dei primi del '900 (o prima) è sostituita dalla magia.</em></p><p><strong>Per il download del manuale di ambientazione:</strong> <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">clicca qui</a>.</p><p><strong>Per il download dell'avventura introduttiva "Danno Collaterale":</strong> <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/643-danno-collaterale-avventura-introduttiva-per-lambientazione-lultima-era/">clicca qui</a>.</p><p>Foto di copertina: F. J. Mears</p>]]></description><language>it</language><item><title>"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1753-lultima-era-una-raccolta-di-precisazioni/</link><description><![CDATA[<p>Il post di oggi punta a estendere argomenti che sono stati trattati in passato in modo incompleto o poco esaustivo. I contenuti seguenti saranno progressivamente inseriti nei post appositi.</p><p></p><hr><p></p><h3>Descrizione Estesa della Razza Necrotide</h3><p>A distanza di anni ormai, sfogliando quello che ho scritto finora, mi capita di incontrare il frutto di momenti di grande pigrizia mentale e fisica. Esemplare è il caso del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">necrotide</a>, una delle razze introdotte dall’ambientazione. Non ritengo giusto che la descrizione di questa razza sia molto più breve di quella del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/">risvegliato</a>, la quale è ben strutturata per argomenti ispirandosi alla 3a edizione di D&amp;D. Per redimermi, sono qui con una descrizione estesa della razza del necrotide, la quale andrà a sostituire quella presente nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">post originale</a> e nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale di ambientazione</a>.</p><p></p><p>I necrotidi sono particolari non morti originari di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1405-lultima-era-todd/">Todd</a>, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti.</p><p><strong>Storia.</strong> Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">epitaffio</a> è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1588-lultima-era-geografia-fisica-pt-2/">Gabbia Toracica</a> nei secoli passati, nel 42 <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">EP</a> sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1392-lultima-era-vita-nel-mondo/">società industriale</a>.</p><p><strong>Personalità.</strong> I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici.</p><p><strong>Descrizione Fisica.</strong> L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate.</p><p><strong>Relazioni.</strong> I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quei luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis.</p><p>Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi.</p><p><strong>Allineamento.</strong> Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale.</p><p><strong>Territori dei Necrotidi.</strong> La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza.</p><p><strong>Religione.</strong> La <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">fede</a> dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata.</p><p><strong>Linguaggio.</strong> I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio.</p><p><strong>Nomi.</strong> I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana.</p><p><strong>Avventurieri.</strong> Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide.</p><p></p><hr><p></p><h3>I Riti Funebri</h3><p>Nel mondo de “L’Ultima Era”, <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">gli dei sono assenti</a> e il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">Mondo degli Spiriti</a> ospita entità grandi e piccole, tra cui gli spiriti (o anime) dei defunti. A seguire, vi è una precisazione sui riti funebri che torna utile non soltanto per caratterizzare dal punto di vista antropologico gli abitanti del Piano Materiale, ma anche per motivare e caratterizzare meccanicamente le statistiche di gioco degli spiriti defunti. Quanto segue sarà riportato (probabilmente come riquadro) sia nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">“Fede”</a> che nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale di ambientazione</a>.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>I Riti Funebri</strong></p></div><p>Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta.</p></div><p></p><hr><p></p><h3><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>I Sogni e il Mondo degli Spiriti</span></strong></h3><p>Quando tempo fa descrissi la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1605-lultima-era-nuovo-mostro-zecca-spirituale/">zecca spirituale</a>, accennai a come le creature, sognando, vadano a proiettare i propri sogni nel Mondo degli Spiriti. Purtroppo, non ho mai approfondito questo aspetto, e penso sia ora di farlo. Quanto segue sarà inserito come riquadro nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">“Cosmologia”</a> e nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale di ambientazione</a>.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>I Sogni e il Mondo degli Spiriti</strong></p></div><p>Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede.</p></div><p></p><hr><p></p><h3><strong>Il Termine “Piano” nella Cosmologia Planetario</strong></h3><p>Qualche giorno fa stavo riflettendo sui Piani Interni della mia ambientazione, uno dei futuri post e uno degli ultimi aspetti ancora da definire del mondo de “L’Ultima Era”. Nel farlo, mi sono reso conto di una cosa: nella cosmologia de “L’Ultima Era”, dove pure <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">i Piani Esterni</a> sono pianeti (e dunque grandi corpi solidi abbastanza sferici), perché un sapiente dovrebbe parlare di “piani”?</p><p>Questa rivelazione mi ha lasciato dubbioso, visto che io - come penso quasi ogni giocatore di D&amp;D - usa senza esitazione il termine “piano” nel parlare delle cosmologie del gioco. Ma come giustificare questo termine nell’ambientazione, senza dover ricorrere a qualche aberrante <em>retcon</em> per introdurre un suo sostituto? Ebbene, a seguire vi è una breve spiegazione. Sarà inserita nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">“Cosmologia”</a> e nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale di ambientazione</a>, all’interno del primo paragrafo (in <em>corsivo</em>, la parte che verrà aggiunta).</p><p></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto alcuni aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota e nota agli studiosi del Multiverso come "cosmologia planetario". I piani, ovvero le altre realtà componenti il Multiverso, orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili. In un dato momento, i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. <em>Nonostante questa struttura cosmologica, si utilizza il termine “piano” perché si fa riferimento al piano dell’orbita lungo la quale si muove ciascuna delle realtà componenti il Multiverso, ognuna infinitamente grande ma fisicamente separata dalle altre, fatta eccezione per portali planari o simili fenomeni.</em></p></div></blockquote><p></p><hr><p></p><h3><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati</span></strong></h3><p>Sin dalla scrittura del post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">“Cosmologia”</a>, è specificato che essendo assente ne “L’Ultima Era” il Piano Astrale, tutti gli incantesimi che interagiscono con quel piano interagiscono invece con il Mondo degli Spiriti. Per una mania di perfezione, ritengo sia opportuno scrivere anche soltanto un piccolo riquadro che vada a formalizzare questo cambiamento, fornendo inoltre nomi appropriati per gli incantesimi che avrebbero interagito con il Piano Astrale. Questo riquadro sarà poi inserito nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">“Cosmologia”</a> e nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale di ambientazione</a>.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati</strong></p></div><p>La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio <em>proiezione astrale</em>, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&amp;D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo <em>proiezione astrale</em> è noto con il nome di <em>proiezione spirituale</em>.</p></div><p></p><hr><hr><hr><p></p><h3><strong><span data-i-color="red"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Comunicazione Importante:</span></span><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> Riduzione della Frequenza di Nuovi Contenuti</span></strong></h3><p>Il fatto che io lo comunichi soltanto ora è piuttosto ridicolo, visto quanti mesi sono passati dall’ultimo post, ma lo dico ufficialmente: a causa di impegni universitari (mi sto laureando… Di nuovo! <span class="ipsEmoji" title="skull">💀</span>), ho pochissimo tempo e ancor meno energie da dedicare alla scrittura dell’ambientazione. Nel migliore dei casi, la frequenza dei post inizierà ad aumentare a partire da maggio. Fino ad allora, saranno pubblicati nuovi post quando possibile… Ma non prometto nulla! Grazie per la comprensione.</p><p style="text-align:center;">Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1753</guid><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 13:07:41 +0000</pubDate></item><item><title>"Storie dall'Ultima Era" - Alba di Guerra</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1719-storie-dallultima-era-alba-di-guerra/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;">~</p><p>Quasi come il dissiparsi di una coltre di nebbia nera, i miei occhi stanchi lentamente si aprirono. Una mano ferma, resa ruvida dalle intemperie e dal fango rappreso, teneva ancora la spalla che aveva scosso con decisione. Senza che il commilitone pronunciasse una singola parola, capii immediatamente che era ora di andare. Non c’era molto da fare per prepararmi: l’uniforme, l’armatura di cuoio e l’elmetto erano sempre al loro posto, ovvero addosso al mio corpo scarno e provato. Andai però verso il mio fucile, appoggiato alla più vicina parete del bunker, con il quale mi diressi poi verso l’uscita. Superata la soglia, una vista spiacevolmente familiare: una trincea del Fronte Occidentale. Sebbene il parapetto in legno marcescente coprisse la mia vista, proteggendo però le nostre teste, sapevo benissimo cosa si trovava dall’altra parte: un centinaio di metri di terra di nessuno, seguita dalle trincee dell’esercito di Todd. Intorno a me, uomini e donne con sguardi persi si preparavano come me all’assalto, sotto un cielo tetro che si preparava ad albeggiare. Alla mia destra, unico con lo sguardo deciso ma non meno provato, si trovava l’ufficiale preposto a guidare l’assalto, in attesa che la luce del sole albeggiante alle nostre spalle accecasse i tiratori avversari.</p><p>Attimi di silenzio precedettero l’atteso segnale. Alle nostre spalle tuonò improvvisamente il boato dei mortai incendiari, seguito dai fischi delle <em>palle di fuoco</em> in volo sopra le nostre teste. Fu allora che l’ufficiale, illuminato dalle prime luci dell’ennesima alba di guerra, urlò: “Fissare le baionette!” Come un sol uomo, tutti i fanti eseguirono l’ordine, e quando la trincea finì di tramutarsi in una fila di denti in acciaio, fragorose esplosioni echeggiarono nella pianura martoriata di fronte a noi. Senza che passasse nemmeno un secondo, l’ufficiale fendette l’aria con lo stridio del suo fischietto e una linea di fanti tutti uguali si precipitò oltre il parapetto. Mentre correvo con l’arma tra le mani, raggi viola balenavano verso di noi dalle linee avversarie. Cercando riparo tra gli avvallamenti originati dalle esplosioni passate e i corpi dei precedenti caduti, riuscii a raggiungere la trincea toddiana. Non tutti furono fortunati come me: con la coda dell’occhio vidi uomini e donne cadere vittima dei <em>tocchi gelidi</em> toddiani, spesso dopo essere rimasti bloccati nel filo spinato che ormai opprimeva queste terre come una pianta infestante.</p><p>Un urlo feroce che quasi non mi apparteneva accompagnò la mia carica mentre saltavo nella trincea di fronte a me. Dopo che gli ultimi sbuffi di fumo delle <em>palle di fuoco</em> svanirono, io e i miei compagni assistemmo al successo del nostro assalto: la trincea era colma di uomini e donne carbonizzati, ai quali non era stato neanche dato il tempo di reagire. Coperti dal parapetto della linea appena conquistata, i nostri fanti erano ora protetti dagli attacchi provenienti dalle trincee nemiche più avanzate, sebbene fossimo immersi nell'acre odore di carne umana bruciata. Come vuole la prassi, ci accingemmo a infilzare le teste dei caduti, affinché non si rialzassero come loro solito.</p><p>Eravamo tutti visibilmente sorpresi del rapido successo dell’impresa, ma fu questa la nostra rovina. Prima ancora che una singola testa venisse trafitta, lugubri risate si levarono dai cadaveri. Terrorizzato, girai con un piede il corpo che avevo di fronte. Una donna, o quello che ne rimaneva, mi fissava con occhi vitrei e un sorriso stampato sul volto. Avevo già sollevato la mia arma per fare fuoco e porre fine a quell’orrore, ma i miei occhi scesero a fissare l’oggetto rotondo che la donna stringeva in una mano. Trasalii, riconoscendo una granata innescata: iniziai uno scatto per allontanarmi, ma la morta mi afferrò la gamba con la mano libera, facendomi inciampare. Urlando in preda al panico, freneticamente mossi la mano verso la mia maschera antigas, ma una nube nera mi avvolse un attimo prima di metterla in volto. La donna continuava a ridere, mentre sentivo i miei polmoni riempirsi di liquido. Strisciando a terra, mi trascinai senza una meta riempiendo la maschera, un colpo di tosse dopo l’altro, con i fluidi tipici di un cadavere in avanzato stato di decomposizione. Percepii i miei occhi liquefarsi, nel mentre che soffocavo tra i miei stessi organi disciolti…</p><p>Mi svegliai urlando. Con gli occhi sbarrati fissai la parete di fronte a me, mentre riprendevo fiato. Riuscii a calmarmi soltanto dopo aver riconosciuto gli scaffali pieni di libri, la scrivania ricolma di pergamene arcane e il piedistallo con la sfera di cristallo della mia camera da letto. Gli oggetti familiari mi riportarono alla realtà, uscendo dal brutto incubo che avevo vissuto. La porta della stanza si spalancò, e con passi pesanti come quelli di un gigante sciamarono nella stanza quattro guardie pesantemente armate e il mio fedele assistente, Alderan. “Signore!” Riuscì a dire il ragazzo, quasi con un gemito strozzato. I soldati si guardarono attorno, e quando riconobbero il falso allarme abbassarono le armi per poi fissarmi in attesa di ordini. “Tranquilli, uomini. Era soltanto un incubo." Dissi con il filo di voce di chi si è appena svegliato nel cuore della notte. Le guardie fecero un cenno con il capo, intuendo di essere state congedate, mentre Alderan ringraziò gli spiriti. “È tutto a posto, Alderan, non c’è da preoccuparsi. Torna pure a dormire, tra qualche ora ci aspetta un’altra giornata di lavoro.” Alderan, sentendo queste mie parole, scomparve con i suoi soliti gesti ossequiosi, ma tradendo con il suo volto una profonda preoccupazione. In verità, non ero per niente tranquillo. Quando si ha un incubo, per quanto orrendo e surreale sia, altro non è che un sogno, una proiezione nel Mondo degli Spiriti delle proprie paure. Ma quando, come nel mio caso, si è il Divinatore Supremo di Zorastria, non si può prendere alcun sogno alla leggera: i miei sogni diventano quasi sempre realtà.</p><p style="text-align:center;">~</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30038" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/alba-di-guerra-photograph.thumb.jpg.749da000696f0d3dbd9023ebecb57696.jpg" alt="alba-di-guerra-photograph.jpg" title="alba-di-guerra-photograph.jpg" width="750" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/alba-di-guerra-photograph.jpg.608e180e176da59e2c20c19ec4134ff5.jpg" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Artista sconosciuto, "Alba di guerra", 155 EP, collezione privata, lamina fotografica.</span></em></p><p style="text-align:center;"></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1719</guid><pubDate>Tue, 14 Oct 2025 12:56:30 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Approfondimento su Zorastria</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1717-lultima-era-approfondimento-su-zorastria/</link><description><![CDATA[<div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Attenzione!</span></strong></p></div><p>Questo post è un approfondimento del post "<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/">Zorastria</a>", la cui lettura è <strong><em>fortemente</em></strong> consigliata.</p></div><p></p><h1>Storia</h1><p>Al momento della sua fondazione, Zorastria consisteva in poco più di un insieme di presidi posti a difesa del canale che tagliava l’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Istmo del Viandante</a>, nonché dei ponti che attraversavano tale canale. Le torri di guardia e le fortezze poste a difesa di Zorastria sono presenti ancora oggi e, data la loro importanza storica, sono attualmente utilizzate come sedi dei ministeri e di altri organi amministrativi della città-stato. Oltre a queste strutture, nel -283 <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">EP</a> Zorastria possedeva diversi mercati situati in prossimità dei ponti e delle imboccature al canale, dove i mercanti di passaggio potevano cogliere l’occasione per scambiarsi l’un l’altro parte dei propri beni.</p><p>Con il passare degli anni, il ruolo di crocevia commerciale assunto da Zorastria portò molti individui in cerca di un impiego - e possibilmente di ricchezze - ad aprire attività ricettive e di ristorazione presso la città, allo scopo di servire i viaggiatori e i mercanti in transito. La necessità di ospitare i proprietari e i dipendenti di queste strutture, nonché gli altri lavoratori in attività presso la città in continua espansione, portò ad un circolo virtuoso di crescita. Allo scopo di favorire gli spostamenti, iniziarono a comparire i primi canali secondari interni alla città e serpeggianti attraverso gli edifici. Allo scopo invece di proteggere quanto costruito, comparì la prima cinta muraria, ancora presente oggi a incorniciare la città vecchia.</p><p></p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/zorastria-history-1.jpg.671d4dd102832f011020adcaca67bce8.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29958" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29958" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/zorastria-history-1.thumb.jpg.3997b2f77a25e313fd1c324a7a99c72d.jpg" alt="zorastria-history-1.jpg" title="zorastria-history-1.jpg" width="1000" height="725" loading="lazy"></a></p><p></p><p>Con il rischio che la città venisse conquistata da Mitradia, il governo zorastriano promosse la costruzione di una seconda cinta muraria, più bassa ma protetta da interdizioni e altri effetti magici nascosti. Furono molti gli esuli di Mitradia e di altri regni della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Piana di Smeraldo</a> ad emigrare verso Zorastria durante l’espansione di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Atthis</a>. Venendo accolti nella seconda cinta muraria, i nuovi cittadini costruirono abitazioni e avviarono imprese, favorendo la crescita di Zorastria. Una volta certi che Atthis non fosse una minaccia, i Maghi Supremi poterono finalmente liberare la città dal clima di guerra che la attanagliava sin dalla sua indipendenza, creando un'atmosfera di pace e di tranquillità capace di favorire ogni attività, compresa la ricerca magica.</p><p>Lo sviluppo industriale che seguì l’invenzione della magitecnologia favorì ulteriormente lo sviluppo della città, con numerosi cambiamenti. La città vecchia, racchiusa nella prima cinta muraria, accolse i ceti medio-alti della società, che ristrutturarono e ricondizionarono i vecchi edifici e i numerosi canali al fine di rendere Zorastria il fiore all’occhiello della comunità borghese e intellettuale mondiale. D’altro canto, tra le due cinte murarie e al di fuori della città stessa furono costruiti grandi complessi abitativi per ospitare gli operai delle enormi e sempre più numerose fabbriche, che soprattutto in prossimità dei porti oscurano il cielo ancora oggi con i fumi della combustione elementale.</p><p></p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/zorastria-history-2.jpg.734f3bc2364dcb233046e6a309fa9bc6.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29959" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29959" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/zorastria-history-2.thumb.jpg.2bdfc8b8e75a15d29ced4c76b2b71fd8.jpg" alt="zorastria-history-2.jpg" title="zorastria-history-2.jpg" width="1000" height="725" loading="lazy"></a></p><p></p><p><strong>Nota.</strong> Le mappe dello sviluppo urbano di Zorastria sopra riportate non saranno incluse nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale di ambientazione</a>. Le ho disegnate per accompagnarmi nella scrittura della storia della città e nella costruzione dell’attuale città, motivo per cui sono disegni fatti di fretta e grossolanamente. La mappa accurata della città di Zorastria nel 154 EP sarà inclusa nei prossimi post sull’<em>hexcrawl</em> della città, ed è al momento in costruzione.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>L’Anno Corrente a Zorastria</span></strong></p></div><p>L’anno corrente dell’ambientazione de “L’Ultima Era” è l’anno 154 dell’Era Presente, o semplicemente 154 EP. Zorastria è senza alcun dubbio la città più adatta per iniziare una qualsiasi avventura o campagna, vista la sua natura cosmopolita, e l’anno corrente può riservare alcune sorprese o spunti di avventura per i personaggi. In primo luogo, al Palazzo Espositivo di Zorastria è prevista la quindicesima Esposizione Universale, un evento che ogni cinque anni attira le invenzioni, le scoperte e le menti più eccezionali del pianeta. In secondo luogo, al Palazzo dei Governi di Zorastria è prevista la riunione del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1393-lultima-era-situazione-geopolitica/">Congresso Mondiale</a>, che ogni due anni porta i rappresentanti di tutte le <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1393-lultima-era-situazione-geopolitica/">Nove Nazioni</a> a Zorastria al fine di discutere risoluzioni su scala internazionale. La concomitanza di questi due eventi, considerando il clima geopolitico mondiale, potrebbe risultare in situazioni delicate e pericolose sia per i personaggi che per il mondo intero.</p></div><p></p><h1>Governo e Politica</h1><p>L’amministrazione dello stato zorastriano è articolata in nove ministeri: uno associato a ciascuna scuola di magia, più un ministero associato alla magia universale. Al termine dei Giochi della Magia, il mago che si è rivelato più abile e potente in una particolare scuola di magia viene nominato ministro del ministero corrispondente, mentre il mago generalista* più abile e potente viene assegnato al Ministero della Magia; un ministro è anche noto con l’appellativo “supremo”, come Abiuratore Supremo o Generalista Supremo, e nel complesso i ministri sono detti Maghi Supremi. Ogni ministero possiede poi otto consiglieri, ognuno nominato da ciascuno degli altri ministeri, e una schiera di dipendenti vari. Allo scopo di separare i poteri dello Stato, i tribunali e in generale il potere giudiziario sono messi nelle mani esclusivamente di incantatori divini e non incantatori.</p><p style="text-align:center;"><span data-ips-font-size="80">* Un mago generalista è un mago la cui tradizione arcana non è associata ad alcuna scuola di magia in particolare, come la Magia della Guerra della </span><em><span data-ips-font-size="80">Guida Omnicomprensiva di Xanathar</span></em><span data-ips-font-size="80">.</span></p><p>Nello stato zorastriano le decisioni sono prese a vari livelli. Le scelte di importanza nazionale sono prese riunendo un Consiglio dei Ministri, nel quale una decisione è presa con la maggioranza assoluta di cinque voti. Le scelte prese all’interno di ciascun ministero richiedono invece la maggioranza assoluta di cinque voti in una riunione tra consiglieri e ministro. Infine, i cittadini possono raccogliere firme e far indire in qualsiasi momento un referendum, allo scopo ad esempio di abrogare una legge, far sostituire un ministro oppure richiedere in anticipo i Giochi della Magia.</p><p><strong>Ministero dell’Interno.</strong> Questo ministero è associato alla scuola di abiurazione e si occupa della sicurezza da minacce sia esterne che interne, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali. L’attuale Abiuratore Supremo è la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">drow</a> Evrael, che dopo aver ripudiato le tradizioni drow ed essere stata cacciata dal suo popolo per aver intrapreso la carriera di maga, si è specializzata nella difesa del Piano Materiale dagli orrori del Reame Remoto.</p><p><strong>Ministero degli Esteri.</strong> Questo ministero è associato alla scuola di ammaliamento e si occupa della politica estera. L’attuale Ammaliatore Supremo è l’umana Lorelai Doupier, una stregona così potente da essere riuscita, con i suoi ammaliamenti e un elevato ingegno, a convincere tutti di essere un’eccellente maga.</p><p><strong>Ministero del Sapere.</strong> Questo ministero è associato alla scuola di divinazione e si occupa dell’acquisizione e della preservazione della conoscenza, collaborando con il Ministero dell’Interno per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali, con il Ministero dell’Intrattenimento per quanto riguarda l’istruzione e con il Ministero della Guerra per quanto riguarda lo spionaggio. L’attuale Divinatore Supremo è l’umano Aderal Carterson, un esploratore e accademico di Atthis afflitto recentemente da terribili visioni di guerra.</p><p><strong>Ministero dei Trasporti.</strong> Questo ministero è associato alla scuola di evocazione e si occupa sia delle infrastrutture che del trasporto pubblico, sia magici che non. L’attuale Evocatore Supremo è la tiefling Hecat, una mercenaria senza scrupoli e nota viaggiatrice planare che ha vissuto in quasi ogni Piano, servendo le corti efreeti tanto quanto le <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">schiere angeliche</a>, fino a combattere nella <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">Guerra Sanguinaria</a> o a collaborare con gli <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1622-lultima-era-nuovo-mostro-inevitabile/">inevitabili</a>.</p><p><strong>Ministero dell’Intrattenimento.</strong> Questo ministero è associato alla scuola di illusione e si occupa delle attività di intrattenimento, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda l’istruzione. L’attuale Illusionista Supremo è lo gnomo Gimble Tikklen, un furfante dal buon cuore ricercato in molti paesi e con molti nemici, che seguendo però i suoi ideali romantici è venuto a Zorastria in cerca di redenzione (e immunità giuridica).</p><p><strong>Ministero della Guerra.</strong> Questo ministero è associato alla scuola di invocazione e si occupa delle forze armate, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda lo spionaggio. Nonostante l’associazione con la scuola di invocazione, negli ultimi decenni il numero di maghi dediti alla tradizione arcana del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1538-lultima-era-nuova-tradizione-arcana-magingegnere/">magingegnere</a> all’interno del Ministero della Guerra è cresciuto sempre di più, essendo questi individui i più adatti a prendere decisioni riguardo la creazione, la manutenzione e l’impiego <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1467-lultima-era-guerra-nellultima-era/">delle armi e delle macchine da guerra moderne</a>. L’attuale Invocatore Supremo è il nano Eberk Orshar, ex ministro della guerra di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/">Kloìr</a> rinnegato a causa delle sue posizioni pacifiste, per le quali - considerando il clima politico internazionale - rischia di essere contestato anche a Zorastria.</p><p><strong>Ministero della Salute.</strong> Questo ministero è associato alla scuola di necromanzia e si occupa della sanità pubblica. Sin dalla costituzione dello stato zorastriano, l’assegnazione del Ministero della Salute a dei necromanti è stata criticata da intellettuali sia nazionali che stranieri. Gli statisti zorastriani ritengono che nessun altro può ricoprire questo ruolo in modo migliore, e i governi zorastriani hanno sempre ribadito di controllare accuratamente la mente del Necromante Supremo prima di assegnargli l’incarico. Negli ultimi anni le critiche si sono affievolite, considerando che l’attuale Necromante Supremo è l’umano Alvar Odr, un rinnegato di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1405-lultima-era-todd/">Todd</a> che, per quanto si sappia, è l’unico ad essere riuscito a rimuovere il proprio <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">epitaffio</a>.</p><p><strong>Ministero dell’Economia.</strong> Questo ministero è associato alla scuola di trasmutazione e si occupa di spesa pubblica, commercio e finanza. L’attuale Trasmutatore Supremo è Ego, un così abile ma ossessionato trasmutatore (o trasmutatrice) da aver perso consapevolezza della propria natura originaria, transitando da una forma all’altra senza meta, ma in qualche modo amando e rispettando la Natura e i circoli druidici, motivo per cui attua una politica ambientale che rischia di infastidire molti magnati dell’industria.</p><p><strong>Ministero della Magia.</strong> Questo ministero è associato alla magia universale e si occupa dell’uso della magia, soprattutto arcana, in tutte le sue forme. Sebbene la sicurezza sia di competenza del Ministero dell’Interno, il Ministero della Magia possiede un organo di polizia indipendente chiamato Affari Magici, il quale è altamente specializzato nei crimini magici e nella difesa da mostri in possesso di incantesimi o capacità sovrannaturali. L’attuale Generalista Supremo è l’elfa Mialee Myastar, sorella dell’esarca degli elfi alti Soveliss Myastar ed ex rettrice della Facoltà di Magia Arcana di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1427-lultima-era-esarchia-dautunno/">Endil</a>.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Gli Affari Magici</span></strong></p></div><p>Gli Affari Magici sono un’organizzazione governativa di Zorastria, assimilabile ad una forza di polizia speciale. A differenza delle normali forze di polizia, è di competenza del Ministero della Magia, sebbene nei casi più semplici o meno delicati collabori con le normali forze dell’ordine o gli dia consulenza. Lo stemma degli Affari Magici ritrae una lente d’ingrandimento e una bacchetta magica l’una a fianco dell’altra.</p><p>Gli agenti e gli investigatori degli Affari Magici entrano in azione contro minacce per la sicurezza ad alto grado di magia, come un incantatore impazzito, un criminale dotato di oggetti magici significativi o che abbia fatto uso di incantesimi potenti, oppure semplicemente un mostro dotato di numerose e pericolose capacità magiche o sovrannaturali, come un drago o un immondo. In genere, dopo essere stati chiamati ad esempio da un Ministero o dalle normali forze dell’ordine, sono gli investigatori a giudicare se un caso è degno dell’attenzione degli Affari Magici. Se il caso da affrontare richiede delle indagini, sono i poliziotti degli Affari Magici e gli investigatori stessi a svolgerle. Quando il caso richiede la neutralizzazione di un qualche tipo di minaccia, intervengono in base alla situazione squadre di poliziotti e di esecutori degli Affari Magici oppure squadre prese in prestito dalle forze armate. È raro, ma non impossibile, che vengano sfruttati i servigi di avventurieri.</p></div><p></p><hr><p></p><h1>Nuovi PNG</h1><p>Di seguito sono presentate le statistiche di nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del <em>Manuale dei Mostri</em>.</p><p></p><h5>Esecutore degli Affari Magici</h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 20 (armatura completa, scudo)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 71 (11d8 + 22)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 15 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 10</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Des +6, Sag +4, Car +3</p><p><strong>Abilità:</strong> Arcano +3, Acrobazia +6, Atletica +5, Intuizione +4, Percezione +4</p><p><strong>Resistenze ai Danni:</strong> danni degli incantesimi</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 14</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune più uno qualsiasi</p><p><strong>Sfida:</strong> 7 (2.900 PE)</p><p></p><p><strong>Addestramento Anti-Magia.</strong> Quando l’esecutore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.</p><p><strong>Impavido.</strong> L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.</p><p><strong>Occhio per gli Incantesimi.</strong> L'esecutore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato.</p><p><strong>Resistenza alla Magia.</strong> L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> L’esecutore effettua due attacchi a distanza.</p><p><strong>Fucile con Calcio di Pistola e Dispersore.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +6 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 16 (3d8 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’esecutore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale dell’arma, l’attacco infligge la metà di quei danni.</p><p><strong>Scudo da Sfondamento.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. <em>Colpito:</em> 7 (2d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.</p><p><u>Reazioni:</u></p><p><strong>Ritorsione Anti-Magia.</strong> Quando una creatura entro 1,5 metri dall’esecutore lancia un incantesimo, esso può effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura.</p><p></p><p>Un <strong>esecutore degli Affari Magici</strong> è un abile uccisore di incantatori e di creature magiche impiegato dal governo zorastriano. Quando un investigatore degli Affari Magici individua una minaccia magica pericolosa, gli esecutori intervengono per eliminarla rapidamente e spesso senza pietà.</p><p></p><h5>Investigatore degli Affari Magici</h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura: </strong>16 (corazza di piastre)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 44 (8d8 + 8)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 11 Des 16 Cos 13 Int 14 Sag 15 Car 14</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Des +5, Sag +4, Car +4</p><p><strong>Abilità:</strong> Arcano +6, Indagare +6, Intuizione +4, Percezione +4, Persuasione +4</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 14</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune più due qualsiasi</p><p><strong>Sfida:</strong> 3 (700 PE)</p><p></p><p><strong>Addestramento Anti-Magia.</strong> Quando l’investigatore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.</p><p><strong>Combattente da Strada.</strong> La presenza di una creatura ostile entro 1,5 metri dall’investigatore non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.</p><p><strong>Equipaggiamento Speciale.</strong> L’investigatore possiede una <em>bacchetta di individuazione del magico</em>.</p><p><strong>Occhio per gli Incantesimi.</strong> L'investigatore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato.</p><p><strong>Sfuggente.</strong> Se l’investigatore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> L’investigatore effettua due attacchi a distanza.</p><p><strong>Pistola.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +5 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 10 (2d6 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’investigatore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno.</p><p><strong>Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).</strong> Per 1 minuto, l’investigatore può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’investigatore. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’investigatore è incapacitato.</p><p></p><p>Un <strong>investigatore degli Affari Magici</strong> indaga sui crimini ad alto grado di magia per conto del governo zorastriano. Una volta individuata una minaccia e raccolte informazioni su di essa, l’investigatore ha l’autorità di prendere provvedimenti, ma se la minaccia è fuori dalla sua portata non esita a far intervenire esecutori degli Affari Magici o altre forze speciali.</p><p></p><hr><p></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1717</guid><pubDate>Mon, 29 Sep 2025 12:55:49 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Altri 8 PNG</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1716-lultima-era-altri-8-png/</link><description><![CDATA[<p><strong>Contenuti correlati:</strong></p><ul><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1555-lultima-era-12-png/">12 PNG</a></p></li></ul><p></p><p>Di seguito sono presentate le statistiche di altri 8 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del <em>Manuale dei Mostri</em>.</p><p>Altri PNG potrebbero arrivare in futuro!</p><hr><p></p><h5><strong>Araldo Siliceo</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 14 (armatura naturale)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 33 (6d8 + 6)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 10 Des 13 Cos 13 Int 10 Sag 12 Car 16</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Cos +3, Car +5</p><p><strong>Abilità:</strong> Arcano +2, Persuasione +5</p><p><strong>Resistenze ai Danni:</strong> fuoco</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 11</p><p><strong>Linguaggi:</strong> uno qualsiasi (di solito il Comune)</p><p><strong>Sfida:</strong> 4 (1.100 PE)</p><p></p><p><strong>Incantesimi.</strong> L’araldo è un incantatore di 6º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da stregone:</p><p>Trucchetti (a volontà): <em>amicizia</em>, <em>interdizione alle lame</em>, <em>luce</em>, <em>prestidigitazione</em>, <em>riparare</em></p><p>1º livello (4 slot): <em>charme su persone</em>, <em>mani brucianti</em>, <em>onda tonante</em></p><p>2º livello (3 slot): <em>movimenti del ragno</em>, <em>raggio rovente</em></p><p>3º livello (3 slot): <em>controincantesimo</em>, <em>palla di fuoco</em></p><p><strong>Roccioso.</strong> L’araldo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Inoltre, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Dardo Magmatico.</strong> <em>Attacco con Incantesimo a Distanza:</em> +5 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 11 (2d10) danni da fuoco più 3 (1d6) danni contundenti.</p><p><strong>Pugnale.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:</em> +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 3 (1d4 + 1) danni perforanti.</p><p></p><p>Un <strong>araldo siliceo</strong> è uno stregone il cui potere innato trae origine dalla magia dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1572-lultima-era-nuovo-mostro-surtyr/">surtyr</a>. Gli araldi silicei sono a volte rappresentanti dei surtyr in superficie, ma spesso si limitano a usufruire dei propri poteri nel modo che preferiscono, senza legarsi ai propri benefattori sotterranei.</p><p></p><h5><strong>Assassina Geisha</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 15</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 13 (3d8)</p><p><strong>Velocità:</strong> 12 m</p><p>For 10 Des 15 Cos 10 Int 12 Sag 14 Car 16</p><p><strong>Abilità:</strong> Furtività +6, Inganno +5, Intrattenere +7, Persuasione +5</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 12</p><p><strong>Linguaggi:</strong> due qualsiasi</p><p><strong>Sfida:</strong> 2 (450 PE)</p><p></p><p><strong>Difesa Suadente.</strong> Finché la geisha non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma.</p><p><strong>Fascino Mortale.</strong> Ogni colpo che la geisha mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico.</p><p><strong>Incantesimi.</strong> La geisha è un incantatore di 3º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da bardo:</p><p>Trucchetti (a volontà): <em>amicizia</em>, <em>beffa crudele</em>, <em>colpo accurato</em>, <em>illusione minore</em>, <em>mano magica</em>, <em>prestidigitazione</em></p><p>1º livello (4 slot): <em>camuffare se stesso</em>, <em>charme su persone</em>, <em>risata incontenibile di Tasha</em>, <em>sonno</em></p><p>2º livello (2 slot): <em>nube di pugnali</em>, <em>scassinare</em></p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> La geisha effettua tre attacchi a distanza con i pugnali.</p><p><strong>Pugnale.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:</em> +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 4 (1d4 + 2) danni perforanti.</p><p></p><p>La figura tradizionale della geisha ha per secoli fatto parte delle corti e delle sale da té di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1422-lultima-era-stati-indipendenti/">Ido</a>. Proprio per questo, le poche <strong>assassine geisha</strong> risultano essere tanto insidiose e pericolose quanto abili nell’intrattenimento.</p><p></p><h5><strong>Borghese</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 10</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 4 (1d8)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 10 Des 11 Cos 11 Int 12 Sag 12 Car 11</p><p><strong>Abilità:</strong> Intuizione +3, Natura +3, Persuasione +2, Storia +3</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 11</p><p><strong>Linguaggi:</strong> due qualsiasi</p><p><strong>Sfida:</strong> 1/8 (25 PE)</p><p></p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Pistola Infuocata Compatta.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +2 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 5 (2d4) danni da fuoco.</p><p></p><p>Un <strong>borghese</strong> è il cittadino colto e dotato di mezzi economici che muove la società delle città moderne, sostituendo gli artigiani, i commercianti e i nobili delle società feudali nel ruolo di classe medio-alta.</p><p></p><h5><strong>Fante d’Assalto</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 18 (armatura d’assalto)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 78 (12d8 + 24)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 15 Des 15 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 10</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> For +5, Des +5, Cos +5</p><p><strong>Abilità:</strong> Atletica +5, Furtività +5, Percezione +3, Sopravvivenza +3</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 13</p><p><strong>Linguaggi:</strong> uno qualsiasi (di solito il Comune)</p><p><strong>Sfida:</strong> 5 (1.800 PE)</p><p></p><p><strong>Carica.</strong> Se il fante si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con la baionetta nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.</p><p><strong>Fuoco Concentrato.</strong> Quando un alleato del fante dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del fante contro la creatura dispone di vantaggio, purché il fante lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.</p><p><strong>Impavido.</strong> Il fante dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.</p><p><strong>Maschera Antigas.</strong> Il fante possiede immunità ai veleni da inalazione.</p><p><strong>Seconda Pelle.</strong> L’armatura d’assalto non infligge svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) del fante.</p><p><strong>Vantaggio Marziale.</strong> Una volta per turno, il fante può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del fante che non sia incapacitato.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> Il fante effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.</p><p><strong>Fucile.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +5 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 11 (2d8 + 2) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dal fante all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno.</p><p><strong>Baionetta.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 5 (1d6 + 2) danni perforanti.</p><p></p><p>Un <strong>fante d’assalto</strong> è un soldato specializzato in feroci assalti frontali e infiltrazioni dietro le linee nemiche. Per tali fini, un fante d’assalto è altamente addestrato e pesantemente armato, rappresentando la punta di diamante della fanteria moderna.</p><p></p><h5><strong>Operaio</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 10</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 4 (1d8)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 12 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 11 Car 9</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 10</p><p><strong>Linguaggi:</strong> uno qualsiasi (di solito il Comune)</p><p><strong>Sfida:</strong> 0 (10 PE)</p><p></p><p><strong>Contaminato.</strong> Quando è influenzato da un incantesimo, l’operaio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Ferro del Mestiere.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 3 (1d4 + 1) danni contundenti.</p><p></p><p>Un <strong>operaio</strong> lavora nelle enormi fabbriche delle città moderne, tentando di sopportare sia le grandi fatiche che le inevitabili esposizioni all’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1585-lultima-era-inquinamento-magico/">inquinamento magico</a>.</p><p></p><h5><strong>Pistolero</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 14 (armatura di cuoio borchiato)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 39 (6d8 + 12)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 12 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 11</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Des +4</p><p><strong>Abilità:</strong> Acrobazia +4, Atletica +3, Percezione +3, Sopravvivenza +3</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 13</p><p><strong>Linguaggi:</strong> uno qualsiasi (di solito il Comune)</p><p><strong>Sfida:</strong> 3 (700 PE)</p><p></p><p><strong>Azione Scaltra.</strong> A ogni suo turno, il pistolero può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi.</p><p><strong>Elusione.</strong> Se il pistolero è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.</p><p><strong>Iaijutsu del Pistolero.</strong> Se il pistolero colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la pistola infuocata, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco.</p><p><strong>Recuperare Energie (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).</strong> Come azione bonus, il pistolero recupera 10 punti ferita.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> Il pistolero effettua tre attacchi con la pistola infuocata.</p><p><strong>Pistola Infuocata.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 9 (2d6 + 2) danni da fuoco.</p><p><strong>Wakizashi.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 5 (1d6 + 2) danni taglienti.</p><p><u>Reazioni:</u></p><p><strong>Schivata Prodigiosa.</strong> Il pistolero dimezza i danni che subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il pistolero deve essere in grado di vedere l’attaccante.</p><p></p><p>Un <strong>pistolero</strong> vaga per la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1422-lultima-era-stati-indipendenti/">Valle dei Rimpianti</a> in cerca di avventure, fama e soprattutto bottini. Sebbene non abbia dimenticato le tradizioni marziali della vicina Ido, sono le più letali pistole magitec e la destrezza con cui le usa ad alimentare la sua reputazione.</p><p></p><h5><strong>Sciamano della Morte</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 12 (armatura di pelle)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 45 (6d8 + 18)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 13 Des 11 Cos 16 Int 10 Sag 13 Car 12</p><p><strong>Abilità:</strong> Intimidire +3, Religione +4</p><p><strong>Resistenze ai Danni:</strong> necrotico</p><p><strong>Immunità alle Condizioni:</strong> spaventato</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 11</p><p><strong>Linguaggi:</strong> uno qualsiasi (di solito il Comune)</p><p><strong>Sfida:</strong> 1 (200 PE)</p><p></p><p><strong>Bruto.</strong> Quando lo sciamano colpisce con un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nell'attacco).</p><p><strong>Incantesimi Innati.</strong> La caratteristica da incantatore dello sciamano è Costituzione (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Lo sciamano può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:</p><p>A volontà: <em>tocco gelido</em></p><p>1/giorno ciascuno: <em>cecità/sordità</em>, <em>raggio di affaticamento</em>, <em>raggio di infermità</em>, <em>vita falsata</em></p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Ascia da Battaglia.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 10 (2d8 + 1) danni taglienti o 12 (2d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani.</p><p></p><p>Gli <strong>sciamani della morte</strong> sono capi spirituali per le tribù sanguinarie che abitano la regione della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1588-lultima-era-geografia-fisica-pt-2/">Gabbia Toracica</a>, affiancando alla tradizionale brutalità dei combattenti tribali una forma di magia alimentata dalla Morte stessa.</p><p></p><h5><strong>Sentinella di Aurora</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (risvegliato), legale neutrale</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 19 (corazza a strisce, scudo)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 58 (9d8 + 18)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 16 Des 11 Cos 14 Int 11 Sag 14 Car 11</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> For +5, Cos +4, Sag +4</p><p><strong>Abilità:</strong> Atletica +5, Percezione +6, Religione +2</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 16</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune più uno qualsiasi</p><p><strong>Sfida:</strong> 4 (1.100 PE)</p><p></p><p><strong>Ben Piantata.</strong> La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che la butterebbero a terra prona.</p><p><strong>Fede Incrollabile.</strong> La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.</p><p><strong>Incantesimi Innati.</strong> La caratteristica da incantatore della sentinella è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La sentinella può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:</p><p>A volontà: <em>arma spirituale</em>, <em>artificio druidico</em></p><p>1/giorno ciascuno: <em>calmare emozioni</em>, <em>guardiani spirituali</em>, <em>parlare con i morti</em></p><p><strong>Reattiva.</strong> La sentinella può effettuare una reazione ogni turno in combattimento.</p><p><strong>Sentinella.</strong> Le creature provocano attacchi di opportunità da parte della sentinella anche quando effettuano l'azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata. Inoltre, quando la sentinella colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura diventa 0 per il resto del turno.</p><p><strong>Spirito Tenace.</strong> La sentinella possiede competenza nei tiri salvezza contro morte.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> La sentinella effettua due attacchi in mischia.</p><p><strong>Scudo da Sfondamento.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. <em>Colpito:</em> 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.</p><p><strong>Colpo Senz'Armi.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 5 (1d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto dalla sentinella; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.</p><p><u>Reazioni:</u></p><p><strong>Frapporsi.</strong> Quando una creatura che la sentinella sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dalla sentinella e situato entro 1,5 metri da lei, la sentinella infligge svantaggio al tiro per colpire della creatura. La sentinella deve impugnare uno scudo.</p><p></p><p>Armate soltanto di un grande scudo e di una fede incrollabile nei dettami dei 64 Savi, le <strong>sentinelle di Aurora</strong> sono le guardie d’élite messe a difesa della città-fortezza dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/">risvegliati</a>.</p><p></p><hr><p></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1716</guid><pubDate>Thu, 18 Sep 2025 13:44:39 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Lo Spirito nella Macchina</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1715-lultima-era-lo-spirito-nella-macchina/</link><description><![CDATA[<div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Attenzione!</span></strong></p></div><p>Questo post è un approfondimento del post "<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">Magitecnologia</a>", la cui lettura è consigliata.</p></div><p></p><h1><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Le Macchine Magitec</span></strong></h1><p>Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati da altri oggetti magici, come i <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1553-lultima-era-lanciatori-regole-e-statistiche/">lanciatori</a>, ma ne esistono altri che necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta comunemente “magenergia”. Questa forma di energia, spesso invisibile e intangibile, è generata da motori a elementale del fuoco vincolato ed è poi trasmessa direttamente o tramite dei ripetitori verso altre macchine magitec: dai lampioni dell’illuminazione pubblica alle catene di montaggio delle fabbriche, dalle motrici dei treni alle eliche dei piroscafi.</p><p></p><h3><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Vincolamento Elementale</span></strong></h3><p>La base per la realizzazione di molti macchinari magici, compresi i generatori di magenergia, è il vincolamento di elementali del tipo appropriato al loro interno. Il vincolamento di spiriti elementali è un procedimento impiegato per secoli dai maghi di tutto il mondo per creare costrutti di vario genere, in particolare golem. L’instabilità di questo processo ha da sempre limitato la potenza dell’elementale vincolato oppure la dimensione dell’oggetto creato, e anche in caso di successo, molte forme di vincolamento possono liberarsi in situazioni estreme, come lo spirito elementale di un golem di argilla che va in berserk dopo aver subito danni. Questi limiti sono stati superati nei primi anni dell’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">Era Presente</a>, quando la natura catalizzatrice delle Lacrime di Ersis ha reso possibili forme di vincolamento più stabili e potenti.</p><p>Un macchinario ad elementale vincolato impiega le Lacrime di Ersis allo scopo di contenere l’elementale e asservirlo agli scopi del macchinario stesso. Gli elementali più “fluidi”, come quelli del fuoco, dell’aria, e dell’acqua, sono racchiusi in ambienti dove le Lacrime di Ersis possono impedire loro di fuggire: gli elementali del fuoco sono intrappolati nella camera di combustione dei generatori dalle Lacrime che costellano l’interno, in modo analogo a come gli elementali dell’acqua sono intrappolati nei motori ad elica delle navi, mentre gli elementali dell’aria sono vincolati a palloni aerostatici e dirigibili da speciali iscrizioni sulla loro superficie, realizzate con polvere di Lacrime. Gli elementali più “solidi”, ovvero quelli della terra, richiedono un vincolamento ben diverso: durante la sua evocazione, lo spirito dell’elementale della terra deve essere incanalato in un corpo di minerali ferrosi e polvere di Lacrime, dal quale ricavare il metallo con cui realizzare comandi di controllo per veicoli o macchinari, all’interno dei quali lo spirito dell’elementale continua ad esistere seppur vincolato.</p><p>Salvo per rari casi, come un dirigibile con i suoi elementali dell’aria vincolati, quei macchinari o congegni nei quali è vincolato un elementale possiedono la magia necessaria soltanto per contenerlo in modo sicuro. Senza energia magica aggiuntiva, motori navali o sistemi di controllo non potrebbero piegare la volontà dello spirito elementare allo scopo di ottenere moto o altri effetti, cosa che invece riescono a fare quando alimentati con generatori magitec.</p><p></p><h3><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Generazione di Magenergia</span></strong></h3><p>Un generatore di magenergia, o generatore magitec, è un macchinario ad elementale del fuoco vincolato. Il generatore consuma materiali combustibili e, utilizzando le Lacrime di Ersis, è in grado di convertire l’energia sprigionata dalla combustione sovrannaturale del corpo dell’elementale in magenergia. Siccome un generatore magitec è spesso utilizzato per mettere in moto veicoli e altri macchinari magitec, è anche noto come motore. Un generatore non è utilizzato soltanto per alimentare macchinari ad elementale vincolato, ma anche altri dispositivi magitec, come le lampadine delle abitazioni.</p><p>Esistono generatori di tutte le taglie, capaci di erogare magenergia per alimentare un numero limitato di macchinari e dispositivi di taglia variabile, detti genericamente carichi magitec. La tabella “Carichi Gestiti da un Generatore Magitec” mostra la quantità di carichi che un generatore può alimentare, sia in funzione della propria taglia che di quella del carico. I valori frazionari nella tabella indicano che molteplici generatori di taglia inferiore possono alimentare un carico di taglia superiore, sebbene sia poco efficiente - se non in alcuni casi impossibile - a causa della magenergia dispersa. Alcuni esempi di carichi magitec sono riportati nella tabella “Esempi di Carichi Magitec”.</p><p></p><h6><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Carichi Gestiti da un Generatore Magitec</span></strong></h6><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 140px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Taglia del Generatore</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Carico Minuscolo</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Carico Piccolo</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Carico Medio</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Carico Grande</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Carico Enorme</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Carico Mastodontico</span></p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Minuscolo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1*</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1/5</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1/15</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>—</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>—</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>—</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Piccolo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>4</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1/3</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1/30</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>—</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>—</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Medio</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>8</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>2</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1/15</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1/50</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>—</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Grande</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>64</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>16</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>8</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1/4</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1/15</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Enorme</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>216</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>54</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>27</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>3</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1/3</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Mastodontico</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>512 o più</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>128 o più</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>64 o più</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>8 o più</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>2 o più</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1*</span></p></td></tr></tbody></table></div><p><span data-ips-font-size="80">* Il valore esatto dipende dalla dimensione relativa tra generatore e carico, siccome non vi è un limite né alla dimensione minima della taglia Minuscola, né alla dimensione massima della taglia Mastodontica.</span></p><p></p><h6><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Esempi di Carichi Magitec</span></strong></h6><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Taglia del Carico</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Esempio</span></p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Minuscolo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Lampadina, lampione</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Piccolo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Magigrafo, proiettore cinematografico</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Medio</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Faro, forno magitec</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Grande</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Telaio industriale</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Enorme</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Assemblatore industriale</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Mastodontico</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Catena di montaggio</span></p></td></tr></tbody></table></div><p></p><p>Tutti i generatori magitec dispongono di un serbatoio per il carburante, dosando la quantità data in pasto all’elementale vincolato affinché il motore non esploda, liberandolo. La tabella “Capacità dei Generatori Magitec” riporta la capacità del serbatoio dei generatori magitec quando riempiti con i tipi più comuni di carburante. 3 kg di legno, 1,5 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare un generatore magitec Minuscolo per 1 ora; dividere la durata per 4 (arrotondando al multiplo di 1 minuto più vicino) per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola.</p><p></p><h6><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Capacità dei Generatori Magitec</span></strong></h6><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 80px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Taglia del Generatore</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Legno</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Carbone</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Olio</span></p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Minuscolo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>15 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>30 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>20 kg</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Piccolo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>60 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>120 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>80 kg</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Medio</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>120 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>240 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>160 kg</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Grande</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>960 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1.920 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1.280 kg</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Enorme</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>3.240 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>6.480 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>4.320 kg</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Mastodontico</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>7.680 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>15.360 kg</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>10.240 kg</span></p></td></tr></tbody></table></div><p><br>Un generatore magitec deve essere collegato ad uno o più carichi affinché possa alimentarli, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1671-lultima-era-materiali-speciali-e-nuovi-oggetti-magici/">sincronizzatore</a>. Sebbene solitamente vada ad alimentare i propri carichi attraverso un ripetitore di magenergia, un generatore può alimentare direttamente carichi abbastanza vicini, compresi i ripetitori di cui fa eventualmente uso. Un generatore magitec Minuscolo può alimentare direttamente i carichi situati entro 1,5 metri da esso; incrementare questa distanza di 1,5 metri per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola.</p><p></p><h3>Trasmissione di Magenergia</h3><p>Un ripetitore di magenergia è un dispositivo magitec capace di ricevere magenergia e ritrasmetterla su grandi distanze. Infatti, sebbene un generatore magitec possa alimentare carichi nelle sue immediate vicinanze, solitamente questi sono posizionati molto lontano. Per questo motivo, sono stati realizzati ripetitori con dimensioni e capacità di trasmissione crescenti, ottenuti da grandi Lacrime incastonate in cima a lunghe aste di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1671-lultima-era-materiali-speciali-e-nuovi-oggetti-magici/">acciaio piangente</a>, ovvero ferro esposto a Lacrime di Ersis e dunque molto reattivo alla magia.</p><p>Un ripetitore può essere collegato ad uno o più generatori da cui ricevere magenergia, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Per funzionare, un ripetitore consuma una quantità di magenergia pari a quella consumata da un qualsiasi carico magitec della sua taglia. Una volta collegato ad uno o più generatori e alimentato, un ripetitore può trasmettere la magenergia ad un qualsiasi numero di carichi magitec ai quali è collegato, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Un ripetitore Minuscolo può alimentare i carichi situati entro 9 metri da esso; triplicare questa distanza per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Lo Spirito nella Macchina</span></strong></p></div><p>Come ogni elemento naturale o artificiale, magico o non, anche i dispositivi e le macchine magitec sono dotate di uno spirito. Come per gli oggetti comuni, questi spiriti sono deboli e lontani, ma pur sempre presenti. Anche i magingegneri meno devoti portano rispetto agli spiriti delle macchine magitec, siccome la magenergia e le Lacrime di Ersis possono dare la capacità di influenzare il Piano Materiale anche a spiriti apparentemente deboli. Ad esempio, quando un lanciatore fa fuoco consumando la pergamena al suo interno, lo spirito dell'arma è spinto a sottomettere e consumare lo spirito della pergamena, generando l'effetto desiderato. Ma nei rari casi in cui la sottomissione fallisce, gli spiriti finiscono per scontrarsi e l'effetto si manifesta materialmente con l'inceppamento dell'arma, un fenomeno potenzialmente pericoloso per il proprietario.</p><p>Oltre ad avere un proprio spirito, alcuni macchinari vincolano al proprio interno uno spirito elementale. Questo spirito non dimora nel Mondo degli Spiriti, siccome è un'entità strappata ad un Piano Interno e vincolata materialmente al macchinario. Vista la propria natura materiale, uno spirito elementale è quello che con più forza fa sentire le proprie ragioni, desiderando violentemente di lasciare la macchina che lo imprigiona. Nei rari casi in cui un elementale riesce a rompere il vincolamento realizzato con le Lacrime di Ersis, sia per un incidente che per mano di un incantatore, l’elementale è pronto a scatenarsi in cerca di vendetta.</p></div><p></p><hr><h1>Nuovi Oggetti Magici</h1><p>Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimi o altri effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione.</p><p></p><h5>Generatore Portatile</h5><p><em>Oggetto meraviglioso (magitec), non comune (100 mo)</em></p><p>A prima vista, questo oggetto ha l’aspetto di un barilotto di ferro Minuscolo del peso di 5 kg, dotato di piedini per poggiarlo in orizzontale e maniglie alle estremità per facilitarne il trasporto. In verità, l’oggetto è un generatore magitec Minuscolo nel quale è vincolato un brandello di elementale del fuoco. Il generatore può essere acceso o spento con un apposito interruttore, effettuando un’azione bonus.</p><p></p><h5>Lampadina</h5><p><em>Oggetto meraviglioso (magitec), comune (10 mo)</em></p><p>Questa sfera cava del diametro di 15 cm e pesante 0,25 kg è realizzata con uno speciale vetro dai riflessi azzurri, ottenuto mischiando della polvere di Lacrime di Ersis alla materia prima con cui è realizzato. Solitamente la lampadina è fissata ad una base o inserita in un qualche tipo di struttura, in modo tale da poterla poggiare su una superficie oppure fissarla a pareti o soffitti.</p><p>Quando è alimentata da un generatore magitec o attraverso un ripetitore di magenergia, la lampadina proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La lampadina può essere accesa o spenta con un tocco, effettuando un’azione bonus. Sebbene sia un carico magitec Minuscolo, una lampadina è così piccola che è possibile alimentarne fino a 8 con un singolo generatore magitec Minuscolo.</p><p></p><hr><h1><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Nuovi Incantesimi</span></strong></h1><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>La tabella “Nuovi Incantesimi” mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti.  </span></p><h5><br><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Nuovi Incantesimi</span></strong></h5><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 60px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Livello</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Incantesimo</span></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Classe</span></p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1°</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Interferenza Magenergetica</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Druido, Mago, Stregone, Warlock</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>2°</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ribellione Spirituale</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Chierico, Druido, Paladino, Ranger</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>4°</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ribellione Elementale</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Druido, Mago</span></p></td></tr></tbody></table></div><p></p><h5>Interferenza Magenergetica</h5><p><em>Abiurazione di 1° livello</em></p><p><strong>Tempo di Lancio:</strong> 1 minuto</p><p><strong>Gittata:</strong> Contatto</p><p><strong>Componenti:</strong> V, S, M (una di Lacrima di Ersis che sia stata fatta “sanguinare”* del valore di 10 mo per ogni livello dello slot incantesimo speso, che l'incantesimo consuma)</p><p><strong>Durata:</strong> 1 ora</p><p>L’incantatore tocca un punto e diffonde una perturbazione invisibile nella trama della magia in un'area del raggio massimo di 18 metri. Per la durata dell’incantesimo, ogni macchinario magitec nell’area che generi o consumi magenergia non può né trasmetterla né riceverla, e se la linea retta che congiunge due macchinari magitec collegati tra loro attraversa l’area, il collegamento tra i due macchinari non permette la trasmissione di magenergia, sebbene il collegamento non venga interrotto. Inoltre, all’inizio di ogni turno dell’incantatore, per ogni <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">veicolo magitec</a> nell’area esiste una probabilità del 25 per cento che il motore smetta di alimentare il veicolo (come se fosse spento) fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore o finché il veicolo si trova nell’area.</p><p><strong>Ai Livelli Superiori.</strong> Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 45 metri e la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 150 metri e la durata diventa 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 750 metri e la durata diventa 30 giorni. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 4,5 km e l'incantesimo dura finché non viene dissolto.</p><p><span data-ips-font-size="80">* Il processo che porta una Lacrima di Ersis a “sanguinare” è descritto in </span><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1585-lultima-era-inquinamento-magico/"><span data-ips-font-size="80">questo post</span></a><span data-ips-font-size="80">.</span></p><p></p><h5>Ribellione Elementale</h5><p><em>Trasmutazione di 4° livello</em></p><p><strong>Tempo di Lancio:</strong> 1 azione</p><p><strong>Gittata:</strong> 18 metri</p><p><strong>Componenti:</strong> V, S</p><p><strong>Durata:</strong> Istantanea</p><p>L’incantatore fornisce all’elementale vincolato a un macchinario magitec entro gittata l’energia sufficiente a liberarsi. Se al macchinario bersaglio è vincolato più di un elementale, l’incantatore può scegliere quale liberare. L’elementale appare in uno spazio libero entro 3 metri dal macchinario bersaglio ed è ostile nei confronti di tutti eccetto l’incantatore, nei cui confronti è indifferente (sebbene gli sia riconoscente). L’elementale acquisisce una forma appropriata al suo elemento, salvo che non sia un elementale di terra, nel qual caso abbandona il materiale al quale era vincolato e acquisisce un corpo di materiale terroso, se presente nelle vicinanze, altrimenti scompare.</p><p>Se il macchinario bersaglio è un veicolo magitec pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo. Una volta che l’elementale si è liberato, il veicolo potrebbe soltanto immobilizzarsi oppure spegnersi del tutto, in base al ruolo dell’elementale nel funzionamento del veicolo.</p><p>Il DM possiede le statistiche dell'elementale.</p><p><strong>Ai Livelli Superiori.</strong> Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot di 7° livello, può bersagliare un macchinario magitec aggiuntivo oppure liberare un elementale vincolato aggiuntivo da uno stesso macchinario bersaglio.</p><p></p><h5>Ribellione Spirituale</h5><p><em>Trasmutazione di 2° livello</em></p><p><strong>Tempo di Lancio:</strong> 1 azione</p><p><strong>Gittata:</strong> 18 metri</p><p><strong>Componenti:</strong> V, S</p><p><strong>Durata:</strong> Concentrazione, fino a 1 minuto</p><p>L’incantatore sussurra agli spiriti di quattro dispositivi magitec entro gittata, insinuando in loro un desiderio di ribellione.</p><p><strong>Armi Magitec.</strong> Ai fini dell’incantesimo, i lanciatori contano come un dispositivo magitec, mentre tutte le altre armi magitec contano come due dispositivi. Se un'arma è impugnata o posseduta da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che l’arma sia influenzata da questo incantesimo. Le armi influenzate da questo incantesimo sono <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1553-lultima-era-lanciatori-regole-e-statistiche/">inceppate</a> per la sua durata o finché qualcuno non le disinceppa. Se un’arma è impugnata o posseduta da una creatura al momento di incepparsi, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1585-lultima-era-inquinamento-magico/">contaminazione magica</a> contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Se l’arma è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, disinceppa l’arma.</p><p><strong>Veicoli Magitec.</strong> Ai fini dell’incantesimo, i veicoli magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, mentre quelli Enormi come quattro. L'incantatore non può bersagliare veicoli magitec di taglia superiore a Enorme. Se il veicolo è pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Finché è influenzato da questo incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali, il motore smette di alimentare il veicolo (come se fosse spento). Se la postazione del pilota è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel veicolo. Le armi magitec del veicolo, se ne possiede, sono considerate dispositivi magitec separati dal veicolo bersaglio. </p><p><strong>Macchinari Magitec.</strong> Ai fini dell’incantesimo, i macchinari magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, quelli Enormi come quattro e quelli Mastodontici come otto. Un macchinario magitec influenzato da questo incantesimo è inutilizzabile per la durata dell’incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali. Se il macchinario è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel macchinario.</p><p><strong>Ai Livelli Superiori.</strong> Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare due dispositivi magitec aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 2°.</p><p></p><hr><p></p><h3>Aggiornamenti &amp; Commento Finale</h3><p>Dopo una lunga pausa, ecco un nuovo post! Nel mentre, per chi se lo fosse perso, ho pubblicato <strong>l'</strong><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/643-danno-collaterale-avventura-introduttiva-per-lambientazione-lultima-era/"><strong>avventura introduttiva</strong></a><strong> dell'ambientazione</strong>. Inoltre, segnalo che ho pubblicato la <strong>nuova versione del </strong><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/"><strong>manuale di ambientazione</strong></a>!</p><p>Il post di oggi è il primo di una serie di approfondimenti che intendo fare per completare la stesura dell'ambientazione (suona male, ma prima o poi dovrà succedere!). Ad esempio, il post sulla magitecnologia è vecchio di più di 3 anni, e molti elementi hanno per altrettanto tempo continuato ad essere molto vaghi. Avendo approcciato D&amp;D con la 3a edizione, potrete capire la mia necessità di tutte quelle tabelle che avete visto sopra... Per come la vedo io, "a discrezione del DM" è una buona formula, ma soltanto se si trova dentro una cornice che dia al DM gli strumenti non dico sufficienti, ma quantomeno necessari, a raggiungere un qualche obiettivo narrativo. Questo è particolamente vero se si parla della magitec, che come è ovvio è un elemento chiave dell'ambientazione. Non pretendo di insegnare ingegneria meccanica fantasy, visto che non mi intendo neanche di quella normale, ma punto perlomeno a fornire quella "cornice" che permette a un DM di approcciare "L'Ultima Era" con quanti più strumenti a disposizione.</p><p>Segnalo che alcune regole relative alla magitecnologia, come il consumo di carburante dei veicoli, deve essere aggiornato affinché sia in linea con questo post. Cercherò di aggiornare tutti i post interessati il prima possibile!</p><p>Ringrazio il mio amico <a href="https://www.dragonslair.it/profile/25817-mehdi-il-mago/" class="ipsMention" data-mentionid="25817" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/25817-mehdi-il-mago/?&amp;do=hovercard" rel="">@Mehdi il Mago</a> per aver dato un'occhiata preliminare agli incantesimi che vedete qui proposti.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1715</guid><pubDate>Thu, 04 Sep 2025 20:25:44 +0000</pubDate></item><item><title>Pubblicazione avventura introduttiva e aggiornamento sulla revisione</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1708-pubblicazione-avventura-introduttiva-e-aggiornamento-sulla-revisione/</link><description><![CDATA[<p>Brevissimo post di aggiornamento! Da considerarsi il seguito del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1699-pausa-di-revisione-e-aggiornamenti-sul-progetto/">precedente post</a>.</p><p></p><h3>Pubblicazione di "Danno Collaterale"</h3><p>Finalmente sono riuscito a raccogliere in un PDF il contenuto dei precedenti post del blog relativi all'avventura "Danno Collaterale", pensata per essere un'avventura introduttiva de "L'Ultima Era". Trovate il file nella sezione Download, al link di seguito.</p><div class="ipsEmbeddedOther" data-og-user_text="https://www.dragonslair.it/files/file/643-danno-collaterale-avventura-introduttiva-per-lambientazione-lultima-era"><iframe src="https://www.dragonslair.it/files/file/643-danno-collaterale-avventura-introduttiva-per-lambientazione-lultima-era?do=embed" data-embedcontent="" data-internalembed="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedauthorid="24889" data-ipsembed-contentapp="downloads" data-ipsembed-contentclass="downloads_File" data-ipsembed-contentid="643" data-ipsembed-timestamp="1751542174" allowfullscreen="" data-og-user_text="https://www.dragonslair.it/files/file/643-danno-collaterale-avventura-introduttiva-per-lambientazione-lultima-era" loading="lazy"></iframe></div><p>Se necessario, l'avventura sarà aggiornata con correzioni oppure aggiustamenti dovuti all'aggiornamento del contenuto dell'ambientazione. <strong>Se giocate "Danno Collaterale", fatemi sapere come è andata!</strong> Sarò lieto di aggiustarla con i vostri suggerimenti (visto che per il momento è stata giocata <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1661-resoconto-di-unavventura-ne-lultima-era/">una sola volta con tre miei giocatori</a>). </p><p><em>È la prima volta che scrivo un'avventura che non sia per me, quindi qualsiasi critica costruttiva è ben accetta</em>. (<em>Inoltre, abbiate pazienza! xD)</em></p><p></p><h3>A che punto è la revisione?</h3><p>Bella domanda! Al momento tutti i nuovi contenuti degli ultimi mesi sono stati inseriti nel manuale, ma mi attende una minuziosa rilettura e correzione della formattazione per tutte le sue 300 e più pagine... Quindi dovrete aspettare ancora qualche settimana! Di positivo c'è che ho corretto la formattazione di <em>tutti</em> i post del blog. È stata dura, ma andava fatto!</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!</strong></p><h4 style="text-align:center;">A presto!</h4>]]></description><guid isPermaLink="false">1708</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 11:40:33 +0000</pubDate></item><item><title>Pausa di revisione e aggiornamenti sul progetto</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1699-pausa-di-revisione-e-aggiornamenti-sul-progetto/</link><description><![CDATA[<h3>Pausa di Revisione</h3><p>Il 7 Febbraio il blog ha festeggiato tre anni dalla pubblicazione del suo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1389-lultima-era-generalit%C3%A0/">primo post</a>. È nato quasi per gioco da un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/1807312534_magicscience.jpg.cbd949b07e7deb446f8e6d1e1b5cbcf5.jpg" data-fileid="25346" data-fileext="jpg">mio disegno</a>, ma si è sviluppato in qualcosa di articolato. Dall’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1651-suggerimenti-degli-utenti-e-pausa-di-revisione/">ultima revisione</a> del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale di ambientazione</a> sono passati 6 mesi, nei quali è stato pubblicato molto nuovo materiale. Per questo motivo, <strong>ho deciso di fare una pausa di revisione</strong> al fine di concepire la versione 0.9 del manuale. Questo significa che <strong>l’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine!</strong></p><p></p><h3>Avventura Introduttiva “Danno Collaterale”</h3><p>Chi ha seguito il blog negli ultimi mesi avrà notato la pubblicazione del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1661-resoconto-di-un%E2%80%99avventura-ne-%E2%80%9Cl%E2%80%99ultima-era%E2%80%9D/">resoconto di un’avventura</a> giocata con alcuni miei amici nell’ambientazione, chiamata “Danno Collaterale”. Dopo un primo playtest avvenuto con successo, ho poi deciso di strutturare e sviluppare il contenuto dell’avventura, trasformandola in una sorta di avventura introduttiva per l’ambientazione. Trovate tutte le sue tre parti, assieme al sopracitato resoconto, nella <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/blog/581-lultima-era-ambientazione-homebrew-dd/158-avventure/">sezione “Avventure”</a> del blog. </p><p>Colgo quindi l’occasione per informarvi che le tre parti dell’avventura saranno raccolte in un file, in modo analogo al manuale di ambientazione, e sarà <strong>pubblicata</strong> come <strong>avventura introduttiva all’ambientazione</strong>. Il modulo di avventura conterrà tutte le informazioni necessarie per giocare, anche eventualmente senza l’ausilio del manuale di ambientazione, sebbene sia chiaramente consigliatissimo - siccome tra l’altro è tutto gratuito, quindi non c’è nulla a fermarvi! <span class="ipsEmoji" title="grinning squinting face">😆</span></p><p></p><h3>Contenuti futuri</h3><p>L’ambientazione contiene una gran quantità di contenuti, sebbene io non sappia fornire una percentuale di completamento. Posso però con certezza anticipare alcuni aggiornamenti futuri, più o meno necessari.</p><ul><li><p><strong>Approfondimento su ciascuna nazione.</strong> I <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/blog/581-lultima-era-ambientazione-homebrew-dd/55-nazioni/">post relativi alle nazioni</a> sono tra i primi ad essere stati pubblicati, e dunque vecchi di circa 3 anni. A posteriori, le informazioni relative alle Nove Nazioni sono abbastanza striminzite e, sebbene siano state leggermente ampliate nel mentre che scrivevo altri post, è bene andare a chiarire alcuni aspetti fondanti delle nazioni dell’ambientazione. Di seguito alcuni esempi ai quali sto già pensando o lavorando.</p><ul><li><p><em>Approfondimento su </em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/"><em>Zorastria</em></a><em>.</em> Un approfondimento sulla struttura dello stato zorastriano, sulla sua origine e sui Giochi della Magia. Sarà incluso nell’hexcrawl urbano (vedi più avanti).</p></li><li><p><em>Approfondimento su </em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1402-lultima-era-pridia/"><em>Pridia</em></a><em>.</em> Un approfondimento sulla società feudale di Pridia, in particolare sulla sua chiesa e sulla famiglia reale.</p></li><li><p><em>Approfondimento su </em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/"><em>Atthis</em></a><em>.</em> Un approfondimento sul funzionamento della democrazia atthisiana e sulla storia (nonché la natura) della Matrice.</p></li><li><p><em>Approfondimento su </em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1405-lultima-era-todd/"><em>Todd</em></a><em>.</em> Un approfondimento sulle leggi e i costumi dello stato malvagio, sulle tribù del Nord e sulla storia del suo fondatore Helas.</p></li><li><p><em>Approfondimento sull’</em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1406-lultima-era-impero-di-karesia/"><em>Impero di Karesia</em></a><em>.</em> Un approfondimento sulla società matriarcale e sui principati.</p></li></ul></li><li><p><strong><em>Hexcrawl</em> urbano di Zorastria.</strong> Essendo Zorastria, a mo’ di Sharn in <em>Eberron</em>, una metropoli multiculturale al centro del mondo, è la città perfetta per iniziare qualsiasi avventura o campagna. Per questo motivo, accompagnando l’approfondimento su Zorastria, ho intenzione di sviluppare un <em>hexcrawl</em> urbano della città, così che possa essere esplorata con il maggior dettaglio possibile.</p></li><li><p><strong>Geografia fisica, parte 3.</strong> Estensione della serie di post sulla geografia fisica, sebbene probabilmente non sarà l’ultimo.</p></li><li><p><strong>Nuova classe: Studioso.</strong></p></li></ul><p>Chiaramente, punto anche ad estendere le opzioni dei personaggi, prevalentemente talenti, equipaggiamento e oggetti magici.</p><p></p><h3>Un Ringraziamento</h3><p>Come già fatto in passato, torno a ringraziare tutti coloro che leggono, reagiscono e soprattutto commentano. Il senso di comunità che trovo in questo forum è il motivo principale che mi porta a proseguire con il blog, al fine di svilupparlo al meglio grazie alle vostre critiche e ai vostri suggerimenti, al contempo con la speranza di intrattenere o anche solo dare una qualche fonte di ispirazione per le vostre partite. Per tutto questo, vi sono continuamente grato. Lunga vita a Dragons’ Lair!</p><p style="text-align:center;"><strong>Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!</strong></p><p style="text-align:center;">Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1699</guid><pubDate>Mon, 28 Apr 2025 09:51:34 +0000</pubDate></item><item><title>Avventura Introduttiva &#x201C;Danno Collaterale&#x201D; (pt. 3)</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1696-avventura-introduttiva-danno-collaterale-pt-3/</link><description><![CDATA[<p><strong>Contenuti correlati:</strong></p><ul><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1661-resoconto-di-un%E2%80%99avventura-ne-%E2%80%9Cl%E2%80%99ultima-era%E2%80%9D/">Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1679-avventura-introduttiva-danno-collaterale-pt-1/">Prima parte di questa avventura</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1686-avventura-introduttiva-danno-collaterale-pt-2/">Seconda parte di questa avventura</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/643-danno-collaterale-avventura-introduttiva-per-lambientazione-lultima-era/">Download avventura completa in PDF</a></p></li></ul><p></p><h1>Parte 3 - Il Nido del Rapace</h1><p>A meno di un centinaio di kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, nel mezzo di foreste che preannunciano l’inizio delle Terre Selvagge, è situato l’avamposto Rapace. L’ossessione per la guerra del capitano Nostromus Falk e la letalità del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1630-lultima-era-armi-alchemiche/">gas alchemico</a>, in quantità sempre maggiore ai confini tra <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Atthis</a> e <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1402-lultima-era-pridia/">Pridia</a>, sono stati sufficienti ad attirare all’avamposto due <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1519-lultima-era-nuovo-mostro-belligerante/">belligeranti</a>, Puckshee e Maz’dek. Queste creature malvagie amano far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra con beffarda perfidia, tentando di far scoppiare scontri o vere e proprie guerre con la creazione di precedenti o la manipolazione magica.</p><p>Poco prima dell’arrivo dei personaggi, i belligeranti attaccano l’avamposto Rapace, attendendo il ritorno del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">carro armato</a> di stanza nell’avamposto da un giro di prova. Prima che i soldati riportino il carro armato nella rimessa veicoli, i belligeranti uniscono i propri poteri magici al fine di animare la macchina da guerra e scatenarla contro i soldati, tutto questo rimanendo a debita distanza nascosti tra gli alberi. I soldati sono colti di sorpresa e in parte uccisi dalle <em>palle di fuoco</em> scagliate dall’obice incendiario del mezzo. Al fine di ostacolare l’organizzazione di una controffensiva (ma anche per il solo divertimento), i belligeranti iniziano in parallelo all’attacco del carro armato ad animare con la magia le armi dei soldati, affinché queste vadano a percuotere a morte i loro proprietari. Mentre i soldati vengono eliminati uno a uno e la controffensiva fallisce, l’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1576-lultima-era-nuovi-veicoli-personalizzazione-e-costi/">aeroplano</a> di stanza nell’avamposto decolla al fine di raggiungere l’insediamento più vicino e chiamare rinforzi, ma viene colpito dall’obice incendiario del carro armato, prendendo lentamente fuoco. Ferito e con sempre meno uomini, Nostromus Falk distrae il carro armato e i belligeranti con un diversivo e si nasconde con i pochi uomini rimasti nel quartier generale dell’avamposto, recuperando le energie e riponendo tutte le sue speranze nel pilota dell’aeroplano, poiché accendere il generatore di magenergia del quartier generale per poter utilizzare il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1671-lultima-era-materiali-speciali-e-nuovi-oggetti-magici/">magigrafo</a> svelerebbe il suo nascondiglio. Consapevoli che dei rinforzi potrebbero essere in arrivo, i belligeranti scelgono di entrare nell’avamposto e nascondersi, attendendo di cogliere di sorpresa i rinforzi e così avere un maggior numero di vittime. Intanto il pilota dell’aeroplano, disperatamente tenace, cerca di dirigersi verso il villaggio di Acquecalme nonostante stia andando lentamente a fuoco: morirà tra atroci sofferenze e fallendo nel proprio intento, precipitando per puro caso in prossimità dei personaggi come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, più avanti.</p><p>Sebbene gli eventi dell’avventura si siano svolti finora secondo un piano temporale ben definito (dettato dalle tappe pianificate per il viaggio del treno), l’esatto momento in cui i personaggi arrivano all’avamposto Rapace dipende dalle attività che svolgono dopo l’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. L’attacco dei belligeranti è pensato affinché avvenga circa un’ora prima dell’arrivo dei personaggi all’avamposto, motivo per cui l’istante d’inizio degli eventi sopra descritti deve adattarsi alle attività dei personaggi. Il DM non è costretto a seguire questa pianificazione degli eventi: può scegliere arbitrariamente un momento in cui far attaccare l’avamposto dai belligeranti. Seguire questo secondo corso d’azione non gli permetterà però di impiegare lo schianto dell’aeroplano descritto più avanti nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, poiché l’aeroplano in fiamme non può durare molto a lungo: i personaggi si limiteranno al più a trovare il relitto dell’aeroplano lungo il proprio cammino.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Conoscenze sui Belligeranti</span></strong></p></div><p>Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ai belligeranti, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Natura) e confrontare il risultato con la tabella seguente.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 686px;"><colgroup><col style="width:83px;"><col style="width:603px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>CD</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Informazione</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>13</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Un belligerante è un folletto malvagio riconoscibile da un’armatura completa rozzamente composta da pezzi di altre armature. È intenzionato a far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra, possibilmente mettendoli gli uni contro gli altri o addirittura ritorcendo le armi contro i loro stessi proprietari.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>18</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Un belligerante è capace di animare magicamente un certo numero di armi affinché eseguano i suoi ordini, siano esse incustodite o meno. Inoltre, un belligerante è capace di portare alla follia con il solo tocco, scatenando una creatura contro i propri compagni per pochi secondi.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>23</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Un belligerante non può essere né affascinato né spaventato ed è capace di reindirizzare sia gli attacchi a distanza che gli attacchi in mischia contro gli attaccanti o le creature nelle loro immediate vicinanze. Si vocifera che alcuni belligeranti non siano folletti, ma immondi annoiati dalla Guerra Sanguinaria e in cerca di nuovi conflitti sul Piano Materiale.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>28</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Sebbene sia un evento raro, due o più belligeranti intenti a collaborare sono capaci di unire i propri poteri magici al fine di animare macchine d’assedio o altre macchine da guerra, compresi i veicoli magitec. </span></p></td></tr></tbody></table></div></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Conoscenze sugli Oggetti Animati</span></strong></p></div><p>Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito agli oggetti animati, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio dispone di vantaggio se <em>animare oggetti</em> compare sulla lista degli incantesimi di una delle classi del personaggio.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 689px;"><colgroup><col style="width:84px;"><col style="width:605px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>CD</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Informazione</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>10</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Creature artificiali animate dalla magia sono chiamate costrutti. Queste creature non possiedono un metabolismo, motivo per cui non necessitano di ristorarsi o respirare e spesso sono impervie a veleni o altri effetti debilitanti per le creature viventi.</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>15</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Un oggetto animato è un comune oggetto trasformato temporaneamente o permanentemente in un costrutto da magie di modesto potere, generalmente l’incantesimo noto come </span><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>animare oggetti</span></em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>. Quando è immobile, l’oggetto animato è indistinguibile da un oggetto dello stesso tipo. Inoltre, non essendo stato creato sin dal principio per essere un costrutto, non possiede occhi e dunque si limita a vedere con la magia entro un certo raggio, oltre il quale è cieco.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>20</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>È possibile interferire con la magia che anima un oggetto animato al fine di debilitarlo: l’oggetto animato è incapacitato in un </span><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>campo anti-magia</span></em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>, mentre potrebbe cadere privo di sensi se influenzato da un incantesimo </span><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>dissolvi magie</span></em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>. Inoltre, se un oggetto animato è creato con l’incantesimo </span><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>animare oggetti</span></em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>, l’animazione è interrotta se l’incantatore perde la sua concentrazione. Qualunque sia la magia che lo anima, se l’oggetto animato è danneggiato abbastanza, l’effetto magico si interrompe, sebbene l’integrità dell’oggetto originale non risulti poi compromessa. </span></p></td></tr></tbody></table></div></div><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Interpretare i Belligeranti</span></strong></h5><p>Nonostante siano accomunati dall'appartenenza ad una stessa specie di creature, Puckshee e Maz’dek hanno origini piuttosto diverse. Puckshee è un folletto nato in una fossa comune riempita dal primo atto di atrocità compiuto da Nostromus Falk all’inizio della sua carriera di fante d’assalto, seguendolo da allora in trepidante attesa del momento di massima follia del capitano. Maz’dek, invece, è stato per lunghi anni tra le fila dell’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">Orda</a> demoniaca a combattere la Guerra Sanguinaria, ma quando pochi mesi fa è stato ucciso e gettato nello <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">Stige</a>, il suo spirito immondo ha fiutato in modo sovrannaturale gli eventi del Piano Materiale e si è reincarnato tra le foreste che circondano l’avamposto Rapace come belligerante. Qui Puckshee e Maz’dek si sono incontrati e, riconoscendo di avere le stesse intenzioni e che collaborando avrebbero con facilità sopraffatto l’avamposto, si sono coalizzati per godere di un po’ di sofferenza altrui.</p><p>Per propria indole, i belligeranti si divertono a ferire i propri avversari animando le loro armi dalla distanza e impiegandole per attaccarli. Nel combattere i personaggi, si focalizzeranno su questo approccio e sull’utilizzo del carro armato animato. Nell’eventualità che i personaggi arrivino alla guida dell’autoblindo e il carro armato non sia più utilizzabile, i belligeranti sono più che felici di animare l’autoblindo e di utilizzarlo conto i personaggi, anche nel caso in cui questi siano ancora al suo interno. Se raggiunti in mischia, i belligeranti sono disposti a reagire sfruttando le proprie altre capacità speciali. In ogni caso, i belligeranti combatteranno fino alla morte a causa di una quasi completa ignoranza del concetto di ritirata, parte integrante della loro immunità alla condizione di spaventato.</p><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Interpretare Nostromus Falk</span></strong></h5><p>Nostromus Falk è un ufficiale dall’ideologia deviata a causa di un percorso di vita violento. Ultimo discendente di una lunga serie di ufficiali militari, con antenati che hanno combattuto le guerre di indipendenza di Atthis più di un secolo fa, Nostromus ha cercato sin dal suo arruolamento di vivere all’altezza dei propri antenati e degli ideali nazionali. Divenuto ufficiale non tanto per il suo carisma, ma quanto più per la sua efficacia in combattimento, è stato assegnato ai fanti d’assalto, ovvero soldati di fanteria specializzati in incursioni con equipaggiamento e tattiche non convenzionali. Sottoposto a duri addestramenti e partecipando a missioni ufficiose e spesso cruente, Nostromus ha contribuito al mantenimento del governo democratico di Atthis eliminando ex-nobili alla ribalta, ribelli e indipendentisti filo-monarchici. Quando negli ultimi anni il numero di missioni del genere è andato via via a ridursi, alcune squadre di fanti d’assalto sono state sciolte, come quella capeggiata da Nostromus. Avendo sviluppato un pensiero a dir poco eccentrico (come descritto nella prima parte dell’avventura), i suoi superiori hanno trasferito Nostromus a capo dell’avamposto Rapace, affinché stesse lontano dai giornali che tanto amavano riportare le sue folli interviste, ma anche lontano da loro e da possibili fonti di guai.</p><p>Questo però non è bastato. Trovati in Amara Yesna e in altri ufficiali dell’esercito degli individui timorosi di fronte allo scenario geopolitico mondiale, Nostromus è riuscito a far spostare armi alchemiche nell’avamposto Rapace, affinché possano essere utilizzate come armi segrete o di deterrenza nell’eventualità di un conflitto globale. Queste motivazioni sono del tutto vere, ma danno a Nostromus l’opportunità di sfogare la sua brutalità ormai da tempo repressa dopo il congedo dai fanti d’assalto. Infatti, Nostromus intende testare il gas alchemico su un qualche villaggio all’estremo Nord di Pridia, eliminando un po’ di nemici dello stato atthisiano in segreto e al contempo testando le nuove letali armi. Nessuno, da Amara e gli alti ufficiali di Atthis fino ai soldati dell’avamposto Rapace, hanno la minima idea di ciò che farà Nostromus una volta in possesso dell’intero carico di gas alchemico, ma è probabile che i suoi subordinati siano così assuefatti dai suoi sermoni da accettare senza fiatare gli ordini del proprio capitano, per quanto crudeli siano. Nonostante questo, Nostromus non è di fatto malvagio: crede con sincerità che i suoi mezzi siano giustificati dai suoi fini deviati, ma un giorno sarà lieto e pronto ad andare in pensione, anche se probabilmente lo sarà soltanto quando tutti i nemici di Atthis saranno stati eliminati dalla faccia della Terra.</p><p>Considerando il passato del capitano e la sua ideologia, è chiaro che in combattimento Nostromus non è prono a intimidazioni, né disposto a trattare con nemici dello stato di Atthis. Il suo coraggio non è segno di stupidità, motivo per cui è capace di ritirarsi se la situazione lo richiede, anche se soltanto per guadagnare tempo e tornare in forze o con la situazione a suo vantaggio. Nostromus attacca per uccidere e non prende prigionieri, salvo per interrogarli con la tortura e scoprire dove trovare altri nemici da distruggere. Inoltre, è pronto a riversare il gas alchemico nell’intero avamposto pur di eliminare i belligeranti o i personaggi, senza preoccuparsi delle conseguenze delle sue azioni, ma puntando soltanto a vincere al grido di “Così sempre ai tiranni!”</p><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Interpretare i Soldati</span></strong></h5><p>I soldati superstiti dell’avamposto Rapace sono soldati semplici dell’esercito di Atthis. Siccome lo stato non prevede la leva obbligatoria, i soldati di Atthis scelgono volontariamente di combattere per la propria patria, motivo per cui risultano essere molto motivati - più di quanto già lo sia un comune cittadino di Atthis fedele all’ideologia nazionale. Avendo seguito Nostromus Falk negli anni, i soldati ai suoi ordini gli sono molto fedeli e condividono almeno in parte il suo pensiero.</p><p>Sebbene non siano immuni alla condizione di spaventato, i soldati sono pronti a combattere fino alla morte anche di fronte a minacce fuori dalla loro portata e senza mai arrendersi, soprattutto se soggetti al tratto Nelle Fauci dell’Inferno di Nostromus Falk. Nonostante questo, i soldati non combattono in modo sconsiderato, ma invece fanno ampio uso delle coperture, applicano tattiche di combattimento in gruppo che gli permettano di sfruttare il tratto Fuoco Concentrato e sfruttano il vantaggio di essere immuni agli effetti del gas alchemico.</p><p></p><h3><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>In Viaggio verso l’Avamposto</span></strong></h3><p>Le condizioni in cui i personaggi si trovano al momento di recarsi all’avamposto Rapace dipendono altamente da come si è concluso il precedente combattimento con il Fronte di Liberazione della Magia. I personaggi potrebbero aver raggiunto il villaggio di Acquecalme ancora fedeli all’incarico assegnatogli dallo stato di Atthis, oppure accompagnati dagli incursori del Fronte ora loro alleati, ma potrebbero anche aver saltato del tutto il villaggio recandosi all’avamposto sul dorso di aquile giganti anziché a bordo dell’autoblindo in loro possesso.</p><p>L’avamposto Rapace si trova a circa 90 kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, e può essere raggiunto in autoblindo o a piedi muovendosi su un sentiero poco battuto che conduce fino all’ingresso Nord dell’avamposto. A piedi e muovendosi a passo normale, i personaggi possono raggiungere l’avamposto nel giro di due giorni e mezzo, ma il tempo può essere superiore o inferiore in base al passo tenuto dai personaggi, come descritto nella sezione “Movimento” nel capitolo 8 del <em>Manuale del Giocatore</em>. Impiegando l’autoblindo oppure le aquile giganti, il tragitto può essere percorso invece nell’arco di 6 ore. Nel caso in cui i personaggi siano in compagnia degli incursori del Fronte di Liberazione della Magia e stiano viaggiando in sella alle aquile giganti, Aildil suggerisce ai personaggi di scendere nel fitto della foresta e proseguire a piedi non appena il gruppo si trova in vista dell’avamposto, poiché esso potrebbe essere provvisto di armi contraeree pericolose per loro e per le aquile.</p><p>Localizzare e raggiungere l’avamposto Rapace, indipendentemente dal mezzo impiegato dai personaggi, non è difficile. D’altro canto, prima o poi i personaggi si accorgeranno che qualcosa all’avamposto non va. Se si stanno spostando via terra (indipendentemente che lo stiano facendo a piedi o in autoblindo), i personaggi notano tra gli alberi alcune sottili colonne di fumo provenire dalla direzione dell’avamposto quando si trovano a circa 300 metri da esso, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano a circa 30 metri da esso. Se si stanno spostando in volo sopra le cime degli alberi, ad esempio in sella a delle aquile giganti, i personaggi notano le colonne di fumo quando si trovano ad almeno 9 kilometri dall’avamposto, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano ad almeno 1,5 kilometri da esso, sebbene le distanze crescano all’aumentare dell’altitudine. Se il cielo non è sgombro o si ha la presenza di vento, la distanza alla quale i personaggi notano le colonne di fumo (ma non quella alla quale identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto) è ridotta della metà o più, mentre sotto precipitazioni abbondanti tutte le distanze sono ridotte a 18 metri o meno. Sotto precipitazioni abbondanti, i personaggi potrebbero smarrirsi se perdono di vista il sentiero che porta all’avamposto (vedi la sezione "Smarrirsi" nel capitolo 5 della <em>Guida del Dungeon Master</em>).</p><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>La Caduta dell’Aeroplano</span></strong></h5><p>L’aeroplano che ha lasciato l’avamposto Rapace in cerca di rinforzi durante l’attacco dei belligeranti è gravemente danneggiato e destinato a precipitare. Il DM può utilizzare la caduta dell’aeroplano come anticipazione o indizio su cosa attende i personaggi, ma anche come minaccia concreta e imprevista. Quando i personaggi si trovano a circa 9 kilometri dall’avamposto Rapace e si stanno spostando via terra, il DM legge o parafrasa quanto segue.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 580px;"><colgroup><col style="width:580px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>A spezzare i rumori della foresta che vi hanno accompagnato finora, udite un fischio sempre più forte e acuto, accompagnato dal crepitare di fiamme mosse dal vento, come se una grande massa infuocata stesse precipitando nella vostra direzione. Alzando lo sguardo, riuscite a intravedere tra le fronde degli alberi un aeroplano divorato dalle fiamme che precipita verso di voi!</span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>L’aeroplano in fiamme precipita entro 1d10 x 4,5 metri dai personaggi in una direzione casuale. Ogni creatura entro 1d6 x 3 metri dal punto di impatto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quel danni. Se i personaggi si stanno spostando in volo, potrebbero riuscire a notare l’aeroplano molto prima dello schianto, ma salvo che non siano in grado di teletrasportarsi lungo grandi distanze, è impossibile che riescano a salvare in tempo il pilota dall’incendio dell’aeroplano.</p><p>Le fiamme che avvolgono il relitto dell’aeroplano durano pochi minuti, lasciando dietro di loro i resti di un aeroplano Dymagic “Libellula” con all’interno il cadavere umanoide del pilota, ma non sono abbastanza intense da appiccare un incendio boschivo. Esaminando il relitto dell’aeroplano, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. (La competenza negli strumenti da inventore si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Indagare). Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che l’aeroplano non è andato a fuoco a causa di un colpo di qualche tipo al motore, ma piuttosto a causa di un’esplosione incendiaria che ha colpito l’intero aeroplano, come una <em>palla di fuoco</em>. Esaminando il cadavere, un personaggio proveniente da Atthis può riconoscere tra ciò che rimane del suo vestiario una divisa dell’esercito di Atthis, mentre gli altri personaggi devono prima superare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 15 per farlo. In ogni caso, non vi è nulla di riutilizzabile nel relitto dell’aeroplano.</p><p></p><h3><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>L’Avamposto Rapace</span></strong></h3><p>In condizioni ideali, l’avamposto Rapace è presidiato da un plotone misto sotto il comando del capitano Nostromus Falk. Un plotone misto è composto da due squadre di fanteria, un carro armato Swenson “Tifone” con relativo equipaggio e un aeroplano da caccia Dymagic “Libellula” con relativo pilota. Una squadra di fanteria è composta da 21 soldati semplici agli ordini di un sergente, mentre l’equipaggio del carro armato è composto da un ufficiale capocarro e da un pilota, per un totale di 48 persone di stanza nell’avamposto.</p><p>All’arrivo dei personaggi, la quasi totalità dei soldati si trova a terra in vari punti dell’avamposto: alcuni sono deceduti nelle torri di guardia, altri tra gli edifici oppure all’ingresso degli stessi, nel tentativo di respingere l’attacco dei belligeranti. Una buona parte dei soldati deceduti sono stati vittime delle <em>palle di fuoco</em> scagliate dall’obice incendiario del carro armato animato, mentre gli altri risultano deceduti a causa di ferite da arma contundente, riconducibili a percosse subite dai calci delle armi ai loro stessi piedi. Se può vedere i cadaveri, un personaggio può trarre tutte queste conclusioni sul decesso dei soldati superando una prova di Intelligenza (Indagare) o di Saggezza (Medicina) con CD 10.</p><p>Inoltre, all’arrivo dei personaggi, gli edifici sono danneggiati dalle fiamme, sebbene la verniciatura utilizzata per costruirli e l’umidità della regione li abbiano protetti impedendo lo scatenarsi di un incendio. Le fiamme sono spente all’arrivo dei personaggi, ma dal legno si originano ancora delle sottili colonne di fumo, visibili dalla distanza come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto” più sopra. Esaminando le bruciature degli edifici, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che le bruciature sono originate da un effetto magico istantaneo, come una <em>palla di fuoco</em>.</p><p>Nonostante l’attacco, i belligeranti, il carro armato animato e i soldati superstiti sono incontrati dai personaggi al pieno dei loro punti ferita, poiché per quando arrivano i personaggi, tutti hanno avuto abbastanza tempo per effettuare un riposo breve e spendere i propri Dadi Vita, in attesa di un futuro combattimento.</p><p></p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/mappa-base-militare.png.30da3c03ca768364fd1c288108afaccf.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29432" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/mappa-base-militare.thumb.png.50955f936031b7c71e2288f17abb2449.png" alt="mappa-base-militare.png" title="mappa-base-militare.png" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Mappa dell'avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord.</span></em></p><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Tratti Generali</span></strong></h5><p>L’avamposto Rapace è costituito da un insieme di edifici con varie funzioni, cinti da una palizzata dotata di torri, accessi e ulteriori ostacoli.</p><p><strong>Palizzata.</strong> Gli edifici dell’avamposto sono cinti da una palizzata di tronchi piantati nel terreno, ciascuno del diametro di 75 centimetri e alto 6 metri. Un tronco ha CA 15, 60 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco, resistenza ai danni contundenti e perforanti e immunità ai danni psichici e da veleno.</p><p>Gli angoli della palizzata presentano quattro torri a base quadrata, ciascuna alta 9 metri e realizzata con gli stessi tronchi con i quali è realizzata la palizzata. La cima di ciascuna torre è priva di un tetto, ma presenta dei parapetti merlati. La cima di ciascuna torre è accessibile con una scala a pioli posta al suo interno, mentre l’interno della torre è accessibile da una porta di legno dotata di serratura. Il soldato di guardia alla torre possiede la chiave, la quale apre soltanto la porta di una specifica torre, sebbene normalmente non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.</p><p>La palizzata presenta tre accessi, ciascuno dotato di una guardiola e di un cancello alto quanto la palizzata, fatto di legno rinforzato da bande di ferro e privo di serrature. Un cancello ha CA 15, 60 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato, può essere forzato effettuando con successo una prova di Forza con CD 25. All’arrivo dei personaggi, i cancelli Nord ed Est sono sbarrati dall’interno, mentre il cancello Sud è annerito dal fuoco e divelto da un’esplosione proveniente dall’interno.</p><p>La palizzata, le torri e i cancelli sono fatti di legno più o meno grezzo, con pochi appigli per mani e piedi, e possono essere scalati effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 20.</p><p><strong>Fossato.</strong> Fatta eccezione per lo spazio antistante i cancelli, ogni tratto di palizzata e le pareti delle torri presentano ai propri piedi un fossato largo 3 metri e profondo 3 metri.</p><p><strong>Filo Spinato.</strong> L’intero perimetro esterno del fossato, la cima dell’intera palizzata (comprese le torri) e la cima dei cancelli sono dotati di filo spinato. Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti.</p><p><strong>Edifici.</strong> Gli edifici dell’avamposto sono fatti di legno, con pareti spesse 30 centimetri e soffitti alti 2,4 metri. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti negli edifici sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. Tutte le finestre presenti negli edifici sono invece alte 90 centimetri, larghe 60 centimetri e dotate di vetri e tende.</p><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1. Magazzino</span></strong></h5><p>Questo edificio svolge il ruolo di magazzino, conservando utensili, viveri e armamenti in numerosi bauli, casse e barili.</p><p><strong>Tesoro.</strong> I bauli, le casse e i barili presenti nell’edificio contengono una grande quantità di oggetti diversi: strumenti da lavoro (due dozzine di vanghe, mezza dozzina di asce, un piede di porco, un paio di martelli e qualche centinaia di chiodi), 60 metri di corda di canapa, una scala a pioli di 3 metri, una dozzina di tende per due persone, numerose assi di legno di varie dimensioni, mezza dozzina di lanterne, un barilotto d'olio (del volume di circa ottanta ampolle), una dozzina di ampolle di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1630-lultima-era-armi-alchemiche/">liquido antigas</a>, scorte alimentari varie (prevalentemente carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua) sufficienti a sfamare l’intero avamposto per una settimana, due dozzine di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1553-lultima-era-lanciatori-regole-e-statistiche/">bacchette di <em>dardo di fuoco</em></a>, una dozzina di archi lunghi, un centinaio di frecce e una dozzina di spade lunghe.</p><p>In mezzo alla mole di oggetti contenuti nel magazzino, i personaggi possono riconoscere tre casse identiche a quelle che avevano il compito di scortare. A prima vista, le casse sono state aperte con un piede di porco e il coperchio appoggiato poi sopra. All’interno di due delle casse sono presenti due fusti identici a quelli presenti nelle casse scortate dai personaggi, sebbene in una delle due sia adagiata anche una serie di scorte da alchimista. Nella terza cassa sono invece adagiati nella paglia cinque contenitori sferici di piccole dimensioni. Ogni personaggio che abbia precedentemente riconosciuto i fusti come fusti di contenimento per composti alchemici riconosce che i cinque contenitori sono granate da fanteria, impiegate come mezzo per rilasciare piccole quantità di gas alchemico nel campo di battaglia. Ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista riconosce inoltre che le cinque granate sono al momento riempite di gas alchemico. Osservando la paglia sul fondo della terza cassa, risulta evidente ai personaggi che tre granate da fanteria sono state rimosse.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Le Granate da Fanteria</span></strong></p></div><p>La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura.</p></div><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>2. Alloggi</span></strong></h5><p>Due edifici, uno più piccolo a Ovest e uno più grande a Est, svolgono il ruolo di alloggi. Gli alloggi dispongono di posti letto distribuiti su letti a castello, ciascuno dei quali possiede un baule per gli effetti personali dei soldati e vasi da notte. Gli alloggi ad Ovest posseggono 16 posti letto, mentre gli alloggi ad Est posseggono 28 posti letto.</p><p>Tra i letti degli alloggi a Est si nasconde il <strong>belligerante</strong> di nome Puckshee. Similmente a Maz’dek, Puckshee è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Maz’dek ha occhi rossi e orecchie a punta che fanno capolino da un’armatura di grigio acciaio. Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Puckshee effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Puckshee rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Puckshee attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Maz’dek, controllando il carro armato animato.</p><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>3. Mensa</span></strong></h5><p>Questo edificio svolge il ruolo di mensa e possiede due stanze. Nella stanza più grande, l’unica con accessi verso l’esterno, sono presenti due grandi tavoli rettangolari con un totale di 12 posti a sedere. La stanza più piccola svolge invece il ruolo di cucina, avendo al suo interno un tavolo per la preparazione dei pasti e armadi pieni di utensili da cucina, stoviglie, posate e parte dei viveri presenti nell’avamposto.</p><p><strong>Tesoro.</strong> Gli armadi disposti lungo la parete Nord della cucina contengono 3 serie di utensili da cuoco, un ammontare di stoviglie e posate equivalenti a 18 gavette e una piccola parte delle scorte alimentari dell’avamposto, composte prevalentemente da carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua sufficienti a sfamare l’intero avamposto per un giorno.</p><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>4. Infermeria</span></strong></h5><p>Questo edificio svolge il ruolo di infermeria. Possiede al suo interno un unico posto letto, un comodino, un baule per gli effetti personali dell’eventuale malato e un armadio contenente scorte mediche.</p><p><strong>Tesoro.</strong> L’armadio posto lungo la parete Est contiene 4 <em>pozioni di guarigione</em>, 2 borse del guaritore pronte all’uso e altre scorte mediche sparse equivalenti a 8 borse del guaritore.</p><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>5. Piazza</span></strong></h5><p>Le strade in terra battuta che attraversano gli ingressi dell’avamposto convergono in questa piazza anch’essa di terra battuta. Oltre ad essere utilizzata come semplice punto di transito, la piazza è anche il luogo dove i soldati stanziati nell’avamposto si radunano per qualsiasi tipo di evento, dall’appello mattutino alla celebrazione di una festa nazionale. A Sud-Ovest della piazza è inoltre presente uno spiazzo anch’esso di terra battuta adibito a zona di atterraggio per l’aeroplano di stanza presso l’avamposto.</p><p>Salvo eventi particolari tali da far cambiare idea ai belligeranti, quando i personaggi raggiungono la piazza, il DM legge o parafrasa quanto segue.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 595px;"><colgroup><col style="width:595px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Il suono improvviso di ingranaggi che si mettono in moto cattura la vostra attenzione. Voltandovi verso la sorgente del rumore, siete investiti da schegge di legno quando un’enorme macchina da guerra magitec in acciaio, un carro armato, sfonda i portoni della rimessa veicoli. La vista sarebbe già di per sé eccezionale, se non fosse che la macchina da guerra sembra muoversi per volontà propria: il motore non emette alcun rumore né rilascia i fumi tipici della combustione elementale, mentre il mezzo si muove nonostante attraverso i boccaporti semiaperti non si noti alcun genere di equipaggio. Non avete altro tempo per studiare il sorprendente evento, poiché il carro armato volge l’obice incendiario della sua torretta verso di voi!</span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>I personaggi sono assaliti, su ordine dei due belligeranti nascosti, dal carro armato animato nascosto nell’area 7, il quale combatte seguendo gli ordini dei belligeranti che lo hanno animato. Il solo arrivo dei personaggi nella piazza non è sufficiente a far uscire i soldati rimanenti dall’area 6, ma quando i personaggi iniziano il combattimento con il carro armato, Nostromus Falk potrebbe intervenire assieme ai suoi se ritiene che i personaggi siano dalla loro parte. D’altro canto, i belligeranti tentano di entrare in combattimento il più tardi possibile, o di non farlo affatto, controllando il carro armato animato ed eventualmente animando le armi dei personaggi mantenendosi nelle aree 2 e 8.</p><p><strong>Tesoro.</strong> Una volta che hanno sconfitto il carro armato animato oppure hanno interrotto l’effetto magico che lo anima, i personaggi possono scegliere di utilizzarlo. Il carro armato è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">questo post</a>; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche del carro armato è anch’essa riportata in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">quel post</a>; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec. La fornace del carro armato è riempita con 100 kg di carbone, mentre la torretta contiene il quantitativo massimo di munizioni, meno quelle utilizzate dal carro armato animato durante il combattimento. Inoltre, come l’autoblindo in possesso ai personaggi, anche il carro armato possiede un <em>sigillo di proprietà</em>.</p><p>Gli sportelli di accesso al carro armato non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. Una copia della chiave è addosso al cadavere del pilota, quasi irriconoscibile tra gli altri cadaveri a terra nella piazza, mentre un'altra copia si trova nel baule disposto lungo la parete Sud dell’area 7. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20. Se i personaggi non si impossessano del carro armato, è molto probabile che lo facciano i soldati agli ordini di Nostromus Falk, utilizzandolo per eliminare qualsiasi avversario gli si pari davanti.</p><h5><br><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>6. Quartier Generale</span></strong></h5><p>Questo edificio svolge il ruolo di quartier generale dell’avamposto. Dalla porta di ingresso all’edificio si accede ad una grande stanza utilizzata come sala operativa: su di un tavolo centrale sono disposte numerose mappe locali e continentali, mentre lungo la parete Nord sono disposti un tavolo sul quale è montato un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1671-lultima-era-materiali-speciali-e-nuovi-oggetti-magici/">magigrafo</a> e il generatore di magenergia per alimentarlo. Lungo la parete Ovest della stanza si accede al resto dell’edificio, ovvero gli alloggi degli ufficiali, i quali sono dotati di servizi igienici e un piccolo ripostiglio. La porta del ripostiglio è identica a quelle presenti negli altri edifici, ma è dotata di serratura, la cui chiave è in possesso di Nostromus Falk. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15.</p><p>Nascosti all’interno del quartier generale vi sono gli unici superstiti dell’avamposto: <strong>Nostromus Falk</strong> e quattro <strong>soldati di Atthis</strong>. Quando incontrati, Nostromus si mostra come un uomo alto e robusto con indosso un’armatura d’assalto, ovvero un’armatura completa dotata di maschera antigas, mentre gli altri soldati sono giovani umani, tre uomini e una donna, con divise blu, un’armatura di cuoio borchiato, un elmetto e una maschera antigas al fianco. Se privato della sua maschera, Nostromus mostra il volto di un uomo di mezza età solcato da numerose cicatrici, sebbene ciò che colpisce di più sia uno sguardo freddo accentuato da occhi azzurri, i quali mostrano un velo di follia ogni volta che urla ordini ai suoi uomini. I superstiti hanno appena recuperato le energie e sono in attesa di rinforzi, sebbene non escano allo scoperto non appena i personaggi entrano nell’avamposto. Soltanto dopo aver constatato che i personaggi sono dalla loro parte nella battaglia contro i belligeranti, i superstiti escono dal quartier generale al grido di “Così sempre ai tiranni!” Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Nostromus o i soldati effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla loro prova di Destrezza (Furtività).</p><p><strong>Tesoro.</strong> Nella sala operativa, le mappe sul tavolo centrale non sono di grande valore, ma gli appunti scritti su di esse contengono indicazioni sugli spostamenti di truppe atthisiane, motivo per cui le mappe possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis. Il magigrafo sul tavolo lungo la parete Nord, assieme al generatore di magenergia lungo la stessa parete, sono oggetti magici e dunque di un certo valore, sebbene però siano difficili da spostare. Accendendo con l’apposito interruttore il rumoroso generatore di magenergia, è possibile utilizzare il magigrafo per comunicare (nel modulo di avventura, una copia delle regole di utilizzo del magigrafo sarà riportata in un’appendice).</p><p>Negli alloggi degli ufficiali, i bauli ai piedi dei letti a castello e l’armadio contengono gli effetti personali degli ufficiali, i quali non hanno alcun valore particolare. L’armadietto all’interno del ripostiglio contiene invece tre piccoli forzieri non chiusi a chiave, all’interno dei quali sono suddivise per tipologia 93 mo, 102 ma e 48 mr.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>La Maschera Antigas</span></strong></p></div><p>La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento.</p><p>Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore.</p><p>Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora.</p><p>La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici.</p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Rimuovere le Maschere Antigas in Lotta</span></strong></p></div><p>Combattendo nel mezzo di una nube di gas alchemico, un personaggio potrebbe pensare di far soccombere una creatura rimuovendo la sua maschera antigas, affinché essa rimanga avvelenata dal gas. Se il personaggio ha afferrato la creatura con una prova di lotta, il DM può gestire una situazione del genere permettendo al personaggio di effettuare una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) della creatura. Il personaggio subisce svantaggio se la creatura sta indossando un’armatura d’assalto. In caso di successo, il personaggio riesce a sfilare la maschera antigas dal volto della creatura, oppure a staccarla dall’armatura d’assalto della creatura, esponendola agli effetti del gas alchemico.</p></div><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>7. Rimessa Veicoli</span></strong></h5><p>Questo edificio svolge il ruolo di rimessa per i veicoli. A differenza degli altri edifici, il soffitto è alto 3,6 metri. L’accesso avviene attraverso due grandi portoni doppi, abbastanza grandi da permettere il passaggio di veicoli Enormi. Ogni portone doppio presenta inoltre al suo interno una porta, utilizzata dai soldati per accedere a piedi alla rimessa senza dover aprire i portoni. L’interno della rimessa è abbastanza ampio da contenere due veicoli Enormi, ovvero il carro armato e l’aeroplano di stanza presso l’avamposto. Lo spazio restante è occupato da un tavolo da lavoro sul quale sono disposte cianografie di veicoli, bauli e casse contenenti attrezzi vari e pezzi di ricambio e una piccola stanza nella quale è stoccato il carbone con cui alimentare i veicoli.</p><p>All’arrivo dei personaggi, entrambi i portoni doppi sono chiusi. All’interno della rimessa si nasconde il carro armato a disposizione dell’avamposto, il quale è stato animato dai belligeranti per eliminare i soldati dell’avamposto. Il <strong>carro armato animato</strong>, muovendosi in virtù della magia che lo anima, ha il motore spento e non produce alcun rumore finché è immobile. Salvo eventi particolari, i belligeranti attendono che i personaggi giungano nell’area 5 prima di farli attaccare dal carro armato animato.</p><p><strong>Tesoro.</strong> Le cianografie poste sul tavolo da lavoro a Sud-Est contengono schemi del carro armato Swenson “Tifone” e dell’aeroplano Dymagic “Libellula”. Essendo questi veicoli normalmente utilizzati dall’esercito di Atthis, le cianografie possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis.</p><p>Il baule disposto lungo la parete Sud contiene 2 serie di strumenti da inventore, 4 ampolle di fuoco dell’alchimista e una copia della chiave per mettere in moto il carro armato. Le due casse disposte lungo la parete Sud contengono invece pezzi di ricambio vari, sufficienti per compiere 20 riparazioni di veicoli magitec, e 10 proiettili per l’obice incendiario del carro armato.</p><p>Infine, la stanza a Sud-Ovest contiene circa 1.400 kg di carbone, dal valore di 70 mo.</p><p></p><h5><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>8. Torre Sud-Est</span></strong></h5><p>In mezzo ai cadaveri dei soldati di guardia alla torre Sud-Est si nasconde il <strong>belligerante</strong> di nome Maz’dek. Similmente a Puckshee, Maz’dek è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Puckshee ha occhi viola e piccole corna che spuntano da un’armatura di metallo cremisi. Se sono in grado di vedere oltre il parapetto della torre (ad esempio disponendo di una visuale dall’alto), i personaggi possono notare Maz’dek effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Maz’dek rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Maz’dek attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Puckshee, controllando il carro armato animato.</p><p></p><h3><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Conclusione</span></strong></h3><p>L’avventura può concludersi in modi diversi, così come sono diversi i modi (e le compagnie) con cui i personaggi possono arrivare all’avamposto Rapace. In ogni caso, i personaggi dovranno affrontare e sconfiggere i belligeranti che hanno attaccato l’avamposto. D’altro canto, i belligeranti potrebbero non essere gli unici avversari: se i personaggi sono giunti all’avamposto assieme agli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, saranno sicuramente etichettati come traditori e attaccati da Nostromus Falk e dai suoi. Anche nel caso in cui i personaggi siano rimasti fedeli fino alla fine al proprio incarico, giungere all’avamposto ed eventualmente scoprire la verità sul gas alchemico potrebbe fargli cambiare idea sul loro ruolo nella storia.</p><p>Anche le conseguenze delle azioni dei personaggi possono essere diverse da scenario a scenario. Se i personaggi hanno sconfitto gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, facendo dunque fallire la loro missione, il Fronte sarà costretto ad ostacolare Nostromus Falk in altro modo e più direttamente, sfruttando la città-stato di Aurora come base segreta delle operazioni e attaccando direttamente l’avamposto Rapace; in tutto questo, i personaggi sono diventati chiaramente nemici del Fronte, soprattutto se hanno ucciso gli incursori.</p><p>D’altro canto, se i personaggi hanno impedito che il gas alchemico venisse usato, aiutando gli incursori del Fronte, hanno problemi ben più grossi ad attenderli: non ricevendo notizie né dai personaggi né dall’avamposto, Amara Yesna interverrà per scoprire cosa è accaduto durante il viaggio del treno e successivamente. Una volta scoperto cos’è riuscito a ottenere il Fronte, ma soprattutto una volta scoperto il coinvolgimento dei personaggi come traditori, lo stato di Atthis interverrà direttamente. Scoprendo che il Fronte ha alcune cellule nascoste nella città-stato di Aurora, l’esercito atthisiano invierà un dirigibile da guerra carico di aeroplani e di truppe da sbarco aviotrasportate per intimidire Aurora e fare in modo che consegni gli ecoterroristi. Atthis non può permettersi di attaccare direttamente Aurora per non violare la sua neutralità agli occhi del Congresso Mondiale, ma questo scenario può rapidamente dare origine ad una nuova avventura per i personaggi - ammesso che vogliano farsi coinvolgere!</p><p></p><h1><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>PNG (pt. 3)</span></strong></h1><p>I mostri che compaiono in questa terza parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico.</p><p></p><h5>Autoblindo Animato</h5><p><em>Costrutto Enorme, senza allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 10 (armatura naturale)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 78 (12d12)</p><p><strong>Velocità:</strong> 18 m</p><p>For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1</p><p><strong>Immunità ai Danni:</strong> psichico, veleno</p><p><strong>Immunità alle Condizioni:</strong> accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)</p><p><strong>Linguaggi:</strong> —</p><p><strong>Sfida:</strong> —</p><p></p><p><strong>Suscettibilità all’Anti-magia.</strong> L’autoblindo è incapacitato finché si trova nell’area di un <em>campo anti-magia</em>. Se bersagliato da un incantesimo <em>dissolvi magie</em>, l’autoblindo deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.</p><p><strong>Falso Aspetto.</strong> Finché l’autoblindo rimane immobile, non è distinguibile da un normale autoblindo.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Schianto.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 13 (2d8 + 4) danni contundenti.</p><p><strong>Deflagratore Mistico a Raffica.</strong> L’autoblindo spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’autoblindo può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.</p><p></p><p>Un <strong>autoblindo animato</strong> è un autoblindo Dymagic “Manticora” animato dalla magia di due o più belligeranti.</p><p></p><h5>Belligerante</h5><p><em>Folletto Piccolo, neutrale malvagio</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 18 (armatura completa)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 67 (9d6 + 36)</p><p><strong>Velocità:</strong> 7,5 m</p><p>For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Cos +7</p><p><strong>Abilità:</strong> Percezione +6</p><p><strong>Immunità alle Condizioni:</strong> affascinato, spaventato</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 16</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Silvano</p><p><strong>Sfida:</strong> 6 (2.300)</p><p></p><p><strong>Fonte di Aggressività.</strong> Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Tocco di Ferocia.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici.</p><p><strong>Animare Armi.</strong> Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1447-lultima-era-nuovo-circolo-druidico-druido-urbano/">questo post</a>. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore.</p><p><u>Reazioni:</u></p><p><strong>Deviare Proiettili.</strong> In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 11 (1d10 + 6). Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.</p><p><strong>Reindirizzare Attacco.</strong> Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco.</p><p></p><p>Un <strong>belligerante</strong> è un folletto malvagio che gode nel far soffrire gli umanoidi a causa degli orrori della guerra. La scheda delle statistiche sopra riportata è utilizzata sia per Puckshee che per Maz’dek; l’unica differenza è che Maz’dek possiede il tipo Immondo, anziché Folletto, e che conosce l’Abissale e l’Infernale, oltre che il Silvano.</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Possessione delle Macchine da Guerra</strong></p></div><p>Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 9 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della <em>Guida del Dungeon Master</em>, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">questo post</a>, purché sia militare.</p><p>La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1447-lultima-era-nuovo-circolo-druidico-druido-urbano/">questo post</a>, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 9 metri da lui. Almeno uno dei belligeranti deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore.</p></div><p></p><h5>Carro Armato Animato</h5><p><em>Costrutto Enorme, senza allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 10 (armatura naturale)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 78 (12d12)</p><p><strong>Velocità:</strong> 18 m</p><p>For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1</p><p><strong>Immunità ai Danni:</strong> psichico, veleno</p><p><strong>Immunità alle Condizioni:</strong> accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)</p><p><strong>Linguaggi:</strong> —</p><p><strong>Sfida:</strong> —</p><p></p><p><strong>Suscettibilità all’Anti-magia.</strong> Il carro armato è incapacitato finché si trova nell’area di un <em>campo anti-magia</em>. Se bersagliato da un incantesimo <em>dissolvi magie</em>, il carro armato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.</p><p><strong>Falso Aspetto.</strong> Finché il carro armato rimane immobile, non è distinguibile da un normale carro armato.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Schianto.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 13 (2d8 + 4) danni contundenti.</p><p><strong>Obice Incendiario.</strong> Il carro armato spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a sua scelta entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il carro armato può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni.</p><p></p><p>Un <strong>carro armato animato</strong> è un carro armato Swenson “Tifone” animato dalla magia di due o più belligeranti.</p><p></p><h5>Nostromus Falk</h5><p><em>Umanoide Medio (umano), legale neutrale</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 18 (armatura d’assalto)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 84 (13d8 + 26)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 16 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 11</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> For +6, Des +6, Cos +5</p><p><strong>Abilità:</strong> Atletica +6, Intimidire +3, Percezione +4, Sopravvivenza +4</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 14</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune</p><p><strong>Sfida:</strong> 6 (2.300 PE)</p><p></p><p><strong>Devozione alla Patria.</strong> Nostromus dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.</p><p><strong>Maschera Antigas.</strong> Nostromus possiede immunità ai veleni da inalazione.</p><p><strong>Nelle Fauci dell’Inferno.</strong> Se una creatura subordinata a Nostromus è in grado di vederlo ed esso non è incapacitato, la creatura dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.</p><p><strong>Vantaggio Marziale.</strong> Una volta per turno, Nostromus può infliggere 10 (3d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato di Nostromus che non sia incapacitato.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> Nostromus effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.</p><p><strong>Pistola Infuocata.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 10 (2d6 + 3) danni da fuoco.</p><p><strong>Scimitarra +1.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 7 (1d6 + 4) danni taglienti.</p><p><strong>Granata (3/Giorno).</strong> Nostromus innesca e lancia una granata riempita con 0,5 kg di Tocco Mortale in un punto situato entro 18 metri da lui. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura.</p><p><strong>Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).</strong> Per 1 minuto, Nostromus può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire Nostromus. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Nostromus è incapacitato.</p><p><u>Reazioni:</u></p><p><strong>Parata.</strong> Nostromus aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Nostromus deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.</p><p></p><p><strong>Nostromus Falk</strong> è il capitano dell’esercito di Atthis a capo dell’avamposto Rapace.</p><p></p><h5>Soldato di Atthis</h5><p><em>Umanoide Medio (umano), legale neutrale</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 13 (armatura di cuoio borchiato)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 22 (4d8 + 4)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 14 Des 13 Cos 13 Int 11 Sag 12 Car 11</p><p><strong>Abilità:</strong> Atletica +4, Percezione +3</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 13</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune</p><p><strong>Sfida:</strong> 1/2 (100 PE)</p><p></p><p><strong>Fuoco Concentrato.</strong> Quando un alleato del soldato dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del soldato contro la creatura dispone di vantaggio, purché il soldato lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.</p><p><strong>Maschera Antigas.</strong> Il soldato possiede immunità ai veleni da inalazione.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Fucile di Fuoco.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 10 (2d8 + 1) danni da fuoco.</p><p><strong>Baionetta.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 5 (1d6 + 2) danni perforanti.</p><p></p><p>Un <strong>soldato di Atthis</strong> compone i ranghi più bassi del moderno esercito di Atthis.</p><hr><h3 style="text-align:center;"><strong>Commento alla Terza Parte</strong></h3><p style="text-align:center;">Nello scrivere questa terza parte dell'avventura, ho cercato di essere il più fedele possibile alla "notazione" e all'organizzazione in paragrafi utilizzata per i dungeon nelle avventure ufficiali. Nonostante la somiglianza con un dungeon, l'avamposto Rapace è molto più dinamico e accessibile di un vero dungeon, motivo per cui potrebbero non essere molto chiare le indicazioni su come gestire efficacemente questa terza parte. In caso, chiedo umilmente scusa! <span class="ipsEmoji" title="folded hands">🙏</span></p><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1696</guid><pubDate>Mon, 21 Apr 2025 18:32:19 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1691-lultima-era-mappe-aggiornate-e-araldica/</link><description><![CDATA[<p>Le mappe de "L'Ultima Era" sono nate spontaneamente e dunque senza una grande pianificazione del futuro, come l'ambientazione stessa. Considerando che a Febbraio il blog ha compiuto 3 anni, ho pensato fosse ora di aggiornare un po' le mappe e fornire ad ogni nazione la sua "bandiera".</p><p><strong>N.B.</strong> <strong>Le mappe presenti in altri post saranno aggiornate, ma trattandosi di un processo lungo richiederà il suo tempo. Grazie per la pazienza.</strong></p><p></p><h2><strong>Mappe Aggiornate</strong></h2><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Quando iniziai a creare l'ambientazione, disegnai una mappa, ma senza domandarmi molto sulle nazioni che l'avrebbero popolata... A posteriori, ho trovato alcuni dettagli da correggere o aggiungere (il resto è invariato).</span></p><ul><li><p>Le nazioni erano prive di capitali. Ora che, a distanza di anni, l'ambientazione è (abbastanza) ben definita, è d'obbligo che <em>almeno</em> le capitali di ciascuna nazione siano sulla mappa.</p></li><li><p>Avendo l'intenzione di progettare in futuro, su suggerimento/richiesta di <a href="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/" class="ipsMention" data-mentionid="23086" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/?&amp;do=hovercard" rel="">@Le Fantome</a>, una sorta di <em>citycrawl</em> di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/">Zorastria</a>, ho notato che l'istmo sul quale la città sorge era, beh, <em>troppo grande per una città</em>. Facendo due conti, era grande circa quanto l'istmo di Panama, che sicuramente è troppo grande per una singola città, per quanto possa essere grande e popolosa (ho confrontato le dimensioni dell'istmo con le dimensioni di Parigi degli anni '10, lasciamo perdere...) L'istmo è stato dunque di mooolto rimpicciolito.</p></li></ul><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Tutto questo è stato fatto nella nuova mappa politica dell'ambientazione, a cui segue una mappa vuota (per chi fosse interessato). Come per le versioni precedenti, ogni esagono è largo 90 km, portando la circonferenza terrestre a misurare circa 4.160 km. Perdonate i confini fatti con Paint (non scherzo), ma Inkarnate ce l'ho gratuito! ^^'</span></p><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/large.MappaLUltimaEra-Politica.png.586f5c6692833a3e3105a63cb7b4b082.png" alt="large.MappaLUltimaEra-Politica.png" class="ipsRichText__align--block" width="1920" height="1440" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/large.MappaLUltimaEra-Vuota.png.2cdbd79837608717d6b219a9c3db98d6.png" alt="large.MappaLUltimaEra-Vuota.png" class="ipsRichText__align--block" width="1920" height="1440" loading="lazy"></p><p></p><h1><strong>Araldica</strong></h1><p>Un'ulteriore mancanza che, a distanza di anni, è diventata evidente nell'ambientazione sono dei simboli a rappresentare le varie nazioni. Nel disegnare questi simboli con un software di cui non ricordo il nome (credo fosse <a rel="external nofollow" href="https://worldspinner.com/heraldryGenerator.html">questo</a>, ma non mi funziona più), ho scelto una via di mezzo tra le bandiere degli stati nazionali moderni (rettangoli) e gli stendardi medievali, al fine di mantenere il solito tono dell'ambientazione. Non mi dilungherò a spiegare l'origine di ciascuna bandiera: non sono affatto definitive!</p><p><strong>N.B. Appena possibile inserirò le bandiere nei post di ciascuna nazione, abbiate pazienza...</strong></p><p></p><h3><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/">Zorastria</a></h3><p>La bandiera di Zorastria simboleggia l'interconnessione tra le otto scuole di magia.</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/zorastria-banner.png.b2305b6d019f11fb802f1015b8ce5b00.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29297" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29297" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/zorastria-banner.thumb.png.b421bd8b3229da308bae88e1e3af99c4.png" alt="zorastria-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1402-lultima-era-pridia/">Pridia</a></h3><p>La bandiera di Pridia è legata al simbolo sacro del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">dio Omnius</a>.</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/pridia-banner.png.3325b6ae507491c46312b671270a7ff8.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29293" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29293" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/pridia-banner.thumb.png.99ab4f68a4afaf5a98411ee0d3a9068a.png" alt="pridia-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Atthis</a></h3><p>Considerando la storia di Atthis, la sua bandiera si spiega da sola! "<em>Così sempre ai tiranni!"</em></p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/atthis-banner.png.2a3faed936f73f32fae011f6a0215525.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29298" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29298" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/atthis-banner.thumb.png.90cfbad70ac89c95362dca8975d92340.png" alt="atthis-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1405-lultima-era-todd/">Todd</a></h3><p>La bandiera di Todd fa chiaramente riferimento alla regione geografica dove Todd stesso sorge, ovvero La Gabbia Toracica.</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/todd-banner.png.ee60344171fa4c76f80f6ec4ccd1f290.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29296" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29296" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/todd-banner.thumb.png.ad479f4351d9a85af546576f275c1aad.png" alt="todd-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1406-lultima-era-impero-di-karesia/">Impero di Karesia</a></h3><p>Il fiore di Karesia simboleggia sia la capacità dei suoi abitanti di sopravvivere alla durezza del deserto, sia la bellezza del genere femminile che lo governa.</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/karesia-banner.png.39b7294ac0e675cfcb6fdc87243e0198.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29291" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29291" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/karesia-banner.thumb.png.a3d0d77fb43c2ca11238703f06253fe9.png" alt="karesia-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1422-lultima-era-stati-indipendenti/">Stati Indipendenti</a></h3><p>La prima bandiera è quella dell'impero di Bei, che simbolegga nobiltà, potenza e protezione. La seconda bandiera è quella dello stato di Ido, che mette in risalto la forza del suo governo militarista.</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/bei-banner.png.76dc8805758ecbe83df41378007003c6.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29299" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29299" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/bei-banner.thumb.png.b9166e06a26c090ff2de6e83cbb77785.png" alt="bei-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/ido-banner.png.dbb5cb009f2ae70ae3aade92dd77e9c4.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29290" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29290" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/ido-banner.thumb.png.b6215ba3ec6b2d7526f8283f77d0ae64.png" alt="ido-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1423-lultima-era-confederazione-dei-grandi-laghi/">Confederazione dei Grandi Laghi</a></h3><p>La prima bandiera è quella della Repubblica di Selaria, da sempre una "repubblica marinara". La seconda e la terza, appartenenti rispettivamente alla Tecnocrazia di Siba e ai Domini Pastorali, si spiegano da sole!</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/selaria-banner.png.54c2198e2c946762558fc882fd198f20.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29294" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/selaria-banner.thumb.png.e514ff1d2c065a65f21a3646aa910dcf.png" alt="selaria-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/siba-banner.png.be0a9288380e778d579a047012712488.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29295" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29295" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/siba-banner.thumb.png.cf3d419aacea1d0505049a51512e76c7.png" alt="siba-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/domini-banner.png.18156a0c58917ae2cb132121b5f144d3.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29300" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/domini-banner.thumb.png.4b1b60841beff052e98f74df81d3afbd.png" alt="domini-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1427-lultima-era-esarchia-dautunno/">Esarchia d'Autunno</a></h3><p>La bandiera dell'Esarchia d'Autunno rispecchia il legame tra gli elfi e la natura. Originale, vero?</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/esarcati-banner.png.634cec6a3aa4f33d0e1d10e3b7c26450.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29289" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29289" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/esarcati-banner.thumb.png.91dde91164a9fb1f6d0e0c1eeb70711b.png" alt="esarcati-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/">Regno di Kloìr</a></h3><p>La bandiera del regno di Kloìr rappresenta Kloìr il Senzatempo. Essendo Kloìr il primo nano, la bandiera del regno dei nani ritrae un nano. Originale anche questo, vero?</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/kloir-banner.png.814e622094a6589195ce83be737d5735.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 610px" data-fileid="29292" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29292" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/kloir-banner.thumb.png.f45022caabd4edaa7d087e8bdffd1cdf.png" alt="kloir-banner.png" style="--i-media-width: 610px" width="1000" height="671" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p><p></p><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1691</guid><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 18:26:11 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Megera Urbana</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1687-lultima-era-nuovo-mostro-megera-urbana/</link><description><![CDATA[<p>La trasformazione della società da rurale a industriale e l'<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1585-lultima-era-inquinamento-magico/">inquinamento</a> causato dalla <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">magitecnologia</a> non soltanto hanno ridotto il numero dei folletti sulla Terra, ma ha reso le città industriali per loro del tutto inospitali. Nonostante questo, alcune megere sono riuscite in qualche modo ad adattarsi allo scopo di diffondere il Male nella società industriale, generando la stirpe delle megere urbane. </p><p>Le dinamiche che hanno portato alla comparsa delle prime megere urbane sono ancora incerte per gli studiosi, ma è certo che la loro origine risale a circa un secolo fa. Pochi anni dopo l'inizio dell'<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">Era delle Lacrime</a>, le comunità rurali delle nazioni più moderne hanno iniziato a spopolarsi, portando gli abitanti a trasferirsi nelle crescenti città industriali in cerca di lavoro e uno stile di vita (apparentemente) migliore. Questa migrazione ha reso difficile per molte megere trovare neonati da rapire e divorare in prossimità delle loro dimore nelle Terre Selvagge, allo scopo di riprodursi. Nonostante il rischio, alcune megere si sono spinte fin dentro le mura delle città industriali al fine di catturare neonati a questo scopo. Con loro grande sorpresa, le megere nate da questi neonati hanno iniziato a sviluppare resistenze e capacità sovrannaturali in qualche modo legate alla vita nelle città magitecnologiche. Nel giro di pochi altri anni, è diventata evidente la nascita di una nuova stirpe di megere, ovvero le megere urbane. Gli studiosi e le megere stesse da tempo dibattono sul perché di questa genesi, paragonandola alla nascita spontanea di nuovi folletti malvagi come forma di vendetta della Natura, come si teorizza per i <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1519-lultima-era-nuovo-mostro-belligerante/">belligeranti</a>. </p><p>Le megere urbane sono la personificazione del male che aleggia nelle società industriali. I loro volti umanoidi sono in modo naturale deturpati dalle minacce delle città moderne, con cicatrici di piaghe fognarie mal guarite o bruciature alchemiche che solcano la loro pelle grigia, come se fosse perennemente sporca della fuliggine delle fabbriche. Tutto questo è però solitamente nascosto dalla loro forma illusoria, che permette alle megere urbane di manipolare e distruggere la vita delle persone alla luce del giorno. Quando non è impegnata a opprimere il prossimo, una megera urbana può dimostrarsi una pericolosa cacciatrice, potendo colpire di sorpresa teletrasportandosi da un'apertura negli edifici ad un'altra e poi scomparendo nei labirinti cittadini senza lasciare traccia. Come le sue sorelle, la megera urbana possiede artigli letali, che nel suo caso sono capaci di trasmettere in una ferita aperta i morbi che aleggiano nelle fogne cittadine. Infine, la megera urbana è misteriosamente impervia alla magia prodotta dalla magitec e all'inquinamento magico, come a prendersi beffa della società moderna nella quale ama cacciare e opprimere. </p><p>Ciò che le megere urbane amano di più in assoluto è sfruttare il sistema economico e sociale della società industrializzata per far soffrire gli abitanti delle città moderne. Questa predilezione è del tutto intrinseca nella loro natura, anche considerando che le capacità magiche delle megere urbane sono perfette per manipolare i cittadini e portarli a compiere il loro volere. Appena raggiunta la maturità, una megera urbana sfrutta la sua forma illusoria e le sue incredibili capacità magiche e interpersonali per acquisire una posizione di potere in una qualche organizzazione umanoide: alcune diventano proprietarie di grandi fabbriche, mentre altre possono accontentarsi di diventare le responsabili di un orfanotrofio. Quale che sia il ruolo acquisito, una megera urbana sfrutta la propria posizione per opprimere in modo sistematico ma discreto coloro sotto la propria influenza, piegando le leggi della società in cui vive al fine di rendersi sfuggente o inattaccabile nei confronti delle autorità. </p><p><strong>Congrega.</strong> Una megera urbana che fa parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di Megere" nel <em>Manuale dei Mostri</em>) ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 PE).</p><p> </p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/urban-hag.jpg.6d0b17a99b30d5a0052a3850d1d40a30.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29253" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29253" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/urban-hag.thumb.jpg.89a99c82d77b5ba9c03141b6395782b6.jpg" alt="urban-hag.jpg" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Una megera urbana.</span></em></p><p> </p><h5><strong>Megera Urbana</strong></h5><p><em>Folletto Medio, legale malvagio</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 15 (armatura naturale) </p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 67 (9d8 + 27) </p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m, scalare 6 m</p><p>For 16 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 13 Car 17</p><p><strong>Abilità:</strong> Furtività +3, Inganno +5, Intimidire +5, Intuizione +3, Persuasione +5</p><p><strong>Resistenze ai Danni:</strong> danni delle <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1553-lultima-era-lanciatori-regole-e-statistiche/">armi magitec</a></p><p><strong>Immunità alle Condizioni:</strong> affascinato</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 11, scurovisione 18 m</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune</p><p><strong>Sfida:</strong> 2 (450 PE)</p><p> </p><p><strong>Incantesimi Innati.</strong> La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:</p><p>    A volontà: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1447-lultima-era-nuovo-circolo-druidico-druido-urbano/"><em>accendi/spegni</em></a>, <em>individuazione del magico</em></p><p>    3/giorno ciascuno: <em>charme su persone</em>, <em>comando</em>, <em>estasiare</em></p><p>    1/mese: <em>costrizione</em></p><p><strong>Resistenza alla Magitec.</strong> La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti magici prodotti dalla magitec. Inoltre, è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.</p><p><strong>Svanire nella Città.</strong> Mentre è in un ambiente urbano, la megera può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Inoltre, non è possibile seguire le sue tracce in un ambiente urbano tramite mezzi non magici, a meno che la megera non decida di lasciare una pista.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Artigli.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti contrae una malattia. Finché la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita se non tramite mezzi magici e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10) ogni 24 ore. Se la malattia fa scendere il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. </p><p><strong>Aspetto Illusorio.</strong> La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un'altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore.</p><p>I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata.</p><p><strong>Teletrasporto Urbano.</strong> La megera tocca un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento (come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino) e si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a un altro passaggio aperto situato entro 36 metri e che essa sia in grado di vedere.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1687</guid><pubDate>Tue, 18 Mar 2025 13:32:59 +0000</pubDate></item><item><title>Avventura Introduttiva "Danno Collaterale" (pt. 2)</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1686-avventura-introduttiva-danno-collaterale-pt-2/</link><description><![CDATA[<p><strong>Contenuti correlati:</strong></p><ul><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1661-resoconto-di-un%E2%80%99avventura-ne-%E2%80%9Cl%E2%80%99ultima-era%E2%80%9D/">Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1679-avventura-introduttiva-danno-collaterale-pt-1/">Prima parte di questa avventura</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1696-avventura-introduttiva-danno-collaterale-pt-3/">Terza parte di questa avventura</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/643-danno-collaterale-avventura-introduttiva-per-lambientazione-lultima-era/">Download avventura completa in PDF</a></p></li></ul><p> </p><h3><strong>Parte 2 - Binari Pericolosi</strong></h3><p>Seguendo le indicazioni lasciate da Amara, i personaggi raggiungono la stazione dalla quale partirà il loro treno. In base alle attività svolte dopo l’incontro con Amara e ai mezzi di trasporto utilizzati per spostarsi in città, i personaggi potrebbero arrivare più o meno in anticipo rispetto all’orario di partenza del treno. In ogni caso, si consiglia al DM di far arrivare i personaggi alla stazione non più tardi delle 23:30, ovvero mezz’ora prima della partenza del treno.</p><p>Quando i personaggi arrivano a destinazione, il DM legge o parafrasa quanto segue.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 20px"><colgroup><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Mentre attraversate le vie di </span></em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/"><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Zorastria</span></em></a><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'> al calare delle tenebre e nel gelo della sera, vedete migliaia di lampioni </span></em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/"><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>magitec</span></em></a><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'> illuminare la sua allegra vita notturna. Seguendo le indicazioni fornite da Amara, terminate il vostro viaggio proprio di fronte ad un grande edificio di pietra, le cui colonne nascondono l’ingresso alla Stazione Meridionale. </span></em></p><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Attraversando sale di attesa pressoché vuote, percorrete alcune banchine in cerca del binario dal quale partirà il vostro treno. Non c’è grande movimento a quest’ora e con facilità intravedete una decina di vagoni in legno e metallo avvolti dal fumo di una motrice, la cui fornace ad elementale del fuoco vincolato attende scoppiettando la partenza.</span></em></p><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Appena vi avvicinate a quello che intuite essere il vostro treno, un giovane umano in divisa da macchinista e privo del braccio sinistro intuisce le vostre intenzioni e, interrompendo i controlli che precedono la partenza, si dirige verso di voi con un saluto e un ampio sorriso.</span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>Il ragazzo è <strong>Ilai Dobrovich</strong>, sebbene non si presenti al momento di salutare i personaggi. Ilai è un umano di 25 anni, alto 1,75 m e dal fisico atletico. Ha capelli corti biondi e castani, occhi marroni scuri e pelle olivastra. La caratteristica più evidente è la mancanza del braccio sinistro, sebbene questo non lo ostacoli nello svolgimento delle proprie mansioni. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra in buono stato e porta un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">deliberatore</a> di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Atthis</a> al polso destro. </p><p>Quando raggiunge i personaggi, Ilai chiede se sono qui per salire sul treno. La domanda potrebbe suonare sospetta ai personaggi, ma in realtà è basata soltanto su un’intuizione dovuta alla natura (probabilmente) insolita dei personaggi, essendo loro avventurieri. Oltre che nell’assistere il capotreno alla guida, Ilai si occupa di controllare i documenti degli eventuali passeggeri extra e di fargli pagare un biglietto dal costo di 3 mr a persona per ogni 1,5 km, un decimo rispetto a quello di un tipico treno passeggeri. Se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis, Ilai è così ingenuamente entusiasta di aiutare un connazionale a tornare in patria da lasciar perdere il controllo dei documenti, i quali in ogni caso risulteranno in regola a fronte di qualsiasi controllo, limitandosi al pagamento dei biglietti. Il costo del biglietto fino al capolinea di Acquecalme, situato a circa 750 km di distanza da Zorastria, è di 15 mo a persona, ma Ilai riduce volentieri il costo a 10 mo a persona se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis. </p><p>Oltre a Ilai, i personaggi potranno notare presso il treno la presenza di un uomo di mezza età, <strong>Idalgo Derson</strong>, intento a ultimare i preparativi per la partenza. Idalgo è un umano di 55 anni, alto 1,8 m e di corporatura robusta. Ha una carnagione abbronzata, capelli corti e grigi, una barba riccia mediamente lunga e occhi azzurri. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra usurata e sporca di macchie d’olio, assieme ad un capello che permette di identificarlo come capotreno. Idalgo non mostra molto interesse nei confronti dei personaggi, limitandosi ad ultimare i preparativi. Se salutato, volge lo sguardo in silenzio verso i personaggi, per poi tornare al lavoro. Con un sorriso, Ilai commenta la scena affermando che Idalgo è scorbutico ma di buon cuore. </p><p>Timbrati i biglietti e controllati i documenti, Ilai indica la penultima carrozza come l’unica con ancora abbastanza spazio per accogliere i personaggi. Detto questo, augura buon viaggio ai personaggi e ritorna al lavoro, non senza essere rimproverato con qualche borbottio da Idalgo per aver esagerato con l’entusiasmo.</p><p> </p><h5><strong>Interpretare Ilai</strong></h5><p>Ilai è un atthisiano modello: idealista, ottimista e zelante nello svolgimento del proprio lavoro. Ama con spirito positivista i progressi magitecnologici e crede fermamente negli ideali democratici della propria patria, tutto questo nonostante gli eventi della sua giovinezza. Arruolatosi appena compiuti i 21 anni, è stato costretto a lasciare a causa di un incidente con munizioni magitec difettose, che lo hanno privato del braccio sinistro. Ugualmente deciso a fare la differenza, ha trovato nella figura del macchinista un impiego capace di tenerlo a contatto con la magitec e di avvicinarlo a cittadini atthisiani e stranieri. </p><p>Lo spirito energico e ottimista di Ilai è in contrasto con il carattere burbero di Idalgo, ma vedendo il modo paterno in cui il vecchio capotreno lo tratta tra un rimprovero e l’altro non ha demoralizzato il ragazzo, che tenta in ogni modo di strappargli un sorriso o scuoterlo dal suo malumore. Ilai si è sorpreso della richiesta di trasferimento di Idalgo e del modo in cui, in poco tempo, ha iniziato a trattarlo, ma il ragazzo non si è posto il problema. Ilai è molto ingenuo, motivo per cui non arriverà mai a sospettare di Idalgo nel corso dell’avventura.</p><p> </p><h5><strong>Interpretare Idalgo</strong></h5><p>Idalgo è un uomo incupito dal proprio passato. Nato e vissuto a Zorastria, ha lavorato per decenni come macchinista e poi capotreno lungo linee ferroviarie di ogni tipo, maturando esperienza, forza fisica e di volontà. Persa la moglie di parto, ha cresciuto e amato il figlio Felix cercando senza successo di allontanarlo da una vita di fatiche. Circa 5 anni fa, nel tentativo di alleggerire la pressione sulle spalle del padre, Felix si è fatto assumere in una fabbrica. Pochi mesi dopo però, gli scarsi standard di sicurezza hanno provocato la morte del ragazzo in un disastro magitec, rapidamente archiviato grazie al denaro della multinazionale che gestiva la fabbrica. Idalgo, sconvolto non soltanto dalla morte del figlio ma soprattutto dalle sue dinamiche, ha lentamente iniziato a maturare odio verso la società capitalistica moderna e l’uso sconsiderato della magitecnologia. Anziché abbandonare il proprio lavoro, Idalgo è rimasto capotreno allo scopo di rimanere in contatto con le realtà che tanto odia e aspettare il momento migliore per la sua vendetta, momento presentatosi alla sua porta sotto forma di un membro del Fronte di Liberazione della Magia. Recentemente, Idalgo ha sviluppato dei sospetti verso i manifesti di carico e i programmi di un treno merci destinato ai confini Sud di Atthis, motivo per cui ha contattato i propri amici al Fronte, con i quali ha sviluppato un piano per controllare se si tratti del carico che il Fronte sta cercando di intercettare. </p><p>Tenendo conto della storia travagliata del capotreno, è possibile comprendere le origini del suo carattere scorbutico e disilluso, in nessun modo nascosto nella vita di tutti i giorni. Nel corso dell’avventura, Idalgo non perde occasione di sfruttare consciamente il suo caratteraccio come copertura per il proprio ruolo nell’assalto del Fronte. Il capotreno sospetta sin da subito che i personaggi possano essere degli agenti atthisiani, così come è pronto a sospettare dei passeggeri che si aggiungeranno successivamente. D’altro canto, Idalgo non può permettersi di combattere la propria natura allo scopo di indagare, poiché lo porterebbe ad esporsi troppo. Conscio di non essere un abile bugiardo, evita qualsiasi tipo di conversazione troppo approfondita con chiunque non sia Ilai, l’unico abbastanza ingenuo e affezionato da non riuscire ad avere alcun sospetto su di lui. Idalgo è motivato e difficile da intimidire per tutta la durata dell’avventura, ma quando dovrà tramortire Ilai per permettere al Fronte di assalire il treno, lo farà con ritegno e un minimo di dispiacere, vedendo in Ilai il figlio che non ha più.</p><p> </p><h3><strong>Il Treno</strong></h3><p>Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Il treno nella sua interezza e ciascuno dei vagoni ferroviari che lo compongono sono dei veicoli. In linea con quanto riportato nella <em>Guida del Dungeon Master</em>, i veicoli non sono considerati oggetti ai fini delle regole, poiché a loro volta composti da molti altri oggetti, similmente agli edifici.</p><p> </p><h5><strong>Tratti Generali</strong></h5><p>Il treno sul quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura è costituito da dieci vagoni ferroviari, collegati nel seguente ordine: una motrice, sei vagoni cisterna e tre vagoni merci. Fatta eccezione per l’ultimo, ciascun vagone è lungo 18 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. La motrice è l’unico vagone capace di muoversi autonomamente, viaggiando ad una velocità di 36 km/h. Essendo privo di una forma di locomozione, ogni altro vagone è trainato dalla motrice e viaggia alla sua stessa velocità. </p><p><strong>Soglia di Danno.</strong> Ciascun vagone possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del vagone sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del vagone.</p><p><strong>Porte.</strong> Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti nei vagoni sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.</p><p><strong>Luce.</strong> L’interno delle stanze della motrice è illuminato da lampadine che proiettano luce intensa e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti in ciascuna stanza. L’interno dei vagoni merci è invece illuminato da lampadine economiche che proiettano luce fioca e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti all’interno di ciascun vagone. Trattandosi di illuminazione magitec, le lampadine possono funzionare soltanto quando la fornace della motrice è in funzione.</p><p> </p><h5><strong>Movimento Sopra i Vagoni </strong></h5><p>Sebbene camminare sul tetto di un vagone fermo non sia più difficoltoso di camminare su qualsiasi altra superficie piana, quando il treno è in movimento spostarsi al di sopra di esso risulta impegnativo a causa dell’attrito con l’aria e delle vibrazioni dovute allo spostamento sui binari. Ogni creatura di taglia Media o inferiore sopra un vagone in movimento deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi alla cima del treno. Ogni creatura di taglia Media o inferiore che inizia il suo turno in piedi sopra un vagone in movimento deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prona e viene spinta di 1,5 metri più lontana dalla cima del treno, in direzione opposta al suo moto, più 1,5 metri per ogni categoria di taglia inferiore alla Media. </p><p>Quando è spinta oltre il bordo di un vagone, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. Se lo fallisce, cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti, mentre se lo supera, riesce ad afferrare un appiglio sul fianco del vagone e a non cadere. Una creatura appesa ad un fianco di un vagone deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 12 per arrampicarsi al di sopra di esso, altrimenti rimane dov’è. Se la prova fallisce di 5 o più, la creatura cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti.</p><p> </p><h5><strong>Sganciare un Vagone </strong></h5><p>I vagoni del treno sono agganciati tra loro ad una distanza di 60 centimetri da due coppie di ganci che, una volta in posizione, vengono fissate da un perno metallico ciascuna. Se entrambi i perni che agganciano due vagoni sono rimossi mentre il treno è in movimento, la sezione di treno nella quale non è presente la motrice si allontana dall’altra, rallentando fino a fermarsi. Con un’azione, un personaggio può usare l’apposito attrezzo da macchinista per rimuovere un perno. Altrimenti, un personaggio può forzare un perno per rimuoverlo superando una prova di Forza con CD 20. Un perno ha CA 19, 5 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno.</p><p> </p><h5><strong>Tipi di Vagone</strong></h5><p>I tipi di vagoni componenti il treno sono descritti di seguito.</p><p><strong>Motrice.</strong> La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dell’equipaggio, la fornace ad elementale del fuoco vincolato che fornisce magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1.500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. La motrice ha CA 19, 200 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria della motrice è riportata nella figura seguente.</p><p>La motrice è accessibile da una porta di ferro posta sul retro e dotata di serratura. Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia della chiave, sebbene normalmente la porta non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 19, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 25.</p><p>La forma a proiettile rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo della motrice è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra della motrice è pari a 17, anzichè 12.</p><p><strong>Vagone Cisterna.</strong> Un vagone cisterna è uno speciale vagone metallico a forma cilindrica impiegato per il trasporto di vari tipi di sostanze, ma utilizzato in questa avventura per il trasporto di granaglie e altri prodotti alimentari. Un vagone cisterna ha CA 19, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria del generico vagone cisterna è riportata nella figura seguente.</p><p>L’interno del vagone cisterna è accessibile attraverso un boccaporto che può essere aperto o chiuso soltanto dall’esterno attraverso un’apposita manopola. Il boccaporto è abbastanza grande da consentire alle creature Minuscole di attraversarlo senza difficoltà. Inoltre, a ciascuna estremità del vagone cisterna è presente una scala a pioli che permette di raggiungere una passerella metallica larga 1,5 m che percorre il vagone in tutta la sua lunghezza. </p><p>La forma cilindrica rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo di un vagone cisterna è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra del vagone cisterna è pari a 17, anzichè 12. </p><p><strong>Vagone Merci.</strong> Un vagone merci è un vagone prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. È adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Un vagone merci ha CA 15, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. </p><p>Il treno possiede tre vagoni merci in coda. I primi due, ovvero il terzultimo e il penultimo vagone del treno, sono identici e la loro planimetria è riportata nella figura seguente. Il primo è completamente pieno di merci per buona parte dell’avventura, mentre il secondo, ovvero quello nel quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura, è pieno di merci nell’esatto modo riportato nella figura seguente. </p><p>Oltre che le porte alle due estremità, i primi due vagoni merci presentano altri accessi. Ciascun fianco presenta una coppia di grandi porte scorrevoli in legno, ciascuna delle quali può essere aperta o chiusa effettuando con successo una prova di Forza con CD 5. Una porta del genere ha CA 15, 30 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Inoltre, sono presenti due boccaporti di legno lunghi 1,5 metri e larghi 1,5 metri, posizionati sul tetto come i due quadrati tratteggiati nella figura seguente. Un boccaporto può essere aperto o chiuso normalmente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave di cui Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Un boccaporto ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.</p><p>Il terzo vagone merci, nonché ultimo vagone del treno, è simile nella costruzione agli altri due, ma è lungo 4,5 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. L’unico accesso è un enorme portello in legno rinforzato da bande di ferro posto sul retro che, una volta aperto, funge da rampa. Il portello possiede una serratura esterna e soltanto i personaggi posseggono la chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 20. Il portello ha CA 15, 45 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. In ogni caso, una creatura che tenti in qualsiasi modo di aprire il portello senza la chiave è soggetta ad un <em>glifo di interdizione</em> che lancia <em>globo cromatico</em> (+7 al tiro per colpire) su di essa, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il <em>glifo</em> è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un <em>dissolvi magie</em> lanciato con successo sul <em>glifo</em> distrugge la trappola.</p><p> </p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/treno-danno-collaterale.png.b61b91da5a3ac74729c3a9f0c3721a5f.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29234" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29234" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/treno-danno-collaterale.thumb.png.02e0ea876dc388b83a64bb5366dc9afd.png" alt="treno-danno-collaterale.png" width="755" height="747" loading="lazy"></a></p><p> </p><h3><strong>Il Carico</strong></h3><p>Trattandosi di un trasporto alimentare, il carico del treno è composto da granaglie contenute all’interno dei vagoni cisterna e da casse di cibo, prevalentemente in scatola, contenute all’interno dei primi due vagoni merci. Il secondo vagone merci contiene, nascoste tra le altre casse, il carico di armi che i personaggi devono scortare. Infine, l’ultimo vagone merci contiene l’autoblindo che sarà impiegato dai personaggi per compiere l’ultima parte del proprio viaggio.</p><p> </p><h5><strong>Le Casse</strong></h5><p>Il carico di armi che i personaggi devono scortare è costituito da quattro casse di legno, riconoscibili tra le altre poiché dotate della scritta "Valle Verde" dipinta su un lato. Ciascuna cassa pesa 60 kg ed è lunga 90 centimetri, larga 60 centimetri e alta 60 centimetri. Una cassa ha CA 15, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. La cassa è inchiodata e può essere forzata effettuando con successo una prova di Forza con CD 17, ma una creatura che tenti di aprire la cassa è soggetta ad un <em>glifo di interdizione</em> che lancia <em>globo cromatico</em> (+7 al tiro per colpire) sulla creatura, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il <em>glifo</em> è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un <em>dissolvi magie</em> lanciato con successo sul <em>glifo</em> distrugge la trappola. </p><p><strong>Contenuto delle Casse.</strong> Una volta aperta, una cassa rivela al suo interno un singolo fusto metallico adagiato nella paglia. All’interno della prima cassa che aprono, i personaggi trovano inoltre un biglietto scritto con una calligrafia familiare e che riporta il messaggio seguente.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 20px"><colgroup><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Caro capitano,</span></em></p><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>speriamo che dopo questo secondo carico di gas, il quantitativo sia sufficiente ai suoi scopi. Così sempre ai tiranni! </span></em></p><p> </p><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Saluti, </span></em></p><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Amara Yesna</span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>Quando vede un fusto per la prima volta, ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista può effettuare una prova di Intelligenza con CD 15. Se la prova ha successo, un personaggio riconosce un fusto di contenimento per composti alchemici. Ogni personaggio che possegga questa informazione può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia svolto servizio militare negli ultimi anni presso Zorastria, Atthis, la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1423-lultima-era-confederazione-dei-grandi-laghi/">Confederazione dei Grandi Laghi</a> o il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/">Regno di Kloìr</a>. Se questa seconda prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare delle <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1630-lultima-era-armi-alchemiche/">armi alchemiche</a>, ovvero gas velenoso sperimentale e molto temuto, normalmente stoccato in fusti del genere. </p><p>Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto.</p><p><strong>Rilascio del Gas.</strong> Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come quando è rilasciato da un fusto fermo in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. </p><p>Il gas alchemico si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all’ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all’ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell’aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture.</p><p>Un fusto contiene 13,5 kg di gas alchemico, sufficiente per occupare una sfera del raggio di 18 metri nell’arco di poco più di 3 minuti, ammesso che il gas sia in grado di accumularsi.</p><p><strong>Effetto del Gas.</strong> Il gas avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata da un composto alchemico, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20.</p><p>Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1d4 e non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo.</p><p> </p><h5><strong>L’Autoblindo</strong></h5><p>L’ultimo vagone del treno contiene l’autoblindo messo a disposizione dei personaggi per trasportare il carico dal villaggio di Acquecalme all’avamposto Rapace. L’autoblindo è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">questo post</a>; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche dell’autoblindo è anch’essa riportata in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">quel post</a>; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec.</p><p>Gli sportelli di accesso all’autoblindo non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. All’interno dell’autoblindo non è presente alcuna chiave, né Amara ha lasciato indicazioni al riguardo, ma i personaggi possono scoprire sperimentalmente che la chiave fornita loro da Amara, ovvero quella che apre il portello dell’ultimo vagone del treno, è in grado di accendere o spegnere il motore dell’autoblindo. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20.</p><p>Come anticipato da Amara, l’autoblindo è dotato di un <em>sigillo di proprietà</em>, ovvero un’incisione magica realizzata con <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">lacrime di Ersis</a> che rende molto facile rintracciare il veicolo tramite incantesimi di divinazione. Sebbene il <em>sigillo</em> sia realizzato con lacrime di Ersis, non è un dispositivo magitec, motivo per cui è attivo anche quando il motore dell’autoblindo è spento. Fintanto che il <em>sigillo di proprietà</em> è attivo e l’autoblindo si trova sullo stesso piano di esistenza dell’incantatore, l’autoblindo può essere percepito dall’incantesimo <em>localizza oggetto</em> indipendentemente dalla distanza e può inoltre essere il bersaglio di un incantesimo <em>scrutare</em> nonostante non sia una creatura. Il <em>sigillo di proprietà</em> è ben nascosto sull’autoblindo e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per essere individuato. Un <em>dissolvi magie</em> (CD 15) lanciato con successo sul <em>sigillo di proprietà</em> lo distrugge.</p><p> </p><h3><strong>In Carrozza!</strong></h3><p>Fino al momento della partenza, i personaggi sono liberi di agire come vogliono. Dopo il loro arrivo, Idalgo entra nella motrice, i cui sbuffi e rumori meccanici lasciano intendere che il capotreno è impegnato con i preparativi tanto quanto Ilai. Il giovane macchinista passa invece l’ultima mezz’ora a ispezionare i vagoni e assicurarsi che tutto sul treno sia al suo posto. Nella sua natura estroversa, Ilai si rivela un tipo curioso, ma si interessa alle eventuali azioni dei personaggi soltanto se queste sono evidentemente sospette o fuori dal loro ruolo di passeggeri occasionali, come ad esempio tentare di aprire qualsiasi cassa o l’ultimo vagone del treno; altrimenti, Ilai si limita a terminare il proprio lavoro. </p><p>Intorno alle 23:45, il DM legge o parafrasa quanto segue.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 20px"><colgroup><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nel ripetitivo borbottare della motrice, udite improvvisamente dei passi leggeri ma rapidi, come di piccole gambe in ritardo. Voltandovi verso la banchina vuota, vedete correre verso il treno una coppia di giovani halfling affannati e carichi di bagagli più grandi di loro. Anche Ilai si accorge degli halfling e, tramutando uno sbuffo di fatica in un sorriso, si dirige verso i nuovi arrivati.</span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>I due halfling sono <strong>Brunilda Rossautunno</strong> e <strong>Doroteo Altifoglie</strong> e, sebbene privi di fiato per la corsa, chiedono a Ilai un paio di biglietti per poter viaggiare sul treno. Brunilda è una halfling piedelesto di 21 anni, in carne e alta 85 cm. Ha lunghi capelli arancio e occhi azzurri. Indossa abiti da lavandaia, coperti da un grembiule da cucina. Doroteo invece è un halfling piedelesto di 22 anni, in carne e alto 95 cm. Ha capelli neri corti, curati e lucidi come se li avesse leccati una mucca, mentre i suoi occhi sono nocciola. Indossa abiti da fattore, in parte nascosti da una vecchia ma elegante giacca rattoppata più volte, e dei minuscoli occhiali dalle lenti rotonde. Entrambi portano uno zaino di tela così ricolmo da minacciare di esplodere, assieme ad un paio di bagagli a mano e diversi utensili da cuoco e contenitori per alimenti legati qua e là. </p><p>Ilai scambia due chiacchiere con la coppia nel mentre controlla i documenti e timbra i biglietti appena venduti. Nonostante il frastuono della motrice, Ilai e gli halfling sono abbastanza vicini ai personaggi da permettere loro di sentire la conversazione. Ilai si complimenta con gli halfling per il loro recente matrimonio, informazione sbandierata immediatamente dalla coppia, e il ragazzo per quanto aperto al dialogo inizia a soccombere sotto il flusso di informazioni aggiuntive sulla luna di miele, motivo per cui si affretta a concludere con i biglietti. Successivamente, Ilai si propone per cortesia di aiutarli con i bagagli, ma gli halfling sono troppo buoni e troppo entusiasti del viaggio per accettare, motivo per cui si precipitano verso la carrozza occupata dai personaggi. Gli halfling salutano calorosamente i personaggi ed è probabile che, con le domande o le risposte sbagliate, i personaggi vengano immediatamente travolti dalla parlantina degli sposini, nel qual caso al DM è consigliato di recarsi al paragrafo "Interpretare Brunilda e Doroteo" più avanti.</p><p>Intorno alle 23:55, un attimo prima che Ilai salga nella motrice avendo terminato i preparativi, il DM legge o parafrasa quanto segue.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 20px"><colgroup><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nell’esatto momento in cui vedete Ilai dirigersi finalmente verso la motrice, riuscite a notare una tetra figura incappucciata avvicinarsi di fretta al treno. Dopo averlo sentito avvisare Idalgo di attenderlo un minuto, seguite con lo sguardo Ilai mentre si reca verso la figura, la quale intende evidentemente salire a bordo. </span></em></p><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Una volta abbastanza vicino da vedere la figura in volto, Ilai sembra trasalire, ma accetta di controllare i documenti e timbrare un biglietto per l’ultimo arrivato. Fatto questo, Ilai torna alla motrice con il volto ancora sconvolto, mentre il passeggero dell’ultimo minuto sale in silenzio sulla vostra carrozza…  </span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>La figura, identificabile come un uomo una volta avvicinatosi, è <strong>Jord Campbell</strong>, sebbene non si presenti né dica una parola. Jord è un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">necrotide</a>, sebbene soltanto un’ispezione o essergli abbastanza vicino da vederlo in faccia permette di dimostrarlo, ma è possibile intanto affermare che è magrissimo e alto 1,80 m. Indossa abiti da viaggio appartenenti all’alta borghesia, portando con sé un libro di incantesimi rilegato in pelle; superando una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Medicina) con CD 15 è possibile riconoscere che la pelle è umana. Con un’ispezione più approfondita di Jord, è possibile constatare che nonostante sia un necrotide, il suo corpo è quasi per nulla decomposto, fatta eccezione per la pelle pallida dalle sfumature verdognole e una bruciatura da impiccagione sul collo. I capelli sono neri, radi ma curati, mentre gli occhi sono grigi, vitrei e incavati.</p><p>All’arrivo di Jord l’entusiasmo degli halfling si smorza, sebbene questi salutino comunque il nuovo passeggero, anche se con evidente timore. Jord dal canto suo si limita a dire lentamente "Buonasera" con voce debole e rauca, per poi sedersi il più lontano possibile da tutti gli altri passeggeri e mettersi a leggere un libro sull’imbalsamazione - anch’esso rilegato in pelle umana. Pochi istanti dopo, il treno emette un fischio di segnalazione e inizia lentamente a muoversi, marcando l’inizio del viaggio.</p><p> </p><h5><strong>Interpretare Brunilda e Doroteo</strong></h5><p>Brunilda e Doroteo sono due halfling esemplari, amanti del buon cibo e della tranquillità di casa, ma al contempo attratti da cosa si cela oltre l’orizzonte. Sono però nati e cresciuti in ambienti piuttosto diversi: Brunilda proviene da una famiglia di lavandai e sarti, appartenente ad una comunità halfling nomade che girovaga a Sud di Zorastria; Doroteo proviene invece da una famiglia di fattori, stanziati in una comunità halfling indipendente situata nelle <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Valli Plumbee</a>, a Nord di Zorastria. La passione comune per la cucina li ha fatti però incontrare tre anni fa a "Maghi dei Fornelli", una competizione di cucina tenuta annualmente nel quartiere halfling di Zorastria. Arrivati entrambi in finale, Doroteo ha fatto vincere Brunilda per cavalleria. Incontratisi subito dopo la gara, si sono conosciuti meglio e innamorati l’un l’altra, finendo per sposarsi tre giorni fa. Ora, nonostante le loro umili condizioni economiche, li attende una luna di miele attraverso le principali capitali delle <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1393-lultima-era-situazione-geopolitica/">Nove Nazioni</a>, alla scoperta delle cucine di altre culture. La loro prima tappa è la città di Nike, capitale di Atthis.</p><p>Brunilda e Doroteo sono entrambi educati, generosi e gioviali, sebbene siano anche molto ingenui. Sin dal loro incontro con i personaggi, entrambi dimostreranno un carattere estroverso, portato all’eccesso della sopportazione dall’entusiasmo per il loro matrimonio. Nelle situazioni di disagio o pericolo, Brunilda si dimostra meno coraggiosa della media hafling, salvo quando l’incolumità o il buon nome di Doroteo sono minacciati, nel qual caso è pronta a rispondere per le rime o ricorrere alla forza. Doroteo, d’altro canto, si dimostra spavaldo in presenza di Brunilda, ma in situazioni di reale pericolo tende a cadere nel panico.    </p><p> </p><h5><strong>Interpretare Jord</strong></h5><p>Jord è un cittadino dell’alta borghesia di Helas, la capitale dello stato di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1405-lultima-era-todd/">Todd</a>, e appartiene ad una ricca famiglia di produttori di sangue umano, motivo per cui si è potuto permettere l’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">epitaffio</a> per la trasformazione in necrotide. Impaziente di ottenere l’immortalità e gli altri frutti sovrannaturali della non morte, poco più di un anno fa ha provato a rompersi il collo tramite impiccagione, ma ha calcolato male l’altezza da cui lanciarsi ed è morto soffocato. Dopo essere morto in questo modo e aver attivato il proprio epitaffio, Jord ha trascorso un anno a Zorastria studiando necromanzia presso la Facoltà di Magia Arcana. Ora, intende svolgere il proprio secondo anno di studi necromantici presso la città di Nike, capitale di Atthis.</p><p>Nonostante gli abitanti di Todd siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare: Jord è uno di questi. Durante il viaggio, Jord si limita a farsi i fatti suoi, possibilmente ignorando gli altri passeggeri ed evitando qualsiasi conversazione superflua, sebbene l’educazione e la superbia gli facciano sempre mantenere un certo contegno. È disposto a dialogare soltanto con altri cittadini di Todd e/o esperti di necromanzia, ma anche in questo caso è disposto a conversare soltanto finché può ottenere qualche informazione in cambio, altrimenti la tronca appena possibile. Jord si ritiene un essere superiore, ma non è così sciocco (o audace) da farsi distruggere: se offeso o minacciato è capace di rispondere a tono, ma appena è ridotto a metà dei suoi punti ferita o meno cerca in ogni modo di comprare la propria salvezza.</p><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Conoscenze su Todd</strong></p></div><p>Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito a Todd, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio proveniente da Todd conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se Todd è confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo, come ad esempio la Confederazione dei Grandi Laghi.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>CD</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Informazione</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>5</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Todd è una grande nazione abitata da umani malvagi e non morti.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>10</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Todd è una teocrazia governata da necromanti e chierici non morti nella quale una cultura millenaria dedita a pratiche depravate ha reso i suoi abitanti malvagi. Sorge nella regione nota come </span><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1588-lultima-era-geografia-fisica-pt-2/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Gabbia Toracica</span></a><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'> e confina a Ovest con la Confederazione dei Grandi Laghi. </span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>15</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Todd fu fondata più di mille anni fa da uno sciamano non morto che radunò le tribù dedite al culto della Morte situate nella Gabbia Toracica. Oggi è una nazione moderna ma con una suddivisione implicita in classi sociali. I suoi abitanti sono unicamente umani e si riconoscono da un misterioso tatuaggio sulla nuca.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>20</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Il tatuaggio sulla nuca degli abitanti di Todd è chiamato “epitaffio” e permette di trasformare un cittadino in non morto al momento del decesso. La forma non morta acquisita dipende da quanto denaro è stato spesso nel tracciare l’epitaffio, suddividendo in classi sociali gli abitanti in base al tipo di non morte così acquisita. Si narra che Todd sia in grado di creare veicoli non morti animati da magitec e necromanzia.</span></p></td></tr></tbody></table></div></div><p> </p><h3><strong>Il Viaggio</strong></h3><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="29496" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/mappa-avventura.png.eb8193152ef6c2ee563119e51cd713a2.png" alt="mappa-avventura.png" width="576" height="432" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Il tragitto previsto per i personaggi: in nero, il percorso del treno; in giallo, l'ipotetico percorso dell’autoblindo; in verde, il villaggio di Acquecalme; in arancione, l'avamposto Rapace. Muovendosi sugli esagoni, il percorso e la posizione delle località sono indicativi. Ogni esagono è largo 90 km.</span></em></p><p> </p><p>Come da programma, il treno lascia la Stazione Meridionale di Zorastria la mezzanotte del giorno corrente. Essendo un treno merci, sono previste ben poche fermate, la prima delle quali a Nike, capitale di Atthis. L’arrivo a Nike è previsto per le 7:30 del giorno seguente, dunque i personaggi e gli altri passeggeri trascorreranno l’intera notte sul treno, senza soste. </p><p>Siccome tutti gli altri passeggeri scenderanno a Nike, la notte tra il 12 e il 13 Gennaio è il lasso di tempo perfetto per giocare con i sospetti dei personaggi. Sebbene siano lontani e difficili da raggiungere, i membri dell’equipaggio potrebbero già aver sollevato qualche sospetto nei personaggi. Per tenere le cose in movimento, il DM ha ora l’occasione di sfruttare azioni e personalità degli altri passeggeri per dare adito a dubbi sulle loro vere intenzioni. I due hafling sono così gentili e curiosi per natura oppure è quello che lasciano intendere per far abbassare la guardia ai personaggi? E il mago incappucciato, è soltanto un tipo misterioso oppure una reale minaccia? I paragrafi "Interpretare Brunilda e Doroteo" e "Interpretare Jord" precedenti possono essere utilizzati dal DM come base per conversazioni o attività capaci di insospettire i personaggi - sebbene nessuno dei passeggeri sia realmente coinvolto nell’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. Alcuni esempi potrebbero essere i seguenti.</p><ul><li><p>Nella mole di bagagli in possesso di Brunilda e Doroteo non possono mancare utensili da cuoco e cibarie di vario tipo. E quale modo migliore per iniziare un viaggio se non mangiare in compagnia? Appena partito il treno, i due halfling invitano i personaggi a mangiare spezzatino con patate, cucinato in precedenza ma ancora caldo. Mentre servono i personaggi, i due hafling non possono non condire la carne con salse speciali di loro invenzione. La salsa è contenuta in delle fiale, ma siccome è frutto di una ricetta segreta, la versano con fare furtivo, potenzialmente dando l’impressione di star avvelenando i piatti. Come si comportano i personaggi di fronte a questa possibile minaccia?</p></li><li><p>Gli hafling sono notoriamente curiosi e amanti della comodità, motivo per cui potrebbero interessarsi al contenuto del vagone merci, o anche solo interagire con esso in modo innocente. Se e quando si avvicinano alle casse che i personaggi hanno il compito di proteggere, come si comportano i diretti interessati? E se uno degli halfling dovesse scegliere di trasformare una delle casse di armi in un tavolo improvvisato oppure in un giaciglio per la notte? </p></li><li><p>Jord è sicuramente un tipo sospetto. Perché la vista del suo volto ha spaventato Ilai? Quali sono le sue vere intenzioni, nascoste nella sua riservatezza e sotto il suo cappuccio? </p></li><li><p>Per quanto Jord sia misterioso, una cosa è certa: mentre gli halfling vanno a dormire dopo uno spuntino di mezzanotte, lui rimane sveglio a leggere. Spera forse di aggredire i personaggi mentre questi abbassano la guardia dormendo, oppure è semplicemente un tipo notturno?</p></li></ul><p>Salvo eventuali eventi disastrosi causati dall’interazione tra i personaggi e gli altri passeggeri, il treno raggiunge la città di Nike all’incirca alle 7:30. Quando questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 20px"><colgroup><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Dopo una lunga notte di monotoni sballottamenti e qualche raro cambio di direzione, percepite il treno rallentare lentamente per effetto dell’elementale della terra vincolato alla motrice. Quando il treno è finalmente fermo e preannuncia il suo arrivo con un fischio, avete l’opportunità di aprire le porte ai fianchi del vostro vagone. Una volta spalancate, vi trovate di fronte a grigie banchine coperte da pensiline spartane in metallo. Oltre le colonne d’acciaio che le sorreggono e le poche persone attive al di sotto a quest’ora del mattino, intravedete i primi alti palazzi di un’enorme metropoli industriale, dalle pareti sporche di fuliggine sotto un cielo inquinato.     </span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>I personaggi si trovano ora a Nike, capitale dello stato di Atthis. Poco dopo l’arresto del treno vengono raggiunti da uno stanco ma entusiasta Ilai, il quale li informa che il treno ripartirà alle 8:00. Non appena arrivati a Nike, i passeggeri che hanno accompagnato i personaggi se ne vanno per la propria strada. Jord è il primo a scendere, senza salutare e camminando rapidamente allo scopo di raggiungere l’ostello nel quale pernotterà per i mesi a venire, presso la Facoltà di Magia Arcana della città. Al contrario, Brunilda e Doroteo lasciano il treno con più calma e salutando Ilai e i personaggi, se questi si sono mantenuti in buoni rapporti con loro. Fatto questo, i due halfling si affrettano a raggiungere il caffé più vicino allo scopo di consumare la loro prima colazione della giornata. I personaggi sono liberi di esplorare i dintorni della stazione o addirittura pedinare i precedenti passeggeri se ancora nutrono sospetti nei loro confronti, ma il tempo a loro disposizione è fin troppo poco per svolgere altre attività rilevanti in città.</p><p>Alle 8:00 in punto, il treno segnala con un nuovo fischio la propria partenza, dopo aver con successo scaricato parte delle granaglie contenute nei vagoni cisterna, ma senza che altri passeggeri si siano uniti ai personaggi. Nell’arco della giornata, il treno compie soltanto altre tre fermate presso stabilimenti alimentari costruiti in prossimità dei fiumi nelle ampie pianure boscose della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Piana di Smeraldo</a>, dove vengono scaricate le granaglie ma non le altre merci. Ciascuna sosta dura mezz’ora e, trattandosi di soste in aree industriali, i personaggi sono pregati di non lasciare la banchina dove si trovano. Salvo che il DM non decida altrimenti, il viaggio prosegue tranquillamente fino a circa le 21:00, quando può passare alla sezione successiva, "L’Incursione".</p><p> </p><h3><strong>L’Incursione</strong></h3><p>L’incursione dei combattenti del Fronte di Liberazione della Magia è il primo vero incontro dell’avventura, nonché punto nevralgico per il suo svolgimento. Intorno alle 21:00 del giorno corrente, a circa 30 km dal villaggio di Acquecalme, entra in azione il piano orchestrato dal Fronte assieme a Idalgo per verificare se il treno trasporta il carico di armi alchemiche che stanno cercando e, in caso affermativo, impossessarsene. </p><p>Il segnale d’inizio è il rumore di una serie di corpi pesanti che atterrano sul tetto della motrice, uditi chiaramente sia da Idalgo che da Ilai, ma impossibile da udire per i personaggi a causa della distanza e dagli altri suoni provocati dal treno in movimento. I rumori sono provocati dall’atterraggio brusco sulla motrice di cinque <strong>aquile giganti</strong>, ovvero il mezzo di trasporto con il quale gli incursori del Fronte arrivano da Aurora sul treno: due <strong>combattenti elfici</strong> (Daeryn e Tawil), due <strong>combattenti risvegliati</strong> (Alexis e Ivan) e un elfo dei boschi a capo dell’incursione di nome <strong>Aildil</strong>. Tutti e cinque gli incursori sono caratterizzati da abiti comuni sotto un’armatura di cuoio, da una spada corta e da un arco lungo. Gli incursori non portano alcun simbolo riconoscibile, sebbene ciascuno abbia con sé i propri effetti personali, come un idolo spiritico, un portafortuna o un ricordo della propria casa. A spiccare tra gli incursori è Aildil, elfo dei boschi di 110 anni, atletico e alto 1,75 m, con capelli neri lunghi sul lato destro ma rasati sul sinistro e occhi nocciola. Aildil è l’unico a portare con sé una spada lunga, la quale quando sguainata rivela una lama di acciaio caratterizzata da minuscole particelle che le donano un riflesso azzurro.</p><p>Seguendo il piano e con una nota di amarezza, Idalgo assale di sorpresa Ilai con uno dei suoi pesanti attrezzi da macchinista. Sebbene Ilai sia più giovane e in salute di Idalgo, il capotreno riesce a sopraffarlo e tramortirlo grazie al fattore sorpresa e all’incredulità del giovane macchinista. Nella colluttazione, i due urtano alcune leve della cabina di pilotaggio, riducendo per una manciata di secondi la velocità del treno prima che Idalgo porti tutto rapidamente alla normalità. Quando tutto questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 20px"><colgroup><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Dopo alcune ore dal tramonto e, secondo i vostri calcoli, a meno di un’ora dal villaggio di Acquecalme, il treno inizia lentamente e misteriosamente a rallentare. Non fate in tempo a reagire all’evento che il mezzo torna repentinamente alla propria velocità di crociera, recuperando i pochi kilometri orari persi e riportando la monotonia che vi ha accompagnati per l’intero viaggio. Potrebbe sembrare un evento privo di significato, ma vi incuriosisce il fatto che in più di venti ore di viaggio, non sia mai successo nulla del genere…    </span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>Indipendentemente da quello che pensano in merito all’evento, i personaggi hanno soltanto 4 round per agire prima dell’arrivo degli incursori. Infatti, questo è il lasso di tempo necessario a Idalgo per portare le chiavi in suo possesso e in possesso di Ilai agli incursori (2 round), nonché il tempo necessario agli incursori per volare fin sopra al tetto del vagone in cui si trovano i personaggi (2 round), la cui presenza e posizione sono state comunicate da Idalgo al momento di fornire le chiavi. Al termine del quarto round, i personaggi percepiscono con chiarezza l’atterraggio delle aquile giganti sulle proprie teste. Il DM può scegliere di far tirare per l'iniziativa in questo momento, oppure farlo prima, quando i personaggi percepiscono il breve rallentamento del treno. </p><p>Nel round in cui le aquile giganti si posano sul vagone occupato dai personaggi, gli incursori seguono un piano d’attacco ben preciso, salvo adattarlo alle azioni dei personaggi. I due combattenti elfici, essendo più abili nel combattimento dei risvegliati, si posizionano ciascuno ad un estremità del vagone, puntando con il proprio arco ciascuna delle porte alle estremità, dalle quali è possibile che escano i personaggi per attaccare gli incursori. Al contempo, i due combattenti risvegliati impiegano una chiave ciascuno per aprire i due boccaporti posti sopra le teste dei personaggi, guidati da Aildil. Essendo troppo grandi per entrare nel vagone merci e troppo lente per seguire in volo il treno, le aquile rimangono appollaiate sul tetto del vagone, così da poter intervenire se necessario. Appena i personaggi sono sotto tiro, gli incursori gli intimano di arrendersi e parlare; a questo scopo, i combattenti risvegliati sono disposti a lanciare <em>calmare emozioni</em> sui personaggi, se questi gli sono ostili, al fine di provare a iniziare pacificamente un dialogo. Se l’approccio diplomatico fallisce, gli incursori ingaggiano i personaggi in combattimento. In ogni caso, è bene che il DM segua attentamente il paragrafo "Interpretare gli Incursori" seguente al fine di gestire l’interazione tra personaggi e incursori. Inoltre, durante l'interazione, al DM potrebbe tornare utile il paragrafo "Schierarsi", più avanti.</p><p> </p><h5><strong>Interpretare gli Incursori</strong></h5><p>Gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia sono accomunati dall’amore per la flora, la fauna e gli spiriti naturali tanto quanto dal disprezzo per l’uso improprio (o l’uso in toto) della magitecnologia e dei suoi prodotti, essendo una forma di magia arcana del tutto innaturale e pericolosa. Le loro convinzioni sono tali da averli strappati alle loro vite (volontariamente o non) portandoli a combattere, ma nonostante tutto quello che viene detto sul Fronte dai governi e dalle aziende multinazionali, i suoi membri rispettano la vita umanoide tanto quanto quella di qualsiasi altra creatura. Per questo motivo, durante il combattimento gli incursori si limitano a colpire i personaggi con speciali frecce non letali dotate di un sacchetto di sabbia in sostituzione della punta, le quali sono capaci di tramortire anziché uccidere. Allo stesso modo, gli incursori scelgono di tramortire un personaggio quando questo è portato a 0 punti ferita, come descritto nella sezione "Tramortire una Creatura" nel capitolo 9 del <em>Manuale del Giocatore</em>. D’altro canto, sebbene siano fermi nelle proprie convinzioni, gli incursori sono disposti ad arrendersi se il combattimento volge in modo eclatante a loro sfavore. </p><p>Essendo motivati a evitare se possibile lo scontro, gli incursori tentano sin dal loro primo incontro di persuadere i personaggi non tanto a passare dalla loro parte, ma quantomeno a comprendere cosa stanno difendendo. Gli incursori sono a conoscenza del fatto che, se veramente il treno nasconde il carico di armi che stanno cercando, queste sono pericolosissime armi alchemiche. Non appena hanno appurato che il carico è sul vagone merci difeso dai personaggi, gli incursori tentano come possono di informare i personaggi della vera natura del loro incarico, nel caso non ne fossero al corrente. L’obiettivo degli incursori in questo atto di diplomazia è di far leva sulle coscienze dei personaggi, evidenziando come le armi alchemiche siano pericolosamente e crudelmente letali. Questa affermazione degli incursori può essere confermata dalle voci giunte alle orecchie dei personaggi, superando una prova di Intelligenza nel modo descritto più sopra nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico". Al fine di gestire le conseguenze del dialogo tra personaggi e incursori, il DM può consultare il paragrafo "Schierarsi" seguente.</p><p>Nell’interazione, il probabile portavoce degli incursori è il loro capo, Aildil. L’elfo è un membro del Fronte decisamente motivato: dopo aver passato i primi anni della sua maturità come ranger ai confini del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Bosco Senza Percorso</a>, è rimasto scioccato dal naufragio sulle coste dell’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1427-lultima-era-esarchia-dautunno/">Esarchia d’Autunno</a> di una nave cargo contenente composti alchemici, i quali riversati nel mare e sulla spiaggia hanno devastato la fauna e la flora fino a centinaia di metri di distanza. Quando è venuto a sapere di come la diplomazia e la cooperazione internazionali avevano fallito nell’indagare sul disastro, Aildil si è unito al Fronte nel tentativo di fare veramente la differenza. È l’unico tra gli incursori disposto a morire in combattimento per i propri ideali, ma è portato alla resa se a repentaglio vi è anche la vita dei propri subordinati.</p><p> </p><h5><strong>Schierarsi</strong></h5><p>L’interazione tra personaggi e incursori porta a galla prima o poi la realtà dell’operazione alla quale i personaggi stanno partecipando. L’opinione di un personaggio sull’impiego di armi alchemiche può variare da personaggio a personaggio, e non è necessariamente legata all’allineamento o agli ideali dello stesso. D’altro canto, una situazione ricca di tensione come un combattimento forza i personaggi a prendere una decisione in breve tempo. Indipendentemente da qual è la scelta di ciascun personaggio, il gruppo deve prendere una direzione: potrebbe continuare fino alla fine con la missione, potrebbe abbandonarla a favore del Fronte o di nessuno, oppure potrebbe spaccarsi rendendo la situazione una carneficina.</p><p>Se il gruppo rimane coeso e deciso nel combattere per difendere le casse di armi, potrebbe costringere gli incursori alla resa, alla fuga o a buttarsi in una morte certa. Quale che sia l’esatto esito del combattimento, i personaggi riusciranno probabilmente a prendere il controllo del treno sconfiggendo Idalgo e rimettendo ai comandi il fedelissimo Ilai, riuscendo come da programma a raggiungere il villaggio di Acquecalme. Quando i personaggi riescono nei loro intenti, il DM può passare alla sezione "Acquecalme".</p><p>Se il gruppo rimane coeso, ma nel farlo sceglie di schierarsi dalla parte degli incursori, questi accoglieranno i personaggi a braccia aperte e li terranno al loro fianco mentre aprono le casse di armi per verificarne il contenuto. Quando gli incursori e i personaggi scoprono che un altro carico di gas alchemico è già stato consegnato all’avamposto Rapace (vedi il paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" più sopra), Aildil proporrà di assaltare l’avamposto (o perlomeno provarci) nel tentativo di privare Atthis di queste pericolose armi. Se i personaggi sono decisi a partecipare alla missione, gli incursori saranno più che disposti a portare con loro i personaggi sulle aquile giganti, sebbene siano aperti ad altri piani d’attacco. Quale che sia l’approccio del gruppo, il DM può passare alla parte successiva.</p><p>Se il gruppo si scinde, il DM dovrà probabilmente accettare di vedere i personaggi combattere gli uni contro gli altri, fino a quando la soluzione alla scissione non si paleserà, che sia tra le parole o il sangue.</p><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Conoscenze su Aurora e i Risvegliati</strong></p></div><p>Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ad Aurora, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio proveniente da Aurora conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se Aurora è confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo, come ad esempio Atthis o le comunità halfling nomadi.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>CD</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Informazione</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>10</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Aurora è una città abitata da umani stravaganti.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>15</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Aurora è una città-stato indipendente abitata dalla razza dei </span><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>risvegliati</span></a><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>, ovvero umani che hanno legato il proprio spirito al corpo tramite un qualche rituale, ottenendo poteri sovrannaturali legati al Mondo degli Spiriti. È situata sul versante occidentale dei Monti degli Arditi, a Ovest di Atthis.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>20</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Aurora fu fondata un migliaio di anni fa dai seguaci di una filosofia legata al Mondo degli Spiriti e in fuga da un regno della Piana di Smeraldo, oggi scomparso per mano di Atthis. Aurora è una città-fortezza apertasi al mondo soltanto da pochi anni, accogliendo gli umani che intendono diventare risvegliati e abbracciare la filosofia dei saggi che governano la città. Aurora si trova per il momento fuori dal Congresso Mondiale, ma ha attirato l’attenzione di molte nazioni.</span></p></td></tr></tbody></table></div></div><p> </p><h3><strong>Acquecalme</strong></h3><p>Acquecalme è un villaggio atthisiano costruito attorno al capolinea di un’importante linea ferroviaria, in prossimità dei confini più meridionali di Atthis. Il nome deriva non soltanto dal placido fiume che costeggia la ferrovia fin oltre il villaggio, ma anche dalla tranquillità della zona in cui sorge, piuttosto sicura e priva di imprevisti nonostante sia situata a qualche decina di kilometri dalle Terre Selvagge.</p><p><strong>Popolazione.</strong> Acquecalme conta poco meno di 250 abitanti. Circa la metà della popolazione adulta è impiegata nella gestione del capolinea ferroviario, mentre un altro quarto lavora nella moltitudine di attività ricettive e di ristorazione per avventurieri e viandanti. </p><p><strong>Governo.</strong> Acquecalme è guidato da un sindaco regolarmente eletto da tutti gli abitanti adulti. In una vecchia casa adibita a caserma alloggiano cinque soldati dell’esercito regolare di Atthis, rappresentando un minimo di potere centrale. Siccome in numero esiguo per la difesa del villaggio, i soldati sono affiancati se necessario da una milizia armata di una quindicina di persone, i quali quotidianamente svolgono il ruolo di polizia locale.</p><p><strong>Commercio.</strong> La comunità di Acquecalme, essendo questo un villaggio di confine, si mantiene principalmente tramite taverne ed empori pensati per accogliere e servire viandanti e avventurieri, fungendo da base più prossima alle Terre Selvagge. Presso gli empori del villaggio, con la giusta ricerca e il giusto atteggiamento, i personaggi possono sperare di trovare qualsiasi oggetto descritto nel capitolo 5 del <em>Manuale del Giocatore</em>, purché costi 25 mo o meno.</p><p><strong>Organizzazioni.</strong> Non è presente la sede di alcuna organizzazione nel villaggio, sebbene siano presenti un tempio dedicato agli <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">spiriti</a> degli antenati e un tempio dedicato a <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">Taya</a> e gli spiriti naturali.</p><p>Non c’è molto altro di interessante ad Acquecalme, salvo che il DM non voglia che così sia. Terminata la sosta nel villaggio, nel quale i personaggi possono scaricare comodamente autoblindo e casse di armi, il DM può passare alla parte successiva.</p><p> </p><h3><strong>PNG (pt. 2)</strong></h3><p>I mostri che compaiono in questa seconda parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico.</p><p> </p><h5><strong>Aildil</strong> </h5><p><em>Umanoide Medio (elfo), caotico buono</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 16 (armatura di cuoio borchiato)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 58 (9d8 + 18) </p><p><strong>Velocità:</strong> 10,5 m</p><p>For 13 Des 18 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 10</p><p><strong>Abilità:</strong> Furtività +8, Natura +4, Percezione +5, Sopravvivenza +5</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 15, scurovisione 18 m </p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune, Elfico</p><p><strong>Sfida:</strong> 3 (700 PE)</p><p> </p><p><strong>Impavido.</strong> Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.</p><p><strong>Maschera della Selva.</strong> Aildil può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.</p><p><strong>Occhio dell’Arciere (3/Giorno).</strong> Come azione bonus, Aildil può sommare 1d10 al suo prossimo tiro per colpire o tiro per i danni con un arco corto o lungo.</p><p><strong>Retaggio Fatato.</strong> Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.</p><p><strong>Udito e Vista Acuti.</strong> Aildil dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> Aildil effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. </p><p><strong>Arco Lungo.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +6 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.</p><p><strong>Spada Corta.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 7 (1d6 + 4) danni perforanti.</p><p><strong>Spada Lunga in Acciaio Piangente.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Se il bersaglio è un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra.</p><p> </p><p><strong>Aildil</strong> è un elfo dei boschi che, dopo aver difeso i confini dell’Esarchia d’Autunno come ranger, si è unito al Fronte di Liberazione della Magia per fame di giustizia.</p><p> </p><h5><strong>Aquila Gigante</strong></h5><p><em>Bestia Grande, neutrale buono</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 13</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 26 (4d10 + 4)</p><p><strong>Velocità:</strong> 3 m, volare 24 m</p><p>For 16 Des 17 Cos 13 Int 8 Sag 14 Car 10</p><p><strong>Abilità:</strong> Percezione +4</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 14 </p><p><strong>Linguaggi:</strong> Aquila Gigante, capisce il Comune e l'Auran ma non può parlarli</p><p><strong>Sfida:</strong> 1 (200 PE)</p><p> </p><p><strong>Vista Acuta.</strong> L'aquila dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> L'aquila effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.</p><p><strong>Becco.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 6 (1d6 + 3) danni perforanti.</p><p><strong>Speroni.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 10 (2d6 + 3) danni taglienti.</p><p> </p><p>Un'<strong>aquila gigante</strong> è una nobile creatura, amica di vecchia data del popolo elfico.</p><p> </p><h5><strong>Brunilda Rossautunno / Doroteo Altifoglie</strong></h5><p><em>Umanoide Piccolo (halfling), legale buono</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 11</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 4 (1d8)</p><p><strong>Velocità:</strong> 7,5 m</p><p>For 10 Des 12 Cos 10 Int 10 Sag 10 Car 11</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 10 </p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune, Halfling</p><p><strong>Sfida:</strong> 0 (10 PE)</p><p> </p><p><strong>Agilità Halfling.</strong> L’halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.</p><p><strong>Coraggioso.</strong> L’halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.</p><p><strong>Fortunato.</strong> Quando ottiene 1 a un tiro per colpire, a una prova di caratteristica o a un tiro salvezza, l’halfling può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.</p><p><strong>Furtività Innata.</strong> L’halfling può tentare di nascondersi anche se è oscurato solo da una singola creatura, purché questa sia più grande di lui di almeno una taglia.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Mattarello.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 2 (1d4) danni contundenti.</p><p> </p><p><strong>Brunilda Rossautunno</strong> e <strong>Doroteo Altifoglie</strong> sono una coppia di giovani halfling piedelesto in viaggio di nozze.</p><p> </p><h5><strong>Combattente Elfico</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (elfo), caotico buono</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 14 (armatura di cuoio) </p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 16 (3d8 + 3)</p><p><strong>Velocità:</strong> 10,5 m</p><p>For 11 Des 16 Cos 12 Int 11 Sag 14 Car 11</p><p><strong>Abilità:</strong> Furtività +7, Natura +4, Percezione +6, Sopravvivenza +6 </p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 16, scurovisione 18 m</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune, Elfico</p><p><strong>Sfida:</strong> 1/2 (100 PE)</p><p> </p><p><strong>Maschera della Selva.</strong> Il combattente può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.</p><p><strong>Retaggio Fatato.</strong> Il combattente dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.</p><p><strong>Udito e Vista Acuti.</strong> Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. </p><p><strong>Spada Corta.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 6 (1d6 + 3) danni perforanti.</p><p><strong>Arco Lungo.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +5 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.</p><p> </p><p>Un <strong>combattente elfico</strong> è un elfo dei boschi che ha trasformato il proprio amore per la natura in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia.</p><p> </p><h5><strong>Combattente Risvegliato</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (umano), neutrale buono</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 13 (armatura di cuoio) </p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 16 (3d8 + 3)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 11 Des 14 Cos 12 Int 12 Sag 14 Car 12</p><p><strong>Abilità:</strong> Furtività +6, Natura +5, Percezione +6, Sopravvivenza +6 </p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 16</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune, Elfico</p><p><strong>Sfida:</strong> 1/2 (100 PE)</p><p> </p><p><strong>Incantesimi Innati.</strong> La caratteristica da incantatore del combattente è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Il combattente può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:</p><p>    A volontà: <em>artificio druidico</em></p><p>    1/giorno: <em>calmare emozioni</em></p><p><strong>Spirito Tenace.</strong> Il combattente possiede competenza nei tiri salvezza contro morte.</p><p><strong>Udito e Vista Acuti.</strong> Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. </p><p><strong>Spada Corta.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 5 (1d6 + 2) danni perforanti.</p><p><strong>Arco Lungo.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +4 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 6 (1d8 + 2) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.</p><p> </p><p>Un <strong>combattente risvegliato</strong> è un abitante di Aurora che ha trasformato il proprio amore per la vita e gli spiriti naturali in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia.</p><p> </p><h5><strong>Idalgo Derson</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (umano), neutrale</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 10</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 9 (2d8)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 10 Des 11 Cos 10 Int 11 Sag 12 Car 9</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Sag +3</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 11 </p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune, Halfling</p><p><strong>Sfida:</strong> 0 (10 PE)</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Attrezzo da Macchinista.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 2 (1d4) danni contundenti.</p><p> </p><p><strong>Idalgo Derson</strong> è un vecchio capotreno atthisiano, reso scorbutico e disilluso a causa degli eventi del suo passato. </p><p> </p><h5><strong>Ilai Dobrovich</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (umano), legale neutrale</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 10</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 4 (1d8)</p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 11 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 9 Car 12</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 9 </p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune, Halfling</p><p><strong>Sfida:</strong> 0 (10 PE)</p><p> </p><p><strong>Perdita di un Braccio.</strong> Ilai non può impugnare nulla a due mani e può impugnare un solo oggetto alla volta.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Attrezzo da Macchinista.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 2 (1d4) danni contundenti.</p><p> </p><p><strong>Ilai Dobrovich</strong> è un giovane macchinista atthisiano, rimasto un idealista e un ottimista nonostante il terribile incidente che lo ha privato del braccio sinistro.</p><p> </p><h5><strong>Jord Campbell</strong></h5><p><em>Non morto Medio (umano), neutrale malvagio</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 10 (13 con <em>armatura magica</em>)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 11 (2d8 + 2) </p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 8 Des 10 Cos 12 Int 14 Sag 11 Car 10</p><p><strong>Abilità:</strong> Arcano +4, Religione +4</p><p><strong>Resistenze ai Danni:</strong> veleno</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 10, scurovisione 18 m </p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune, Draconico</p><p><strong>Sfida:</strong> 1/4 (50 PE)</p><p> </p><p><strong>Incantesimi.</strong> Jord è un incantatore di 1° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:</p><p>    Trucchetti (a volontà): <em>luce</em>, <em>prestidigitazione</em>, <em>tocco gelido</em></p><p>    1° livello (2 slot): <em>armatura magica</em>, <em>raggio di infermità</em>, <em>vita falsata</em></p><p><strong>Natura dei Non Morti.</strong> Jord dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e contro morte ed è immune alle malattie. Inoltre, non ha bisogno di respirare e non può essere addormentato tramite la magia.</p><p><strong>Sul Confine.</strong> Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo <em>cura ferite</em>, funzionano su Jord nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Pugnale.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:</em> +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 2 (1d4) danni perforanti.</p><p><br><strong>Jord Campbell</strong> è il giovane rampollo di una ricca famiglia toddiana, che dopo essersi trasformato in necrotide ha iniziato i suoi studi di necromanzia all’estero.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><h5 style="text-align:center;"><strong>Commento alla Seconda Parte</strong> </h5><p style="text-align:center;">L'incontro tra personaggi e incursori è sicuramente il fulcro dell'intera avventura, ma riconosco che una situazione in cui i personaggi si trovano in conflitto può non piacere a tutti, a causa del rischio di "PVP". Neanche a me piacciono queste cose, ma le ritengo a volte necessarie: senza discussioni su ideali o filosofie, un gruppo di personaggi rischia di diventare un circo nel quale ciò in cui i personaggi credono è soltanto il colore del loro costume, ma senza che questo influenzi l'itinerario dell'intero circo.</p><p> </p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p><p style="text-align:center;"> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1686</guid><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 23:43:40 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Brakan, Lo Sciame Che Cammina</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1684-lultima-era-brakan-lo-sciame-che-cammina/</link><description><![CDATA[<p>Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1683-lultima-era-nuova-organizzazione-signori-delle-mosche/">Signori delle Mosche</a>.</p><p> </p><h3><strong>Background</strong></h3><p>Nel 78 <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">EP</a>, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Valli Plumbee</a>, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/">zorastriana</a> nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. </p><p>Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. </p><p>Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1408-lultima-era-conoscenza-tecnica-arti">Robert Dwarfin</a>, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi.</p><p>L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Atthis</a> fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Monti degli Arditi</a>, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine.</p><p>In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. </p><p>La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. </p><p>Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra.</p><p> </p><h3><strong>Obiettivi</strong></h3><p>Negli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi.</p><p>L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">(magi)tecnologia</a> sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici.</p><p>Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore.</p><p>In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1467-lultima-era-guerra-nellultima-era/">catastrofica guerra globale</a>, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1393-lultima-era-situazione-geopolitica/">Nove Nazioni</a> tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra.</p><p>Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo.</p><p> </p><h3><strong>Aspetto e Comportamento</strong></h3><p>La trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti.</p><p>Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. </p><p>Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando <em>trasporto vegetale</em>, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori.</p><p> </p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/brakan.jpg.6bcaaeaf76576f5bf71074401d8f3062.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29188" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29188" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/brakan.thumb.jpg.2bc8304313648339d16c961c22a734a3.jpg" alt="brakan.jpg" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Brakan, "Lo Sciame Che Cammina".</span></em></p><p> </p><h5><strong>Brakan, Lo Sciame Che Cammina</strong></h5><p><em>Mostruosità Media, neutrale malvagio</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 16</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 97 (13d8 + 39) </p><p><strong>Velocità:</strong> 6 m, volare 9 m</p><p>For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 </p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Cos +8, Int +6, Sag +10</p><p><strong>Abilità:</strong> Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15</p><p><strong>Resistenze ai Danni:</strong> contundente, perforante, tagliente</p><p><strong>Immunità alle Condizioni:</strong> afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 25, vista cieca 3 m</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano</p><p><strong>Sfida:</strong> 13 (10.000 PE)</p><p> </p><p><strong>Devozione Oscura.</strong> Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.</p><p><strong>Forma dello Sciame.</strong> Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno <strong>sciame di insetti</strong> (vedi il <em>Manuale dei Mostri</em>) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore.</p><p><strong>Incantesimi.</strong> Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: </p><p>    Trucchetti (a volontà): <em>artificio druidico</em>, <em>frusta di spine</em>, <em>riparare</em>, <em>spruzzo velenoso</em></p><p>    1° livello (4 slot): <em>cura ferite</em>, <em>luminescenza</em>, <em>individuazione del magico</em>, <em>intralciare</em></p><p>    2° livello (3 slot): <em>animale messaggero</em>, <em>crescita di spine</em>, <em>riscaldare il metallo</em>, <em>ristorare inferiore</em></p><p>    3° livello (3 slot): <em>dissolvi magie</em>, <em>invocare il fulmine</em>, <em>protezione dall’energia</em></p><p>    4° livello (3 slot): <em>inaridire</em>, <em>insetto gigante</em>, <em>rampicante afferrante</em></p><p>    5° livello (2 slot): <em>contagio</em>, <em>piaga degli insetti</em></p><p>    6° livello (1 slot): <em>trasporto vegetale</em></p><p>    7° livello (1 slot): <em>tempesta di fuoco</em></p><p><strong>Percezione dello Sciame.</strong> Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Fame dello Sciame (Ricarica 5-6).</strong> Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. </p><p>Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive.</p><p><strong>Ristoro dello Sciame.</strong> Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé.</p><p><u>Reazioni:</u></p><p><strong>Ritorsione dello Sciame.</strong> Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo.</p><p><u>Azioni Leggendarie:</u></p><p>Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.</p><p><strong>Assimilare.</strong> Brakan usa Ristoro dello Sciame.</p><p><strong>Trucchetto.</strong> Brakan lancia un trucchetto.</p><p><strong>Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni).</strong> Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo.</p><p><strong>Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni).</strong> Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1684</guid><pubDate>Mon, 17 Feb 2025 21:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: Signori delle Mosche</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1683-lultima-era-nuova-organizzazione-signori-delle-mosche/</link><description><![CDATA[<p><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="29163" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/signori-mosche-logo.png.e2eadf73bc1aef08db9ab23f0df112bc.png" alt="signori-mosche-logo.png" width="184" height="248" loading="lazy"></p><p>I signori delle mosche sono un circolo druidico dedito al rovesciamento della società civilizzata tramite caos e violenza, allo scopo di riportare gli umanoidi ad uno stato selvaggio nel quale i più forti possano dominare ed evolversi in esseri superiori. I suoi membri sono famosi per la terrificante capacità di trasformarsi in sciami di mosche voraci, ma anche per la loro passione per attacchi terroristici, sabotaggi o generici atti di brutalità (spesso gratuita). Un signore delle mosche si riconosce dal fatto di indossare pelli di bestie o umanoidi non conciate e dal portare come copricapo la testa di animali quali maiali o cervi.</p><p><strong>Tipo.</strong> Circolo druidico. </p><p><strong>Allineamento.</strong> Caotico malvagio (l’organizzazione intende sovvertire violentemente la società al fine di riportarla ad uno stato di natura brutale governato dalla legge del più forte).</p><p><strong>Popolazione.</strong> Circa 1.000 membri.</p><p><strong>Risorse.</strong> Massima spesa settimanale di 500 monete d’oro; contante di circa 10 mila monete d’oro.</p><p><strong>Demografia.</strong></p><ul><li><p>Mescolanza razziale integrata (42% umani, 20% mezzorchi, 18% orchi, 10% mezzelfi, 8% tiefling, 3% altre razze). I signori delle mosche sono prevalentemente umani poiché storicamente formatisi in prossimità di nazioni umane, ma l’ideologia dell’organizzazione in generale cattura l’interesse di individui brutali e selvaggi oppure reietti della società. </p></li><li><p>Mescolanza di classi esclusiva (98% druido, 2% altre classi). Affinché possano acquisire i poteri che li contraddistinguono, i veri signori delle mosche devono essere druidi, ma in rari casi alcuni ranger o paladini che hanno infranto il Giuramento degli Antichi possono finire per abbracciare l’ideologia dell’organizzazione e collaborare.</p></li></ul><p><strong>Autorità.</strong> <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1684-lultima-era-brakan-lo-sciame-che-cammina/">Brakan (Lo Sciame Che Cammina)</a>.</p><p><strong>Altri Personaggi Importanti.</strong> La strutturazione in numerose cellule indipendenti non rende possibile individuare altre figure importanti per l’intera organizzazione, al più il capo di ciascuna cellula.</p><p><strong>Motto.</strong> “Uccidi, divora, cresci, ripeti.”</p><p><strong>Storia.</strong> Nel 96 <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">EP</a>, il biologo Robert Dwarfin era impegnato con i suoi collaboratori in uno dei suoi tanti viaggi nelle Terre Selvagge, necessari per concludere la sua (poi celebre) <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1408-lultima-era-conoscenza-tecnica-arti">teoria evoluzionistica</a>. Durante un viaggio nelle profonde foreste tropicali ai piedi dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Monti degli Arditi</a>, un giovane collaboratore del biologo, un druido mezzorco di nome Brakan, è dato per disperso dai propri compagni. In cerca di un riparo, Brakan finisce intrappolato in ciò che rimane del covo sotterraneo di un vecchio culto dell’arcidemone Baphomet. Complici la solitudine e qualche forza maligna, la mente di Brakan viene deviata dopo aver studiato le pratiche del culto, arrivando ad interpretare la legge della "sopravvivenza del più adatto" formulata dal suo mentore Dwarfin come una brutale "sopravvivenza del più forte". Al fine di uscire dalla caverna in cui era intrappolato da giorni, Brakan portò a termine un oscuro rituale che lo trasformò irreversibilmente in uno sciame di mosche contenente la sua coscienza. Uscendo in questa forma da un pertugio nella roccia, Brakan tornò al mondo esterno con una nuova mentalità deviata e un desiderio totale e distruttivo di sovvertire la società organizzata per riportarla ad uno stato di natura, ai suoi occhi più nobile e sincero. Mentre Dwarfin e i suoi davano Brakan ormai per disperso, lo sciame maligno iniziava a professare la sua ideologia e fare proseliti, formando un circolo druidico noto come i "signori delle mosche". Ad oggi, sotto forma di molteplici cellule sparse in tutto il mondo, i signori delle mosche sono attivi segretamente nelle Terre Selvagge e negli insediamenti limitrofi, sotto la guida di Brakan, divenuto un profeta mostruoso noto come "Lo Sciame Che Cammina". </p><p><strong>Convinzioni.</strong> Le convinzioni dei signori delle mosche possono essere riassunte nel modo seguente:</p><ul><li><p>Il potere è detenuto dal più forte e alimentato dai più deboli.</p></li><li><p>Solo il più forte può e deve sopravvivere, al fine di evolversi in una forma di vita superiore.</p></li><li><p>La società civilizzata e la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">(magi)tecnologia</a> permettono ai deboli di opporsi all’ordine naturale delle cose, impedendo suddetta evoluzione.</p></li></ul><p><strong>Obiettivi.</strong> Riportare gli umanoidi ad uno stato di natura in cui valga soltanto la legge del più forte. Minare con qualsiasi mezzo la stabilità della società civile e delle comunità umanoidi al fine di farle crollare su loro stesse. Sabotare lo sviluppo (magi)tecnologico ed eliminarne i frutti. Impedire alla civilizzazione di alterare il normale funzionamento delle catene alimentari di un ecosistema. </p><p><strong>Unirsi all’Organizzazione.</strong> Le cellule di signori delle mosche si occupano in modo indipendente dell’acquisizione di nuovi proseliti. Il vertice di una cellula non si preoccupa eccessivamente di verificare le vere intenzioni oppure la provenienza di un candidato, poiché per accedere al circolo è necessario un rituale dotato di una serie di requisiti, e il fallimento del rituale decreta sempre la morte del candidato. In primo luogo, un candidato deve essere un druido dotato della capacità di Forma Selvatica. Alla luce della luna piena, i signori delle mosche della cellula si riuniscono e il candidato si pone al centro di un cerchio di rune magiche, trasformato in una bestia grazie alla Forma Selvatica. Per concludere il rituale, i signori delle mosche devono evocare o attirare uno sciame di mosche sul candidato, affinché queste lo divorino vivo. Anche quando la forma bestiale è ridotta a 0 punti ferita, il cerchio di rune impedisce al candidato di ritornare alla sua forma normale. Se il candidato crede fermamente negli ideali del circolo e desidera intensamente di diventare un signore delle mosche, essere divorato vivo dalle mosche non lo uccide veramente, poiché lo sciame di mosche si aggrega per tramutarsi nel nuovo corpo del candidato; altrimenti, il candidato muore. Soltanto il capo di ciascuna cellula e Lo Sciame Che Cammina stesso conoscono le formule e le rune necessarie per officiare il rituale di unione all’organizzazione.</p><p><strong>Benefici del Personaggio.</strong> Nulla impedisce ad un personaggio che soddisfi i requisiti sopra riportati di unirsi ai signori delle mosche, ma il costo da pagare può risultare di gran lunga superiore ai benefici. Innanzitutto, i signori delle mosche sono a tutti gli effetti un circolo druidico, motivo per cui un personaggio è costretto ad abbandonare il circolo druidico scelto al suo 2° livello da druido, rinunciando a tutti i privilegi di classe forniti da esso. Inoltre, il personaggio è costretto a rinunciare ai privilegi di Forma Selvatica e Forma Selvatica Superiore. Come signore delle mosche, il personaggio mantiene tutte le sue statistiche, ma ottiene il descrittore mutaforma, le velocità in forma di sciame, i tratti Mutaforma e Sciame e l’azione Morsi del blocco statistiche del tipico signore delle mosche, presentato di seguito. Il personaggio è competente nei morsi, che infliggono danni come indicato nelle statistiche del tipico signore delle mosche. Il personaggio non può parlare finché è in forma di sciame. Quando acquisisce i privilegi di classe Incantesimi Bestiali e Arcidruido, il personaggio applica quanto riportato per la Forma Selvatica alla forma di sciame.</p><p>La natura brutale e decentralizzata dell’organizzazione non fornisce al personaggio altri benefici al di fuori della sua trasformazione fisica. Se però il personaggio non svolge per conto del capo della sua cellula di appartenenza almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche dei signori delle mosche, il personaggio è visto come un traditore o semplicemente un peso, e i membri della sua cellula di appartenenza iniziano a dargli la caccia al fine di ucciderlo.</p><p><strong>Imprese Tipiche.</strong> I signori delle mosche sono strutturati in cellule indipendenti il cui capo risponde unicamente a Lo Sciame Che Cammina, sebbene abbia piena libertà d’azione per quanto riguarda la promozione degli obiettivi dell’organizzazione. Le imprese tipiche dei signori delle mosche dipendono molto dall’approccio di ciascuna cellula: alcune cellule assalgono direttamente gli insediamenti ai confini delle Terre Selvagge troppo sviluppati o eccessivamente dannosi per l’ambiente naturale, massacrando (e a volte divorando) gli abitanti; altre cellule sfruttano gli incantesimi e la forma di sciame per orchestrare infiltrazioni, sabotaggi o atti terroristici fin dentro le regioni urbane; tutte le altre invece agiscono tra questi due estremi. Lo Sciame Che Cammina è l’unico capace di coordinare più cellule in imprese di più ampia scala, viaggiando con <em>trasporto vegetale</em> dal covo di una cellula ad un altro sia per agire direttamente che per supervisionare i capi delle singole cellule. In ogni caso, nonostante siano originati storicamente dai resti di un culto dedito a Baphomet, i signori delle mosche non hanno nulla a che vedere con l’arcidemone, arrivando a vedere i culti di Baphomet come una minaccia all’ordine naturale delle cose e a dargli spesso battaglia. </p><p><strong>Tipico Membro.</strong> Il blocco statistiche di un tipico <strong>signore delle mosche</strong> è presentato di seguito.</p><p> </p><hr><p></p><h5><strong>Signore delle Mosche</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza, mutaforma), qualsiasi allineamento non buono e non legale</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 13 (armatura di pelle) in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di sciame</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 33 (6d8 + 6) </p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m (1,5 m, volare 9 m in forma di sciame)</p><p>For 12 Des 12 Cos 13 Int 11 Sag 15 Car 10</p><p><strong>Abilità:</strong> Intimidire +2, Natura +2, Percezione +4</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 14</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Druidico più due qualsiasi (non può parlare in forma di sciame)</p><p><strong>Sfida:</strong> 2 (450 PE) </p><p> </p><p><strong>Devozione Oscura.</strong> Il signore delle mosche dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.</p><p><strong>Incantesimi.</strong> Il signore delle mosche è un incantatore di 6° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido:</p><p>    Trucchetti (a volontà): <em>artificio druidico</em>, <em>randello incantato</em>, <em>spruzzo velenoso</em></p><p>    1° livello (4 slot): <em>cura ferite</em>, <em>luminescenza</em>, <em>intralciare</em></p><p>    2° livello (3 slot): <em>animale messaggero</em>, <em>crescita di spine</em>, <em>riscaldare il metallo</em></p><p>    3° livello (3 slot): <em>evoca animali</em>, <em>invocare il fulmine</em></p><p><strong>Mutaforma.</strong> Il signore delle mosche può usare la sua azione per trasformarsi in uno sciame Medio di mosche Minuscole o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Finché è in forma di sciame, dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti e non può essere afferrato, paralizzato, pietrificato, buttato a terra prono, stordito o trattenuto. Le sue statistiche, ad eccezione della CA, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma assieme a lui, ma non quelli che trasporta. Se ridotto a 0 punti ferita, il signore delle mosche torna alla sua forma naturale. Se muore, il signore delle mosche si disgrega in uno <strong>sciame di insetti</strong> (vedi il <em>Manuale dei Mostri</em>) nello stesso spazio.</p><p><strong>Sciame (Solo in Forma di Sciame).</strong> Il signore delle mosche può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Il signore delle mosche non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Bastone Ferrato (Solo in Forma Umanoide).</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +3 al tiro per colpire (+4 al tiro per colpire con <em>randello incantato</em>), portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 4 (1d6 + 1) danni contundenti, 5 (1d8 + 1) danni contundenti se impugnato a due mani o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con <em>randello incantato</em>.</p><p><strong>Morsi (Solo in Forma di Sciame).</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio del signore delle mosche. <em>Colpito:</em> 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se il signore delle mosche possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.</p><p><br>Un <strong>signore delle mosche</strong> è un druido appartenente ad un particolare circolo druidico che tenta, tramite caos e violenza, di far cadere la società civilizzata in uno stato selvaggio dominato dal più forte.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1683</guid><pubDate>Sun, 02 Feb 2025 15:13:06 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Festivit&#xE0; e Cronistoria</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1682-lultima-era-festivit%C3%A0-e-cronistoria/</link><description><![CDATA[<h3><strong>Festività</strong></h3><p>Di seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. </p><p>Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme.</p><p><strong><u>Nota:</u></strong> Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post.</p><p> </p><h5><strong>Giochi della Magia</strong></h5><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/"><em>Zorastria</em></a><em>, variabile</em></p><p><strong>Storia.</strong> In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Piana di Smeraldo</a>, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Istmo del Viandante</a>: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">EP</a>, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico.  </p><p><strong>Celebrazione.</strong> I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato.</p><p> </p><h5><strong>Nuovo Anno</strong></h5><p><em>Mondiale, 1° Gennaio</em></p><p><strong>Storia.</strong> Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1393-lultima-era-situazione-geopolitica/">Nove Nazioni</a> vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. </p><p><strong>Celebrazione.</strong> Fatta eccezione per <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1405-lultima-era-todd/">Todd</a>, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità.</p><p style="text-align:center;"> </p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="29131" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/holidays.thumb.jpg.97844cec9dc1fb013fe75753202f4007.jpg" alt="holidays.jpg" title="holidays.jpg" width="750" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/holidays.jpg.d4ceb52ef886c65db455dd040b0de072.jpg" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Festeggiamenti per il Nuovo Anno a </span></em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/"><em><span data-ips-font-size="80">Nike</span></em></a><em><span data-ips-font-size="80">.</span></em></p><p> </p><h5><strong>Equinozio di Primavera</strong></h5><p><em>Mondiale, 21 Marzo</em></p><p><strong>Storia.</strong> Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">Scelta</a> è ascendente rispetto al <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">Piano Materiale</a>, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. </p><p><strong>Celebrazione.</strong> Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. </p><p>Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1423-lultima-era-confederazione-dei-grandi-laghi/">Confederazione dei Grandi Laghi</a> e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1423-lultima-era-confederazione-dei-grandi-laghi/">Domini Pastorali</a> e l'<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1427-lultima-era-esarchia-dautunno/">Esarchia d’Autunno</a>: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza.</p><p> </p><h5><strong>Festa della Libertà </strong></h5><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Atthis</a><em>, 2 Aprile</em></p><p><strong>Storia.</strong> A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. </p><p><strong>Celebrazione.</strong> La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">spiriti</a> dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Matrice</a>, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà.</p><p> </p><h5><strong>Festa dell’Unificazione</strong></h5><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/"><em>Regno di Kloìr</em></a><em>, 7 Maggio</em> </p><p><strong>Storia.</strong> Sebbene i giganti delle <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Montagne Poderose</a> abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">Era dei Feudi (o dei Conflitti)</a> si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/">Dhortrim</a> si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/">Kloìr il Senzatempo</a>, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. </p><p><strong>Celebrazione.</strong> La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/">Durtorrad</a>. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta.</p><p> </p><h5><strong>Notte delle Nebbie </strong></h5><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1406-lultima-era-impero-di-karesia/"><em>Impero di Karesia</em></a><em>, 15 Giugno</em></p><p><strong>Storia.</strong> La prima imperatrice di Karesia, ovvero <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1406-lultima-era-impero-di-karesia/">Silea</a> della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Deserto dell’Alba</a> dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. </p><p><strong>Celebrazione.</strong> La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno.</p><p> </p><h5><strong>Festa dell’Esercito </strong></h5><p><em>Atthis, 15 Luglio</em></p><p><strong>Storia.</strong> Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato.</p><p><strong>Celebrazione.</strong> La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero.</p><p> </p><h5><strong>Giorno della Costituzione</strong></h5><p><em>Regno di Kloìr, 12 Settembre</em>  </p><p><strong>Storia.</strong> Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. </p><p><strong>Celebrazione.</strong> Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni.</p><p> </p><h5><strong>Sacre Decime</strong></h5><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1402-lultima-era-pridia/"><em>Pridia</em></a><em>, 14 Settembre</em></p><p><strong>Storia.</strong> Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">Tirannia</a> è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">Omnius</a>, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. </p><p><strong>Celebrazione.</strong> La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime.</p><p> </p><h5><strong>Festa delle Bare</strong> </h5><p><em>Todd, 31 Ottobre</em></p><p><strong>Storia.</strong> La regione della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1588-lultima-era-geografia-fisica-pt-2/">Gabbia Toracica</a> è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1405-lultima-era-todd/">Helas</a> radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1405-lultima-era-todd/">Consorte</a>, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare.</p><p><strong>Celebrazione.</strong> Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd.</p><p style="text-align:center;"> </p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="29132" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/festabare.thumb.jpg.1601d5b7656db3c3b397e400b5635c94.jpg" alt="festabare.jpg" title="festabare.jpg" width="938" height="741" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/festabare.jpg.b72c30a04d24ac7becbd933643037a0e.jpg" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana.</span></em></p><p> </p><h5><strong>Solstizio d'Inverno</strong></h5><p><em>Mondiale, 21 Dicembre</em></p><p><strong>Storia.</strong> Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">Gloria</a> è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni.</p><p><strong>Celebrazione.</strong> Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza.</p><p> </p><h3><strong>Cronistoria</strong></h3><p>Di seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti.</p><p><strong><u>Nota:</u></strong> Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco.</p><p>-7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">Sottosuolo</a>, evolvendosi nei secoli negli <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">gnomi delle profondità</a>.</p><p>-5.500 EP circa — I <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">derro</a> nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo.</p><p>-4.850 EP circa — I <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">drow</a> sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. </p><p>-4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1422-lultima-era-stati-indipendenti/">Midori</a>.</p><p>-2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice.</p><p>-1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">duergar</a>.</p><p>-1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba.  </p><p>-1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd.</p><p>-1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire.</p><p>-914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/">risvegliati</a>. </p><p>-750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Monti Acciaio</a>.</p><p>-716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re.</p><p>-714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1677-lultima-era-nuova-organizzazione-inquisizione-di-omnius/">Inquisizione di Omnius</a>, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema.</p><p>-646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. </p><p>-572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio.</p><p>-283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi.</p><p>-100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini.</p><p>-98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato.</p><p>-28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">epitaffio</a>”, impiegando polvere di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">Lacrime di Ersis</a>.</p><p>-22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1422-lultima-era-stati-indipendenti/">Ido</a>. Nasce lo stato democratico di Ido.</p><p>-15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr.</p><p>-10 EP — Alla guida di Ido e <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1422-lultima-era-stati-indipendenti/">Bei</a>, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1422-lultima-era-stati-indipendenti/">Stati Indipendenti</a>.</p><p>-8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo.</p><p>0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. </p><p>5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis.</p><p>8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. </p><p>12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1423-lultima-era-confederazione-dei-grandi-laghi/">Confederazione dei Grandi Laghi</a>.</p><p>18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson &amp; Associati, oggi <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1467-lultima-era-guerra-nellultima-era/">Swenson SPA</a>. </p><p>24 EP — Viene fondata a Zorastria l'<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1571-lultima-era-anonima-warlock/">Anonima Warlock</a>. </p><p>38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">magitecnologia</a>. </p><p>43 EP — A Todd viene realizzato il primo epitaffio per la trasformazione in necrotide.</p><p>50 EP circa — Comparsa delle prime megere urbane.</p><p>52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1393-lultima-era-situazione-geopolitica/">Congresso Mondiale degli Stati Sovrani</a>.</p><p>54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. </p><p>56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale.</p><p>59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. </p><p>62 EP — Volo del primo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1576-lultima-era-nuovi-veicoli-personalizzazione-e-costi/">dirigibile</a>. </p><p>68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale.</p><p>76 EP — Avvistamento del primo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1492-lultima-era-nuovo-mostro-elementale-dellinquinamento/">elementale dell’inquinamento magico</a>.</p><p>80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. </p><p>84 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. Nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, o <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1650-lultima-era-nuova-organizzazione-lume/">LUME</a>.</p><p>88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. </p><p>96 EP — Il druido Drakan si trasforma ne Lo Sciame Che Cammina e fonda il circolo druidico noto come <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1683-lultima-era-nuova-organizzazione-signori-delle-mosche/">Signori delle Mosche</a>.</p><p>99 EP — Robert Dwarfin pubblica la sua <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1408-lultima-era-conoscenza-tecnica-arti">teoria evoluzionistica</a>.</p><p>102 EP — <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1639-lultima-era-istara-imperatrice-di-karesia/">Istara</a>, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia.</p><p>103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1561-lultima-era-adrakam-il-drago-magitec/">Adrakam</a>.</p><p>121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1671-lultima-era-materiali-speciali-e-nuovi-oggetti-magici/">Fendialba</a> risveglia il drago-mummia <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1639-lultima-era-istara-imperatrice-di-karesia/">Atrophis</a>. </p><p>123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia.</p><p>135 EP — Volo del primo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1576-lultima-era-nuovi-veicoli-personalizzazione-e-costi/">aeroplano</a>. </p><p>148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale.</p><p>150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano.</p><p>154 EP — Anno corrente.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1682</guid><pubDate>Wed, 22 Jan 2025 12:58:06 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Opzioni dei Personaggi (pt. 3)</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1681-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-3/</link><description><![CDATA[<p><strong>Contenuti correlati:</strong></p><ul><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">Opzioni dei Personaggi (pt. 1)</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1564-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-2/">Opzioni dei Personaggi (pt. 2)</a></p></li></ul><p> </p><h3><strong>Nuovi Talenti</strong></h3><p>Per coloro che ne fanno uso, i nuovi talenti messi a disposizione dei personaggi ne "L’Ultima Era" sono descritti di seguito in ordine alfabetico.</p><p> </p><h5><strong>Talenti Razziali e Nazionali</strong></h5><p>Alcuni dei nuovi talenti descritti di seguito presentano particolari prerequisiti. I talenti razziali, ovvero talenti con prerequisiti di razza, permettono di approfondire la razza del personaggio e sono stati introdotti nella <em>Guida Omnicomprensiva di Xanathar</em>. Siccome però anche un forte senso di appartenenza ad una nazione può avere effetti sul personaggio, "L’Ultima Era" introduce talenti nazionali, ovvero talenti con prerequisiti di nazionalità.</p><p>Mentre la razza del personaggio è un aspetto ben definito e difficilmente modificabile dello stesso, la nazionalità del personaggio è un concetto più astratto. Ai fini dei talenti nazionali, un personaggio appartiene ad una certa nazione non solo se è originario della stessa o se ci vive al momento, ma anche e soprattutto se abbraccia l’ideologia, la cultura e simili aspetti sociali della propria nazione di appartenenza. Il DM ha l’ultima parola sull’appartenenza o meno del personaggio ad una nazione: se ad esempio il personaggio perde fiducia negli ideali della propria nazione, oppure rinnega aspetti profondamente identitari della propria cultura nazionale, il DM potrebbe indebolire o eliminare del tutto i benefici ottenuti dal personaggio tramite il talento nazionale.</p><p> </p><h5><strong>Beata Ignoranza</strong></h5><p><em>Prerequisito: Cittadino di </em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1402-lultima-era-pridia/"><em>Pridia</em></a></p><p>Il personaggio ha scelto di ignorare conoscenze pericolose e abbracciare i dettami del dio <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">Omnius</a> con una tale profondità da rendere la propria mente, seppur piena di pregiudizi, un baluardo contro l’influenza maligna della magia arcana. Ottiene i benefici seguenti:</p><ul><li><p>Il suo punteggio di Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.</p></li><li><p>Dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia arcana.</p></li><li><p>Non può essere affascinato o spaventato dalla magia arcana.</p></li></ul><p>Finché ottiene i benefici precedenti, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative ai mostri e alla magia arcana.</p><p> </p><h5><strong>Doni della Tomba</strong></h5><p><em>Prerequisito: </em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/"><em>Necrotide</em></a></p><p>Il personaggio rafforza la magia necromantica responsabile della sua trasformazione in necrotide, acquisendo ulteriori benefici della natura non morta, al prezzo di un maggior consumo di energia vitale altrui. Finché mangia e beve il doppio di quanto previsto dal tratto Nutrire la Morte, ottiene i benefici seguenti:</p><ul><li><p>Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.</p></li><li><p>Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni necrotici.</p></li><li><p>Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.</p></li></ul><p> </p><h5><strong>Libertà Indomita</strong></h5><p><em>Prerequisito: Cittadino di </em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/"><em>Atthis</em></a></p><p>Il personaggio crede così fermamente nei dettami democratici della propria patria da aver sviluppato un’innata capacità di ostacolare chiunque tenti di limitare la sua libertà. Ottiene i benefici seguenti: </p><ul><li><p>Il suo punteggio di Forza, Destrezza o Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.</p></li><li><p>Ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di caratteristica che effettua per sfuggire alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato.</p></li><li><p>Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere paralizzato o trattenuto. </p></li></ul><p> </p><h5><strong>Pilota Esperto</strong></h5><p>Il personaggio è un nemico sfuggente quando è alla guida di un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">veicolo</a>. Ottiene i benefici seguenti:</p><ul><li><p>Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.</p></li><li><p>Ottiene competenza in un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) a sua scelta.</p></li><li><p>Sceglie un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) in cui possiede competenza. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza scelta. </p></li><li><p>Quando un veicolo in movimento pilotato dal personaggio è colpito da un attacco, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla CA del veicolo per quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.</p></li></ul><p> </p><h5><strong>Spiritualità Risvegliata</strong></h5><p><em>Prerequisito: </em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/"><em>Risvegliato</em></a></p><p>Il personaggio espande il suo legame con il Mondo degli Spiriti, estendendo il suo controllo sul confine tra la vita e la morte. Apprende l'incantesimo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1506-lultima-era-la-natura-degli-spiriti/"><em>individuazione degli spiriti</em></a> e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre <em>riposo inviolato</em> e <em>rinascita</em>, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza.</p><p> </p><h5><strong>Venti del Deserto</strong></h5><p><em>Prerequisito: </em><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1441-lultima-era-elfi-dei-fossili/"><em>Elfo (dei fossili)</em></a></p><p>Il personaggio apprende come domare i venti sabbiosi del deserto attraverso la magia elfica. Impara <em>folata di vento</em> e <em>muro di vento</em>, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per entrambi gli incantesimi è Saggezza. Inoltre, ogni volta che una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro uno di quei due incantesimi, il personaggio può infliggere alla creatura danni taglienti pari al proprio bonus di competenza, a causa di sabbia abrasiva trasportata dal vento.</p><p> </p><hr><p></p><h3><strong>Nuovo Equipaggiamento</strong></h3><p>Magia, alchimia o una buona dose di ingegno hanno dato vita a un’ampia gamma di oggetti speciali a disposizione dei personaggi.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 60px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Oggetto</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Costo</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Peso</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Documento d’Identità</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>5 ma</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>—</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Filo Spinato (1,5 metri)</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>5 ma</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>1,5 kg</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Tronchese</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>1 mo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>2,5 kg</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Vaccino (fiala)</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>25 mo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>—</span></p></td></tr></tbody></table></div><p><strong>Documento d’Identità.</strong> Un documento d’identità è un documento ufficiale emesso da un governo nazionale e contenente informazioni personali quali nome, residenza e una descrizione fisica. Molti passaporti riportano inoltre le affiliazioni del proprietario, nel qual caso sono presenti sigilli che confermano l'appartenenza ad una o più organizzazioni. I passaporti delle nazioni più avanzate (<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/">Zorastria</a>, Atthis, la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1423-lultima-era-confederazione-dei-grandi-laghi/">Confederazione dei Grandi Laghi</a> e <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/">Kloìr</a>) riportano inoltre un sigillo arcano visibile soltanto con <em>individuazione del magico</em>, rendendo molto difficile la contraffazione.</p><p>Oltre che permettere di identificare una persona, il documento d’identità funziona anche come passaporto, motivo per cui, sebbene non sia obbligatorio nella vita di tutti i giorni, il documento d’identità è necessario per attraversare i confini della maggior parte delle <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1393-lultima-era-situazione-geopolitica/">Nove Nazioni</a> - perlomeno per farlo senza problemi. </p><p><strong>Filo Spinato.</strong> Il filo spinato è un filo metallico industriale dotato di spine, generalmente modellato in bobine del diametro di 75 cm che possono essere allargate con facilità come una fisarmonica e fissate con dei paletti. Per posizionare un tratto di filo spinato largo 1,5 metri sono richieste tre azioni: un’azione per srotolare il filo spinato e due azioni per fissarlo al suolo. </p><p>Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti.</p><p><strong>Tronchese.</strong> Quando utilizza questa pesante tronchese per tagliare un oggetto come una corda, una catena o del filo spinato, un personaggio ottiene vantaggio a qualsiasi tiro per colpire contro l’oggetto e infligge all’oggetto 1d4 danni taglienti + il modificatore di Forza del personaggio.</p><p><strong>Vaccino.</strong> Un vaccino è un composto alchemico realizzato a partire da una versione indebolita alchemicamente di una qualche malattia non magica. Quando beve il contenuto di una fiala di vaccino preparato contro un ceppo di una qualche malattia, il personaggio diventa immune a quel particolare ceppo. Inoltre, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ceppi differenti della stessa malattia per la quale si è vaccinato. L’immunità e la protezione acquisite dal personaggio durano dai 5 anni per malattie con una bassa CD del tiro salvezza fino ad 1 anno per malattie con un'alta CD del tiro salvezza, a discrezione del DM. Nelle nazioni che hanno la capacità di sintetizzare e produrre vaccini (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr), questi normalmente non sono gratuiti, ma possono diventarlo quando una nazione avvia una campagna vaccinale in risposta al rischio di una pericolosa epidemia.</p><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Sintetizzare un Vaccino</strong></p></div><p>Nel corso delle proprie avventure nelle Terre Selvagge, i personaggi potrebbero imbattersi in pericolose malattie esotiche. Che sia per salvare un intero villaggio di confine in pericolo oppure soltanto la propria pelle, i personaggi potrebbero adoperarsi per sintetizzare una dose di vaccino contro una qualche malattia, purché non magica. </p><p>Per sintetizzare il vaccino contro una malattia, un personaggio deve raccogliere e sigillare in una fiala materiale capace di veicolare la malattia, come la saliva di una creatura contagiosa o acqua contaminata. La raccolta richiede 1d6 minuti, seguiti da una prova di Intelligenza (Medicina)* con CD 20. (La competenza nelle scorte da alchimista si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Medicina.) Se la prova ha successo, il personaggio raccoglie materiale sufficiente a una prima dose di vaccino. Se fallisce, il personaggio non è in grado di raccogliere nulla di utile. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, è soggetto alla malattia.</p><p>Una volta raccolto materiale infetto, il personaggio può tentare di sintetizzare la prima dose di vaccino contro la malattia. Come attività fuori servizio, un personaggio può usare le regole per fabbricare oggetti descritte nel <em>Manuale del Giocatore</em> per creare una dose di vaccino, se ha competenza nelle scorte da alchimista e dispone di un laboratorio <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">magitec</a> di alchimia biologica del valore di almeno 1.000 mo. Il personaggio può tentare di sintetizzare il vaccino impiegando delle semplici scorte da alchimista, ma nel farlo subisce svantaggio a tutte le prove di caratteristica richieste per la sintetizzazione. La prima dose di vaccino è la più complessa da realizzare: al termine di ogni giorno fuori servizio trascorso a sintetizzare il vaccino, il personaggio deve effettuare una prova di Intelligenza con CD 20, applicando la sua competenza nelle scorte da alchimista. Se la prova ha successo, il personaggio fa progressi nella sintetizzazione del vaccino. Se fallisce, il personaggio non fa progressi per quel giorno e non lo conta ai fini del numero di giorni fuori servizio richiesti per fabbricare il vaccino. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, rende inutilizzabile il materiale infetto raccolto e non può proseguire con la sintetizzazione. Una volta sintetizzata la prima dose di vaccino, il personaggio può duplicarla nel modo appena descritto ma senza la necessità di materiale infetto o di effettuare prove, fintantoché dispone di almeno una dose di vaccino da utilizzare come riferimento alchemico.<br><span data-ips-font-size="80">* Questa prova collega intenzionalmente Medicina con Intelligenza, anziché con Saggezza. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del </span><em><span data-ips-font-size="80">Manuale del Giocatore</span></em><span data-ips-font-size="80">.</span></p></div><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p><p style="text-align:center;">P.S. Nella parte 4, andrò probabilmente ad aggiungere talenti nazionali per Karesia e Todd... Ho già delle idee, ma non ho avuto modo di svilupparle. <span class="ipsEmoji" title="">💀</span> Rimanete sintonizzzati!</p><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1681</guid><pubDate>Wed, 08 Jan 2025 13:03:02 +0000</pubDate></item><item><title>Avventura Introduttiva "Danno Collaterale" (pt. 1)</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1679-avventura-introduttiva-danno-collaterale-pt-1/</link><description><![CDATA[<p><strong>Contenuti correlati:</strong></p><ul><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1661-resoconto-di-un%E2%80%99avventura-ne-%E2%80%9Cl%E2%80%99ultima-era%E2%80%9D/">Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1686-avventura-introduttiva-danno-collaterale-pt-2/">Seconda parte di questa avventura</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1696-avventura-introduttiva-danno-collaterale-pt-3/">Terza parte di questa avventura</a></p></li><li><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/643-danno-collaterale-avventura-introduttiva-per-lambientazione-lultima-era/">Download avventura completa in PDF</a></p></li></ul><p> </p><h3><strong>Introduzione</strong></h3><p><em>Danno Collaterale</em> è un’avventura adatta per tre personaggi di 6° livello, sebbene abbia bisogno di maggiori playtest per una stima più accurata. L’avventura è ambientata in vari luoghi situati a <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/">Zorastria</a> e <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Atthis</a>, due delle nazioni più potenti e <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">magitecnologicamente</a> avanzate del mondo de "L’Ultima Era". Non è necessario che il DM sia un esperto dell’ambientazione: tutto ciò che deve sapere per condurre l’avventura è contenuto in questo post e nei successivi - sebbene leggere qualcos’altro qua e là nel blog non può di certo far male! </p><p>Le sezioni seguenti introducono più o meno brevemente la trama dell’avventura: la sezione "Background" fornisce un’idea generale degli eventi già verificatisi o in procinto di farlo, mentre la sezione "Panoramica" descrive in che modo l’avventura dovrebbe svilupparsi attraverso le sue tre parti principali. </p><p> </p><h5><strong>Background</strong></h5><p>Nell’arco dello scorso anno, gli alchimisti della società Arcanachem di Zorastria hanno creato un nuovo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1630-lultima-era-armi-alchemiche/">gas alchemico</a> di nome "Tocco Mortale". Sebbene sia ancora un prototipo e non sia stato sperimentato su creature umanoidi, la teorica capacità del gas di uccidere senza lasciare tracce di avvelenamento ha attirato l’attenzione di organismi nazionali e non, compreso l’esercito di Atthis. Due partite di gas sono state acquistate dal governo atthisiano, che ne ha richiesto la spedizione verso l’avamposto Rapace. La scelta di tale avamposto ha motivazioni strategiche: essendo la base militare atthisiana situata più a Sud di tutte, è la più vicina alla nazione di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1402-lultima-era-pridia/">Pridia</a>, storica minaccia per Atthis. La prima partita di gas è stata trasferita all’avamposto Rapace verso la fine dello scorso anno. Il trasferimento è avvenuto con successo, mantenendo la notizia riservata e sfruttando un trasporto militare.</p><p>Il Fronte di Liberazione della Magia, un’organizzazione internazionale avversa alla magitecnologia i cui membri sono etichettati da molti governi come “ecoterroristi”, ha appreso tramite una lettera anonima che il governo di Atthis era intenzionato a trasportare armi alchemiche verso una base militare di confine. Il messaggio era proveniente da un funzionario militare atthisiano, fortemente dubbioso sull’impiego delle armi alchemiche in guerra. Il funzionario aveva sentito parlare in ufficio del trasporto di armi del genere, ma non sapeva si trattasse del trasporto di un secondo carico, motivo per cui il Fronte è all’oscuro del fatto che una partita è già stata consegnata. </p><p>Basandosi sulle (seppur incomplete) informazioni in loro possesso, il Fronte ha spedito una lettera minatoria al Ministero della Guerra atthisiano, minacciando di ostacolare il trasporto del gas. Dalla lettera si intuisce che gli ecoterroristi sono all’oscuro del fatto che una partita è già stata trasferita, ma l’arrivo del messaggio lascia intendere che il Fronte abbia informatori tra le fila dell’esercito. Sia per le pressioni del comandante dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, sia per il desiderio dell’orgoglioso governo atthisiano di non piegarsi alle minacce di terroristi “da quattro soldi”, Atthis ha deciso di proseguire con il trasferimento della seconda partita di gas, ma assegnando il compito ai servizi segreti affinché avvenga in modo non convenzionale e, possibilmente, più sicuro.</p><p>L’agente segreto Amara Yesna, incaricata di organizzare l’operazione, ha deciso che il miglior modo per trasportare il gas fosse nasconderlo in piena vista in un normalissimo trasporto merci, facendo scortare il carico da mercenari possibilmente senza scrupoli, essendo i treni merci un mezzo di trasporto rapido ed economico per molti individui, compresi gli avventurieri. A insaputa dei servizi segreti atthisiani, un capotreno in cerca di vendetta verso la società industriale di nome Idalgo Derson ha riconosciuto qualcosa di sospetto in uno dei futuri trasporti e ha informato i suoi più recenti amici: il Fronte di Liberazione della Magia. Né Idalgo né il Fronte sono certi che si tratti del carico di gas, ma nel dubbio Idalgo ha fatto in modo di farsi assegnare al treno sul quale dovrà viaggiare il carico, mentre il Fronte ha preparato una squadra nel proprio covo presso la città-stato di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/">Aurora</a>. Al momento giusto, la squadra salirà sul treno con l’aiuto di Idalgo e verificherà se il mezzo trasporta il carico che il Fronte tanto desidera intercettare e distruggere. </p><p>Mentre questi eventi si intrecciano, il capitano Nostromus Falk attende con ansia maligna l’arrivo del secondo carico di gas presso il suo avamposto. Sebbene lo scopo dell’arma alchemica sia di fungere da deterrente o arma segreta rivolta alla sempre più irrequieta Pridia, tutti sono ignari del fatto che il capitano intende prima verificare che l'effetto del gas sia quello sperato. Siccome teoricamente l'effetto è simile a quello di una malattia, la sua intenzione è di fingere che un villaggio all'estremo confine Nord di Pridia sia stato colpito da un’epidemia sconosciuta. Quando sarà riuscito nel suo “esperimento”, il capitano potrà continuare a svolgere più serenamente le proprie mansioni…</p><p> </p><h5><strong>Panoramica</strong></h5><p><em>Danno Collaterale</em> è divisa in tre parti. Nella prima parte, "Caffè e Segreti", i personaggi sono contattati per un incarico remunerativo ma segreto. Incontrando in un caffè una misteriosa donna di nome Amara Yesna, i personaggi ricevono le informazioni necessarie per lo svolgimento di una missione di scorta che li porterà via treno attraverso tutta Atthis, fino a guidare un autoblindo per raggiungere un avamposto militare di confine. Nonostante ricevano le indicazioni sui possibili pericoli e sulle azioni da compiere o non, alcuni aspetti dell’incarico, come la natura del carico da scortare, rimangono un mistero.</p><p>Nella seconda parte, "Binari Pericolosi", i personaggi raggiungono il treno sul quale si trovano il carico e l’autoblindo. Appena saliti nel vagone merci dove si trovano le casse di loro interesse, alcuni passeggeri occasionali finiscono per fargli compagnia: una coppia di halfling in luna di miele e un misterioso mago incappucciato. Nonostante diano adito a numerosi dubbi, i passeggeri lasciano la carrozza a metà del viaggio senza creare problemi ai personaggi. Dopo aver quasi concluso la seconda metà del viaggio da soli e in tranquillità, i personaggi si accorgono di uno strano rallentamento del treno. Sebbene tutto torni rapidamente alla normalità, l’evento preannuncia l’attacco del Fronte di Liberazione della Magia, intenzionato ad entrare nel vagone occupato dai personaggi e impadronirsi del carico. Al termine dello scontro, durante il quale gli assalitori hanno svelato ai personaggi la vera natura del carico che stanno proteggendo, questi ultimi si troveranno a compiere una scelta. Se decidono di continuare fedelmente la missione, i personaggi raggiungono il villaggio di Acquecalme dove, scaricato l’autoblindo in loro possesso e caricate su di esso le casse, partono per raggiungere l’avamposto Rapace. Se decidono di appoggiare il Fronte riconoscendo la pericolosità delle armi alchemiche, i personaggi e gli ecoterroristi scoprono aprendo le casse uno spiacevole messaggio che gli fa scoprire l’esistenza del carico di gas già consegnato, motivo per cui saranno costretti a dare battaglia all’avamposto Rapace.</p><p>Nella terza parte, "Il Nido del Rapace", i personaggi raggiungono l’avamposto trovandolo apparentemente deserto e devastato da un attacco proveniente dall’interno. Esplorando l’interno dell’avamposto, i personaggi vengono assaliti da due <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1519-lultima-era-nuovo-mostro-belligerante/">belligeranti</a>, folletti maligni che animano le armi in loro possesso e le macchine da guerra nei paraggi contro i personaggi. Durante lo scontro, gli ultimi superstiti dell’avamposto, capeggiati dal capitano Nostromus Falk, escono dal proprio nascondiglio per unirsi allo scontro - come alleati oppure come ulteriori nemici dei personaggi!</p><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Creazione dei Personaggi</strong></p></div><p>Il mondo de "L’Ultima Era" è, sotto alcuni aspetti, profondamente diverso dalle ambientazioni classiche di D&amp;D. Il DM può permettere a giocatori frettolosi di affrontare l’avventura con personaggi creati senza sfruttare le opzioni dei personaggi o le regole opzionali introdotti dall’ambientazione, etichettando tali personaggi come stranieri provenienti da nazioni arretrate o da sperdute Terre Selvagge. Nonostante questo, è consigliato creare personaggi essendo consci dei cambiamenti introdotti da "L’Ultima Era", comprese le nuove opzioni dei personaggi a disposizione dei giocatori. A questo scopo, un giocatore avrà a sua disposizione la guida alla creazione del personaggio presentata in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1648-lultima-era-creazione-del-personaggio/">questo post</a>, sufficiente alla creazione del proprio personaggio quando affiancata al capitolo 1 del <em>Manuale del Giocatore</em>.</p></div><p> </p><h3><strong>Parte 1 - Caffè e Segreti</strong></h3><p>Quando l’avventura ha inizio, i personaggi si trovano nella città-stato di Zorastria. Quale che sia il motivo che li ha portati nella città più grande e prospera del pianeta, i personaggi hanno qualcosa in comune: sono tutti in cerca di un lavoro, possibilmente alla propria altezza. Quando il DM è pronto a iniziare, legge o parafrasa quanto segue.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 20px"><colgroup><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>È la mattina del 12 Gennaio 154 dell’Era Presente. Dopo giorni passati ad annoiarvi nei vostri rispettivi alloggi o a vagare in cerca di un lavoro tra i vicoli e i canali della fredda ma non meno brulicante di gente Zorastria, un corriere consegna a ciascuno di voi una lettera. Incuriositi dalla mancanza di un mittente e dal profumo floreale che la accompagna, la aprite trovando al suo interno un breve messaggio scritto a mano con grafia femminile. </span></em></p><p> </p><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>&lt;&lt;So che sei in cerca di un lavoro, e da quello che ho potuto scoprire mi sembri la persona giusta. Posso offrirtene uno molto ben pagato, ammesso che tu sia capace di mantenere un segreto… Se vuoi parlarne, recati alle 17:00 presso il caffè “La Tazzina Animata”. Vieni puntuale, ma sappi che non lavorerai da solo.&gt;&gt; </span></em></p><p> </p><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Il messaggio non è firmato, sebbene termini con l’indirizzo de “La Tazzina Animata” e il segno di un bacio, lasciato da un rossetto cremisi.</span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>Si può presumere che per il reale desiderio di accettare il lavoro, per la mera curiosità o per una combinazione delle due cose, i personaggi si rechino all’incontro. Partendo poco dopo aver ricevuto la lettera, i personaggi hanno abbastanza tempo per arrivare puntuali a "La Tazzina Animata" partendo da qualsiasi punto della città, spostandosi a piedi oppure pagando una carrozza o un taxi.</p><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Effetti della Cosmologia Planetario</strong></p></div><p>La <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">cosmologia</a> de "L’Ultima Era" può essere vista come un grande planetario, nel quale i piani orbitano attorno ad un centro indefinito e in ogni momento possono essere più o meno vicini gli uni agli altri, potendo in alcuni casi influenzare magicamente il Piano Materiale. Sebbene il comune abitante della Terra non sia un esperto di cosmologia, è consapevole degli eventi stagionali e di come cambia il cielo notturno di conseguenza.</p><p>Nel periodo in cui è ambientata l’avventura, il Piano Elementale dell’Acqua è ascendente rispetto al Piano Materiale, motivo per cui gli incantesimi di freddo sono potenziati: gli incantesimi di questo tipo vedono raddoppiare la loro gittata, se questa è pari o superiore a 1,5 metri, e vedono raddoppiare la loro durata, se questa è pari o superiore a 1 minuto.</p><p>Se un personaggio guarda il cielo notturno durante l’avventura, il DM dovrebbe descrivergli come le ascendenze si manifestano visivamente sul Piano Materiale: il personaggio vedrà una stella blu corrispondente al Piano Elementale dell’Acqua brillare intensamente nel cielo, mentre noterà una costellazione allungata di piccole stelle indaco corrispondenti al fiume Eunoè, il quale collega i <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">Piani Esterni</a> di Gloria e di Scelta.</p></div><p> </p><h5><strong>La Tazzina Animata</strong></h5><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 20px"><colgroup><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>L’indirizzo indicato nella lettera conduce ognuno di voi nel quartiere borghese di Zorastria, dove case di recente costruzione ma riccamente decorate si affacciano su viali alberati e strade trafficate. All’esatto numero civico da voi cercato trovate una piccola palazzina, appartenente ad una schiera di edifici di mattoni a due piani caratterizzati da intonaco bianco e tetti di ardesia verde acqua. “La Tazzina Animata” si trova al piano terra della palazzina, volgendo verso di voi ampie vetrate attraverso le quali intravedete numerose persone ben vestite, impegnate a bere tè o caffè affiancati da biscotti o altri prodotti di pasticceria. La porta di ingresso è sormontata da un’insegna che ritrae una tazzina dal volto gioioso impegnata a versare del caffè dentro se stessa.</span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>Al momento di entrare all’interno del caffè e di cercare con lo sguardo la probabile mittente delle lettere, una donna fa cenno di avvicinarsi al proprio tavolo, sia nel caso in cui i personaggi arrivino tutti insieme, sia nel caso in cui arrivino uno alla volta. Dalla distanza, la donna sembra una giovane umana dai capelli rossi e con indosso abiti eleganti. Il tavolo è occupato unicamente dalla donna, sebbene siano presenti un numero di posti liberi pari esattamente al numero di personaggi.</p><p>Quando i personaggi si avvicinano al tavolo, la donna si presenta come <strong>Amara Yesna</strong> e li invita a sedere. Non aggiungerà altro fino al momento in cui tutti i personaggi non saranno seduti, rifiutando educatamente di rispondere ad eventuali domande fino ad allora, ma confermando che è la mittente delle lettere. Amara è un’avvenente mezzelfa di 28 anni, snella e alta 1,75 m. Il colore rosso dei suoi capelli e la pelle pallida suggeriscono il retaggio degli umani originari della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1588-lultima-era-geografia-fisica-pt-2/">Gabbia Toracica</a>, mentre gli occhi verdi derivano dal suo retaggio elfico. Veste abiti borghesi poco appariscenti, ma eleganti e di buona qualità. Non indossa gioielli, ma porta un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">deliberatore</a> di Atthis al polso sinistro e ha con sé una minuscola borsa da donna. Sebbene Amara appaia disarmata, un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 20, oppure una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo da parte di un personaggio che attivamente la studi con lo sguardo, permette di notare una <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1553-lultima-era-lanciatori-regole-e-statistiche/">pistola</a> <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1556-lultima-era-modifiche-dei-lanciatori/">compatta</a> nascosta tra le sue vesti. </p><p>Una volta che tutti i personaggi sono al tavolo, Amara domanda se i personaggi intendono bere o mangiare qualcosa, ordinando e pagando per loro se intendono farlo. Dopodiché, Amara è pronta a parlare dell’incarico.</p><p> </p><h5><strong>Interpretare Amara</strong></h5><p>Amara si presenta come una donna educata e tutta d'un pezzo, ma al contempo fredda e poco incline a perdere tempo in chiacchiere inutili. È un’agente segreto addestrato nell’assassinio e nello spionaggio, padroneggiando arti marziali, attacchi furtivi e manipolazione, motivo per cui non si impressiona né intimorisce facilmente. Amara è consapevole di non essere all’altezza dei personaggi in termini di capacità speciali e di combattimento, ma nonostante questo sa di avere alle spalle una nazione potente: sebbene Zorastria sia una terra straniera, qualsiasi ritorsione di Atthis verso i personaggi sarebbe letale. </p><p>Amara è figlia di un rinnegato di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1405-lultima-era-todd/">Todd</a> e di un'elfa dell'<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1427-lultima-era-esarchia-dautunno/">Esarchia d'Autunno</a>, entrambi emigrati ad Atthis per motivi differenti. Poiché i propri genitori hanno entrambi messo le proprie origini e il proprio passato in secondo piano rispetto allo spirito democratico che anima Atthis, Amara è fortemente fedele alla propria patria e al proprio lavoro di agente segreto. Sebbene Amara sia molto composta durante l'arruolamento dei personaggi, sbandierare disprezzo nei confronti degli stati democratici oppure offendere direttamente Atthis è probabilmente l'unico modo per farle perdere le staffe. Nonostante questo, soltanto un'aggressione fisica farà desistere Amara dall'assoldare un personaggio, visto che il tempo per trovare dei sostituti è poco.</p><p> </p><h5><strong>Le Informazioni sull’Incarico</strong></h5><p>Quando Amara è pronta a parlare dell’incarico, il DM legge o parafrasa quanto segue.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 20px"><colgroup><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Amara si sporge in avanti e, mentre passa lo sguardo su di voi uno alla volta, dice con voce calma: “Ora che siamo pronti, posso arrivare al dunque. Rappresento il governo di Atthis e vi ho personalmente contattati per lo svolgimento di un lavoro per conto del mio governo. L’incarico consiste nella scorta di materiale militare segreto, e sarà pagato con almeno 1.000 monete d’oro a testa, ma potrebbero essere di più. Queste sono le informazioni essenziali, ma trattandosi di un incarico riservato, ho bisogno già da ora di sapere se accettate o meno. Potrò continuare soltanto quando lo avrete fatto.”</span></em></p></td></tr></tbody></table></div><p>Si può presumere che i personaggi accettino l’incarico e siano pronti ad ascoltare cos’altro Amara abbia da dire. In merito all’affiliazione al governo atthisiano, Amara non scende nei dettagli, né lo farà se gli sarà chiesto. Se stuzzicata in merito alla riservatezza dell’incarico, ad esempio insinuando una fuga di notizie dopo aver accettato l’incarico, Amara è pronta a formulare minacce nei confronti delle persone più care ai personaggi con calma e freddezza degni di un assassino (quale è), evidenziando la facilità con cui li ha contattati o ha raccolto informazioni sui personaggi. </p><p>Quando Amara è pronta a proseguire, il DM può esporre ai personaggi le informazioni seguenti inerenti l’incarico. Se alcune informazioni sembrano state omesse oppure non collimano con quanto riportato in altri punti dell’avventura, è dovuto al desiderio di Amara di dire soltanto quanto è strettamente necessario. Il DM può esporre le informazioni seguenti nell’ordine e nel modo che preferisce, purché tocchi tutti i punti e interpreti Amara come indicato nel paragrafo “Interpretare Amara Yesna” precedente.</p><ul><li><p>L’incarico consiste nello scortare un carico di armi su un treno merci fino alla stazione del villaggio di Acquecalme, capolinea e stazione più a Sud di Atthis. Arrivati lì, da uno dei vagoni verrà scaricato un autoblindo sul quale caricare le armi, così da poterle trasportare attraverso la foresta fino all’avamposto Rapace, la base militare più a Sud di Atthis. Il treno partirà alla mezzanotte del giorno corrente e il viaggio richiederà circa 22 ore fino ad Acquecalme, più circa 6 ore di autoblindo fino all’avamposto. Una volta consegnate le armi, i personaggi dovranno richiedere al comandante dell’avamposto, ovvero il capitano Nostromus Falk, di comunicare l’esito positivo della missione tramite magigrafo: fatto questo, il lavoro sarà considerato concluso con successo.</p></li><li><p>La missione è potenzialmente minacciata da un gruppo di ecoterroristi chiamato “Fronte di Liberazione della Magia”. I terroristi hanno minacciato il governo di Atthis di ostacolare il trasporto delle armi, implicando di avere informatori da qualche parte. Sebbene sappiano dell’esistenza delle armi, è possibile che non conoscano il modo in cui avverrà il trasporto; nonostante questo, i personaggi devono rimanere all’erta. Inoltre, i personaggi hanno diritto di difendersi con le armi e di uccidere i terroristi.</p></li><li><p>I personaggi faranno finta di essere passeggeri del treno merci, un evento comune quando si ha a che vedere con persone che vogliono viaggiare in modo più economico rispetto a un treno passeggeri. È probabile che non siano gli unici, e impedire alla gente di salire potrebbe dare nell’occhio. Vista però la natura insidiosa dei terroristi, i personaggi dovranno essere sospettosi verso chiunque, compresi i macchinisti del treno, i quali però risultano (da indagini preliminari compiute da Amara) essere puliti.</p></li><li><p>Il treno impiegato sarà un comune treno merci di “Valle Verde”, un’azienda per il trasporto di derrate alimentari. Il carico di armi si trova nel penultimo vagone, l’unico con ancora abbastanza spazio da ospitare anche dei passeggeri, mentre l’autoblindo si trova nell’ultimo vagone. L’azienda non sa che nell’ultimo vagone è contenuto un autoblindo, né che nelle casse scortate dai personaggi sono contenute delle armi, ma il governo di Atthis ha impiegato una società di facciata per giustificare la segretezza come dovuta al trasporto di prodotti alimentari sperimentali. Se i personaggi dovessero domandare perché il carico non si trova già nel vagone contenente l’autoblindo, Amara risponderà spiegando che si tratta di una scelta tattica: difendere dall’esterno l’intero vagone contenente autoblindo e carico può lasciare spazio a vulnerabilità, mentre viaggiare all’interno del vagone interdetto assieme ad autoblindo e carico è decisamente sospetto ad occhi esterni. D’altro canto, Amara afferma che l’importante è il successo della missione, indipendentemente dalla linea d’azione dei personaggi.</p></li><li><p>Le casse di armi sono quattro, non devono essere aperte dai personaggi e il loro contenuto non li deve interessare. Inoltre, i personaggi sono incoraggiati a impedire a chiunque di aprirle. Amara evidenzia che ciascuna cassa è protetta da un <em>glifo di interdizione</em> che agisce contro chiunque tenti di forzarla.</p></li><li><p>Il vagone contenente l’autoblindo può essere aperto soltanto con una chiave particolare. Amara evidenzia che chiunque provi ad aprire la serratura del vagone in questione senza la chiave è soggetto ad un <em>glifo di interdizione</em>. Amara aggiunge che l’autoblindo è dotato di un <em>sigillo di proprietà</em>, che permette allo stato di Atthis di rintracciare il mezzo, motivo per cui sconsiglia ai personaggi di rubarlo e rivenderlo - nel caso gli fosse passato per la testa.</p></li><li><p>I personaggi saranno pagati 250 mo a testa immediatamente e riceveranno ulteriori 750 mo a testa al termine del lavoro. Inoltre, i personaggi riceveranno 1.000 mo extra a testa al termine del lavoro se saranno effettivamente attaccati dai terroristi. Il DM è chiaramente libero di gestire eventuali trattative tra Amara e i personaggi in merito al compenso.</p></li></ul><p>Alcuni dei punti precedenti potrebbero portare alla mente dei personaggi informazioni aggiuntive. </p><ul><li><p>Quando sente parlare per la prima volta del capitano Nostromus Falk, ogni personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi in una delle Nove Nazioni può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi ad Atthis. Se la prova ha successo, un personaggio si ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale era possibile comprendere la sua linea di pensiero. Il capitano è celebre nell’esercito di Atthis per le sue idee politiche: odia intensamente le forme di governo autoritarie, ma ritiene che sia impossibile rimuovere un despota dalla sua posizione con la diplomazia. La nazione che disprezza di più è Pridia, poiché esemplare in tutto ciò che odia. Il capitano ritiene che ci siano individui il cui compito è macchiarsi dei crimini più orribili pur di combattere le dittature, crimini paragonabili a quelli dei despoti che si intende deporre. Questi individui saranno gli ultimi a compiere tali nefandezze, prima di raggiungere un pacifico governo democratico. Il capitano è uno di questi individui, ed è chiaro che è disposto ad impiegare ogni mezzo e macchiarsi di qualsiasi orrore necessario pur di eliminare i tiranni dalla faccia della Terra.</p></li><li><p>Quando sente parlare per la prima volta del Fronte di Liberazione della Magia, ogni personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi nell’Esarchia d’Autunno o nella città-stato di Aurora. Se la prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare dell’organizzazione. Il Fronte è un’organizzazione avversa alla magitecnologia, poiché ritenuta una forma di magia del tutto innaturale. L’organizzazione è costituita prevalentemente da elfi, mezzelfi e risvegliati, i quali sono perlopiù ranger, druidi e monaci. Il Fronte ha una struttura poco rigida, con cellule autonome sparse in tutto il mondo. Se la prova ha successo di 5 o più, un personaggio ricorda che il Fronte è probabilmente finanziato in segreto dall’Esarchia d’Autunno e dalla città-stato di Aurora, ma ricorda inoltre che il Fronte non ha mai impiegato mezzi o tattiche letali nei propri attacchi o sabotaggi.</p></li></ul><p>Terminato di esporre le informazioni sull’incarico, se i personaggi non hanno più domande per lei, Amara consegna loro i seguenti oggetti.</p><ul><li><p>Un numero di sacchetti di velluto azzurro pari al numero di personaggi. Ciascun sacchetto contiene 25 monete di platino.</p></li><li><p>Una chiave dall’aspetto e dal materiale comuni. Un personaggio sotto l’effetto dell’incantesimo <em>individuazione del magico</em> nota che la chiave emana una debole aura di abiurazione e può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che la chiave non è soggetta all’effetto di alcun incantesimo, ma piuttosto è un oggetto capace di innescare (o non innescare) un particolare incantesimo, come un <em>glifo di interdizione</em>.</p></li><li><p>Un piccolo foglietto di carta nel quale è riportata una sequenza di simboli. Un personaggio proveniente da una nazione industrializzata e competente nell’abilità Arcano riconosce che la sequenza di simboli è il numero di serie di un magigrafo, ma Amara lo conferma per prima affermando che è il magigrafo al quale il capitano Nostromus Falk dovrà comunicare l’esito positivo della missione.  </p></li><li><p>Un documento di identità che permetta di viaggiare da Zorastria ad Atthis a ciascun personaggio che ne sia eventualmente sprovvisto. Nessun PNG incontrato dai personaggi nel corso dell’avventura possiede le competenze necessarie per riconoscere che il documento è falso.</p></li></ul><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Conoscenze Geografiche</strong></p></div><p>A partire dall’incontro con Amara e a seguire durante l’avventura, i personaggi possono trovarsi di fronte a nomi di varie località del mondo de “L’Ultima Era”. Essendo i personaggi eterogenei e probabilmente provenienti da vari angoli del globo, non tutti potrebbero conoscere alcune località o conoscerle allo stesso modo.</p><p>Due nazioni protagoniste dell’avventura sono Zorastria e Atthis. Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ad una di queste due nazioni, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con le tabelle seguenti. Un personaggio proveniente da una nazione conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se la prova è relativa ad una nazione confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo; ad esempio, se la prova relativa ad Atthis è effettuata da un personaggio proveniente da Zorastria o viceversa.</p><p>Non è chiaramente possibile riportare una tabella per ogni possibile nazione o località che possa essere anche solo nominata durante l’avventura, ma partendo dalle informazioni possedute dal DM in merito all’ambientazione, è possibile utilizzare le tabelle seguenti come riferimento per la costruzione di tabelle riguardanti altre località geografiche - sebbene non sia un lavoro necessario per lo svolgimento dell’avventura.</p><p></p><h6><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Conoscenze su Zorastria</span></strong></h6><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>CD</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Informazione</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>5</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Zorastria è una piccola nazione, abitata da numerose razze diverse.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>10</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Zorastria è una popolosa e progredita città-stato multiculturale, governata da potenti maghi e nota per essere la città a più alto tasso di magia del mondo. Sorge presso l’Istmo del Viandante e confina a Sud con Atthis.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>15</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Zorastria è la nazione più sviluppata in termini di magitecnologia del mondo, essendo il luogo dove circa un secolo e mezzo fa tale forma di magia ha avuto origine. Ogni anno vengono tenuti i Giochi della Magia, attraverso i quali vengono scelti i maghi più abili del mondo come membri del governo della nazione. Vista la sua politica neutrale e multiculturale, la città è sede del Congresso Mondiale, nonché di molti eserciti mercenari e organizzazioni internazionali.</span></p></td></tr></tbody></table></div><p> </p><h6><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Conoscenze su Atthis</span></strong></h6><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>CD</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Informazione</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>5</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Atthis è una grande nazione umana.</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>10</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Atthis è una nazione democratica famosa per la sua società progredita e inclusiva tanto quanto per la sua natura aggressiva verso le tirannie. Sorge nella Piana di Smeraldo e confina a Nord con Zorastria. </span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>15</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Come sviluppo magitecnologico, Atthis è seconda solo a Zorastria. La nazione è abitata prevalentemente da umani, ma è pronta ad accogliere chiunque voglia vivere in uno stato democratico. Tutti i cittadini di Atthis si riconoscono da uno spartano bracciale in metallo portato al polso, con il quale si dice che i cittadini siano in grado di esprimere il proprio volere e influenzare le scelte del governo. I cittadini di Atthis hanno una forte identità nazionale, spesso affiancata da un deciso spirito combattivo.</span></p></td></tr></tbody></table></div></div><p> </p><h5><strong>E ora?</strong></h5><p>Terminata la conversazione con Amara, questa augura buona fortuna ai personaggi ed esce dal caffè, scomparendo tra la folla con incredibile abilità. I personaggi hanno alcune ore di tempo libero prima della partenza del treno, a mezzanotte. Dopo aver gestito qualsiasi eventuale attività dei personaggi, quando questi decidono di recarsi alla stazione dalla quale partirà il loro treno, il DM può passare alla parte successiva.</p><p> </p><h3><strong>PNG (pt. 1)</strong></h3><h5><strong>Amara Yesna</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (mezzelfo), legale neutrale</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 15</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 54 (12d8) </p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 11 Des 16 Cos 11 Int 13 Sag 14 Car 16</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Des +5, Int +3</p><p><strong>Abilità:</strong> Furtività +7, Indagare +3, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +5</p><p><strong>Resistenze ai Danni:</strong> veleno</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 16, scurovisione 18 m </p><p><strong>Linguaggi:</strong> Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gergo Ladresco</p><p><strong>Sfida:</strong> 4 (1.100 PE)</p><p> </p><p><strong>Assassinare.</strong> Durante il suo primo turno, Amara dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che Amara mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.</p><p><strong>Attacco Furtivo.</strong> Una volta per turno, Amara infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Amara (purché l'alleato non sia incapacitato e Amara non subisca svantaggio al tiro per colpire).</p><p><strong>Difesa Senza Armatura.</strong> Finché Amara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.</p><p><strong>Elusione.</strong> Se Amara è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.</p><p><strong>Impavida.</strong> Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.</p><p><strong>Retaggio Fatato.</strong> Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentata tramite la magia.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> Amara effettua due colpi senz’armi o due attacchi con la pistola infuocata compatta.</p><p><strong>Colpo Senz’Armi.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, Amara può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi:</p><ul><li><p>Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto da Amara; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.</p></li><li><p>Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o cadere a terra prono.</p></li></ul><p><strong>Pistola Infuocata Compatta.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 8 (2d4 + 3) danni da fuoco.</p><p> </p><p><strong>Amara Yesna</strong> è un agente dei servizi segreti di Atthis, esperta nello spionaggio, nella furtività e nelle arti marziali. </p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><h5 style="text-align:center;"><strong>Commento alla Prima Parte</strong> </h5><p style="text-align:center;">Sono consapevole che, leggendo la trama, l’avventura risulta abbastanza sui binari - in senso sia letterale che figurato. Chiedo dunque perdono a coloro che preferiscono avventure con una maggiore libertà, o addirittura sandbox. In verità però, dopo lo spiegone di questa parte, i PG sono liberi di svolgere l’incarico come vogliono, non dovendo rispondere a nessuno fino alla fine dell’avventura: di questo invece sono soddisfatto! </p><p> </p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1679</guid><pubDate>Wed, 25 Dec 2024 16:09:02 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Drowrore</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1678-lultima-era-nuovo-mostro-drowrore/</link><description><![CDATA[<p>Tra tutti gli adoratori delle entità che abitano il Reame Remoto, i <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">drow</a> sono tra i più zelanti e pii. Accogliendo in sé la follia e la geometria oltremondana date in dono da queste entità, molti fedeli sono impazziti, hanno subito mutazioni fisiche, o una combinazione delle due. Ma la natura magica di cui sono dotati i drow essendo elfi li rende ricettacoli perfetti per accogliere le forme più orrorifiche e insensate che il Reame Remoto abbia da offrire. Quando un drow riceve questa mutazione, è chiamato dai suoi fratelli “asceso”, ma per il resto del mondo è noto con disprezzo e disgusto con il nome di “drowrore”.</p><p>Un drowrore è un’aberrazione di difficile descrizione. Non esiste un esemplare il cui aspetto possa essere preso come riferimento, poiché ciascun drowrore è orrendo a modo suo. Tutti i drowrori posseggono più o meno la forma umanoide di origine, a volte preservando addirittura resti dell’abbigliamento posseduto nella precedente vita, ma tale forma è sconvolta da decine di appendici che possono affiancare o sostituire uno o più arti, se non la testa stessa. Queste appendici possono manifestarsi a loro volta nei modi più disparati, sebbene siano sempre una qualche forma di tentacolo, analogo a quello di un polpo oppure semplicemente un ammasso allungato di carne aliena. L’anatomia interna è altrettanto stravolta: sebbene possegga organi più o meno riconoscibili, questi sono in libero movimento all’interno del corpo. Inoltre, non sempre il drowrore presenta chiare appendici sensoriali, in particolare se privo di testa; nonostante questo, un drowrore possiede una qualche forma di “vista” che opera attraverso la vibrazione dei tentacoli, i quali sono anche utilizzati per muoversi agilmente su tutte le superfici. </p><p>Un drowrore non possiede la capacità di parlare, ma il fatto che l’abbia persa è un bene, considerando la folle mente di cui è dotato. Sebbene sia confuso e poco consapevole di ciò che lo circonda, possiede un’intelligenza predatoria e una folle lucidità che lo guidano nella caccia di vittime. Una volta immobilizzata una creatura con i propri tentacoli, la magia innata del drowrore è capace di trasferire attraverso di essi immagini di incomprensibile follia nella mente della propria vittima - un’esperienza spesso fatale. Considerando la mancanza in molti esemplari di una bocca o di altri orifizi, gli studiosi teorizzano che i drowrori si nutrano in qualche modo della sanità mentale delle altre creature. In ogni caso, eliminare un drowrore o liberare le sue vittime è spesso difficile, poiché la natura instabile della creatura gli permette di teletrasportarsi quando viene colpito. </p><p>I drowrori vagano senza meta nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">Sottosuolo</a>, spesso orbitando attorno alle città drow. Essendo la forma dei drowrori un dono degli dei stellari, i drow portano rispetto verso queste creature. Se un drow è attaccato da un drowrore, cerca sempre di ritirarsi o di tramortire la creatura in modo non letale, ma questi eventi sono rari considerando che i drow lasciano con piacere e con frequenza umanoidi di superficie in pasto ai drowrori.</p><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Riquadro: Perché il Drowrore?</strong></p></div><p>Il drow presentato nel <em>Manuale dei Mostri</em>, ovvero il drow impiegato nella maggior parte delle ambientazioni di D&amp;D, è fortemente legato a Lolth e ai ragni, motivo per cui esistono creature quali i drider. Nel mondo de “L’Ultima Era”, il legame drow con i ragni è sostituito dal legame con le entità che abitano il Reame Remoto, come descritto in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">questo post</a>. Il drowrore esiste dunque per un motivo prettamente pratico, ovvero sostituire il drider come mostro, essendo quest’ultimo inesistente ne “L’Ultima Era”.</p></div><p> </p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/drowrore.jpg.172b6ef71daba976772b76bdc9f93703.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29039" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29039" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/drowrore.thumb.jpg.5766a0478883a37aba3eba7d3156397f.jpg" alt="drowrore.jpg" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Un drowrore.</span></em></p><p> </p><h5><strong>Drowrore</strong></h5><p><em>Aberrazione Media, caotico malvagio</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 19 (armatura naturale)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 110 (13d8 + 52) </p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m, scalare 9 m</p><p>For 16 Des 16 Cos 18 Int 11 Sag 6 Car 14 </p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Sag +1</p><p><strong>Abilità:</strong> Furtività +6, Percezione +1</p><p><strong>Immunità ai Danni:</strong> psichici</p><p><strong>Immunità alle Condizioni:</strong> accecato</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 11, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio)</p><p><strong>Linguaggi:</strong> capisce l’Elfico, il Sottocomune e il Gergo delle Profondità ma non può parlarli</p><p><strong>Sfida:</strong> 6 (2.300 PE)</p><p> </p><p><strong>Retaggio Fatato.</strong> Il drowrore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.</p><p><strong>Incantesimi Innati.</strong> La caratteristica innata da incantatore del drowrore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Il drowrore può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:</p><p>    A volontà: <em>luci danzanti</em> </p><p>    1/giorno ciascuno: <em>luminescenza</em>, <em>oscurità</em></p><p><strong>Anatomia Ultramondana.</strong> Qualsiasi colpo critico contro il drowrore conta come un colpo normale, a meno che il drowrore non sia incapacitato.</p><p><strong>Movimenti del Ragno.</strong> Il drowrore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.</p><p><strong>Sensibilità alla Luce del Sole.</strong> Finché è esposto alla luce del sole, il drowrore subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> Il drowrore effettua un attacco con i tentacoli. Poi può usare le Visioni Orrorifiche.</p><p><strong>Tentacoli.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il drowrore non può usare i tentacoli su un altro bersaglio.</p><p><strong>Visioni Orrorifiche.</strong> Il drowrore inonda la mente di una creatura afferrata da lui con visioni folli provenienti dal Reame Remoto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 contro questa magia, altrimenti subisce 11 (2d8 + 2) danni psichici e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4; gli elfi subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo.</p><p><u>Reazioni:</u></p><p><strong>Passo del Reame Remoto.</strong> Immediatamente dopo aver subito danni, il drowrore, assieme a qualsiasi creatura afferrata da lui, si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.</p><p style="text-align:center;"></p><hr><p style="text-align:center;"> </p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1678</guid><pubDate>Mon, 09 Dec 2024 22:26:32 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: Inquisizione di Omnius</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1677-lultima-era-nuova-organizzazione-inquisizione-di-omnius/</link><description><![CDATA[<p><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="28997" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/inquisizione-logo.png.8dfa0ccc1ff54525c997f682e7ee1af5.png" alt="inquisizione-logo.png" width="219" height="249" loading="lazy"></p><p>L’Inquisizione di Omnius è un’organizzazione istituita dalla chiesa di Omnius a <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1402-lultima-era-pridia/">Pridia</a> i cui compiti sono molteplici, ma il cui scopo è uno solo: difendere l’integrità socio-religiosa di Pridia. Attraverso gli abili investigatori e combattenti noti come Inquisitori e i fedeli agenti di quest’ultimi, l’Inquisizione opera sia come braccio armato della chiesa di Omnius che come istituzione investigativa e giudiziaria per reati speciali quali eresia e stregoneria.</p><p><strong>Tipo.</strong> Ordine religioso.</p><p><strong>Allineamento.</strong> Legale neutrale (l’organizzazione si aspetta che ogni membro segua fedelmente i dogmi della chiesa di Omnius, le disposizioni reali e il codice di condotta per indagini e giudizi).</p><p><strong>Popolazione.</strong> Circa 5.000 membri, di cui circa 250 inquisitori.</p><p><strong>Risorse.</strong> Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro.</p><p><strong>Demografia.</strong> </p><ul><li><p>Mescolanza razziale esclusiva (100% umani). La forte integrità dell’organizzazione porta l’Inquisizione ad accettare come agenti unicamente umani nativi di Pridia. Nonostante questo, gli agenti e gli inquisitori possono poi sfruttare se necessario i servigi di mezzosangue o stranieri.</p></li><li><p>Mescolanza di classi integrata (37% chierico, 20% guerriero, 18% ranger, 10% paladino, 7% ladro, 5% monaco, 3% altre classi). Le capacità degli agenti dell'Inquisizione sono tra le più disparate, sebbene quelle di fatto richieste dipendano dall’ordine di appartenenza: i Giudici prediligono i campioni della fede, gli Anatema gli esperti combattenti o assassini, i Cacciatori gli esperti nella furtività e nella caccia ai mostri.</p></li></ul><p><strong>Autorità.</strong> Re Evergar (<em>re di Pridia e sommo sacerdote di Omnius</em>)</p><p><strong>Altri Personaggi Importanti.</strong> Ardwulf “Ineluttabile” Casferrich (Chierico 14, <em>sommo giudice</em>), Robkar “L’Impalatore” Markvard (Guerriero 15, <em>sommo anatema</em>), Dalika “Flagello delle Aberrazioni” Tunvaldson (Ranger 13, <em>somma cacciatrice</em>)</p><p><strong>Motto.</strong> “Con la fiamma della fede, illumina il cammino e brucia i miscredenti.”</p><p><strong>Storia.</strong> Circa nove secoli fa, un misterioso disastro magico decimò gli abitanti della regione oggi territorio di Pridia. Mentre i regni belligeranti che sorgevano in quelle terre si risollevavano dalle ceneri, un mercenario uccisore di maghi di nome Pryd si presentò come salvatore, prima ai propri soldati - i “<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1479-lultima-era-nuovo-archetipo-marziale-divoramagia/">Divoramagia</a>” - e poi alle genti ancora scosse dal disastro. Pryd si presentò come profeta dell’unico dio Omnius, il quale esigeva solamente l’obbedienza e la laboriosità, premiando con ordine e pace i propri fedeli. Dopo aver conquistato tutti i regni della regione ed aver incoronato se stesso re di Pridia nel -716 EP, Pryd comprese subito quanto fosse fondamentale mantenere salda e pura la fede in Omnius: sebbene fosse chiara la manifestazione dei poteri nelle mani dei chierici del dio, il “paganesimo”, ovvero la normalissima <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">fede negli spiriti</a>, minacciava la rigida società del neonato regno. Pryd formalizzò i suoi Divoramagia come forza armata dell’esercito regolare, scegliendola come base per il braccio armato della chiesa di Omnius. A questo braccio armato, Pryd affiancò i primi e più zelanti fedeli in Omnius, ai quali diede il compito di vegliare sulla purezza della fede, non solo tra i credenti comuni, ma anche tra i chierici stessi. L’unione di queste forze di sicurezza, sia contro l’eresia che contro la stregoneria, divennero nel -714 <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">EP</a> l’Inquisizione di Omnius, articolata negli ordini dei Giudici e degli Anatema.</p><p>Dopo la sua morte, Pryd lasciò in eredità un’organizzazione dalla struttura grezza. Nonostante i due ordini originari svolgessero egregiamente il proprio lavoro, negli anni si presentarono alcune criticità. In primo luogo, i confini di Pridia, unica nazione del continente, erano minacciati dai mostruosi abitanti delle Terre Selvagge. Sebbene la superstizione e l’ignoranza fossero fondamentali per tenere a bada il popolo, re Vilgard ritenne necessario fondare nel -646 EP l’ordine dei Cacciatori, allo scopo di purificare i territori di Pridia dalle mostruosità e difenderne i confini. In secondo luogo, si osservò che sebbene l’Inquisizione fosse un baluardo di fede e zelo, era pur sempre composta da persone eterogenee nei metodi e nelle convinzioni. Sopravvissuto per miracolo nel -572 EP a una congiura ordita da inquisitori giudici radicali, re Gerevor non revocò l’autonomia dell’Inquisizione, fondamentale per affrontare con flessibilità le problematiche del regno, ma istituì l’ordine segreto dello Specchio. Alle dirette dipendenze del re e nascosti nell’Inquisizione come comuni membri, gli inquisitori specchio ricevettero il compito di controllare l’operato degli altri inquisitori e punirli se necessario. </p><p>Sebbene imperfetta, l’Inquisizione ha raffinato nei secoli la propria struttura interna e le metodologie dei suoi membri, diventando una spietata macchina a protezione del regno di Pridia, sia dai nemici interni che esterni.</p><p><strong>Convinzioni.</strong> Le convinzioni dell’Inquisizione possono essere riassunte nel modo seguente:</p><ul><li><p>La purezza e l’integrità della fede in Omnius devono essere salvaguardate.</p></li><li><p>Coloro che fanno uso della magia arcana devono essere eliminati.</p></li><li><p>I territori di Pridia devono essere protetti dai mostri delle Terre Selvagge.</p></li></ul><p><strong>Obiettivi.</strong> Preservare l’integrità e la purezza originali della fede in Omnius (tutti gli ordini). Rintracciare, giudicare e punire in modo esemplare eretici, apostati e pagani (solo Giudici). Rintracciare ed eliminare in modo esemplare gli incantatori arcani (solo Anatema). Eliminare i mostri che abitano i territori di Pridia e impedire che vi si insedino nuovamente (solo Cacciatori). Difendere i confini di Pridia dai mostri e dagli umanoidi mostruosi delle Terre Selvagge (solo Cacciatori). Assicurarsi che i membri dell’Inquisizione non deviino dalla retta via, individuando e punendo coloro che lo fanno (solo Specchio).</p><p><strong>Unirsi all’Inquisizione.</strong> Una persona non può richiedere di unirsi all’Inquisizione: è l’Inquisizione stessa, o piuttosto i singoli inquisitori, a ricercare possibili candidati ad essere agenti. Purché non infranga i regolamenti dell’organizzazione, un inquisitore ha ampio margine di manovra nella scelta dei nuovi agenti che saranno alle sue dipendenze, motivo per cui non vi sono molti requisiti specifici per i candidati. Gli inquisitori più ortodossi ricercano soltanto umani di Pridia, fedeli ad Omnius e alla corona, ma inquisitori più radicali possono anche arruolare mezzosangue, oppure stranieri emigrati a Pridia. In ogni caso, nessun inquisitore impiegherà come agenti incantatori arcani, eretici o chiunque possa essere bersaglio delle operazioni dell’Inquisizione stessa. D’altro canto, gli inquisitori meno scrupolosi possono impiegare ogni sorta di contatto per svolgere i propri compiti, sebbene un contatto del genere non sia un agente dell’Inquisizione e dunque non ha diritto ai benefici di chi fa ufficialmente parte dell’organizzazione.</p><p><strong>Benefici del Personaggio.</strong> I benefici ottenuti dal personaggio come membro dell’Inquisizione dipendono dal suo rango all’interno dell’organizzazione. Se il personaggio è un semplice agente, si trova alle dipendenze di un inquisitore, il quale pretenderà lo svolgimento di qualche incarico (con una frequenza che varia da inquisitore a inquisitore) in cambio di alcuni benefici. Inquisitori magnanimi potrebbero fornire uno stipendio ai propri agenti, ma molti si limitano soltanto a fornire benefici utili al personaggio nello svolgimento dei propri incarichi: amici o subordinati del suo inquisitore offriranno al personaggio vitto e alloggio presso le basi operative dell’Inquisizione, se necessario, e se il personaggio è accusato di un crimine, il suo inquisitore lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile - purché non vi siano in gioco personalità troppo potenti. In funzione del rango del personaggio come agente o della fama del suo inquisitore, il personaggio è in grado di esercitare l’autorità dell’Inquisizione nello svolgimento delle indagini che gli competono. Il personaggio ha la stessa autorità di un normale tutore della legge pridiano, però soltanto in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Nonostante questa autorità, un semplice agente sarà probabilmente troppo poco potente per influenzare o inquisire individui appartenenti ai ceti più alti della società di Pridia, come cavalieri e latifondisti. </p><p>Nell’eventualità che riesca a scalare la gerarchia dell’organizzazione fino al rango di inquisitore, il personaggio ottiene benefici invidiabili dalla quasi totalità della società pridiana. Il personaggio ha un’autorità indiscutibile in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Come inquisitore, il personaggio è abbastanza potente da minacciare le più alte figure della società di Pridia, sebbene debba comunque tenersi pronto ai giochi di corte e alle trame ordite dai suoi pari, spaziando da membri del clero e nobili vassalli fino addirittura ad altri inquisitori. Infine, il personaggio inquisitore può saltuariamente requisire uomini e mezzi al fine di portare a termine le sue indagini, sebbene l’esatta entità delle risorse requisite dipenda dalla sua influenza e dall’insediamento dal quale intende requisire tali risorse.</p><p><strong>Imprese Tipiche.</strong> L’Inquisizione di Omnius porta sulle spalle la responsabilità dell’integrità della società pridiana, in particolare in merito alla fede in Omnius, motivo per cui sono molte le tipologie di incarichi di sua competenza, nonché i casi che i suoi membri devono affrontare. Quotidianamente, un inquisitore e i suoi agenti si mantengono all’erta, spesso vivendo vite normali, ma continuamente raccogliendo informazioni in merito a possibili crimini oppure ascoltando richieste di aiuto provenienti direttamente da vittime o testimoni. Quando un inquisitore dispone di uno o più casi su cui indagare, distribuisce gli agenti e le risorse in suo possesso allo scopo di portare giustizia e pace dove richiesto. Non sempre gli inquisitori hanno la possibilità di lasciare il ruolo di comandante e scendere in campo, soprattutto se molto potenti, ma quando lo fanno sono una forza soverchiante. In ogni caso, l’esatta natura degli incarichi svolti dai membri dell’Inquisizione dipende dall’ordine di appartenenza.</p><p>Gli inquisitori giudici, costituenti quasi la metà degli inquisitori, si occupano di salvaguardare la purezza della fede in Omnius. Molti inquisitori giudici si limitano a tenere sotto controllo l’eventuale nascita o proliferazione di correnti religiose etichettabili come eresie: una volta scoperte, vengono eliminate con tribunali allestiti sul posto e pene esemplari. Spesso questo significa soltanto punire comunità di fedeli che hanno perso la retta via, ma i Giudici sono gli unici con l’autorità di inquisire anche i chierici della chiesa stessa; nel farlo, spesso agenti o inquisitori giudici stessi si infiltrano tra chierici sospetti e attendono di vederli traviare e punirli per questo.</p><p>Gli inquisitori anatema, costituenti più di un quarto degli inquisitori, si occupano di individuare ed eliminare gli incantatori arcani, di smaltire oggetti magici arcani o assistere i Cacciatori nell’uccisione di creature magiche. Gli inquisitori anatema fanno ampio uso di contatti e agenti per raccogliere informazioni su sospettati di stregoneria: una volta individuati, gli danno la caccia per poi punirli sempre con la morte, assicurandosi di distruggere qualsiasi tipo di oggetto magico o componente materiale in possesso degli inquisiti. Gli Anatema hanno inoltre il gravoso compito di custodire l’arte di combattimento dei Divoramagia, non soltanto per onorare i mercenari del primo re di Pridia, ma anche e soprattutto per evitare che incantatori arcani o governi stranieri apprendano le tecniche di questa arte o comprendano come contrastarle. Quest’ultimo gravoso compito porta alcuni agenti o inquisitori anatema stessi a recarsi sotto copertura all’estero, al fine di punire ex-pridiani in possesso di tali conoscenze e intenti a venderle al miglior offerente.  </p><p>Gli inquisitori cacciatori, minori in numero rispetto a Giudici e Anatema, hanno il compito di difendere i confini di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge, motivo per cui i Cacciatori sono i maggiori esperti nell’arte dell’uccisione di creature dotate di capacità sovrannaturali di ogni tipo. Sebbene questo compito non abbia a che vedere con la salvaguardia della fede in Omnius, obiettivo per il quale è stata inizialmente fondata l’Inquisizione, i Cacciatori si occupano anche di impedire la proliferazione di conoscenze accurate sui mostri, mantenendo il velo di ignoranza caratteristico della popolazione pridiana: non sapendo come efficacemente difendersi dai mostri, i cittadini si vedono costretti a dipendere da un’organizzazione sotto il diretto controllo del re, elogiandolo quando poi quella stessa organizzazione riesce ad eliminare del tutto la minaccia.  </p><p>Sebbene vi siano ufficialmente soltanto tre ordini, voci nell’Inquisizione stessa narrano di un ordine segreto, lo Specchio. Costituito da pochissimi inquisitori dall’identità ignota perché nascosti tra tutti gli altri, lo Specchio ha l’obiettivo di proteggere l’integrità dell’Inquisizione stessa e, soprattutto, proteggere il re dalla sua stessa organizzazione. Gli inquisitori specchio sono gli unici con l’autorità per giudicare e punire un altro inquisitore, presentandosi di fronte all’inquisito con le loro caratteristiche maschere a specchio, capaci così di riflettere le colpe dell’inquisito prima che venga portata a compimento la sentenza di morte.</p><p><strong>Tipico Membro.</strong> Data la natura eterogenea dei suoi membri, anche solo nell’ambito di uno stesso ordine, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro dell’Inquisizione di Omnius. Esempi di tipici agenti possono essere l’<strong>esploratore</strong>, il <strong>sacerdote</strong> o il <strong>veterano</strong> descritti nell’Appendice B del <em>Manuale dei Mostri</em>. I blocchi statistiche di tipici inquisitori Anatema, Cacciatore e Giudice sono invece presentati in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1555-lultima-era-12-png/">questo post</a>.</p><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>La Fede in Omnius</strong></p></div><p>Omnius è il dio venerato nella nazione di Pridia come unica vera divinità. Secondo la dottrina della sua chiesa, il dio si sarebbe manifestato nove secoli fa al suo profeta, Pryd (poi primo re di Pridia), donando poteri ai suoi primi chierici affinché la pace potesse regnare dopo il terribile disastro magico originato durante le guerre dell’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">Era dei Feudi</a>. Dall’istituzione da parte di Pryd della chiesa di Omnius, di cui il re di Pridia è sommo sacerdote, non è stata accettata alcuna altra forma di fede a Pridia, etichettando il comune animismo come “paganesimo” e punendo attraverso l’organizzazione nota come Inquisizione chiunque osi deviare dai dogmi rivelati dal dio stesso a Pryd.</p><p>La dottrina della chiesa di Omnius è ben definita, e numerosi aspetti della fede sono ben chiari. Il simbolo sacro di Omnius è una spada e un martello legati assieme da una catena; d’altro canto, Omnius non ha rappresentazioni, le quali sono vietate dal dio stesso poiché considerate una perdita di preziose energie. Omnius esige dai suoi fedeli obbedienza ai propri padroni o superiori e laboriosità nello svolgimento di qualsiasi mansione. Infatti, è ritenuto dalla dottrina che accettare il proprio posto nella gerarchia e lavorare al meglio delle proprie possibilità permette di far funzionare e prosperare l’intera società per il bene di tutti, evitando tra l’altro pensieri errati o pericolosi. La magia arcana è considerata uno strumento pericoloso e fonte di corruzione fisica e morale: soltanto la magia divina (quella donata da Omnius, ovviamente) è lo strumento magico che può salvare l’Umanità dall’orrore rappresentato da un mondo pieno di mostri e razze inferiori all’Uomo. Omnius dona i poteri ai propri fedeli, ma non ha più inviato messaggi né si è più manifestato da quando lo fece di fronte a Pryd: la dottrina vuole che questo sia il volere di Omnius di mettere alla prova la fede dei credenti.</p><p>Il mondo de “L’Ultima Era” è un mondo apparentemente senza dei. Sebbene la verità rimanga ancora un mistero, una cosa è certa: non esiste alcun dio di nome Omnius. Il dio venerato nella nazione di Pridia è in realtà lo spirito maggiore noto come Il Laborioso. Questa corrispondenza sembra ragionevole, visti i dettami attribuiti a Omnius. Gli stranieri hanno a lungo tentato di convincere i pridiani del malinteso, ma senza successo. D’altro canto, rimane un mistero tale corrispondenza. Infatti, è ben noto ai teologi che gli spiriti maggiori hanno un’essenza troppo dispersa nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">Mondo degli Spiriti</a> da possedere desideri, ambizioni o qualsivoglia necessità di comunicare con i mortali - sebbene donino poteri nella speranza che gli spiriti defunti si uniscano a loro. Dato questo aspetto degli spiriti maggiori, non è chiaro con chi allora Pryd abbia comunicato e come abbia dato il via alla fede in Omnius, visto che comunque i chierici del dio hanno poteri a tutti gli effetti. Alcuni studiosi si domandano se esista qualche creatura o artefatto magico dietro alla venuta del dio, e se sia ancora in attività nascosto agli occhi dei pridiani stessi.</p></div><p><u>Nota:</u> il riquadro sovrastante è stato inserito anche nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1391-lultima-era-fede/">post sulla fede</a>. Nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale dell'ambientazione</a>, il riquadro sarà inserito nella sezione riguardante la fede.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</span></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1677</guid><pubDate>Wed, 27 Nov 2024 19:44:09 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Materiali speciali e nuovi oggetti magici</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1671-lultima-era-materiali-speciali-e-nuovi-oggetti-magici/</link><description><![CDATA[<p>Sebbene la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">magitec</a> sia la forma di magia più eclatante de "L'Ultima Era", rimane ancora spazio per oggetti magici "classici" nell'ambientazione. In questo post sono presentati nuovi oggetti magici di vario tipo, ma non dopo aver illustrato materiali speciali con cui realizzare armi e armature, sia magiche che non.</p><p>Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato a <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/67351-armi-di-materiali-speciali/">questa discussione</a> per aver fornito le basi per le regole relative ai materiali speciali.</p><p> </p><h3><strong>Materiali speciali</strong></h3><p>Oltre che attraverso la magia, alcuni oggetti possono acquisire proprietà e poteri grazie alle qualità innate di alcuni materiali speciali di cui possono essere composti. Di seguito vengono presentati alcuni materiali speciali presenti nel mondo de "L’Ultima Era", descrivendo le proprietà che forniscono alle armi e alle armature realizzate con essi, sebbene il DM possa permettere di realizzare altri oggetti con tali materiali. In ogni caso, se si costruisce un'arma o un’armatura con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale più presente.</p><p>A ogni materiale speciale corrisponde un grado di rarità, analogo a quello posseduto dagli oggetti magici. Se si realizza un’arma o un’armatura con un qualche materiale speciale, l’oggetto risultante acquisisce la rarità indicata, osservando che la rarità di un’arma e di un’armatura di uno stesso materiale speciale potrebbero essere differenti. Oltre che allo scopo di realizzare armi e armature non magiche, i materiali speciali possono essere utilizzati come base per la realizzazione di oggetti magici, come quelli descritti nella <em>Guida del Dungeon Master</em>: l’oggetto magico risultante possiede sia le proprietà intrinseche del materiale speciale di cui è fatto, sia le normali proprietà normalmente possedute dall’oggetto magico in questione. La rarità di un oggetto magico realizzato in un qualche materiale speciale è pari alla rarità più alta tra quella conferita dal materiale speciale e quella normalmente posseduta dall’oggetto magico. Se la rarità è la stessa, allora la rarità dell’oggetto magico risultante è superiore di un grado rispetto a quella normalmente posseduta dall’oggetto magico; ad esempio, sebbene una <em>spada lunga+1</em> e una spada lunga non magica in adamantio siano entrambi oggetti di rarità Non comune, una <em>spada lunga+1</em> in adamantio è un oggetto magico Raro.</p><p>Gli oggetti realizzati in materiali speciali non sono oggetti magici, a meno che il materiale speciale non sia stato utilizzato per realizzare un qualche oggetto magico, come ad esempio una <em>spada vorpal</em> di adamantio. Le proprietà e i poteri degli oggetti realizzati in materiali speciali derivanti dal materiale del quale l’oggetto è fatto non sono soppressi all’interno di un <em>campo anti-magia</em>, siccome tali proprietà e poteri derivano dalle qualità intrinseche del materiale e non da una qualche forma di magia.</p><p> </p><h5><strong>Acciaio Piangente</strong></h5><p><em>Materiale speciale, non comune (arma), raro (armatura)</em></p><p>L’acciaio piangente è un metallo ottenuto lavorando come l’acciaio il ferro estratto da giacimenti ferrosi situati in prossimità di giacimenti di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">Lacrime di Ersis</a>, da cui il nome del metallo. Il potere arcano dei cristalli ha influenzato il metallo rendendolo reattivo nei confronti della magia, al punto di essere in grado di assorbire in parte l’energia degli incantesimi o ferire creazioni ed evocazioni magiche. L’acciaio piangente è duro come il normale acciaio e ha lo stesso aspetto, fatta eccezione per minuscole particelle di Lacrime di Ersis capaci di donare al metallo un riflesso azzurro.</p><p><strong>Arma.</strong> Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in acciaio piangente; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in acciaio piangente, un bastone ferrato no. Quando il personaggio colpisce un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia con un’arma in acciaio piangente, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra. L’acciaio piangente non è abbastanza reattivo da danneggiare creazioni di forza magica normalmente immuni ai danni, come un <em>muro di forza</em>.</p><p><strong>Armatura.</strong> Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in acciaio piangente. Finché il personaggio indossa un'armatura di acciaio piangente, ottiene resistenza ai danni degli incantesimi e delle armi magitec. Inoltre, ogni volta che qualcuno effettua un attacco con incantesimo a distanza o un attacco con un'arma a distanza magitec il cui bersaglio si trova entro 3 metri dal personaggio, quest'ultimo diventa il bersaglio dell'attacco. </p><p> </p><h5><strong>Adamantio</strong></h5><p><em>Materiale speciale, non comune</em></p><p>L’adamantio è uno dei materiali più duri in assoluto. Questo raro metallo grigio scuro, quasi nero, può essere trovato nei meteoriti e in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dei Monti Corvini, dei Monti degli Arditi e dei Monti Acciaio. </p><p><strong>Arma.</strong> Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in adamantio; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in adamantio, un bastone ferrato no. Ogni volta che un'arma o una munizione di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico.</p><p><strong>Armatura.</strong> Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in adamantio. Tutti i colpi critici che un personaggio subisce, mentre indossa un’armatura di adamantio, diventano colpi normali.</p><p> </p><h5><strong>Mithral</strong></h5><p><em>Materiale speciale, non comune</em></p><p>Il mithral è un raro metallo luccicante simile all’argento, più leggero e flessibile dell’acciaio, ma altrettanto duro. Il mithral può essere trovato in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dell’Esule Isola, dei Denti di Taya e dei Monti dell’Alba.</p><p><strong>Arma.</strong> Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in mithral, ma soltanto un’arma da mischia che non sia soltanto in parte di metallo ottiene i benefici del mithral; ad esempio, una spada lunga di mithral ottiene i benefici del mithral, un giavellotto di mithral no. Un’arma di mithral pesa la metà della stessa arma realizzata in altri metalli. Un’arma di mithral che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di mithral che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà.</p><p><strong>Armatura.</strong> Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in mithral. Un’armatura di mithral pesa la metà della stessa armatura realizzata in altri metalli. Un giaco di maglia o una corazza di piastre in mithral possono essere indossate sotto i normali abiti. Se un’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o prevede un requisito di Forza, la sua versione in mithral non fa né l'una né l’altra cosa.</p><p> </p><h5><strong>Legnoscuro</strong></h5><p><em>Materiale speciale, non comune (arma), comune (armatura)</em></p><p>Il legnoscuro è un raro legno dalle presunte origini magiche, molto più leggero del legno normale ma altrettanto duro. Il legnoscuro, come suggerisce il nome, è il legno più scuro in assoluto, rasentando una sfumatura di nero tale da non permettere di intravedere le sue venature. Il legnoscuro può essere trovato nel Bosco Senza Percorso, sull’Esule Isola e nelle foreste più incontaminate della regione dei Grandi Laghi. Nei secoli, qualsiasi tentativo di far crescere il legnoscuro in ambienti diversi dalle regioni in cui può essere trovato naturalmente sono falliti miseramente.</p><p><strong>Arma.</strong> Qualsiasi arma o munizione fatta almeno in parte di legno può essere realizzata in legnoscuro, ma soltanto un’arma o munizione che non sia soltanto in parte di legno ottiene i benefici del legnoscuro; ad esempio, un giavellotto con asta in legnoscuro ottiene i benefici del legnoscuro, una spada lunga con impugnatura in legnoscuro no. Un’arma di legnoscuro pesa la metà della stessa arma realizzata in altri legni. Un’arma di legnoscuro che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di legnoscuro che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà.</p><p><strong>Armatura.</strong> Uno scudo può essere realizzato in legnoscuro. Uno scudo di legnoscuro pesa la metà di uno scudo realizzato in altri legni.</p><p> </p><h3><strong>Nuovi oggetti magici</strong></h3><p>Di seguito sono presentati nuovi oggetti magici introdotti ne "L’Ultima Era". Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimo o effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. </p><p> </p><h5><strong>Arma dell’Antenato</strong></h5><p><em>Arma (qualsiasi), rara (richiede sintonia con un discendente dello spirito ad essa legato)</em></p><p>Sebbene alcune armi protagoniste di imprese degne di nota siano in grado di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1506-lultima-era-la-natura-degli-spiriti/">manifestare un proprio spirito</a>, in alcuni casi è lo spirito del defunto proprietario dell’arma a decidere di legarsi ad essa per l’eternità. Armi del genere sono custodite gelosamente dai discendenti dell’antenato in questione, non soltanto per rispetto nei suoi confronti o per difendere il prestigio della famiglia, ma anche per impiegare l’arma e l’aiuto dello spirito ad essa legato in tempi di necessità. Un’arma dell’antenato è di fatto senziente, poiché lo spirito dell’antenato defunto è in grado, seppur in modo limitato, di interagire con gli abitanti del Piano Materiale attraverso di essa.</p><p>Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, il personaggio può usare un’azione per chiamare a sé una manifestazione materiale dello spirito legato all’arma. La manifestazione compare in uno spazio libero entro 18 metri dal personaggio. Usa le statistiche di un fantasma contenute nel <em>Manuale dei Mostri</em>, con la differenza che è neutrale, immune agli effetti che scacciano i non morti e possiede il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1506-lultima-era-la-natura-degli-spiriti/">descrittore spirito</a>. La manifestazione è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente. La manifestazione permane per 1 ora, finché non scende a 0 punti ferita o finché il personaggio non la congeda con un’azione. La manifestazione non può essere richiamata in questo modo fino all’alba successiva.</p><p><strong>Senziente.</strong> Un’arma dell’antenato è un’arma senziente neutrale con Intelligenza 13, Saggezza 13 e Carisma 13. È dotata di udito e vista normali entro un raggio di 18 metri.</p><p>L’arma comunica trasmettendo le sue emozioni: invia un leggero formicolio tramite la mano del possessore quando vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Quando il possessore chiama a sé una manifestazione materiale dello spirito, questo può comunicare normalmente con il possessore entro i limiti consentiti dalla manifestazione. </p><p><strong>Personalità.</strong> Ogni antenato defunto, e quindi ogni arma dell'antenato al quale potrebbe essere legato, mira a difendere l'onore della propria famiglia e la propria discendenza. Sebbene gli ideali dei discendenti possano divergere da quelli dei propri antenati, lo spirito ha interesse unicamente a preservare la propria linea di sangue e il buon nome suo e degli altri antenati della stessa famiglia. </p><p>Nonostante la sua condiscendenza nei confronti dei propri discendenti, lo spirito dà la priorità al mantenimento del buon nome suo e della famiglia. Se il possessore mina deliberatamente l'onore della propria famiglia, l'arma sviluppa immediatamente un conflitto con il suo possessore, spesso tentando di essere ceduto a qualche altro discendente, se ne possiede. </p><p> </p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/arma-antenato.jpg.9e8c4d4ddfac093e4c6705c7ebdd56bb.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="28955" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28955" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/arma-antenato.thumb.jpg.0b8c89f167b8a77f3ec50c3d9b2f8df4.jpg" alt="arma-antenato.jpg" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Una katana dell'antenato.</span></em></p><p> </p><h5><strong>Arma Spirituale</strong></h5><p><em>Arma (qualsiasi), non comune</em></p><p>Quest'arma è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Quando il personaggio colpisce una creatura dotata del descrittore spirito con quest’arma, il bersaglio subisce 3d6 danni extra del tipo inflitto dall’arma.</p><p>Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’arma non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’arma non sono soppresse all’interno di un <em>campo anti-magia</em>.</p><p> </p><h5><strong>Armatura Spirituale</strong></h5><p><em>Armatura (leggera, media o pesante), non comune</em></p><p>Quest'armatura è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Il personaggio che indossa questa armatura ottiene un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi delle creature dotate del descrittore spirito.</p><p>Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’armatura non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’armatura non sono soppresse all’interno di un <em>campo anti-magia</em>.</p><p> </p><h5><strong>Fendialba</strong></h5><p><em>Arma (scimitarra), leggendaria (richiede sintonia con un umano)</em></p><p>Quando più di due millenni fa, nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Deserto dell’Alba</a>, il drago blu <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1639-lultima-era-istara-imperatrice-di-karesia/">Atrophis</a> attaccò con i suoi seguaci la tribù dei Forgiatori, un abile fabbro forgiò questa scimitarra, unica nel suo genere, e la fece impugnare al campione della tribù, Dauros. Grazie ai poteri di <em>Fendialba</em>, Dauros imprigionò Atrophis e lasciando l’arma in eredità alla figlia Silea, questa la impugnò nelle guerre di conquista che portarono la donna al trono come prima Imperatrice di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1406-lultima-era-impero-di-karesia/">Karesia</a>. Nell’ultima battaglia, Silea perse <em>Fendialba</em>, che ricomparve meno di cinquant’anni fa finendo tra le grinfie di Atrophis, risorto come mummia e intenzionato a distruggerla.</p><p><strong>Arma Magica.</strong> <em>Fendialba</em> è un’arma magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa.</p><p><strong>Supremazia Desertica.</strong> Quando il personaggio colpisce una creatura con quest’arma mentre si trovano entrambi in un ambiente desertico, il bersaglio subisce 3d6 danni taglienti extra. Se il bersaglio è un drago blu, il bersaglio subisce 3d10 danni taglienti extra, anziché 3d6.</p><p><strong>Manto del Deserto.</strong> Finché porta <em>Fendialba</em> sulla sua persona, il personaggio ottiene i seguenti benefici:</p><ul><li><p>La necessità d'acqua del personaggio non raddoppia in caso di clima caldo. </p></li><li><p>Muoversi attraverso terreno difficile sabbioso non richiede più un costo in movimento extra al personaggio.</p></li><li><p>Il personaggio ignora gli effetti del tempo atmosferico desertico, come caldo estremo e tempeste di sabbia, nonché degli altri pericoli del deserto, come miraggi e sabbie mobili.</p></li></ul><p><strong>Incantesimi.</strong> <em>Fendialba</em> possiede 7 cariche. Quando il personaggio la impugna, può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 17 del tiro salvezza): <em>folata di vento</em> (1 carica), <em>muovere il terreno</em> (5 cariche) o <em>muro di vento</em> (2 cariche). <em>Fendialba</em> recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all’alba.</p><p><strong>Fendere il Cielo.</strong> Quando il personaggio impugna <em>Fendialba</em>, può usare un’azione per fendere con essa l'aria sopra di sé e lanciare <em>controllare tempo atmosferico</em>, applicando le regole seguenti:</p><ul><li><p>Il tempo di lancio è ridotto ad un'azione e il personaggio non deve fornire componenti verbali e materiali.</p></li><li><p>Per poter mantenere la concentrazione sull’incantesimo, il personaggio deve impugnare <em>Fendialba</em>.</p></li><li><p>Quando il personaggio cambia le condizioni atmosferiche, occorrono soltanto 1d4 round prima che le nuove condizioni abbiano effetto.</p></li><li><p>Quando il personaggio cambia le condizioni del vento, può cambiarle di un qualsiasi numero di gradi verso l'alto o verso il basso. </p></li></ul><p>Questa proprietà non può essere riutilizzata finché non sono passati 30 giorni. </p><p><strong>Distruggere Fendialba.</strong> Sebbene non sia un artefatto, distruggere <em>Fendialba</em> non è un’impresa facile. Affinché questo accada, <em>Fendialba</em> deve essere tenuta ferma su un incudine da qualcuno che sia discendente del campione Dauros che la impugnò per primo; nel mentre, la lama di <em>Fendialba</em> deve essere colpita da un martello impugnato da qualcuno che sia discendente dell’ignoto fabbro che la forgiò in origine. Se le condizioni soprastanti sono soddisfatte, la lama di <em>Fendialba</em> si infrange e l’intera arma si riduce ad un mucchietto di sabbia.</p><p> </p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/fendialba.jpg.5d687b3b2569d13f23ec6332e28f8284.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="28953" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28953" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/fendialba.thumb.jpg.c1c1753cf477591cc8c4eb4841c21747.jpg" alt="fendialba.jpg" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Fendialba.</span></em></p><p> </p><h5><strong>Magigrafo</strong></h5><p><em>Oggetto meraviglioso (magitec), non comune</em></p><p>Nel mondo de "L’Ultima Era", il magigrafo è un congegno magitec che rappresenta il telegrafo senza fili del nostro mondo, permettendo di inviare e ricevere messaggi istantaneamente da grandi distanze. Una volta montata, la macchina si presenta come una scatola con un’antenna per la magenergia, un braccio antropomorfo dotato di pennino e inchiostro guidato da <em>mano magica</em>, dei pulsanti e una fessura ampia quanto un foglio di carta o di pergamena. Se si conosce il numero di serie di un magigrafo di destinazione, è possibile impiegare i pulsanti per scegliere quel magigrafo come destinatario di un messaggio, purché entrambe le macchine si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il magigrafo riceve il messaggio da inviare attraverso la fessura di cui prima sotto forma di testo scritto a mano, e alcune versioni possono interpretare messaggi vocali. Basandosi sull’incantesimo <em>inviare</em>, l’invio è pressoché istantaneo, ma il magigrafo deve essere collegato alla rete magenergetica locale oppure a un generatore magitec. Il magigrafo di destinazione riproduce il messaggio scrivendolo con il braccio antropomorfo su di un foglio, oppure in alcune versioni riproducendolo magicamente con <em>bocca magica</em>. Esistono inoltre versioni avanzate crittografate, i cui messaggi sono difficilmente individuabili con la divinazione, sebbene abbiano una rarità superiore.</p><p>L’intero insieme di componenti della macchina ha un peso complessivo di 10 kg, arrivando ad occupare un’area larga almeno 90 centimetri e lunga almeno 60 centimetri una volta che la macchina è montata. L’utilizzo del magigrafo per l’invio o la ricezione dei messaggi non richiede particolari competenze, ma montare o smontare la macchina è un processo che richiede qualche minuto e modeste conoscenze arcane. Un personaggio competente nell’abilità Arcano o negli strumenti da inventore può montare o smontare la macchina nell’arco di 3 minuti; non è necessaria alcuna prova. Altrimenti, un personaggio necessita di 3d4 minuti e del superamento di una prova di Intelligenza con CD 20 per montare o smontare la macchina correttamente.</p><p> </p><h5><strong>Sincronizzatore</strong></h5><p><em>Bastone (magitec), comune (50 mo)</em></p><p>Questo bastone di acciaio è dritto, lungo 1,5 m e pesante 3 kg. Presenta una cima a forma di diapason nella quale è incastonata una piccola Lacrima di Ersis. Per usare il sincronizzatore, il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi. Con un’azione, il personaggio può memorizzare nel sincronizzatore l’impronta magenergetica di un generatore di magenergia o di un trasmettitore di magenergia. Il sincronizzatore può memorizzare un’unica impronta magenergetica alla volta. Con un’azione, il personaggio può collegare il flusso di magenergia in uscita dal generatore o trasmettitore del quale ha memorizzato l’impronta magenergetica ad un ricevitore di magenergia oppure un oggetto magitec a consumo di magenergia, come una lampadina. La distanza alla quale può avvenire il collegamento dipende unicamente dalla potenza del generatore o trasmettitore, e non dal sincronizzatore. </p><p> </p><h5><strong>Spiedo di Streghe</strong></h5><p><em>Arma (lancia), rara</em></p><p>Nella nazione di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1402-lultima-era-pridia/">Pridia</a>, queste lance sono realizzate dai più pii chierici-artigiani al servizio di Omnius affinché vengano impugnate da Inquisitori Anatema o altri individui esperti e motivati nella caccia agli incantatori arcani; da qui, il loro ironico nome.</p><p>Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, quando il personaggio colpisce una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi con quest’arma, la creatura subisce 1d6 danni da forza extra e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti non può lanciare incantesimi fino all’inizio del turno successivo del personaggio.</p><p>Finché una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi porta quest’arma sulla sua persona, la creatura subisce due livelli di indebolimento che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che quest’arma è in suo possesso. Se la creatura si libera di quest’arma, i livelli di indebolimento subiti in questo modo scompaiono immediatamente.</p><p> </p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/spiedo-di-streghe.jpg.99327f1e50746662ec84f0157f0ee802.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="28954" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28954" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/spiedo-di-streghe.thumb.jpg.c5833d3a0666f5c49b5a8f28cf9eecc4.jpg" alt="spiedo-di-streghe.jpg" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Uno spiedo di streghe.</span></em></p><p> </p><h5><strong>Torcia Magitec</strong></h5><p><em>Oggetto meraviglioso (magitec), comune (25 mo)</em></p><p>Questo cilindro metallico, pesante 0,5 kg e grande all’incirca come l’impugnatura di una spada, presenta un frammento di Lacrima di Ersis sulla punta e una cavità interna accessibile dall’estremità opposta. Con un’azione, il personaggio può caricare la torcia con una <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1547-lultima-era-acquistare-e-vendere-oggetti-magici/">pergamena</a> di <em>luce</em> o una <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1547-lultima-era-acquistare-e-vendere-oggetti-magici/">bacchetta</a> di <em>luce</em>. Con un’azione bonus, il personaggio può accendere o spegnere la torcia premendo un apposito pulsante. Finché è accesa, la torcia proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri, oppure luce intensa in un cono di 12 metri e luce fioca per ulteriori 12 metri; la modalità di funzionamento può essere cambiata con un’azione bonus ruotando un’apposita manopola.</p><p>Il tempo per cui la torcia è accesa va sottratto in frazioni da 1 minuto da un tempo massimo di 1 ora. Dopo averla usata per 1 ora, la torcia si spegne se era alimentata con una pergamena, altrimenti continua a funzionare se era alimentata con una bacchetta, consumando 1 carica della bacchetta e conteggiando nuovamente un tempo massimo di 1 ora di funzionamento.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1671</guid><pubDate>Sat, 09 Nov 2024 22:23:18 +0000</pubDate></item><item><title>Resoconto di un&#x2019;avventura ne &#x201C;L&#x2019;Ultima Era&#x201D;</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1661-resoconto-di-unavventura-ne-lultima-era/</link><description><![CDATA[<p>In un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1501-lultima-era-temi-e-avventure/">precedente post</a> sono stati presentati degli spunti per avventure ne "L'Ultima Era". Sotto quel post, <a href="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/" class="ipsMention" data-mentionid="23086" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/?do=hovercard" rel="">@Le Fantome</a> suggerì che il seguente spunto era adatto a mettere a nudo i temi più importanti dell’ambientazione:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><header class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</header><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Un gruppo di elfi idealisti ha scoperto che <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/">Kloìr</a> sta per vendere ad <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Atthis</a> il nuovo gas alchemico "Reshef" e intende fermare la spedizione. I servizi segreti di Atthis vogliono assoldare degli avventurieri per svolgere il lavoro sporco di eliminare gli elfi in questione. Né gli elfi né i futuri loro assassini sanno ancora che il gas sarà testato su un villaggio pridiano di confine, simulando però una sfortunata pestilenza.</p></div></blockquote><p>Ho condiviso la sua osservazione e quindi ho deciso di prendere lo spunto, modificarlo un po’ e realizzare un’avventura per D&amp;D 5e che ho testato con alcuni amici, intitolata "Danno Collaterale". Di seguito, riporto il resoconto di quello che è successo! Per brevità, potrebbero essere omessi alcuni dettagli quali descrizioni dei PNG o degli ambienti, eventi di minore importanza o simili. Vi prego di <strong>non criticare o giudicare il modo in cui i miei giocatori hanno affrontato l'avventura</strong>, altrimenti eliminerò immediatamente il post.</p><p>E sì, <strong><u>pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l'avventura, così che sia disponibile per tutti un'avventura introduttiva per l'ambientazione!</u></strong></p><p> </p><h3><strong>“Danno collaterale”</strong></h3><p>L’avventura è stata affrontata (almeno inizialmente) da tre personaggi di 6° livello: </p><ul><li><p>Alin, un umano di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/">Zorastria</a> monaco della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1567-lultima-era-nuova-tradizione-monastica-via-degli-spiriti/">Via degli Spiriti</a> multiclassato mago con tradizione arcana Magia della Guerra;</p></li><li><p>Jocasta, un’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1441-lultima-era-elfi-dei-fossili/">elfa dei fossili</a> druida del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1447-lultima-era-nuovo-circolo-druidico-druido-urbano/">Circolo Urbano</a>;</p></li><li><p>Lèon, un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">necrotide</a> stregone <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1574-lultima-era-nuova-origine-stregonesca-cuore-di-silicio/">Cuore di Silicio</a>, il cui aspetto è nascosto da un <em>cappello del camuffamento</em>.</p></li></ul><p> </p><h5><strong>Parte 1 - Caffè e Segreti</strong></h5><p>Zorastria, 12 Gennaio 154 <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">EP</a>. I PG, in cerca di lavoro ciascuno per i propri motivi, vengono contattati personalmente da una donna che intende assoldarli. Al fine di discutere l’incarico, la donna invita i PG alle 17:00 in un café di un quartiere borghese di Zorastria, dove i PG uno dopo l’altro si recano. Qui incontrano una giovane mezzelfa di Atthis che si presenta come Amara Yesna. La mezzelfa non sembra una combattente, visti i suoi abiti eleganti, ma sembra conoscere molte informazioni su ciascuno dei PG, a partire dalle quali li ha scelti tra coloro in cerca di un impiego; la mezzelfa si rivelerà essere al termine del colloquio un agente segreto del governo di Atthis.</p><p>Amara illustra l’incarico ai PG: scortare un carico di armi via <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1576-lultima-era-nuovi-veicoli-personalizzazione-e-costi/">treno</a> da Zorastria fino ad un villaggio di confine a Sud di Atthis, Acquecalme, per poi scaricare dal treno un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">autoblindo</a> e guidare dal villaggio fino all’avamposto più a Sud di Atthis, l’avamposto Rapace, dove consegnare le armi terminando l’incarico. Amara informa i PG che la missione potrebbe essere minacciata da un gruppo di ecoterroristi di nome Fronte di Liberazione della Magia, i quali hanno scoperto in qualche modo l’esistenza delle armi e minacciato ritorsioni. Non è noto se siano al corrente del trasporto via treno, ma i PG devono stare all’erta. Il contenuto delle casse di armi non è noto, ma i PG sono informati del fatto che sono protette dalla magia e che non devono assolutamente tentare di aprirle. Il trasporto avverrà in segreto su un comune treno merci, dove i PG fingeranno di essere comuni passeggeri squattrinati.</p><p>Accettato l’incarico, i PG si preparano alla partenza del treno. Va però ad aggiungersi un dettaglio: sentendo il nome del capo dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, Jocasta ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale erano esposte le sue idee politiche radicali: essere pronti ad utilizzare ogni mezzo, anche il più efferato, al fine di eliminare le dittature dalla faccia della Terra, così da non doversi mai più sporcare le mani dopo aver raggiunto una (seppur sanguinosa) pace. Le opinioni politiche del capitano non colpiscono particolarmente i PG.</p><p> </p><h5><strong>Parte 2 - Binari Pericolosi</strong></h5><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="28918" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_10/mappa-avventura.jpg.f74051822191381605120323962fa16f.jpg" alt="mappa-avventura.jpg" width="801" height="512" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Il tragitto previsto per i PG: in nero, il percorso del treno; in azzurro, il percorso dell’autoblindo. Muovendosi sugli esagoni, il percorso è indicativo. Ogni esagono ha un lato di 90 km.</span></em></p><p></p><p>La partenza del treno è prevista per le 24:00, ma i PG arrivano alle 23:30 trovando le casse già caricate su l'unico vagone merci con ancora un po’ di spazio, mentre l’autoblindo si trova nascosto nell’ultimo vagone del treno, con un accesso protetto dalla magia e apribile unicamente con una chiave in mano ai PG. Nell’attesa, i PG conoscono i due macchinisti del treno: uno scorbutico uomo di mezza età zorastriano nonché capotreno di nome Idalgo e un giovane e cordiale ragazzo atthisiano privo di un braccio di nome Ilai. All’ultimo minuto, si uniscono ai PG dei nuovi passeggeri: due halfling e un uomo incappucciato. I PG hanno ricevuto ordine di non far scendere i passeggeri, poiché sarebbe un comportamento sospetto. </p><p>Poco dopo la partenza puntuale del treno, i PG fanno amicizia con i due halfling, Doroteo e Brunilda, i quali intendono recarsi a Nike per iniziare la propria luna di miele. L’eccessiva curiosità, ingenuità e innocenza dei due halfling insospettisce i PG, ma allontanati gli halfling dalle casse di armi il sospetto si affievolisce. Tutti si addormentano eccetto Lèon e l’uomo incappucciato, il quale è rimasto silenzioso tutto il tempo. Lèon, riconoscendo dall’abbigliamento un toddiano, rivela la propria identità di necrotide. L’uomo incappucciato si rivela un necrotide a sua volta: il suo nome è Jord e sta viaggiando tra le università per studiare necromanzia, ma la conversazione si spegne immediatamente. La notte passa tranquillamente fino a quando intorno alle 7:30 del 13 Gennaio il treno sosta per mezz’ora a <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1404-lultima-era-atthis/">Nike</a>, dove gli altri passeggeri scendono e non se ne aggiungono altri. I PG seguono per qualche minuto gli halfling, guidati ancora da un minimo di sospetti, ma riconoscendo la loro natura inoffensiva ritornano al treno. Ripartiti alle 8:00, le successive ore del viaggio attraverso Atthis scorrono tranquille per i PG. Durante il viaggio Jocasta si trasforma in ragno e con grande difficoltà, a causa del vento che investe il treno mentre viaggia a gran velocità, la druida riesce a raggiungere l’interno della motrice, dove spia per qualche ora i due macchinisti constatando che non hanno nulla di sospetto.</p><p>Intorno alle 21:00, un’ora circa prima dell’arrivo ad Acquecalme, i PG notano per una manciata di secondi un rallentamento del treno, seguito da un ritorno alla velocità di crociera. Siccome un evento del genere non si era verificato prima di quel momento, i PG si insospettiscono. Alin esce dalla porta all’estremità anteriore del vagone dove si trovano i PG, e grazie ad un incredibile colpo di fortuna riesce ad udire dei passi provenire dalla cima del treno. I PG si preparano ad un eventuale attacco dalle porte, rincuorati dal fatto che le botole sul tetto del vagone, pensate come uscite di sicurezza, sono apribili con facilità unicamente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave posseduta soltanto dai macchinisti. Con grande sorpresa, i PG sentono ruotare la toppa di una delle botole. Jocasta si trasforma in un’asta di legno nel tentativo di impedire alla botola di aprirsi, mentre Alin apre la porta all’estremità anteriore del vagone, incontrando un elfo sul tetto del vagone frontale. </p><p>Inizia immediatamente un combattimento: l’elfo incontrato da Alin, evidentemente il capo, è colpito dalla sfortuna e si trova a lottare con l’equilibrio piuttosto che con i PG, rischiando per buona parte del combattimento di cadere dal treno in corsa. Nel mentre, quattro subordinati del capo elfo, due <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/">risvegliati</a> e due elfi, riescono ad entrare nel vagone, dove inizia un feroce combattimento. Alin si ritira alla vista delle aquile giganti che hanno accompagnato gli ecoterroristi fin lì, mentre all’interno del vagone gli elfi e i risvegliati sono rapidamente portati in una situazione critica. Gli ecoterroristi impiegano tattiche non letali, e vedendo la sconfitta avvicinarsi cercano di far comprendere la gravità di quello che i PG stanno facendo. L’unica svolta si ha quando gli ecoterroristi nominano la presenza nelle casse di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1630-lultima-era-armi-alchemiche/">gas alchemico</a>, una famigerata arma di distruzione di massa. I PG accettano la resa degli ecoterroristi che, una volta legati, vengono interrogati per comprendere cosa stia succedendo. Il capo, di nome Aildil, ribadisce che tipo di armi i PG stanno proteggendo, e spiega che la spia che li ha informati del trasporto e che li ha fatti salire sul treno era il capotreno Idalgo. </p><p>Durante l’interrogatorio, Alin sceglie di schierarsi dalla parte degli ecoterroristi, Jocasta si mostra indecisa, mentre il malvagio Lèon tenta di gettare i prigionieri giù dal treno in corsa. Sebbene Jocasta rimanga ancora indecisa sulla parte da cui schierarsi, Alin e Aildil, quest’ultimo appena liberato, si scontrano con Lèon. Lo stregone lancia una palla di fuoco all’interno del vagone, ma senza colpire le armi: l’esplosione uccide tutti i subordinati di Aildil e incendia il vagone in legno, che inizia ad essere inglobato dalle fiamme. Il combattimento diventa un caotico misto tra feroci attacchi, fughe dalle fiamme e tentativi di non far bruciare le armi alchemiche. Jocasta, dopo essersi limitata a sfuggire alle fiamme e tentare di spegnerle, vedendo Lèon reso privo di sensi dalle aquile giganti venute in soccorso di Aildil, attacca l’elfo ma viene essa stessa ridotta priva di sensi dalle bestie volanti. Nel mentre, Alin mette in sicurezza le armi. Nel combattimento gli ultimi due vagoni, quello contenente i PG e quello contenente l’autoblindo, sono separati dal treno, che si ferma solo dopo qualche minuto dalla separazione. Il combattimento dunque si conclude.</p><p>Dopo aver chiarito le loro posizioni, Alin e Aildil si avvicinano all’autoblindo, il quale è fatto uscire dal vagone che lo conteneva. Aildil segue fermamente la propria ideologia, e libera l’elementale del fuoco intrappolato nel motore magitec del veicolo: l’elementale risparmia il gruppo e si dirige verso la motrice, dove uccide i macchinisti e tenta di liberare i propri fratelli rinchiusi nel motore della motrice. Una volta aver assistito (allibiti) alla scena, Alin e Aildil decidono sul da farsi. Aildil insiste sul trovare un modo di aprire le casse, sebbene Alin sappia che sono protette da un <em>glifo di interdizione</em>. Sebbene le aquile si offrano volontarie, Alin sceglie di forzare una cassa, sopravvivendo ad un <em>globo cromatico</em> ma scoprendo un’amara verità. Infatti, assieme a due fusti carichi di gas alchemico, vi è un biglietto firmato da Amara, il quale lascia intendere che questo è il secondo carico di armi inviato all’avamposto: altro gas alchemico si trova già lì. Alin e Aildil sono dunque decisi nel recuperarlo e porre fine a questa storia.</p><p> </p><h5><strong>Parte 3 - Il Nido del Rapace</strong></h5><p>Alin e Aildil concordano sul recarsi all’avamposto Rapace e recuperare il gas alchemico. Aildil contatta con una <em>pietra parlante</em> due altri membri del Fronte di Liberazione della Magia situati ad <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/">Aurora</a>, quindi abbastanza nelle vicinanze, informandoli che si dovranno incontrare con lui e Alin in prossimità dell’avamposto, viaggiando entrambi i gruppi su aquile giganti. Partendo con due aquile giganti, Alin e Aildil lasciano Jocasta e Lèon nella foresta, liberi ma abbandonati al loro destino, mentre le aquile rimanenti portano le armi alchemiche ad Aurora. Dovendo far uscire i propri PG dalla scena, i giocatori di Jocasta e di Lèon entrano in gioco rispettivamente con Zora, un’umana barbara del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1562-lultima-era-nuovo-cammino-primordiale-cammino-della-morte/">Cammino della Morte</a> multiclassata ladro Furfante, e Dorian, un umano guerriero Maestro di Battaglia. I due gruppi si incontrano all’incirca alle 9:00 del 14 Gennaio a 2-3 kilometri dall’avamposto, salutando le aquile stremate dalla marcia forzata.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_10/mappa-base-militare.png.bc9e72c8f7b4b7f276c9850a96c120ed.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="28919" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28919" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_10/mappa-base-militare.thumb.png.62aa32382042dd76a3d9ded6a16f15bc.png" alt="mappa-base-militare.png" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">La mappa dell’avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord.</span></em></p><p></p><p>Dopo aver condiviso le informazioni possedute con i nuovi arrivati, i PG e Aildil si incamminano verso l’avamposto, non dopo aver notato delle volute di fumo sospette salire da esso. A circa 900 metri dall’avamposto, il gruppo sente sopra le proprie teste un fischio, seguito dallo schianto ai propri piedi di un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1576-lultima-era-nuovi-veicoli-personalizzazione-e-costi/">aeroplano</a> in fiamme; il pilota non sopravvive. Il gruppo si avvicina sempre più all’avamposto, impiegando il famiglio di Alin per una ricognizione aerea che permette loro di capire che vi è stato uno scontro. Dalla ricognizione risulta che vi siano numerosi soldati deceduti, in parte uccisi da presunte <em>palle di fuoco</em>, i rimanenti uccisi dal presunto impatto contro i calci dei propri fucili; a prima vista, nessun superstite. A 30 metri dall’avamposto, il gruppo si divide in due coppie che aggirano l’avamposto incontrandosi di nuovo alla porta Sud, l’unica aperta, ma misteriosamente divelta da un’esplosione proveniente dall’interno. Aildil tenta di arrampicarsi sulla torre Sud-Ovest, così da coprire i PG dall’alto con il proprio arco, mentre i PG accedono all’avamposto dalla porta Sud. Nonostante nell’entrare abbiano notato del movimento sotto un cadavere in cima alla torre Sud-Est, i PG si muovono lungo il sentiero fino alla piazza centrale. All’improvviso, un <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">carro armato</a> sfonda la porta della rimessa veicoli, minacciando i PG con il suo obice incendiario. Il carro armato sembra essere vuoto e animato da <em>animare oggetti</em> o una simile magia, essendo in moto nonostante il suo motore sia spento.</p><p>Alin e Zora ingaggiano in combattimento il carro armato, mentre Dorian si reca alla torre Sud-Est. Dopo aver sconfitto il carro armato nell’arco di due round, non senza essere stati investiti da una <em>palla di fuoco</em>, Alin e Zora devono affrontare una nuova minaccia: le proprie armi si stanno animando. Mentre questo accade, succedono diversi fatti pressoché in contemporanea. In primo luogo, due <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1519-lultima-era-nuovo-mostro-belligerante/">belligeranti</a> si palesano al gruppo: uno si trova sulla torre Sud-Est, e ingaggia un combattimento con Dorian; un altro esce dagli alloggi a Nord-Est e ingaggia un combattimento con gli altri due PG. In secondo luogo, quattro soldati superstiti e il capitano Nostromus Falk fanno capolino dall’interno del quartier generale: sebbene ingaggino un combattimento contro i belligeranti, e quindi non attacchino i PG, Aildil minaccia immediatamente i soldati di Atthis e l’elfo si ritrova a combattere contro due di loro. Una volta uccisi i belligeranti, il capitano cerca di capire se i PG sono realmente dalla sua parte oppure siano con l’elfo: Zora cerca di ingannare il capitano affermando di essere gli addetti alla consegna del secondo carico di armi alchemiche, ma con scarso successo. </p><p>Senza tregua dal combattimento, i soldati di Atthis attaccano i PG. Siccome questi ultimi iniziano ad avere la meglio sui soldati, il capitano si reca al magazzino con un qualche intento. Alin lo insegue, solo per trovarlo con la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1630-lultima-era-armi-alchemiche/">maschera antigas</a> in volto e un fusto di gas aperto. Il gas inizia a riversarsi nell’accampamento, in particolare per effetto delle granate che il capitano inizia a lanciare qua e là. I PG riescono a recuperare le maschere antigas in possesso dei soldati atthisiani e terminare il combattimento accerchiando il capitano, il quale viene tra l’altro colpito dal suo stesso gas grazie alla brutalità di Zora, che lo afferra e gli strappa la maschera dal volto, terminando l’avventura…</p><p> </p><h5><strong>Commento</strong></h5><p>Come spesso accade da DM, avevo previsto due scenari (i PG rimangono fedeli all’incarico, oppure si uniscono al FLM), ma non avevo previsto <em>entrambi</em> gli scenari contemporaneamente! <span class="ipsEmoji" title="">🤣</span> Nonostante questo, l’avventura ha raggiunto tutti gli obiettivi sperati: far interagire i giocatori con la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">magitecnologia</a> e i suoi detrattori, mettere alla prova la loro moralità di fronte all’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1467-lultima-era-guerra-nellultima-era/">orrore della guerra</a> e far fronteggiare direttamente le macchine da guerra e le altre armi del mondo moderno - quando usate in modo errato. </p><p>Ci sono alcune informazioni che i PG non hanno scoperto: come intendeva usare le armi alchemiche il capitano? I vertici del governo di Atthis erano a conoscenza dell’uso che ne avrebbe fatto? Che effetto aveva il gas? Beh, non credo che ve lo dirò… <span class="ipsEmoji" title="">😆</span> Ma lo scoprirete quando pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l’avventura!</p><p style="text-align:center;"><strong>E voi, come avreste agito di fronte agli eventi di questa avventura?</strong></p><p style="text-align:center;"> </p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p><p style="text-align:center;">P.S. No, purtroppo non mi trovo nelle condizioni (in termini di tempo) per giocare a "L'Ultima Era" in un Play by Forum qui su D'L. Chiedo umilmente scusa. <span class="ipsEmoji" title="">😔</span></p><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1661</guid><pubDate>Tue, 29 Oct 2024 08:50:42 +0000</pubDate></item><item><title>Suggerimenti degli utenti e pausa di revisione</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1651-suggerimenti-degli-utenti-e-pausa-di-revisione/</link><description><![CDATA[<h3><strong>Suggerimenti degli Utenti</strong></h3><p>La possibilità di ricevere suggerimenti da altre persone è il motivo principale per cui ho avviato l’impresa del blog. Negli ultimi due anni e mezzo (come vola il tempo!!!) sono stati molti i suggerimenti e le correzioni, e alcuni di essi sono già stati applicati. Vi sono però alcuni suggerimenti più o meno recenti che dovevano essere pensati e scritti, motivo per cui ho voluto raccoglierli in un post. I suggerimenti in questione sono riportati di seguito e sono già stati aggiunti/integrati nei post corrispondenti.</p><p> </p><h5><strong>Approfondimento sulle Razze del Sottosuolo</strong></h5><p>Suggerimento di <a href="https://www.dragonslair.it/profile/27322-sampey/" class="ipsMention" data-mentionid="27322" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/27322-sampey/?do=hovercard" rel="">@SamPey</a>, aggiunto al post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">“Sottosuolo”</a>.</p><p>Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">Era del Magma</a>: non solo i <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1572-lultima-era-nuovo-mostro-surtyr/">surtyr</a>, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni.</p><p><strong>Derro*.</strong> I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. </p><p><strong>Drow.</strong> Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio altrove (ovvero nel sopracitato post; i drow sono già stati discussi).</p><p><strong>Duergar.</strong> I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1439-lultima-era-regno-di-klo%C3%ACr/">Kloìr</a>, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo.</p><p><strong>Gnomi delle Profondità.</strong> Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1574-lultima-era-nuova-origine-stregonesca-cuore-di-silicio/">cuore di silicio</a> sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1588-lultima-era-geografia-fisica-pt-2/">Grandi Laghi</a>, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali.</p><p style="text-align:center;">* I derro sono introdotti in <em>Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso</em>.</p><p> </p><h5><strong>Nuova Modifica per i Veicoli</strong></h5><p>Suggerimento di <a href="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/" class="ipsMention" data-mentionid="23086" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/?do=hovercard" rel="">@Le Fantome</a>, aggiunto al post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1576-lultima-era-nuovi-veicoli-personalizzazione-e-costi/">“Nuovi veicoli, personalizzazione e costi”</a>.</p><p><strong>Riequilibratore (100 kg, Non Comune).</strong> Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round.</p><p> </p><h5><strong>Belligeranti: Possessione delle Macchine da Guerra</strong></h5><p>Suggerimento di <a href="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/" class="ipsMention" data-mentionid="23086" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/?do=hovercard" rel="">@Le Fantome</a>, aggiunto al post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1519-lultima-era-nuovo-mostro-belligerante/">“Nuovo mostro: Belligerante”</a>.</p><p>Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 18 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della <em>Guida del Dungeon Master</em>, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1521-lultima-era-regole-per-i-veicoli-dd-5e/">questo post</a>, purché sia militare. </p><p>La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1447-lultima-era-nuovo-circolo-druidico-druido-urbano/">questo post</a>, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 18 metri da lui. Entrambi i belligeranti devono mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrassero su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore.</p><p> </p><h5><strong>Categorie Disponibilità Oggetti Magici</strong></h5><p>Suggerimento di <a href="https://www.dragonslair.it/profile/28965-graham_89/" class="ipsMention" data-mentionid="28965" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/28965-graham_89/?do=hovercard" rel="">@Graham_89</a>, aggiunto al post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1547-lultima-era-acquistare-e-vendere-oggetti-magici/">“Acquistare e vendere oggetti magici”</a>.</p><p>Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. <em>Il resto della procedura per la ricerca di un venditore di oggetti magici rimane invariata.</em></p><p style="text-align:center;"> </p><h6><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Disponibilità oggetti magici per località</span></strong> </h6><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Località</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Disponibilità Magica</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Zorastria</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Alta</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Pridia</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Media¹</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Atthis</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Alta</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Todd</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Alta</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Karesia</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Bassa</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Bei</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Media</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Ido</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Bassa</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Selaria</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Alta</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Siba</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Alta</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Domini Pastorali</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Bassa</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Esarcati</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Media</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Kloìr</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Alta</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Altre comunità²</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Bassa</span></p></td></tr></tbody></table></div><p><span data-ips-font-size="80"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina.</span></span></p><p><span data-ips-font-size="80"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei </span></span><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/"><span data-ips-font-size="80"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>risvegliati</span></span></a><span data-ips-font-size="80"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>, le barocche comunità </span></span><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/"><span data-ips-font-size="80"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>drow</span></span></a><span data-ips-font-size="80"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'> o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici.</span></span></p><p style="text-align:center;"> </p><h6><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Gradi di disponibilità magica</span></strong> </h6><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 100px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Disponibilità Magica</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Villaggio</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Paese</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Città</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Metropoli¹</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Alta</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sì²</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sì</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sì</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sì</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Media</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>No</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sì</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sì</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sì</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Bassa</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>No</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>No</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sì</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sì</span></p></td></tr></tbody></table></div><p><span data-ips-font-size="80"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione.</span></span></p><p><span data-ips-font-size="80"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi.</span></span></p><p style="text-align:center;"> </p><h5><strong>Nuova Organizzazione: Lega Universale delle Menti Erudite</strong></h5><p>Suggerimento di <a href="https://www.dragonslair.it/profile/31864-tuor/" class="ipsMention" data-mentionid="31864" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/31864-tuor/?do=hovercard" rel="">@Tuor</a>, al quale è dedicato <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1650-lultima-era-nuova-organizzazione-lume/">un post a parte</a>.</p><p> </p><h5><strong>Benefici dei personaggi nelle organizzazioni</strong></h5><p>Suggerimento di <a href="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/" class="ipsMention" data-mentionid="23086" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/?do=hovercard" rel="">@Le Fantome</a>, aggiunto ai post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1571-lultima-era-anonima-warlock/">“Anonima Warlock”</a> e <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1650-lultima-era-nuova-organizzazione-lume/">“Nuova organizzazione: LUME”</a>.</p><p><strong>Benefici del Personaggio (Anonima Warlock).</strong> Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società.</p><p><strong>Benefici del Personaggio (LUME).</strong> Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1612-lultima-era-nuova-meccanica-contatti/">Contatti</a>, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. </p><p>Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni.</p><p> </p><h5><strong>Città Sotterranee degli Urboleth</strong></h5><p>Suggerimento di <a href="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/" class="ipsMention" data-mentionid="23086" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23086-le-fantome/?do=hovercard" rel="">@Le Fantome</a>, aggiunto al post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1646-lultima-era-nuovo-mostro-urboleth/">“Nuovo mostro: Urboleth”</a>.</p><p>I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura.</p><p> </p><h3><strong>Pausa di Revisione</strong></h3><p>Sono passati circa 5 mesi dall’uscita dell’ultima versione del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale di ambientazione</a>. Questo significa tanto nuovo materiale da aggiungere, richiedendo poi una revisione completa non solo per la formattazione del documento, ma soprattutto per gestire conflitti o mancanze. A fronte di queste considerazioni, <strong>ho deciso di fare una pausa</strong> al fine di concepire la versione 0.8 del manuale. </p><p>L’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine, considerando tra l’altro che mi trovo in sessione estiva di esami (<span class="ipsEmoji" title="">💀</span>) e che, come ho sempre detto, mantenere questo blog è un (piacevole) hobby! Ci rivedremo presto con nuovo materiale!</p><p></p><h3><strong>Aggiornamenti</strong></h3><p>Colgo l’occasione per anticipare un po’ del materiale che uscirà in futuro, il quale al momento è solo nella mia mente oppure in fase di scrittura.</p><ul><li><p><strong>Cronistoria e calendario.</strong> Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali.</p></li><li><p><strong>Geografia fisica, parte 3.</strong> Poiché ancora non ho finito.</p></li><li><p><strong>Inquisizione di Omnius.</strong> Una nuova organizzazione.</p></li><li><p><strong>Nuova classe: Studioso.</strong></p></li><li><p><strong>Approfondimento su Zorastria.</strong> Contenente una mappa della città e informazioni aggiuntive sul governo, sulle possibili attività e magari qualche spunto per avventure.</p></li><li><p><strong>Nuovi mostri.</strong> </p></li><li><p><strong>Nuovi oggetti magici.</strong> Non solo magitec, ma anche altri oggetti magici più “tradizionali”.</p></li></ul><p> </p><h3><strong>Ringraziamenti</strong></h3><p>Il fatto di basare buona parte di questo post di aggiornamento sui suggerimenti degli utenti penso sia già un’anticipazione su quanto vorrei dire: <strong>grazie a tutti quelli che leggono e contribuiscono con le proprie critiche e i propri suggerimenti al mio blog e quindi alla mia ambientazione.</strong> Poiché questo è per me il senso di una comunità come Dragons’ Lair!</p><p style="text-align:center;"><strong>Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!</strong></p><p style="text-align:center;">Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1651</guid><pubDate>Wed, 17 Jul 2024 07:43:52 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: LUME</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1650-lultima-era-nuova-organizzazione-lume/</link><description><![CDATA[<p><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="28705" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_07/lume-logo.png.0bf9e6a31a05469e77b8bcc4042a8516.png" alt="lume-logo.png" title="lume-logo.png" width="250" height="197" loading="lazy"></p><p> </p><p>La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. </p><p><strong>Tipo.</strong> Associazione accademica e scientifica internazionale.</p><p><strong>Allineamento.</strong> Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri).</p><p><strong>Popolazione.</strong> Circa 2.500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione.</p><p><strong>Risorse.</strong> Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro.</p><p><strong>Demografia.</strong> </p><ul><li><p>Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME.</p></li><li><p>Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge.</p></li></ul><p><strong>Autorità.</strong> Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, <em>presidente dell’associazione</em>)</p><p><strong>Altri Personaggi Importanti.</strong> Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, <em>tesoriere dell’associazione</em>), Adeus Sterson (Umano Mago 14, <em>coordinatore accademico</em>), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, <em>coordinatore esplorativo</em>)</p><p><strong>Motto.</strong> “Che la ragione illumini il mondo.”</p><p><strong>Storia.</strong> Nell’84 <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">EP</a>, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1398-lultima-era-zorastria/">Zorastria</a>, il collettivo di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1538-lultima-era-nuova-tradizione-arcana-magingegnere/">magingegneri</a> Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nei primi anni di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale successiva. Nell’89 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. </p><p>Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale.</p><p><strong>Convinzioni.</strong> Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente:</p><ul><li><p>Ciò che è ancora ignoto deve essere svelato.</p></li><li><p>La conoscenza deve poter essere diffusa liberamente nel mondo.</p></li><li><p>La conoscenza deve essere impiegata per il progresso e il benessere della collettività.</p></li></ul><p><strong>Obiettivi.</strong> Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati atte a svelare l'ignoto. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti).</p><p><strong>Unirsi alla LUME.</strong> I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. </p><p><strong>Benefici del Personaggio.</strong> Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1612-lultima-era-nuova-meccanica-contatti/">Contatti</a>, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. </p><p>Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni.</p><p><strong>Imprese Tipiche.</strong> Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione.</p><p>Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. </p><p><strong>Tipico Membro.</strong> Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’<strong>esploratore</strong> o il <strong>mago</strong> descritti nell’Appendice B del <em>Manuale dei Mostri</em>, altrimenti possono essere l’<strong>alchimista</strong> o il <strong>magingegnere</strong> descritti di seguito.</p><p></p><hr><p></p><h5><strong>Alchimista</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 12 (armatura di cuoio)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 27 (5d8 + 5) </p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Cos +3</p><p><strong>Abilità:</strong> Arcano +5, Natura +5</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 11</p><p><strong>Linguaggi:</strong> tre qualsiasi</p><p><strong>Sfida:</strong> 1/2 (100 PE)</p><p> </p><p><strong>Sfuggente.</strong> Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.</p><p><strong>Tempra Alchemica.</strong> L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Pugnale.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:</em> +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno.</p><p><strong>Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno).</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.</p><p><strong>Acido (3/Giorno).</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 7 (2d6) danni da acido.</p><p><strong>Pozione di Guarigione (3/Giorno).</strong> L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. </p><p><br>Un <strong>alchimista</strong> trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati.</p><p> </p><h5><strong>Magingegnere</strong></h5><p><em>Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 11 (14 con <em>armatura magica</em>)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 36 (7d8 + 7) </p><p><strong>Velocità:</strong> 9 m</p><p>For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Des +4, Int +6, Sag +4</p><p><strong>Abilità:</strong> Arcano +6, Storia +6</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 11, scurovisione 18 m </p><p><strong>Linguaggi:</strong> quattro qualsiasi</p><p><strong>Sfida:</strong> 5 (1.800 PE)</p><p> </p><p><strong>Incantesimi.</strong> Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:</p><p>Trucchetti (a volontà): <em>accendi/spegni</em>*, <em>dardo di fuoco</em>, <em>luce</em>, <em>prestidigitazione</em></p><p>1° livello (4 slot): <em>armatura magica</em>, <em>dardo incantato</em>, <em>globo cromatico</em>, <em>individuazione del magico</em></p><p>2° livello (3 slot): <em>raggio rovente</em>, <em>vedere invisibilità</em></p><p>3° livello (3 slot): <em>controincantesimo</em>, <em>dissolvi magie</em>, <em>palla di fuoco</em></p><p>4° livello (1 slot): <em>occhio arcano</em></p><p><strong>Maschera Protettiva.</strong> Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione.</p><p><strong>Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).</strong> Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">magenergia</a> connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Pistola Infuocata.</strong> <em>Attacco con Arma a Distanza:</em> +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 10 (2d6 + 3) danni da fuoco.</p><p><strong>Pugnale.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:</em> +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 5 (1d4 + 3) danni perforanti.</p><p style="text-align:center;"><span data-ips-font-size="80">* Nuovo incantesimo descritto in </span><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1447-lultima-era-nuovo-circolo-druidico-druido-urbano/"><span data-ips-font-size="80">questo post</span></a><span data-ips-font-size="80">.</span></p><p><br>Un <strong>magingegnere</strong> è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate.</p><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1650</guid><pubDate>Sun, 14 Jul 2024 07:17:40 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1648-lultima-era-creazione-del-personaggio/</link><description><![CDATA[<p>Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de “L’Ultima Era” potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dall’ambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del <em>Manuale del Giocatore</em> e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti.</p><p> </p><h3><strong>1. Scegliere una Razza</strong></h3><p>Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel <em>Manuale del Giocatore</em>. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonché le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1415-lultima-era-razze-nel-mondo/">“Razze nel Mondo”</a> (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">“Sottosuolo”</a>). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dell’elfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dell’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1441-lultima-era-elfi-dei-fossili/">Elfo dei Fossili</a>. </p><p>In alternativa alle razze descritte nel <em>Manuale del Giocatore</em>, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1527-lultima-era-nuova-razza-risvegliato/">risvegliato</a> e il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">necrotide</a>.</p><p> </p><h3><strong>2. Scegliere una Classe</strong></h3><p>Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel <em>Manuale del Giocatore</em>. Ad un livello più alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel <em>Manuale del Giocatore</em>, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito.</p><p> </p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 60px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Classe</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Sottoclasse</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Descrizione</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Barbaro</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1562-lultima-era-nuovo-cammino-primordiale-cammino-della-morte/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Cammino della Morte</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Bardo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/66829-aiuto-creazione-nuovo-collegio-bardico-collegio-delle-geisha/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Collegio delle Geisha</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Acquisisce un ventaglio di capacità offensive, difensive e di supporto</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Chierico</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1541-lultima-era-nuovo-dominio-divino-dominio-delle-stelle/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Dominio delle Stelle</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Druido</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1447-lultima-era-nuovo-circolo-druidico-druido-urbano/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Circolo Urbano</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Diventa un tutt’uno con le città industrializzate e i suoi abitanti</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Guerriero</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1536-lultima-era-sottoclassi-di-karesia/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Derviscia dell’Imperatrice</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Unisce alta mobilità e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Guerriero</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1479-lultima-era-nuovo-archetipo-marziale-divoramagia/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Divoramagia</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Si specializza nell’uccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Ladro</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1536-lultima-era-sottoclassi-di-karesia/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Assassina delle Sabbie</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Accompagna la letalità degli assassini con la magia del deserto</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Mago</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1538-lultima-era-nuova-tradizione-arcana-magingegnere/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Magingegnere</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Esperto della magitec e della magia della civiltà industriale</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Monaco</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1567-lultima-era-nuova-tradizione-monastica-via-degli-spiriti/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Via degli Spiriti</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Paladino</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1577-lultima-era-nuovo-giuramento-sacro-giuramento-del-progresso/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Giuramento del Progresso</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Diffonde la modernità, impugnando le armi donategli dal progresso</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Ranger</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1550-lultima-era-nuovo-archetipo-ranger-commando/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Commando</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Stregone</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1574-lultima-era-nuova-origine-stregonesca-cuore-di-silicio/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Cuore di Silicio</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Warlock</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1571-lultima-era-anonima-warlock/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>L’Armigero</span></a></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica</span></p></td></tr></tbody></table></div><p> </p><p><strong>Competenze nelle Armi.</strong> Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio.</p><p> </p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Classe</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Competenza nei lanciatori</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Barbaro</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nessuna</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Bardo</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Lanciatori a una mano</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Chierico</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra)</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Druido</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano)</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Guerriero</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Lanciatori a una mano e a due mani</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Ladro</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Lanciatori a una mano </span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Mago</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere)</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Monaco</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nessuna</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Paladino</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Lanciatori a una mano e a due mani</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Ranger</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Lanciatori a una mano e a due mani</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Stregone</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nessuna</span></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Warlock</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero)</span></p></td></tr></tbody></table></div><p> </p><h3><strong>4. Descrizione del Personaggio</strong></h3><p>Il mondo de “L’Ultima Era” è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo.</p><p><strong>Nazione di Origine.</strong> Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1393-lultima-era-situazione-geopolitica/">Nove Nazioni</a> potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. L’effetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1563-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-1/">“Opzioni dei Personaggi (pt. 1)”</a>.</p><p><strong>Background.</strong> In alternativa ai background descritti nel <em>Manuale del Giocatore</em>, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1564-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-2/">“Opzioni dei Personaggi (pt. 2)”</a>.</p><p><strong>Contaminazione Magica.</strong> Alcune forme di magia nel mondo de “L’Ultima Era” possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonché nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1585-lultima-era-inquinamento-magico/">“Inquinamento Magico”</a>.</p><p><strong>Contatti.</strong> A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1612-lultima-era-nuova-meccanica-contatti/">“Nuova meccanica: Contatti”</a>.</p><p> </p><h3><strong>5. Scegliere l’Equipaggiamento</strong></h3><p>La società industriale e magica de “L’Ultima Era” hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi.</p><p><strong>Nuovo equipaggiamento.</strong> Il mondo de “L’Ultima Era” è stato benedetto dai prodigi della magitec, dell’alchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale</a>, questi si trovano tutti nella stessa sezione.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Tipologia</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Post</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Accessori per armi a distanza</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1553-lultima-era-lanciatori-regole-e-statistiche/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Lanciatori: regole e statistiche</span></a></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Armi alchemiche e protezioni</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1630-lultima-era-armi-alchemiche/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Armi alchemiche</span></a></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nuovi strumenti</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1564-lultima-era-opzioni-dei-personaggi-pt-2/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Opzioni dei Personaggi (pt. 2)</span></a></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Servizi</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1570-lultima-era-economia-beni-e-servizi/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Economia, Beni e Servizi</span></a></p></td></tr></tbody></table></div><p> </p><p><strong>Equipaggiamento di partenza.</strong> L’industrializzazione ha reso più economici molti tipi di equipaggiamento d’avventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa all’equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del <em>Manuale del Giocatore</em>, è consigliato andare a verificare nel post <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1570-lultima-era-economia-beni-e-servizi/">“Economia, Beni e Servizi”</a> come l’industrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione. </p><p><strong>Oggetti Magici.</strong> Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne “L’Ultima Era” come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella “Equipaggiamento di partenza” nel capitolo 1 della <em>Guida del Dungeon Master</em>. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se l’oggetto magico in questione possiede un costo in monete d’oro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrà sceglierlo come di norma se la tabella “Equipaggiamento di partenza” suddetta glielo permette.</p><p>I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/files/file/596-lultima-era-manuale-di-ambientazione-dd/">manuale</a>, questi si trovano tutti nella stessa sezione.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Tipologia</span></strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Post</span></strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Lanciatori</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1553-lultima-era-lanciatori-regole-e-statistiche/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Lanciatori: regole e statistiche</span></a></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Lanciatori, modifiche</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1556-lultima-era-modifiche-dei-lanciatori/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Modifiche dei lanciatori</span></a></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Pergamene e bacchette</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1547-lultima-era-acquistare-e-vendere-oggetti-magici/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Acquistare e vendere oggetti magici</span></a></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Veicoli e modifiche</span></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1576-lultima-era-nuovi-veicoli-personalizzazione-e-costi/"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif'>Nuovi veicoli, personalizzazione e costi</span></a></p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:center;"> </p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;"><strong>E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"?</strong></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1648</guid><pubDate>Sun, 30 Jun 2024 12:48:48 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Urboleth</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1646-lultima-era-nuovo-mostro-urboleth/</link><description><![CDATA[<p>Quando transitò per la prima volta in prossimità del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">Piano Materiale</a> più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">Era del Magma</a> dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1643-lultima-era-lo-spazio/">vuoto siderale</a>, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’orbita terrestre. Gli esemplari di questa antica forma di vita aliena intrappolati nei frammenti dispersi assorbirono abbastanza raggi cosmici da rianimarsi e scavare nel ghiaccio, per poi iniziare a volteggiare nel vuoto siderale. Sebbene nessuno sulla Terra abbia ancora mai pronunciato questo nome, da qui in avanti queste aberrazioni saranno chiamate urboleth.</p><p>A prima vista, l’urboleth è esattamente come ce lo si aspetta: una versione primordiale e ancora più aliena dell’aboleth. La pelle dell’urboleth assume tonalità fredde che vanno dal ceruleo al grigio e sebbene sia morbida, è fredda e secca al tatto, nonché notevolmente resistente. Il corpo affusolato dell’urboleth è costellato di tentacoli, alcuni più lunghi e sottili utilizzati come arma, mentre altri più corti e tozzi sono impiegati per la locomozione. Infatti, i tentacoli più corti sono collegati tra loro da membrane che possono tendersi come pinne, orientandosi con i giusti movimenti dei tentacoli. Le membrane sono in modo sovrannaturale capaci di catturare i raggi cosmici e gonfiarsi come una vela farebbe con il vento, permettendo all’urboleth di “nuotare”, o piuttosto “navigare”, nel vuoto dello spazio. Frontalmente, l’urboleth presenta una bocca irta di denti non adatti al combattimento ma sufficientemente duri per scavare nel ghiaccio e altri materiali friabili. Sopra la bocca, l’urboleth dispone di tre occhi allineati verticalmente e sottili come falci, appena visibili tra le pieghe della pelle. Non essendoci suoni nello spazio, l’urboleth non ha mai necessitato di sviluppare organi uditivi.  </p><p>Nonostante l’aspetto simile, l’urboleth possiede capacità del tutto diverse dall’aboleth suo discendente, il quale si è evoluto e parzialmente indebolito pur di sopravvivere negli oceani della Terra. Innanzitutto, l’urboleth è costantemente circondato da una nube di particelle che si manifesta come un alone verdognolo attorno al suo corpo. Sebbene si disperda dopo poco più di un metro nel vuoto e venga assorbita completamente in qualsiasi atmosfera, la nube è radioattiva, dunque letale. Queste particelle non sono l’unica emissione di cui è capace l’urboleth, il quale può infatti stimolare le forze di attrazione gravitazionale, proiettare plasma solare o semplicemente contaminare con il tocco dei propri tentacoli. Infine, siccome l’urboleth non ha mai incontrato creature a lui inferiori nello spazio, non ha mai sviluppato poteri psionici orientati al dominio mentale, sebbene sia in grado di manifestare scorci sul Reame Remoto nelle menti altrui, sufficienti a dilaniarle e gettarle nella follia. </p><p>Il comportamento, le abitudini e gli obiettivi di un urboleth sono molto diversi da quelli di un aboleth. Un urboleth non ha mai dominato imperi oceanici, né ha mai assaporato la bruciante rabbia dovuta alla caduta di tali imperi: dopo aver lasciato la follia del Reame Remoto, gli urboleth hanno sempre e solo vissuto nel vuoto cercando di comprenderne lo scopo. Gli urboleth sono contemplatori, filosofi o folli artisti, non dominatori. Nonostante questo, le proprie origini donano loro un’indole malvagia: se incontrano una creatura, cercano di apprendere prima con la diplomazia e poi con la tortura quante più informazioni possibili sul Multiverso e la Terra, per poi eliminarla. </p><p>Risvegliati dai ghiacci, i primi urboleth hanno tentato di discernere la natura dello spazio: alcuni hanno provato a raggiungere la Terra, bruciando nell’atmosfera; altri hanno invece nuotato verso il Sole o le stelle, senza mai fare ritorno. Quei pochi che hanno accettato la propria condizione hanno scelto di abitare il lato oscuro della Luna, nascosti agli occhi non solo dei terrestri, ma anche degli abitanti di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1643-lultima-era-lo-spazio/">Ersis</a>: sebbene alcuni urboleth abbiano tentato di scoprire chi abita il piccolo satellite, nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo ai suoi simili, portando l’intera specie ad accettare la Luna e l’orbita terrestre come la propria casa. Gli urboleth tendono a incontrarsi raramente e soltanto per scambiarsi informazioni sulle proprie scoperte e dibattere su qualche tema astronomico o filosofico; per il resto, non hanno alcun tipo di società organizzata. </p><p><strong>Nato nel Vuoto.</strong> L’urboleth non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, purché possa essere colpito almeno per 1 ora al giorno dai raggi cosmici. Essendo originario dello spazio ed essendosi adattato alla vita sulla Luna, l'urboleth è immune agli effetti negativi dell’assenza di gravità, del vuoto e dell’avvelenamento da radiazione, sebbene subisca svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando si trova in un ambiente a gravità normale.</p><p> </p><h3><strong>La Tana di un Urboleth</strong></h3><p>Ogni urboleth si insedia in un cratere lunare e usa la sua forma parabolica per canalizzare i raggi cosmici al centro, non solo per nutrirsi con maggiore facilità, ma anche per tentare di captare segnali provenienti dai confini dello spazio, nella speranza di ricevere messaggi dagli dèi stellari rinchiusi nel Reame Remoto. Un cratere lunare ha un diametro di 2d20 kilometri, raggiungendo al centro la sua profondità massima, la quale è in genere pari a un decimo del suo diametro. Sebbene gli urboleth scelgano i crateri lunari come tana, passano soltanto il tempo strettamente necessario alle proprie ricerche sulla superficie della Luna, visto il disagio causato loro dalla bassa gravità del satellite.</p><p>I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura.</p><p></p><h5><strong>Azioni di Tana</strong></h5><p>Quando combatte nel suo cratere, un urboleth può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, l'urboleth perde), l'urboleth può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti:</p><ul><li><p>Una piccola spaccatura si apre nel terreno lunare, dalla quale fuoriesce un getto di gas sotterraneo che bersaglia una creatura situata entro 18 metri dall’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è accecato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo.</p></li><li><p>Una forte attrazione gravitazionale verso il basso si sviluppa magicamente in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dalll’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. </p></li><li><p>Un tremito scuote il cratere entro un raggio di 18 metri attorno all’urboleth. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione dell’urboleth) deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prona.</p></li></ul><p></p><h5><strong>Tratti della Tana</strong></h5><p>Il cratere di un urboleth potrebbe manifestare un qualsiasi numero dei seguenti effetti:</p><ul><li><p>L’urboleth è magicamente consapevole della presenza di creature all’interno del cratere. L’urboleth non conosce l’esatta ubicazione o il numero delle creature presenti, ma conosce istintivamente la loro direzione rispetto a lui.</p></li><li><p>Finché l’urboleth rimane immobile nel cratere, è magicamente invisibile alle creature situate a più di 72 metri da lui.</p></li><li><p>Con un’azione, l’urboleth può individuare un meteorite Minuscolo in transito sopra il cratere e attrarlo con una forte attrazione gravitazionale magica per colpire un punto situato all’interno del cratere. Il meteorite impiega 2d6 minuti per raggiungere il punto scelto, durante i quali l’urboleth deve mantenere la concentrazione, come se si concentrasse su un incantesimo. Un minuto prima dell’impatto, una creatura può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per avvistare il meteorite in avvicinamento. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata sul punto d’impatto del meteorite deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16.  Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.</p></li></ul><p> </p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/urboleth.jpg.fd9137a50e51d94062b00fe9e4a72f91.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="28556" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28556" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/urboleth.thumb.jpg.1a32e9c35c817e0c4d6d55b4aedf5afa.jpg" alt="urboleth.jpg" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Un urboleth.</span></em></p><p> </p><h5><strong>Urboleth</strong></h5><p><em>Aberrazione Grande, neutrale malvagio</em></p><p><strong>Classe Armatura:</strong> 19 (armatura naturale)</p><p><strong>Punti Ferita:</strong> 229 (27d10 + 81)</p><p><strong>Velocità:</strong> 1,5 m, scavare 1,5 m, volare 12 m (solo nel vuoto dello spazio)</p><p>For 23 Des 11 Cos 17 Int 20 Sag 16 Car 20</p><p><strong>Tiri Salvezza:</strong> Cos +8, lnt +10, Sag +8</p><p><strong>Abilità:</strong> Arcano +10, Percezione +13</p><p><strong>Immunità ai Danni:</strong> freddo</p><p><strong>Sensi:</strong> Percezione passiva 23, scurovisione 72 m</p><p><strong>Linguaggi:</strong> Gergo delle Profondità, telepatia 72 m</p><p><strong>Sfida:</strong> 15 (13.000 PE)</p><p> </p><p><strong>Nube Ionizzante.</strong> Finché si trova nel vuoto dello spazio, l'urboleth è circondato da uno strato di particelle radioattive ionizzanti. Se una creatura tocca l'urboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni radiosi ed è soggetta all'<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1643-lultima-era-lo-spazio/">avvelenamento da radiazione</a>, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è soggetta all'avvelenamento da radiazione.</p><p><strong>Sordo.</strong> L’urboleth non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito.</p><p><u>Azioni:</u></p><p><strong>Multiattacco.</strong> L'urboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.</p><p><strong>Tentacolo.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 14 (2d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa fredda e secca, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi nel vuoto dello spazio e la malattia può essere rimossa soltanto da <em>guarigione</em> o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando si trova in un’atmosfera, comprese le atmosfere "artificiali" come quella creata dall’incantesimo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1643-lultima-era-lo-spazio/"><em>manto del vuoto</em></a>, la creatura subisce 6 (1d12) danni contundenti ogni 10 minuti.</p><p><strong>Coda.</strong> <em>Attacco con Arma da Mischia:</em> +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 16 (3d6 + 6) danni contundenti.</p><p><strong>Orrore Cosmico (Ricarica 6).</strong> L’urboleth proietta magicamente scorci sul Reame Remoto in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18, altrimenti subisce 22 (4d10) danni psichici ed è spaventata fino alla fine del turno successivo dell’urboleth. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata e sviluppa una forma di follia temporanea*. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 10 o più, scende anche a 0 punti ferita e sviluppa una forma di follia duratura*.</p><p style="text-align:center;"><span data-ips-font-size="80">* La follia temporanea e duratura sono descritte nel capitolo 8 della </span><em><span data-ips-font-size="80">Guida del Dungeon Master</span></em><span data-ips-font-size="80">.</span></p><p><u>Azioni Leggendarie</u></p><p>L'urboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'urboleth recupera le azioni leggendarie spese.</p><p><strong>Individuazione.</strong> L'urboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).</p><p><strong>Spazzata di Coda.</strong> L'urboleth effettua un attacco con la coda.</p><p><strong>Pozzo Gravitazionale (Costa 2 Azioni).</strong> L'urboleth crea magicamente una forte attrazione gravitazionale verso di sé nel raggio di 36 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è tirata verso l'urboleth per un massimo di 9 metri. L’urboleth può poi effettuare un attacco con la coda contro una creatura che abbia fallito il tiro salvezza.</p><p><strong>Eruzione Solare (Costa 3 Azioni).</strong> L’urboleth emette magicamente plasma solare e particelle radioattive ionizzanti. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni radiosi, è soggetta all'avvelenamento da radiazione ed è accecata finché una magia come <em>ristorare inferiore</em> non rimuove la cecità, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni, non è soggetta all'avvelenamento da radiazione e non è accecata.</p><p> </p><hr><p style="text-align:center;"></p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1646</guid><pubDate>Sat, 15 Jun 2024 20:15:07 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Lo Spazio</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1643-lultima-era-lo-spazio/</link><description><![CDATA[<p>Il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">Piano Materiale</a> non è composto solo dalla Terra, ma anche da tutto lo spazio siderale al di fuori della sua atmosfera. In questo luogo, dalle dimensioni si pensa infinite, si trovano i due satelliti naturali della Terra, Luna ed Ersis, così come il Sole e le stelle del firmamento.</p><p> </p><h3><strong>Fenomeni nello Spazio</strong></h3><p>Solo incantatori molto potenti (o in generale individui molto ben equipaggiati magicamente) possono anche solo sperare di esplorare lo spazio, a causa della sua natura ostile: la bassa gravità o la sua assenza, il vuoto e le radiazioni. </p><p><strong>Assenza di Gravità.</strong> Sebbene non esista realmente un luogo in cui non vi sia alcuna attrazione di gravità, un personaggio nello spazio siderale o anche solo in orbita attorno alla Terra si trova così distante e in moto ad una tale velocità da non percepire l’attrazione degli altri corpi celesti: una situazione disorientante per le creature non native. </p><p>L'assenza di gravità ha sulle creature una varietà di effetti. </p><ul><li><p>Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è incapacitata per 8 ore o finché non ritorna a gravità normale. Che abbia avuto successo o meno, una creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni 8 ore trascorse in un ambiente a gravità zero. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura è incapacitata per le 8 ore successive o finché non ritorna a gravità normale. </p></li><li><p>Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. </p></li><li><p>In un ambiente a gravità zero, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare decuplicano. </p></li><li><p>In un ambiente a gravità zero, una creatura ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno e può fluttuare, ma soltanto se ha la possibilità di spingere via oggetti più grandi di lei durante il movimento. La creatura deve spingere un oggetto più grande di lei per iniziare a volare, e può volare unicamente in linea retta, a meno che non abbia la possibilità di spingere oggetti più grandi di lei durante il movimento al fine di cambiare direzione. Una volta iniziato a volare in questo modo, la creatura si muove in linea retta ogni round successivo della stessa distanza di cui si è mossa volando nei round precedenti, a meno che non abbia modo di fermarsi, rallentare o cambiare direzione urtando o spingendo superfici od oggetti.  </p></li><li><p>Una creatura in un ambiente a gravità zero ottiene un bonus di +20 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto. </p></li><li><p>Se una creatura lascia un ambiente a gravità zero dopo aver subito gli effetti dell’assenza di gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 3 per 2d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni.</p></li></ul><p>Sebbene un oggetto in assenza di gravità sia privo di peso, è ancora dotato di massa e inerzia: un oggetto in movimento in assenza di gravità è dunque pericoloso e difficile da fermare come sarebbe in presenza di gravità.</p><p><strong>Bassa Gravità.</strong> In un ambiente a bassa gravità, come sulla superficie della Luna o di Ersis, l’attrazione gravitazionale è significativamente inferiore rispetto a quella sperimentata sulla Terra. Sebbene in maniera minore rispetto agli ambienti in assenza di gravità, la bassa gravità è comunque disorientante per le creature non native. </p><p>La bassa gravità ha sulle creature una varietà di effetti.</p><ul><li><p>La velocità base sul terreno di una creatura in un ambiente a bassa gravità aumenta di 1,5 metri.</p></li><li><p>Una creatura esposta ad un ambiente a bassa gravità subisce svantaggio ai tiri per colpire.</p></li><li><p>In un ambiente a bassa gravità, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare raddoppiano.</p></li><li><p>Una creatura in un ambiente a bassa gravità ottiene un bonus di +10 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto e la sua distanza di salto raddoppia.</p></li><li><p>In un ambiente a bassa gravità, una creatura subisce al momento dell’impatto 1d4 danni contundenti, anziché 1d6, per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d4.</p></li><li><p>Se una creatura lascia un ambiente a bassa gravità dopo aver subito gli effetti della bassa gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 7 per 1d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 7). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni.</p></li></ul><p><strong>Effetti del Vuoto.</strong> Gli ambienti privi di un’atmosfera, come lo spazio siderale o la superficie della Luna o di Ersis, rappresentano un pericolo più che mortale per le creature non native. </p><p>Il vuoto ha sulle creature una varietà di effetti.</p><ul><li><p>La decompressione causa dopo breve tempo dolori lancinanti a causa di piccole bolle d'aria che si formano nel flusso sanguigno. A partire dal terzo round di esposizione al vuoto, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 all’inizio del proprio turno, altrimenti è stordita finché non ritorna alla pressione atmosferica normale. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza di 5 o più cade priva di sensi. </p></li><li><p>Il vuoto è privo di aria, ma trattenere il fiato danneggia i polmoni. Una creatura nel vuoto è assordata, è dotata di immunità ai danni da tuono e non può lanciare un incantesimo che includa una componente verbale. Una creatura che tenta di trattenere il fiato nel vuoto segue le normali regole sul soffocamento descritte nel capitolo 8 del <em>Manuale del Giocatore</em>, ma deve inoltre effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 all’inizio del proprio turno; in caso di successo la creatura subisce 2d4 danni contundenti a causa della pressione nei propri polmoni. Se fallisce, o semplicemente quando smette di trattenere il fiato, la creatura inizia a soffocare. </p></li><li><p>Ogni round una creatura è bombardata dalle radiazioni non filtrate generate dal Sole, le quali provocano bruciature che infliggono 1 danno radioso e causano un potenziale avvelenamento da radiazione, descritto più avanti. </p></li></ul><p>La mancanza di aria nel vuoto influenza alcuni incantesimi o effetti. Qualsiasi incantesimo o effetto che si basi sulle onde sonore, come <em>onda tonante</em>, non ha effetto nel vuoto. Qualsiasi incantesimo o effetto che generi una nube di gas, come <em>nube di nebbia</em>, funziona come di norma, ma se la nube può essere dispersa da un qualsiasi vento, allora è dispersa dopo 1 round.</p><p><strong>Avvelenamento da radiazione.</strong> Nonostante il nome, l’avvelenamento da radiazione è trattato alla stregua di una malattia. Quando una creatura è esposta a radiazioni, come ad esempio nel vuoto dello spazio, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata dalle radiazioni. Il periodo di incubazione per questa malattia è di un giorno, meno 1 ora per ogni round di esposizione a radiazioni della creatura nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 ora di incubazione.</p><p>Al termine del periodo di incubazione, la creatura subisce un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1. Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura avvelenata da radiazioni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce, la creatura riceve un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1, mentre se lo supera, il suo livello di indebolimento si riduce di uno. Se la Costituzione scende a 0 in questo modo, la creatura muore. Se un tiro salvezza superato porta il livello di indebolimento della creatura avvelenata da radiazione a meno di 1, la creatura è curata dall’avvelenamento da radiazione, e la riduzione del suo punteggio di Costituzione guarisce al ritmo di 1 punto al termine di ciascun riposo lungo.</p><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Riquadro: Viaggiare nello Spazio</strong></p></div><p>Lo spazio è un ambiente per avventure volutamente pericoloso poiché pensato per essere affrontato ed esplorato da personaggi di 15° livello o superiore. Avventurarsi nello spazio non dovrebbe essere un passatempo per i personaggi: anche solo ottenere i mezzi per uscire dall’atmosfera e sopravvivere al di fuori di essa dovrebbe essere una ricerca impegnativa, e la vera e propria esplorazione dello spazio, la Luna o Ersis potrebbero e dovrebbero essere l’obiettivo finale di una campagna breve o lunga.</p><p>Nessuno che si sia mai avventurato nello spazio - per quanto potenti che fossero questi individui - sembra per ora aver fatto ritorno per raccontarlo, ma questo non implica la loro dipartita né l’impossibilità dell’impresa. Quelle razze e organizzazioni con un forte legame con il Reame Remoto, come i <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1453-lultima-era-sottosuolo/">drow</a> o i cultisti delle creature che abitano suddetto piano, erano o sono in possesso dei mezzi in grado di proteggere dagli effetti nocivi dello spazio. Uno dei luoghi in possesso di tali segreti sembra essere l’Osservatorio di Ossidiana, sull’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1581-lultima-era-geografia-fisica-pt-1/">Esule Isola</a>. </p><p>Il DM probabilmente ricompenserà le ricerche dei giocatori con il seguente incantesimo, <em>manto del vuoto</em>, il quale non può essere appreso liberamente dai personaggi, ma soltanto trovato su pergamene o iscrizioni nell’Osservatorio di Ossidiana o luoghi simili. Un chierico con il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1541-lultima-era-nuovo-dominio-divino-dominio-delle-stelle/">Dominio delle Stelle</a> probabilmente sarà ricompensato al momento opportuno con la conoscenza di questo incantesimo. Da qualche parte sulla Terra potrebbero però nascondersi anche oggetti magici o veicoli speciali in grado di proteggere dai pericoli dello spazio… </p><p> </p><h5><strong>Manto del Vuoto</strong></h5><p><em>Trasmutazione di 8º livello (rituale)</em></p><p><strong>Tempo di Lancio:</strong> 1 azione</p><p><strong>Gittata:</strong> 9 metri</p><p><strong>Componenti:</strong> S, M (per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l’incantatore deve fornire una sfera di cristallo del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma) </p><p><strong>Durata:</strong> 24 ore</p><p>Questo incantesimo conferisce a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere protezione dai pericoli dello spazio. I bersagli sono circondati da un sottile strato di aria, ottenendo immunità agli effetti del vuoto, sebbene i bersagli non possano comunicare verbalmente l'un l'altro. Questo incantesimo non fornisce immunità all’avvelenamento da radiazione, sebbene impedisca di essere influenzati dai raggi cosmici. Inoltre, ciascun bersaglio, assieme agli oggetti trasportati o indossati da ciascuno, è soggetto ad una forza gravitazionale personale, ottenendo immunità agli effetti della bassa gravità e dell’assenza di gravità. Siccome un oggetto smette di essere influenzato dalla gravità personale quando non è più trasportato o indossato, i bersagli subiscono comunque svantaggio ai tiri per colpire a distanza con le armi che non siano dotate della proprietà magitec in ambienti a bassa gravità o in assenza di gravità.</p></div><p> </p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/ersis.jpg.2b21df9a2ab50920358ad036d687ece0.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="28503" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28503" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/ersis.thumb.jpg.85ea4e10d71c391a490348a48ad757fe.jpg" alt="ersis.jpg" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em><span data-ips-font-size="80">Uno scorcio della superficie di Ersis.</span></em></p><p> </p><h3><strong>Oltre la Terra</strong></h3><p>L’attrazione gravitazionale terrestre mantiene sul pianeta un’atmosfera che permette la vita, ma non infinitamente grande. Lasciando l’atmosfera terrestre, un personaggio può raggiungere lo spazio e gli altri corpi celesti, ma già ad altitudini elevate l’ambiente inizia a diventare ostile. </p><p>Gli effetti dell’alta quota sono descritti nel capitolo 8 della <em>Guida del Dungeon Master</em>, ma non sono sufficienti ad altitudini così elevate da andare oltre le montagne più alte. Le creature che respirano non possono né adattarsi né sopravvivere alle altitudini superiori agli 8.000 metri, anche se originarie di quegli ambienti. Alle altitudini ancora superiori, il DM dovrebbe iniziare gradualmente ad applicare gli effetti del vuoto descritti in precedenza man mano che ci si allontana dalla superficie terrestre; ad esempio, alle altitudini superiori ai 20.000 metri, la pressione atmosferica è così bassa che la saliva e le lacrime delle creature iniziano a bollire, nonostante il freddo estremo. Il DM può considerare le altitudini superiori ai 90.000 metri come punto di inizio dello spazio. </p><p><strong>Luna.</strong> Luna è il più grande dei due satelliti della Terra, ha un terzo del suo diametro ed è posta a circa 40.000 kilometri da essa. La Luna è grigia, spoglia e ricoperta di crateri, senza un’atmosfera e con una gravità pari ad un sesto di quella terrestre. La Luna de “L’Ultima Era” appare in tutto e per tutto identica alla Luna del nostro mondo, fatta eccezione per gli abitanti e i misteri sconosciuti che vi si trovano. </p><p><strong>Ersis.</strong> Ersis è il più piccolo dei due satelliti della Terra, ha un tredicesimo del suo diametro ed è posto a circa 20.000 kilometri da essa. Ersis, essendo posto tra la Terra e la Luna, è con irregolarità soggetto a forti attrazioni gravitazionali, i quali stravolgono la sua superficie con terremoti apocalittici che causano il fenomeno della pioggia di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1394-lultima-era-magitecnologia/">Lacrime di Ersis</a> sulla Terra. La superficie di Ersis è di un grigio scuro tendente ad un blu spento, senza un’atmosfera, con una gravità inferiore a quella lunare e costellata di montagne aguzze e crepacci mortali che gli donano l’aspetto di una palla chiodata. Il manto di Ersis è però solcato da giacimenti a cielo aperto di Lacrime, che colorano con venature azzurre l’intero satellite. Anche gli abitanti e i misteri di Ersis sono ignoti tanto quanto quelli della Luna. </p><p><strong>Altri Corpi Celesti.</strong> Lo spazio nel quale si trovano la Terra e i suoi satelliti naturali è apparentemente infinito, sebbene includa il Sole e le stelle. Il Sole è così distante dalla Terra da eludere qualsiasi forma di viaggio spaziale: anche se una creatura riuscisse a raggiungere il Sole del mondo de “L’Ultima Era”, ciò che avrebbe davanti sarebbero soltanto i mortali fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del nostro mondo.</p><p>La natura delle stelle si rivela invece più misteriosa. Il fatto che elementi della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1390-lultima-era-cosmologia/">cosmologia planetario</a>, come i Piani Interni o i fiumi <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1620-lultima-era-i-piani-esterni/">Stige ed Eunoè</a>, siano visibili in particolari periodi dell’anno nel cielo notturno come stelle, lascia intendere che il confine del Piano Materiale non solo è finito, ma anche parzialmente permeabile. La verità è che le stelle del firmamento sono l’eco di Piani a lungo dimenticati del Multiverso, sfuggiti alla cosmologia planetario da eoni, ma forse un giorno destinati a ritornare.</p><p> </p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Riquadro: la Fisica dei Corpi Celesti</strong></p></div><p>Il Piano Materiale del mondo de “L’Ultima Era” emula una porzione del sistema solare del nostro mondo. Sebbene i principi fisici che governano le orbite e le forze gravitazionali siano essenzialmente gli stessi, i matematici e i fisici del mondo de “L’Ultima Era” non sanno che la legge di gravitazione universale, formulata agli inizi dell’<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1401-lultima-era-ere-del-mondo/">Era Presente</a> e ai loro occhi priva di errori, non dovrebbe funzionare quando confrontata con le distanze - a loro ancora ignote - tra Terra, Luna ed Ersis. Infatti, stando ai dati fisici riportati in precedenza riguardo ai satelliti terrestri, l’attrazione gravitazionale da loro esercitata sulla Terra dovrebbe essere così intensa da sconvolgere continuamente la superficie terrestre con maree alte centinaia di metri, terremoti e altri disastri… Ma questo semplicemente non accade grazie alla presenza di Ersis: infatti il piccolo satellite, costellato di grandi quantità di Lacrime, è in grado proprio in virtù dei misteriosi cristalli di mitigare le forze cosmiche tra la Terra e la Luna, portando fenomeni quali le maree ad essere analoghi a quelli del nostro mondo.</p></div><p></p><hr><p style="text-align:center;"></p><h5><strong>Commento finale</strong></h5><p>Nell’ambientazione, l’ambiente dello spazio non ha un’alta priorità al momento, siccome è solo un singolo ambiente per avventure di alto livello, ma lo ritengo comunque importante per lo spirito “moderno” dell’ambientazione e il legame con le aberrazioni e il Reame Remoto. In ogni caso, il prossimo post sarà un mostro che abita il vuoto…</p><p>Poiché non voglio prendermi meriti che non sono miei, le regole per il vuoto, la gravità e l’avvelenamento da radiazioni sono una conversione alla 5e (o perlomeno un tentativo) delle regole di d20 Modern, per la precisione l’<a rel="external nofollow" href="http://spellbooksoftware.com/d20mrsd/futureenv.html">SRD di d20 Future</a>.</p><p style="text-align:center;">Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1643</guid><pubDate>Sat, 01 Jun 2024 12:57:37 +0000</pubDate></item></channel></rss>
