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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Riguardo a questo blog

La perfetta trasposizione di una mente che crea più di quanto concretizzi, piena di idee scheggiate e frastagliate, di incostanti ondate creative. A volte in quelle ondate è possibile pe

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Er natale romano

Spoiler:   ok, è un po' colorito, ma chi si scandalizza? Er Natale... Ebbene sì, stanno a arrivà le feste de Natale... so tutti contenti.. so tutti felici... so tutti più boni... a me me rode er c**o... e divento ancora più s****zo si è possibile.. A Natale te se riempe la casa de parenti, zii, zie, cugini, cugine, nipoti, nonni, pro zii, pro zie, de tutto, gente che vedi solo pe' 2 motivi, le feste o i funerali... tocca mettese i cartellini sur petto pe' ricordasse i nomi... Insomma se comincia er 24... dalla mattina appena me arzo mi madre parte co' la tiritera.. scenno manco me siedo pe' fa colazione che parte la lagna... "ricordate che er 24 è vigilia, quindi er 24 pesce..." ...me la guardo ancora nel sonno e je dico "a mà, sto a fa colazione, posso magnà i biscotti o devo inzuppà na spigola nel latte???" ma poi chi ***** l'ha deciso che er 24 è pesce... perché, si me magno na salsiccia a chi ***** do fastidio... sta cosa non la sa nessuno, ma è così... insomma a casa ce sta n'armata de affamati, gente che pare che nun magna da na vita, aspetteno er Natale cor veleno, da metà Novembre stanno a insalatine pe' non rovinasse l'appetito... insomma oramai a casa mia non fanno più la spesa al dettaglio, l'anno scorso hanno preso 123 mq de mediterraneo e 83 mq de mar baltico... te dico solo che mi nonna stava pe infarinà e frigge er capitan findus, sto cojone se trovava a passà nello spazio de mare che s'eravamo comprati, lui co quel ***** de peschereccio azzurro... c'è gente che conosce li peggio trucchi... de solito a cena dopo un par de portate se slacceno la cinta... mi zio l'anno scorso pe' inçu|à i parenti s'è presentato in tuta, così nun comprime e pò magnà de più... insomma la cena scorre, se finisce de magnà ed è l'ora dei regali... in tutte la famiglie ce sta quella che vole fa l'istruita... hanno fatto la seconda elementare pe' puzza, e senti tipo mi zia che da il regalo al marito della sorella e je dice "tieni un bel CARDIGAN..." ...che mi zio c'aveva paura fosse un cane da riporto del Caucaso, ha aperto col terrore... poi co un sospiro je fa "ah un maglione coi bottoni... m'ero preso na paura"... sempre lei è quella che fa i regali impegnati ai nipoti... viene e te fa "tieni un bel libro, che la cultura è importante..." "sì zì, sarà pure importante, ma si me regali "I 3 moschettieri" che c'ho 35 anni che ***** de cultura voi che me faccio..." ... ma la cosa più bella che va contro tutto quello che ce viene detto in televisione so i regali della nonna... So anni che sentimo dì che co' l'euro tutto è aumentato... quelle che erano 5 mila lire mo' nella nostra mente so 5 euro.. sì, er ***** che te se frega... mi nonna me regalava 50 mila lire prima, mo' uno se aspetta 50 euro... no, te se presenta co' un pezzo da 20, un pezzo da 5 e 50, 20 e 10 centesimi... che te verrebbe da daje na sediata... mi nonna è la vera risposta italiana al problema euro... La gente se ne va a casa... Ma er peggio deve venì... Er peggio è il 25... la notte io non ce dormo... so teso... impaurito... i preparativi pe' il 25 partono dall'immacolata.. se riuniscono le donne e se mettono a decide... che famo, che non famo... agende co' le ricette, idee, puntate registrate della prova del cuoco... poi alla fine se finisce sempre a magnà le stesse cose... Te alzi la mattina ed entri in cucina... E le vedi li, manco stessero a sperimentà la fusione a freddo... appena provi a entrà te fanno "CHE VOI?"... "niente che vojo, un bicchiere d'acqua..." "no aspetti"... manco i vietcong ereno così... poi pare sempre che è successo qualcosa, so tutte co' la faccia disperata.. te spaventi, ce stai male e domandi... "che è successo?"... "lascia sta..."... "come lascia sta... vojo sapè... se so cose della famiglia ho il diritto de sapello"... te guardano co' la faccia distrutta e te dicono "...la besciamella ha fatto i grumi..." ....MA ANNATEVENE A ******* VOI E I GRUMI... Da 30 anni er 25 c'ha er menu fisso... e non solo quello... la cosa peggio che pò accadè è il doppio tavolo... uno pei grandi e uno pei piccoli... dava ar ***** da ragazzino, ma adesso me fa proprio smadonnà... l'anno scorso se semo ritrovati al tavolo che er più piccolo c'aveva 25 anni... gente che è ita in guerra, gente co' 2 divorzi, però sei sempre relegato al TAVOLO DEI PICCOLI... l'unica cosa è che da 2 anni a sta parte ce danno pure i coltelli... se magna e noti che er fratello dello zio che er 24 c'aveva la tuta s'è presentato co' la tunica che ha inc**ato a un lavavetri al semaforo... sotto è rigorosamente nudo, che le mutande segano... e c'ha la faccia contenta... hai capito sì, che stratega.. er Bonaparte del colesterolo... Er pranzo finisce... se contano i superstiti... se sparecchia se lavano i piatti e poi... e poi... se gira er mollettone e da bianco diventa verde... se comincia a giocà a carte!!! E a che se gioca, a sette e mezzo? NO! Se gioca a BESTIA!!! Er gioco dell'infamità... tutti contro tutti... er tipico momento arriva co' un piatto de na quarantina de euri... Comanda coppe... te c'hai er 3 secco... bussi... sei de mano te senti un leone... bussa solo tu nonna... te dici "nonna me vo' bene... m'ha cresciuto... Sto tranquillo..." ...cambi 2 carte... non t'entrano altre briscole ma t'entra un carico... un po' de paura ce l'hai, ma ostenti sicurezza.. la vecchia non deve intravedere il minimo turbamento in te... so come i cani, sentono si c'hai paura... parti, lanci er carico a denara... tu nonna te lo magna col 2 de coppe... cominci a sudà freddo... e te dici "no non ce lo pò avè, no, non me pò di così sfiga...." e invece che fa? cala er coppone... Poi co' lo sguardo finto dispiaciuto te dice "è il gioco.." ...te butti er 3 smadonnante, non contenta butta er 5 a spade che te c'avevi er 4... Insomma tu nonna t'ha mannato in bestia... m'ha fermato mi padre appena in tempo, je la stavo pe' da' na lamata... e che *****, già me fai i regali del ***** poi te li ripiji pure... poi dici li metti all'ospizio... giocando giocando se fa ora de cena... parte la domanda retorica: qualcuno cena? e c'è gente che ancora c'ha er coraggio de di' de sì... Poi che vordì sta divisione cena-pranzo-cena, io so sicuro che l'anno scorso mi zio s'è messo a sede er 24 s'è rialzato er 2... arriva l'ora de salutasse... e parte la solita frase... "...se vedemo troppo poco, tocca organizzà più spesso..." ..vedi tu nonno che se fa 2 conti, e dentro de sè dice... "...ahò contando che er Natale viè na volta l'anno... la prossima occasione deve da esse...." E allora parte un sonoro "ANNATEVENE UN PO' AFFA***LO"... Che bello er Natale in famiglia...

Lothavier

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WIP - Nebel(?)

Un paio di giorni fa ho avuto un'ispirazione improvvisa, un'idea vecchia che finalmente ha trovato il motivo per avere una forma quando si è legata con un'altra. Percorsi mentali deviati sono la Via! Due canzoni che mi si sono legate nella mente, anzi per essere precisi una canzone e un video: Nebel dei Rammstein e The heart asks pleasure first di Michael Nyman (mi sa che alla fine il nome sarà questo, invece di Nebel).. 1+1=2 Questo è solo un frammento, ovviamente è pieno di esperimenti, molti colori sono ancora troppo piatti, molti particolari sono abbozzati, quindi la domanda mia e vostra è "allora che cavolo lo posti a fare?" Perchè.. beh, serve un motivo? prima di leggere commenti e critiche e consigli (che spero arrivino numerosi), permettetemi una constatazione: ODIO I CAPELLI! Il resto piano piano lo sto imparando tutto, ma i capelli mai! questo è il massimo che mi riesca, e nemmeno sono sicuro di come abbia fatto.. sigh.. se qualcuno ha suggerimenti a riguardo che non siano tutorial (tutti quelli che ho visto non mi sono serviti) lo apprezzerei tantissimo ^^ Ok, a voi

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Restyling di personaggi - Monaco mezzovampiro

Tanto per poter dire ogni tanto "ma io ho una storia in sospeso", mi è venuta voglia di superare uno dei blocchi, ovvero lo stato dei personaggi. Alcuni hanno decisamente bisogno di una revisione, sia psicologica che grafica.. mentre per la prima posso arrangiarmi, la seconda vorrei che venisse vista anche da occhi esterni.. ma non occhi a caso, diciamo i vostri, oh fidi Draghi Cominciamo con un monaco mezzovampiro. Mezzo secolo senza quasi bere sangue, schiavitù e casini vari, quindi aspetto orribile. Doveva essere mezzo decomposto, ma alla fine ho preferito dargli un aspetto più umano (ma faccio sempre in tempo a cambiare ).. sono indeciso sulle gambe, non so quanto sia il caso di deteriorarle considerando che fa più danni di chuck norris. cmq è un inizio ^^ alla prossima!

Lothavier

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L'allegra famigliola Malkavian - Io e i Lunatici

Malkav. Un nome che nessun essere vivente ricorda, e pochi non-viventi riconoscono. Ma non è da lui che tutto ha avuto inizio, no. No, tutto è cominciato con Caino, e lui sì che è conosciuto da voi umani. Secondo il Libro di Nod, Caino uccise suo fratello Abele per obbedire alla richiesta di Dio di sacrificare ciò che amava di più al mondo. Certo, questa è solo la storia ricostruita… ridi pure, se ti va. Malkav. Noi discendiamo da Lui. Noi siamo Lui! Il più grande saggio del suo tempo, custode di verità, come lo erano i suoi fratelli Saulot e Set. Saulot il santo, che aspirò all’immortalità dell’anima seguendo il sentiero fornito da Gabriele, quello stato di trascendenza in cui pochi Fratelli osano credere, Golconda. Oh, non che abbia mai conosciuto qualcuno che avesse raggiunto Golconda, possono essere nient’altro che storie, come quelle che i mortali si raccontano intorno al fuoco. E noi non possiamo certo parlare di Lui, Malkav, in questo modo. No. E Set? Si dice fosse un principe, e che condividesse parte di quella Conoscenza, o che ne custodisse una diversa. Almeno, questo è quello che ho sentito nell’Arazzo, una volta. Cos’è l’Arazzo? Beh è… ah, non distraiamoci, facciamo un passo per volta, vuoi? Si dice – mi stai ascoltando? – che fu Malkav stesso a disegnare col suo sangue il terzo occhio dei Salubri sulla fronte di Saulot, quando questi partì. Questa, tanto per dirne una. Ma in realtà, su Malkav puoi trovare solo fonti discordanti, proprio come le schegge della sua mente. Ad esempio, puoi leggere, come ho letto io, che il suo sire fu Ynosh il Legislatore, che amava Malkav per la sua saggezza. Oppure che fu Zillah la Bella a fare suo il nostro progenitore, durante un’assenza di Caino. O ancora che Irad il Forte scelse Malkav proprio per la forza della sua anima e della sua mente. Quale che sia stato dei Tre non importa poi molto, tanto non si sa nemmeno se sia stato maledetto con le visioni, o scelto per le sue visioni. Malkav era un grande veggente, lui vedeva, o così dicono le leggende e l’Arazzo. Forse Lui aveva già visto cosa sarebbe successo, che i Tredici si sarebbero rivoltati contro i Tre. Caino, al suo ritorno, maledisse tutti i Tredici in proporzione ai loro crimini, credo. Sarebbe una spiegazione plausibile. Che sia così o meno, non sta a noi giudicarlo. Caino punì Malkav, questo è innegabile, ed è irrilevante se l’abbia fatto perché Lui aveva distrutto un’immagine di Caino, se è stato per la Sua eccessiva vicinanza a Zillah, o perché le visioni del futuro gli avevano confermato le parole dei quattro angeli. Perché non sappiamo tutto? Perché anche l’Arazzo è contaminato, la nostra mente. Quante storie, vecchie di millenni e ormai prive di una qualsiasi possibilità di essere confermate o smentite. Ma può aiutarci, giusto? Aiutarci a capire il presente, e perché noi vediamo e gli altri no. La nostra mente. La Sua mente. È la Sua mente che noi Malkavian condividiamo. È Malkav stesso che pulsa nelle nostre teste e ci lega l’uno agli altri. L’uno a tutti gli altri. In tutto il mondo, sì. Oh, andiamo… Sei troppo intelligente per capire che non è come parlarsi per telefono con un Fratello di Monaco o Dublino. O almeno, dovresti essere abbastanza intelligente per capirlo. A volte mi dimentico cosa è da mortali e cosa no. È passato un po’ di tempo, capisci… Comunque, no. Siamo legati pur restando divisi. Ma a volte, nell’Arazzo che è Malkav risuona qualcosa di nitido. Come posso farti capire… è come quando sei in mezzo a una folla a un congresso o allo stadio, e una voce riesce a sovrastare le altre gridando “pentitevi dei vostri peccati e la briscola è bastoni!”… Non c’entra assolutamente nulla, ma è fortissimo, e proprio per queste due caratteristiche ti colpisce e, almeno all’inizio, lo stai a sentire. Ecco, più o meno è così, ma diverso. In che modo è diverso? Non saresti in grado di capire… E come dicevo, nessuno può sapere quale sia in effetti la vera origine. Pare che Lilith non insegnò tutto a Caino, e che per vendicarsi di lui andò ad aprire la mente di uno degli infanti. E Malkav bevve il sangue del suo sire, lasciò che la sua essenza entrasse in lui, nelle sue vene… Ma era troppo, non poté sopportarlo, e questo lo fece impazzire. Ancora un riassunto da un passo del Libro di Nod, nient’altro. Certo è che la mente di Malkav, così frantumata, non può più aiutarci nell’Arazzo a trovare la chiarezza. Le risposte continuano a sfuggire, e continueranno a farlo fino al Suo ritorno e forse anche oltre. Come che siano andate le cose, anche i Figli di Malkav seguirono la Sua sorte, e la stessa cosa toccò ai figli degli altri dodici nipoti di Caino. Ancora oggi ne portiamo i segni, come forse già sai. C’è chi ci crede e chi no. Io lo faccio, perché lo so. Credo alle sembianze ripugnanti ricevute da Absimiliard e relativi figli per il suo narcisismo, all’aspetto animalesco guadagnato dai figli di Ennoia, alla passione ossessiva della progenie di Arikel. Noi abbiamo la Vista. Così, questa è l’origine di quella che gli altri definiscono pazzia. Peccato che non siano come noi, perché cambierebbero idea. E meno male che non sono come noi, perché cambierebbero idea. E tu? Cambierai idea? Beh non credere che sia finita, c’è ancora molto da dire. La Seconda Città, ad esempio. Anche qui, l’Arazzo contiene solo ricordi sfocati e distorti. I Tredici divennero nemici, fuggirono dalla Seconda Città. Malkav fu preso. Sì, esatto, e ovviamente puoi immaginare da chi. Non ne hai idea? Complimenti, risposta esatta! Malkav fu straziato, distrutto, annientato, il suo sangue bagnò la terra come fosse pioggia. Ma non morì, oh no che non morì. Non si può distruggere un dio in questo modo, non basta, no. C’è chi dice che i suoi figli leccarono il sangue dalla terra stessa portando così Malkav dentro di loro… e quindi dentro di noi. La rete neurale del nostro clan non è altro che questo: i nervi di Malkav non più fatti di carne che ci uniscono tutti. E in ogni caso, a quanto si dice, e per quanto io stesso possa sentire, la carne di Malkav non fu mai baciata dalla luce del sole. No, io so benissimo che non è morto, perché lo sento nella mia mente e in ogni fibra del mio corpo. Cosa ne vuoi sapere… La nostra storia è costellata di eventi, come puoi ben immaginare, e non credere che non riguardino accadimenti storici che non conosci. Sapessi quanto i Brujah siano ancora avvelenati per la distruzione della loro cara Cartagine… Noi, i Ventrue e i Toreador, da Roma, li abbiamo spazzati via. Perché, dici? Perché il loro ridicolo tentativo di ricreare una città in cui Fratelli e Vacche potessero convivere era, per l’appunto, ridicolo. E prima che me lo chiedi: no! Nerone non era uno di noi! In compenso, era una di noi la veggente interpellata dal principe di Roma. Fu lei a vedere il pericolo costituito da Cartagine, la reazione fu immediata. E non credere che i Brujah pensassero davvero a convivere con i mortali. Un lupo non convive in un gregge di pecore, no? Ma tutto decade, e successe anche a Roma. Ciò che seguì, la Lunga Notte, il medioevo, fu perfino peggio. La Chiesa era una cosa recente, ma aveva tante potenzialità, i Fratelli non potevano starle lontano troppo a lungo. Intere nazioni erano guidate nell’ombra dai Fratelli, che assoggettavano i sovrani mortali. Molti altri divennero parte della nuova religione, in particolare i Lasombra sembra si siano molto affezionati alla Chiesa. Hai idea di quanti papi vampiri ci siano stati? È molto probabile che le ridicole sciocchezze che parlano di crocifissi, aglio e acqua corrente siano state messe in giro da noi stessi, e questo ha portato alla fine di molti cacciatori di vampiri. Sai, solo una forte fede può fermare o addirittura danneggiare uno come me, come noi. Nel medioevo, anche certi contadini erano in grado di cacciarci via, ma oggi… Potrei andare da un prete o da un cardinale, strappargli il crocifisso di mano e infilarglielo in gola prima che possa anche solo vedermi. Il medioevo è anche il periodo che ha visto la fine di Saulot. Sicuramente, Malkav vide la sua morte, o almeno la sua scomparsa. Nei secoli, ma soprattutto di recente, ho sentito fin troppe volte strane voci nell’Arazzo. No, in realtà quell’idiota di Tremere non è stato nemmeno capace di annientare suo padre. Saulot non è affatto morto, e tornerà. Credimi. Può sembrare strano che noi, proprio noi, non ci siamo rivoltati contro gli Usurpatori. Pensare che Tzimisce e Gangrel intrapresero una guerra per il crimine commesso verso Saulot. Anche alcuni di noi si unirono, ma pochi. Perché? Perché noi vedevamo, e non eravamo affatto certi di Tremere. Saulot poteva essersi divorato da solo, o aver bevuto le stesse anime. Forse, semplicemente, Saulot vive dentro Tremere, magari per sua scelta. Non abbiamo punito un idiota che è stato creduto più colpevole di quanto fosse in realtà. I Tremere sono dei poveri illusi, sono vampiri per modo di dire, per acquisizione e non per nascita. Stanno dietro. Perfino dietro i Giovanni, che sono anche più illusi dei Tremere ma almeno sono dei vampiri veri.. Quindi, cosa resta? L’inquisizione, ovvero quello che portò i vampiri, povere creaturine spaventate e indifese, a cercare di correre ai ripari mentre i loro rifugi venivano dati alle fiamme. La Camarilla, già. Fu creata per questo, e nacque la Masquerade. Devo dire che è servita, ma è stato arduo raggiungerla. Immaginala come un muro: le vampiri erano i mattoni, ma i mattoni non stanno su da soli, no? Certo, hai ragione, ci vuole la malta. Cenere. È stata questa la malta della Camarilla, è eliminando chissà quanti Fratelli che la setta è nata. Una setta che richiede discrezione e segretezza… sicuramente ci avrebbero sterminato volentieri, per la nostra tendenza a farci riconoscere. Come se i Nosferatu passassero inosservati… Oh, lo fanno, eccome se lo fanno, ma basta guardarne uno per avere gli incubi per settimane. Come pretendi di salvaguardare la Masquerade con quella faccia? Eppure lo fanno, e sono maledettamente efficaci. In certi casi, perfino affidabili! Come è potuto succedere allora? Interferenze esterne. Due nomi risuonano nell’Arazzo e appaiono dalle cronache del tempo: Unmada e Vasantasena. Padre e figlia, forse. Forse amanti. Una cosa sola. Dall’oriente. Non potevano vedere come noi, eppure vedevano, e riuscivano a comunicare con noi Malkavian. E noi andammo dagli altri clan, che erano spaventati dalla nostra famiglia. Alla fine, i Malkavian sono nella Camarilla soprattutto per una ragione: gli altri non ci volevano contro di loro. La solita storia del “se non puoi batterli, unisciti a loro”, suppongo… Ma sto divagando, in realtà non ti interessa poi così tanto, vero? Il punto siamo noi. Ad esempio, il cambiamento… Fu opera di sei Matusalemme. Sei, ti rendi conto? E forse anche qualcuno di più potente, in segreto. Il motivo? Restare nella Camarilla. La… “febbre”… della nostra mente poteva rappresentare un rischio, così ci sacrificammo. Alcuni vennero risparmiati, in realtà, ma sono stati molto pochi. Questi si unirono al Sabbat, i mutati alla Camarilla. Questo è quello che dicono. Se funzionò? Beh, siamo nella Camarilla, no? Quindi funzionò. Ma… heheheh, scusa se rido, ma… gli altri non si accorsero mai della differenza! Quindi non funzionò. Ah, lasciamo perdere, quesiti inutili. Quello che è certo è che se Malkav stesso, come dicono alcuni, ha voluto e causato il cambiamento, allora è più vivo e potente di quanto sia mai stato, e il suo ritorno sarà un inferno per tutti. Mi guardi strano, non mi credi, mi credi pazzo, e forse hai ragione. La nostra famiglia sostituì la sua capacità di aprire le menti altrui con il semplice controllarle, pur restando gli stessi che eravamo. E una mente controllata da un Malkavian non può che diventare simile alla nostra. Cosa pensi di vedere quando il vento muove le foglie cadute sull’asfalto in autunno? Cosa pensi di vedere quando la pallina gira sulla roulette? E quando il fuoco genera il fumo? E quando il fiume scorre sotto i ponti? Sì, lo so. Tu vedi foglie, pallina, fumo e acqua, vero? Lo so, cosa credi?, quello che vedi tu. Ma io no, te lo assicuro, e se avessi il mio sangue e la mia mente lo vedresti anche tu. Sono pazzo? Beh, spero che tu non lo dica solo perché sei qui, con una corda che ti lega a una sedia, davanti a un vampiro che parla tenendo in mano una freccia da arco. È solo una precauzione. Siamo tutti pazzi? Ah beh, se lo dici tu che sei normale, c’è da crederci. Anche perché, negli ultimi anni, l’antica caratteristica è tornata e il grande scherzo fatto alla Camarilla è stato rivelato. Chissà se i Malkavian del Sabbat hanno imparato qualcosa… Ma penso di no, visto che non si pongono domande. Per il Risveglio, noi incolpiamo loro, così la Camarilla è contenta. In realtà, non sappiamo nemmeno noi perché sia successo. Forse Malkav si sta svegliando, o forse la morte di Ravnos è penetrata nella Ragnatela sconvolgendo l’operato dei nostri Matusalemme. Sì, Ravnos. Noi sentimmo anche lui, quando si risvegliò in India, bevve, combatté sotto tre soli e infine morì, portandosi dietro tutta la sua progenie. Lo sentimmo fin troppo chiaramente. Sì, forse questo è stato solo l’inizio della fine, della Gehenna… Scusami, ma il solo nome fa tremare l’Arazzo in un modo che neanche immagini. Lasciami riprendere un secondo. La Gehenna sarà la fine, dice il Libro di Nod, dicono le leggende, diciamo noi. I nostri Antidiluviani si sveglieranno, almeno quelli non ancora distrutti, e il mondo sarà profondamente sconvolto. Le visioni sono sempre più frequenti, per noi. Anche adesso, proprio mentre parlo con te che mi guardi con quegli occhi spaventati, io vedo cosa succederà. Siamo condannati, noi Malkavian, condannati a vedere. E vediamo, certo che vediamo, con la chiarezza con cui tu vedi me, adesso. Il sangue scorre come l’acqua, diluito e indebolito, e sarà da queste zanzare in forma umana che nascerà l’Araldo. Nell’Arazzo si agitano pensieri e figure, ogni notte molti di noi si svegliano in preda ad incubi premonitori, con lacrime di sangue. La Gehenna, la fine del nostro mondo, sta arrivando. Queste sono le Ultime Notti. Come recita un nostro antico proverbio: “Se vedi che stai scivolando nella follia, tuffati!” Cosa siamo, chiedi? Vampiri. Cacciatori di sangue, quello che credete di sapere di noi. Questo e molto di più. Sì, alcuni di noi possono essere decadenti come quelli dei libri, nobili o dannati, ma in generale siamo tutti predatori. E voi, i cari umani, soltanto le prede. Perché invecchiando diventiamo più forti, più saggi, e più pericolosi, mentre la vita diventa sempre meno importante. Non osiamo farci vedere in mezzo a voi, perché il vostro numero ci spazzerebbe via in una notte, ma nonostante questo siete sempre voi le vittime. Manipoliamo i fili da secoli, potremmo anche Abbracciarvi tutti e popolare il mondo di vampiri, ma a che pro? Troppa competizione e troppo poco sangue. No, ci siete molto più utili da vivi. Questa è l’unica cosa che ci accomuna agli altri clan. Per il resto, loro detestano noi e noi loro, chi più chi meno. La Camarilla? Per favore, un po’ di serietà… La Camarilla è tutta facciata, e crollerà sulla testa dei Ventrue prima della Gehenna: i Gangrel se ne sono già andati, i Brujah sono di spirito anarchico, odiano i Sangue Blu e mantengono la Masquerade per conto loro, i Nosferatu la supportano, ma il loro aspetto gli impedisce di farlo attivamente e devono restare nelle fogne che abitano, i Toreador sono burattini, i Tremere nemmeno li definisco vampiri, i Ventrue scricchiolano sotto il peso. E noi siamo Malkavian e basta, siamo già una famiglia. Io, nello specifico, me ne frego abbastanza: le tradizioni della Camarilla fanno comodo, rispetto la Masquerade perché mi fa comodo, e nient’altro. Se la seguissi alla lettera, non dovrei nemmeno parlare con te, ma ucciderti immediatamente. Ah, non preoccuparti, poso la freccia, d’accordo? Se basta a tranquillizzarti… Come dici? Ah, no, non temere: non ti sto dicendo tutto questo perché tanto ti ucciderò, no. L’avrei già fatto, credimi. Hai fatto il tuo ingresso nel mio rifugio, sotto questo lunapark, pronunciando il nome di un dio fatto carne, mostrando una conoscenza acquisita facendo ricerche estremamente accurate su di noi. Per questo molti dei concetti che ho espresso ti saranno familiari, e molti altri no. Ma forse quel poco basta a farti capire, a farti vedere… Sei una persona brillante, sarebbe uno spreco eliminarti, è molto meglio aprirti la mente. Come? Scusa, ti tolgo il bavaglio, va bene? Ah, non vuoi vedere? Avresti dovuto pensarci prima, i ghoul capaci sono difficili da trovare, si limitano ad essere affidabili. Quindi, a meno che tu voglia davvero diventare il mio prossimo drink, è meglio che tu beva. Ah, sì… il tuo folle istinto di conservazione ha deciso per te, sei la persona giusta, lo sapevo… la nostra famiglia sarà contenta.

Lothavier

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Valdemar - BG per Vampiri (VtM)

(Il bg del mio personaggio in un pbf che è finito dopo una pagina, ambientato nel 1990, quando c'è stato il casino col Sabbat a Milano) Era notte. Pioveva. La strada e la piazza erano deserte, e per lui era meglio così. Da mesi stava pedinando Carlos Helguera, un piccolo trafficante d’armi che sembrava volersi mettere a fare sul serio, e ora ce l’aveva a pochi metri, dentro quel capannone. Xavier von Ralich era italiano, ma discendeva da una nobile e ricca famiglia bavarese padrona di diverse banche, cosa che gli aveva permesso di vivere un’infanzia serena e agiata, a parte dei particolari che gli altri avrebbero definito quantomeno “strani”, ma che per lui erano invece del tutto normali. Nonostante la ricchezza, o forse proprio a causa di quella, o chissà per cos’altro, Xavier aveva deciso di non permettere al denaro di controllarlo come sembrava fare col resto dei von Ralich, e così a diciassette anni era partito volontario per il servizio di leva. Ora, a ventotto, era uno dei migliori della sua stazione di Polizia, all’Eur, un grande quartiere a sud di Roma. Adesso però non si trovava nella sua città natale, ma nella lontana Milano, a pochi chilometri dallo stadio Meazza, dentro la sua Fiat Uno nera, in attesa. La musica era bassa, il tema di Batman era al suo culmine, poco prima della fine. Aveva visto quel film appena uscito solo tre sere prima, e ora si sentiva un po’ così, un cavaliere oscuro a caccia dei criminali. Carlos uscì, Xavier controllò la sua pistola e, non appena il criminale fu alla distanza minima, scattò fuori dall’auto e gliela puntò contro. «Fermo! Alza le mani, Carlos!» L’uomo sembrò sorpreso e alzò istintivamente le mani, ma poi cominciò a correre verso l’uscita del parcheggio, inseguito repentinamente dal poliziotto. «Fermo, Hulguera! Non costringermi a spararti!» «¡Tu es loco, hijo de puta!» Xavier udì distintamente le parole, e per sua fortuna erano praticamente le uniche di spagnolo che conoscesse. Le sue gambe cominciarono a macinare metri su metri, finché raggiunse Carlos e riuscì a placcarlo contro un’auto parcheggiata. «Sei in arresto, Carlos», disse trionfante immobilizzandolo e tirando fuori le manette. «Hai fatto male ad andare da solo alla consegna. A proposito, non sai che non si scherza sulle mamme?» Xavier lo ammanettò e gli diede un paio di destri, per rimarcare il concetto. Lo condusse rudemente verso la macchina, e nel tragitto il trafficante tentò di scappare un paio di volte, beccandosi ogni volta qualche calcio o pugno. «¡Policia… Violenta!» «Sì, come nei film!» Mentre attraversavano l’ultima strada buia, un’Alfa sfrecciò davanti a loro e un uomo armato, affacciandosi dal finestrino, cominciò a sparare urlando qualcosa in spagnolo. Xavier aveva la pistola già in mano e sparò tre volte quasi alla cieca, riuscendo però a colpire di striscio il suo attentatore, mentre Carlos, approfittando di quel diversivo, raccolse una bottiglia di vetro da vicino a un cassonetto e la spaccò in testa a Xavier. Tentò di fuggire verso i suoi compagni, ma il poliziotto gli sparò un colpo dietro la schiena e lo uccise, lottando per non svenire. Un’altra auto arrivò in senso opposto, un’auto di lusso – non che Xavier se ne potesse accorgere – che rischiò un brutto frontale con l’Alfa. Xavier perse del tutto i sensi, e non vide i tre gangster che scendevano, imitati dal nuovo arrivato, e non vide nemmeno mentre i loro colli venivano girati senza fatica, né ovviamente si accorse di essere sollevato di peso e buttato dentro la Mercedes. ***** Xavier si risvegliò la mattina dopo in una stanza debolmente illuminata e senza finestre, con un uomo assonnato che lo vegliava. Lo riconobbe subito. «Zio!» Il parente gli sorrise e lo salutò, spiegandogli cos’era successo e di come fosse stato fortunato che lui fosse passato di là proprio in quel momento. «E che ci facevi là, tu?» «Ho parlato al tuo commissario, sai che siamo amici oltre che ex-colleghi, e allora sai com’è…» «Sì, ho capito… Beh, grazie, ti devo la vita, zio.» Till von Ralich scrollò le spalle, come se non avesse fatto niente di speciale. «Ora però dovrai tornare a Roma, qui non è sicuro per te, adesso.» «Sto bene, posso muovermi, posso partire anche subito.» «Bravo, prima è, meglio è.» Xavier uscì dalla villetta fuori città nel primo pomeriggio, con un gran mal di testa, diretto all’aeroporto. Tornato a casa, il commissario Brassi non fu troppo contento della morte di Carlos, ma capì che anche il suo protetto aveva rischiato molto. Gli concesse qualche giorno di riposo, mettendo altri a seguire la pista spagnola che portava fino a Malaga. Poche sere dopo, il 29 ottobre, Xavier si trovava a casa sua, un appartamento piccolo ed essenziale, quando qualcuno suonò il suo campanello. Aperta la porta, fu salutato dal calcio di un fucile che quasi gli ruppe il naso, gentile omaggio di quattro individui molto dispiaciuti per la brutta fine fatta da Helguera. Xavier si difese come poté, riuscendo anche a stenderne un paio a suon di pugni, sedie e posacenere vari, ma ancora una volta apparve il caro zio a salvare il salvabile facendo fuoco contro i gangster. Non ci fu tempo di dire nulla, perché Till si avventò contro suo nipote e affondo canini che nessuno aveva mai visto così lunghi e aguzzi. Svuotato del fluido vitale, il vampiro si tagliò il polso e versò qualche goccia di sangue nella bocca del ragazzo morente. Nella frenesia e nella confusione, spinto dall’istinto di sopravvivenza, Xavier bevve il sangue dello zio ponendo fine alla sua vita mortale. «Mi sei costato molto, caro nipote», gli sussurrò nelle orecchie ormai morte, «Carlos era un mio buon amico e speravo di farlo partecipare alla nostra simpatica guerra millenaria. Ma tu sei stato più forte, quindi immagino che debba accontentarmi di te.» Xavier perse i sensi. O forse, semplicemente, morì. ***** Le settimane successive furono molto confuse per l’ormai ex poliziotto. La sua famiglia era sempre stata con le mani in pasta nell’occulto, antenati streghe, stregoni, vampiri, alchimisti. Non aveva mai creduto nel paranormale, benché i riti officiati dalla sua famiglia avessero sempre rappresentato una normalità per lui. Ora si rendeva conto che anche la sua nuova condizione era normale, come le voci nella sua testa e gli insegnamenti del suo Sire, l’odiato zio, come il modo in cui ormai percepiva le ombre, come l’opprimente e paranoica sensazione che non stesse disponendo personalmente della propria vita. Aveva perso completamente la sua identità, ricordava a frammenti il suo passato, non riconosceva in se stesso un von Ralich, ma solo un individuo solitario con la notte, le ombre e le voci come sue uniche compagne, il sangue suo unico amore. A parte la sua famiglia, permise solo a un paio di persone di conoscere il nuovo Valdemar che aveva fatto la sua comparsa nel mondo. Per il resto dell’umanità, lui non esisteva. Era un Malkavian, e la sua missione personale la conosceva fin troppo bene.

Lothavier

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Indirizzo Sconosciuto

Siete arrivati qui? Bene! No, niente focaccine, mi spiace. Cosa ci sarà qui? Quello che capita, quello che mi esce dalla mente e dalle mani.. disegni, schizzi, bozze, forse piccole composizioni e racconti, se riesco a sviluppare un po' di capacità di sintesi Forse qualche riflessione riguardo a questi campi, qualche Cungi, qualche preghiera al Pesce Palla.. le solite cose, lo sapete, no? Allora, per me si va nella perduta mente, quindi guardatevi pure intorno e lasciate pure un commento voi ch'entrate!

Lothavier

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