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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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L'allegra famigliola Malkavian - Io e i Lunatici

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Lothavier

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Malkav. Un nome che nessun essere vivente ricorda, e pochi non-viventi riconoscono. Ma non è da lui che tutto ha avuto inizio, no. No, tutto è cominciato con Caino, e lui sì che è conosciuto da voi umani.

Secondo il Libro di Nod, Caino uccise suo fratello Abele per obbedire alla richiesta di Dio di sacrificare ciò che amava di più al mondo. Certo, questa è solo la storia ricostruita… ridi pure, se ti va.

Malkav. Noi discendiamo da Lui. Noi siamo Lui!

Il più grande saggio del suo tempo, custode di verità, come lo erano i suoi fratelli Saulot e Set. Saulot il santo, che aspirò all’immortalità dell’anima seguendo il sentiero fornito da Gabriele, quello stato di trascendenza in cui pochi Fratelli osano credere, Golconda. Oh, non che abbia mai conosciuto qualcuno che avesse raggiunto Golconda, possono essere nient’altro che storie, come quelle che i mortali si raccontano intorno al fuoco. E noi non possiamo certo parlare di Lui, Malkav, in questo modo. No.

E Set? Si dice fosse un principe, e che condividesse parte di quella Conoscenza, o che ne custodisse una diversa. Almeno, questo è quello che ho sentito nell’Arazzo, una volta. Cos’è l’Arazzo? Beh è… ah, non distraiamoci, facciamo un passo per volta, vuoi?

Si dice – mi stai ascoltando? – che fu Malkav stesso a disegnare col suo sangue il terzo occhio dei Salubri sulla fronte di Saulot, quando questi partì. Questa, tanto per dirne una.

Ma in realtà, su Malkav puoi trovare solo fonti discordanti, proprio come le schegge della sua mente. Ad esempio, puoi leggere, come ho letto io, che il suo sire fu Ynosh il Legislatore, che amava Malkav per la sua saggezza. Oppure che fu Zillah la Bella a fare suo il nostro progenitore, durante un’assenza di Caino. O ancora che Irad il Forte scelse Malkav proprio per la forza della sua anima e della sua mente. Quale che sia stato dei Tre non importa poi molto, tanto non si sa nemmeno se sia stato maledetto con le visioni, o scelto per le sue visioni.

Malkav era un grande veggente, lui vedeva, o così dicono le leggende e l’Arazzo. Forse Lui aveva già visto cosa sarebbe successo, che i Tredici si sarebbero rivoltati contro i Tre. Caino, al suo ritorno, maledisse tutti i Tredici in proporzione ai loro crimini, credo. Sarebbe una spiegazione plausibile. Che sia così o meno, non sta a noi giudicarlo. Caino punì Malkav, questo è innegabile, ed è irrilevante se l’abbia fatto perché Lui aveva distrutto un’immagine di Caino, se è stato per la Sua eccessiva vicinanza a Zillah, o perché le visioni del futuro gli avevano confermato le parole dei quattro angeli.

Perché non sappiamo tutto? Perché anche l’Arazzo è contaminato, la nostra mente.

Quante storie, vecchie di millenni e ormai prive di una qualsiasi possibilità di essere confermate o smentite. Ma può aiutarci, giusto? Aiutarci a capire il presente, e perché noi vediamo e gli altri no.

La nostra mente.

La Sua mente. È la Sua mente che noi Malkavian condividiamo. È Malkav stesso che pulsa nelle nostre teste e ci lega l’uno agli altri. L’uno a tutti gli altri. In tutto il mondo, sì.

Oh, andiamo… Sei troppo intelligente per capire che non è come parlarsi per telefono con un Fratello di Monaco o Dublino. O almeno, dovresti essere abbastanza intelligente per capirlo. A volte mi dimentico cosa è da mortali e cosa no. È passato un po’ di tempo, capisci…

Comunque, no. Siamo legati pur restando divisi. Ma a volte, nell’Arazzo che è Malkav risuona qualcosa di nitido. Come posso farti capire… è come quando sei in mezzo a una folla a un congresso o allo stadio, e una voce riesce a sovrastare le altre gridando “pentitevi dei vostri peccati e la briscola è bastoni!”… Non c’entra assolutamente nulla, ma è fortissimo, e proprio per queste due caratteristiche ti colpisce e, almeno all’inizio, lo stai a sentire. Ecco, più o meno è così, ma diverso. In che modo è diverso? Non saresti in grado di capire…

E come dicevo, nessuno può sapere quale sia in effetti la vera origine. Pare che Lilith non insegnò tutto a Caino, e che per vendicarsi di lui andò ad aprire la mente di uno degli infanti. E Malkav bevve il sangue del suo sire, lasciò che la sua essenza entrasse in lui, nelle sue vene… Ma era troppo, non poté sopportarlo, e questo lo fece impazzire. Ancora un riassunto da un passo del Libro di Nod, nient’altro. Certo è che la mente di Malkav, così frantumata, non può più aiutarci nell’Arazzo a trovare la chiarezza. Le risposte continuano a sfuggire, e continueranno a farlo fino al Suo ritorno e forse anche oltre.

Come che siano andate le cose, anche i Figli di Malkav seguirono la Sua sorte, e la stessa cosa toccò ai figli degli altri dodici nipoti di Caino. Ancora oggi ne portiamo i segni, come forse già sai. C’è chi ci crede e chi no. Io lo faccio, perché lo so. Credo alle sembianze ripugnanti ricevute da Absimiliard e relativi figli per il suo narcisismo, all’aspetto animalesco guadagnato dai figli di Ennoia, alla passione ossessiva della progenie di Arikel. Noi abbiamo la Vista.

Così, questa è l’origine di quella che gli altri definiscono pazzia. Peccato che non siano come noi, perché cambierebbero idea. E meno male che non sono come noi, perché cambierebbero idea. E tu? Cambierai idea? Beh non credere che sia finita, c’è ancora molto da dire.

La Seconda Città, ad esempio. Anche qui, l’Arazzo contiene solo ricordi sfocati e distorti. I Tredici divennero nemici, fuggirono dalla Seconda Città. Malkav fu preso. Sì, esatto, e ovviamente puoi immaginare da chi. Non ne hai idea? Complimenti, risposta esatta! Malkav fu straziato, distrutto, annientato, il suo sangue bagnò la terra come fosse pioggia. Ma non morì, oh no che non morì. Non si può distruggere un dio in questo modo, non basta, no. C’è chi dice che i suoi figli leccarono il sangue dalla terra stessa portando così Malkav dentro di loro… e quindi dentro di noi. La rete neurale del nostro clan non è altro che questo: i nervi di Malkav non più fatti di carne che ci uniscono tutti. E in ogni caso, a quanto si dice, e per quanto io stesso possa sentire, la carne di Malkav non fu mai baciata dalla luce del sole. No, io so benissimo che non è morto, perché lo sento nella mia mente e in ogni fibra del mio corpo. Cosa ne vuoi sapere…

La nostra storia è costellata di eventi, come puoi ben immaginare, e non credere che non riguardino accadimenti storici che non conosci. Sapessi quanto i Brujah siano ancora avvelenati per la distruzione della loro cara Cartagine… Noi, i Ventrue e i Toreador, da Roma, li abbiamo spazzati via. Perché, dici? Perché il loro ridicolo tentativo di ricreare una città in cui Fratelli e Vacche potessero convivere era, per l’appunto, ridicolo. E prima che me lo chiedi: no! Nerone non era uno di noi! In compenso, era una di noi la veggente interpellata dal principe di Roma. Fu lei a vedere il pericolo costituito da Cartagine, la reazione fu immediata. E non credere che i Brujah pensassero davvero a convivere con i mortali. Un lupo non convive in un gregge di pecore, no?

Ma tutto decade, e successe anche a Roma. Ciò che seguì, la Lunga Notte, il medioevo, fu perfino peggio. La Chiesa era una cosa recente, ma aveva tante potenzialità, i Fratelli non potevano starle lontano troppo a lungo. Intere nazioni erano guidate nell’ombra dai Fratelli, che assoggettavano i sovrani mortali. Molti altri divennero parte della nuova religione, in particolare i Lasombra sembra si siano molto affezionati alla Chiesa. Hai idea di quanti papi vampiri ci siano stati?

È molto probabile che le ridicole sciocchezze che parlano di crocifissi, aglio e acqua corrente siano state messe in giro da noi stessi, e questo ha portato alla fine di molti cacciatori di vampiri. Sai, solo una forte fede può fermare o addirittura danneggiare uno come me, come noi. Nel medioevo, anche certi contadini erano in grado di cacciarci via, ma oggi… Potrei andare da un prete o da un cardinale, strappargli il crocifisso di mano e infilarglielo in gola prima che possa anche solo vedermi.

Il medioevo è anche il periodo che ha visto la fine di Saulot. Sicuramente, Malkav vide la sua morte, o almeno la sua scomparsa. Nei secoli, ma soprattutto di recente, ho sentito fin troppe volte strane voci nell’Arazzo. No, in realtà quell’idiota di Tremere non è stato nemmeno capace di annientare suo padre. Saulot non è affatto morto, e tornerà. Credimi.

Può sembrare strano che noi, proprio noi, non ci siamo rivoltati contro gli Usurpatori. Pensare che Tzimisce e Gangrel intrapresero una guerra per il crimine commesso verso Saulot. Anche alcuni di noi si unirono, ma pochi. Perché? Perché noi vedevamo, e non eravamo affatto certi di Tremere. Saulot poteva essersi divorato da solo, o aver bevuto le stesse anime. Forse, semplicemente, Saulot vive dentro Tremere, magari per sua scelta. Non abbiamo punito un idiota che è stato creduto più colpevole di quanto fosse in realtà. I Tremere sono dei poveri illusi, sono vampiri per modo di dire, per acquisizione e non per nascita. Stanno dietro. Perfino dietro i Giovanni, che sono anche più illusi dei Tremere ma almeno sono dei vampiri veri..

Quindi, cosa resta? L’inquisizione, ovvero quello che portò i vampiri, povere creaturine spaventate e indifese, a cercare di correre ai ripari mentre i loro rifugi venivano dati alle fiamme.

La Camarilla, già. Fu creata per questo, e nacque la Masquerade. Devo dire che è servita, ma è stato arduo raggiungerla. Immaginala come un muro: le vampiri erano i mattoni, ma i mattoni non stanno su da soli, no? Certo, hai ragione, ci vuole la malta. Cenere. È stata questa la malta della Camarilla, è eliminando chissà quanti Fratelli che la setta è nata. Una setta che richiede discrezione e segretezza… sicuramente ci avrebbero sterminato volentieri, per la nostra tendenza a farci riconoscere. Come se i Nosferatu passassero inosservati… Oh, lo fanno, eccome se lo fanno, ma basta guardarne uno per avere gli incubi per settimane. Come pretendi di salvaguardare la Masquerade con quella faccia? Eppure lo fanno, e sono maledettamente efficaci. In certi casi, perfino affidabili!

Come è potuto succedere allora? Interferenze esterne. Due nomi risuonano nell’Arazzo e appaiono dalle cronache del tempo: Unmada e Vasantasena. Padre e figlia, forse. Forse amanti. Una cosa sola. Dall’oriente.

Non potevano vedere come noi, eppure vedevano, e riuscivano a comunicare con noi Malkavian.

E noi andammo dagli altri clan, che erano spaventati dalla nostra famiglia. Alla fine, i Malkavian sono nella Camarilla soprattutto per una ragione: gli altri non ci volevano contro di loro. La solita storia del “se non puoi batterli, unisciti a loro”, suppongo…

Ma sto divagando, in realtà non ti interessa poi così tanto, vero?

Il punto siamo noi. Ad esempio, il cambiamento…

Fu opera di sei Matusalemme. Sei, ti rendi conto? E forse anche qualcuno di più potente, in segreto. Il motivo? Restare nella Camarilla. La… “febbre”… della nostra mente poteva rappresentare un rischio, così ci sacrificammo. Alcuni vennero risparmiati, in realtà, ma sono stati molto pochi. Questi si unirono al Sabbat, i mutati alla Camarilla. Questo è quello che dicono.

Se funzionò? Beh, siamo nella Camarilla, no? Quindi funzionò. Ma… heheheh, scusa se rido, ma… gli altri non si accorsero mai della differenza! Quindi non funzionò. Ah, lasciamo perdere, quesiti inutili. Quello che è certo è che se Malkav stesso, come dicono alcuni, ha voluto e causato il cambiamento, allora è più vivo e potente di quanto sia mai stato, e il suo ritorno sarà un inferno per tutti.

Mi guardi strano, non mi credi, mi credi pazzo, e forse hai ragione. La nostra famiglia sostituì la sua capacità di aprire le menti altrui con il semplice controllarle, pur restando gli stessi che eravamo. E una mente controllata da un Malkavian non può che diventare simile alla nostra.

Cosa pensi di vedere quando il vento muove le foglie cadute sull’asfalto in autunno? Cosa pensi di vedere quando la pallina gira sulla roulette? E quando il fuoco genera il fumo? E quando il fiume scorre sotto i ponti?

Sì, lo so. Tu vedi foglie, pallina, fumo e acqua, vero? Lo so, cosa credi?, quello che vedi tu. Ma io no, te lo assicuro, e se avessi il mio sangue e la mia mente lo vedresti anche tu.

Sono pazzo? Beh, spero che tu non lo dica solo perché sei qui, con una corda che ti lega a una sedia, davanti a un vampiro che parla tenendo in mano una freccia da arco. È solo una precauzione.

Siamo tutti pazzi? Ah beh, se lo dici tu che sei normale, c’è da crederci.

Anche perché, negli ultimi anni, l’antica caratteristica è tornata e il grande scherzo fatto alla Camarilla è stato rivelato. Chissà se i Malkavian del Sabbat hanno imparato qualcosa… Ma penso di no, visto che non si pongono domande. Per il Risveglio, noi incolpiamo loro, così la Camarilla è contenta. In realtà, non sappiamo nemmeno noi perché sia successo. Forse Malkav si sta svegliando, o forse la morte di Ravnos è penetrata nella Ragnatela sconvolgendo l’operato dei nostri Matusalemme.

Sì, Ravnos. Noi sentimmo anche lui, quando si risvegliò in India, bevve, combatté sotto tre soli e infine morì, portandosi dietro tutta la sua progenie. Lo sentimmo fin troppo chiaramente.

Sì, forse questo è stato solo l’inizio della fine, della Gehenna…

Scusami, ma il solo nome fa tremare l’Arazzo in un modo che neanche immagini. Lasciami riprendere un secondo.

La Gehenna sarà la fine, dice il Libro di Nod, dicono le leggende, diciamo noi. I nostri Antidiluviani si sveglieranno, almeno quelli non ancora distrutti, e il mondo sarà profondamente sconvolto. Le visioni sono sempre più frequenti, per noi. Anche adesso, proprio mentre parlo con te che mi guardi con quegli occhi spaventati, io vedo cosa succederà. Siamo condannati, noi Malkavian, condannati a vedere. E vediamo, certo che vediamo, con la chiarezza con cui tu vedi me, adesso.

Il sangue scorre come l’acqua, diluito e indebolito, e sarà da queste zanzare in forma umana che nascerà l’Araldo. Nell’Arazzo si agitano pensieri e figure, ogni notte molti di noi si svegliano in preda ad incubi premonitori, con lacrime di sangue.

La Gehenna, la fine del nostro mondo, sta arrivando. Queste sono le Ultime Notti.

Come recita un nostro antico proverbio: “Se vedi che stai scivolando nella follia, tuffati!

Cosa siamo, chiedi? Vampiri. Cacciatori di sangue, quello che credete di sapere di noi. Questo e molto di più. Sì, alcuni di noi possono essere decadenti come quelli dei libri, nobili o dannati, ma in generale siamo tutti predatori. E voi, i cari umani, soltanto le prede. Perché invecchiando diventiamo più forti, più saggi, e più pericolosi, mentre la vita diventa sempre meno importante. Non osiamo farci vedere in mezzo a voi, perché il vostro numero ci spazzerebbe via in una notte, ma nonostante questo siete sempre voi le vittime. Manipoliamo i fili da secoli, potremmo anche Abbracciarvi tutti e popolare il mondo di vampiri, ma a che pro? Troppa competizione e troppo poco sangue. No, ci siete molto più utili da vivi.

Questa è l’unica cosa che ci accomuna agli altri clan. Per il resto, loro detestano noi e noi loro, chi più chi meno. La Camarilla? Per favore, un po’ di serietà… La Camarilla è tutta facciata, e crollerà sulla testa dei Ventrue prima della Gehenna: i Gangrel se ne sono già andati, i Brujah sono di spirito anarchico, odiano i Sangue Blu e mantengono la Masquerade per conto loro, i Nosferatu la supportano, ma il loro aspetto gli impedisce di farlo attivamente e devono restare nelle fogne che abitano, i Toreador sono burattini, i Tremere nemmeno li definisco vampiri, i Ventrue scricchiolano sotto il peso. E noi siamo Malkavian e basta, siamo già una famiglia. Io, nello specifico, me ne frego abbastanza: le tradizioni della Camarilla fanno comodo, rispetto la Masquerade perché mi fa comodo, e nient’altro. Se la seguissi alla lettera, non dovrei nemmeno parlare con te, ma ucciderti immediatamente.

Ah, non preoccuparti, poso la freccia, d’accordo? Se basta a tranquillizzarti…

Come dici? Ah, no, non temere: non ti sto dicendo tutto questo perché tanto ti ucciderò, no. L’avrei già fatto, credimi. Hai fatto il tuo ingresso nel mio rifugio, sotto questo lunapark, pronunciando il nome di un dio fatto carne, mostrando una conoscenza acquisita facendo ricerche estremamente accurate su di noi. Per questo molti dei concetti che ho espresso ti saranno familiari, e molti altri no. Ma forse quel poco basta a farti capire, a farti vedere… Sei una persona brillante, sarebbe uno spreco eliminarti, è molto meglio aprirti la mente.

Come? Scusa, ti tolgo il bavaglio, va bene? Ah, non vuoi vedere? Avresti dovuto pensarci prima, i ghoul capaci sono difficili da trovare, si limitano ad essere affidabili. Quindi, a meno che tu voglia davvero diventare il mio prossimo drink, è meglio che tu beva.

Ah, sì… il tuo folle istinto di conservazione ha deciso per te, sei la persona giusta, lo sapevo… la nostra famiglia sarà contenta.

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5 Comments


Recommended Comments

Questo è quello che si dice "dare un'idea precisa delle cose".

L'ho letto tutto d'un fiato e l'ho trovato... semplicemente bello. Bello e triste. Da che mondo è mondo, chi è costretto a vedere, chi è condannato a vedere (come tu dici), porta dentro di sé la consapevolezza, che genera tristezza. Quanto è umano tutto questo in fondo...

Ma in fondo, non avremmo creato le famiglie di Vampiri così come sono, se non avessero rappresentato l'esasperazione dei svariati aspetti della natura umana. ;-)

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Grazie, sono contento che l'abbiate apprezzato ^_^ E in effetti Sami ha ragione, i vampiri non sono altro che una versione estrema degli umani, ancora più maledetti e, in certi aspetti, fin troppo simili.. anche la nuova versione di vampiri si presenta con un modo per "esplorare la moralità attraverso la metafora del vampirismo".. alla fine è questo, un modo di guardare se stessi dall'esterno.

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