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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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L'allegra famigliola Malkavian - Io e i Lunatici

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Lothavier

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Malkav. Un nome che nessun essere vivente ricorda, e pochi non-viventi riconoscono. Ma non è da lui che tutto ha avuto inizio, no. No, tutto è cominciato con Caino, e lui sì che è conosciuto da voi umani.

Secondo il Libro di Nod, Caino uccise suo fratello Abele per obbedire alla richiesta di Dio di sacrificare ciò che amava di più al mondo. Certo, questa è solo la storia ricostruita… ridi pure, se ti va.

Malkav. Noi discendiamo da Lui. Noi siamo Lui!

Il più grande saggio del suo tempo, custode di verità, come lo erano i suoi fratelli Saulot e Set. Saulot il santo, che aspirò all’immortalità dell’anima seguendo il sentiero fornito da Gabriele, quello stato di trascendenza in cui pochi Fratelli osano credere, Golconda. Oh, non che abbia mai conosciuto qualcuno che avesse raggiunto Golconda, possono essere nient’altro che storie, come quelle che i mortali si raccontano intorno al fuoco. E noi non possiamo certo parlare di Lui, Malkav, in questo modo. No.

E Set? Si dice fosse un principe, e che condividesse parte di quella Conoscenza, o che ne custodisse una diversa. Almeno, questo è quello che ho sentito nell’Arazzo, una volta. Cos’è l’Arazzo? Beh è… ah, non distraiamoci, facciamo un passo per volta, vuoi?

Si dice – mi stai ascoltando? – che fu Malkav stesso a disegnare col suo sangue il terzo occhio dei Salubri sulla fronte di Saulot, quando questi partì. Questa, tanto per dirne una.

Ma in realtà, su Malkav puoi trovare solo fonti discordanti, proprio come le schegge della sua mente. Ad esempio, puoi leggere, come ho letto io, che il suo sire fu Ynosh il Legislatore, che amava Malkav per la sua saggezza. Oppure che fu Zillah la Bella a fare suo il nostro progenitore, durante un’assenza di Caino. O ancora che Irad il Forte scelse Malkav proprio per la forza della sua anima e della sua mente. Quale che sia stato dei Tre non importa poi molto, tanto non si sa nemmeno se sia stato maledetto con le visioni, o scelto per le sue visioni.

Malkav era un grande veggente, lui vedeva, o così dicono le leggende e l’Arazzo. Forse Lui aveva già visto cosa sarebbe successo, che i Tredici si sarebbero rivoltati contro i Tre. Caino, al suo ritorno, maledisse tutti i Tredici in proporzione ai loro crimini, credo. Sarebbe una spiegazione plausibile. Che sia così o meno, non sta a noi giudicarlo. Caino punì Malkav, questo è innegabile, ed è irrilevante se l’abbia fatto perché Lui aveva distrutto un’immagine di Caino, se è stato per la Sua eccessiva vicinanza a Zillah, o perché le visioni del futuro gli avevano confermato le parole dei quattro angeli.

Perché non sappiamo tutto? Perché anche l’Arazzo è contaminato, la nostra mente.

Quante storie, vecchie di millenni e ormai prive di una qualsiasi possibilità di essere confermate o smentite. Ma può aiutarci, giusto? Aiutarci a capire il presente, e perché noi vediamo e gli altri no.

La nostra mente.

La Sua mente. È la Sua mente che noi Malkavian condividiamo. È Malkav stesso che pulsa nelle nostre teste e ci lega l’uno agli altri. L’uno a tutti gli altri. In tutto il mondo, sì.

Oh, andiamo… Sei troppo intelligente per capire che non è come parlarsi per telefono con un Fratello di Monaco o Dublino. O almeno, dovresti essere abbastanza intelligente per capirlo. A volte mi dimentico cosa è da mortali e cosa no. È passato un po’ di tempo, capisci…

Comunque, no. Siamo legati pur restando divisi. Ma a volte, nell’Arazzo che è Malkav risuona qualcosa di nitido. Come posso farti capire… è come quando sei in mezzo a una folla a un congresso o allo stadio, e una voce riesce a sovrastare le altre gridando “pentitevi dei vostri peccati e la briscola è bastoni!”… Non c’entra assolutamente nulla, ma è fortissimo, e proprio per queste due caratteristiche ti colpisce e, almeno all’inizio, lo stai a sentire. Ecco, più o meno è così, ma diverso. In che modo è diverso? Non saresti in grado di capire…

E come dicevo, nessuno può sapere quale sia in effetti la vera origine. Pare che Lilith non insegnò tutto a Caino, e che per vendicarsi di lui andò ad aprire la mente di uno degli infanti. E Malkav bevve il sangue del suo sire, lasciò che la sua essenza entrasse in lui, nelle sue vene… Ma era troppo, non poté sopportarlo, e questo lo fece impazzire. Ancora un riassunto da un passo del Libro di Nod, nient’altro. Certo è che la mente di Malkav, così frantumata, non può più aiutarci nell’Arazzo a trovare la chiarezza. Le risposte continuano a sfuggire, e continueranno a farlo fino al Suo ritorno e forse anche oltre.

Come che siano andate le cose, anche i Figli di Malkav seguirono la Sua sorte, e la stessa cosa toccò ai figli degli altri dodici nipoti di Caino. Ancora oggi ne portiamo i segni, come forse già sai. C’è chi ci crede e chi no. Io lo faccio, perché lo so. Credo alle sembianze ripugnanti ricevute da Absimiliard e relativi figli per il suo narcisismo, all’aspetto animalesco guadagnato dai figli di Ennoia, alla passione ossessiva della progenie di Arikel. Noi abbiamo la Vista.

Così, questa è l’origine di quella che gli altri definiscono pazzia. Peccato che non siano come noi, perché cambierebbero idea. E meno male che non sono come noi, perché cambierebbero idea. E tu? Cambierai idea? Beh non credere che sia finita, c’è ancora molto da dire.

La Seconda Città, ad esempio. Anche qui, l’Arazzo contiene solo ricordi sfocati e distorti. I Tredici divennero nemici, fuggirono dalla Seconda Città. Malkav fu preso. Sì, esatto, e ovviamente puoi immaginare da chi. Non ne hai idea? Complimenti, risposta esatta! Malkav fu straziato, distrutto, annientato, il suo sangue bagnò la terra come fosse pioggia. Ma non morì, oh no che non morì. Non si può distruggere un dio in questo modo, non basta, no. C’è chi dice che i suoi figli leccarono il sangue dalla terra stessa portando così Malkav dentro di loro… e quindi dentro di noi. La rete neurale del nostro clan non è altro che questo: i nervi di Malkav non più fatti di carne che ci uniscono tutti. E in ogni caso, a quanto si dice, e per quanto io stesso possa sentire, la carne di Malkav non fu mai baciata dalla luce del sole. No, io so benissimo che non è morto, perché lo sento nella mia mente e in ogni fibra del mio corpo. Cosa ne vuoi sapere…

La nostra storia è costellata di eventi, come puoi ben immaginare, e non credere che non riguardino accadimenti storici che non conosci. Sapessi quanto i Brujah siano ancora avvelenati per la distruzione della loro cara Cartagine… Noi, i Ventrue e i Toreador, da Roma, li abbiamo spazzati via. Perché, dici? Perché il loro ridicolo tentativo di ricreare una città in cui Fratelli e Vacche potessero convivere era, per l’appunto, ridicolo. E prima che me lo chiedi: no! Nerone non era uno di noi! In compenso, era una di noi la veggente interpellata dal principe di Roma. Fu lei a vedere il pericolo costituito da Cartagine, la reazione fu immediata. E non credere che i Brujah pensassero davvero a convivere con i mortali. Un lupo non convive in un gregge di pecore, no?

Ma tutto decade, e successe anche a Roma. Ciò che seguì, la Lunga Notte, il medioevo, fu perfino peggio. La Chiesa era una cosa recente, ma aveva tante potenzialità, i Fratelli non potevano starle lontano troppo a lungo. Intere nazioni erano guidate nell’ombra dai Fratelli, che assoggettavano i sovrani mortali. Molti altri divennero parte della nuova religione, in particolare i Lasombra sembra si siano molto affezionati alla Chiesa. Hai idea di quanti papi vampiri ci siano stati?

È molto probabile che le ridicole sciocchezze che parlano di crocifissi, aglio e acqua corrente siano state messe in giro da noi stessi, e questo ha portato alla fine di molti cacciatori di vampiri. Sai, solo una forte fede può fermare o addirittura danneggiare uno come me, come noi. Nel medioevo, anche certi contadini erano in grado di cacciarci via, ma oggi… Potrei andare da un prete o da un cardinale, strappargli il crocifisso di mano e infilarglielo in gola prima che possa anche solo vedermi.

Il medioevo è anche il periodo che ha visto la fine di Saulot. Sicuramente, Malkav vide la sua morte, o almeno la sua scomparsa. Nei secoli, ma soprattutto di recente, ho sentito fin troppe volte strane voci nell’Arazzo. No, in realtà quell’idiota di Tremere non è stato nemmeno capace di annientare suo padre. Saulot non è affatto morto, e tornerà. Credimi.

Può sembrare strano che noi, proprio noi, non ci siamo rivoltati contro gli Usurpatori. Pensare che Tzimisce e Gangrel intrapresero una guerra per il crimine commesso verso Saulot. Anche alcuni di noi si unirono, ma pochi. Perché? Perché noi vedevamo, e non eravamo affatto certi di Tremere. Saulot poteva essersi divorato da solo, o aver bevuto le stesse anime. Forse, semplicemente, Saulot vive dentro Tremere, magari per sua scelta. Non abbiamo punito un idiota che è stato creduto più colpevole di quanto fosse in realtà. I Tremere sono dei poveri illusi, sono vampiri per modo di dire, per acquisizione e non per nascita. Stanno dietro. Perfino dietro i Giovanni, che sono anche più illusi dei Tremere ma almeno sono dei vampiri veri..

Quindi, cosa resta? L’inquisizione, ovvero quello che portò i vampiri, povere creaturine spaventate e indifese, a cercare di correre ai ripari mentre i loro rifugi venivano dati alle fiamme.

La Camarilla, già. Fu creata per questo, e nacque la Masquerade. Devo dire che è servita, ma è stato arduo raggiungerla. Immaginala come un muro: le vampiri erano i mattoni, ma i mattoni non stanno su da soli, no? Certo, hai ragione, ci vuole la malta. Cenere. È stata questa la malta della Camarilla, è eliminando chissà quanti Fratelli che la setta è nata. Una setta che richiede discrezione e segretezza… sicuramente ci avrebbero sterminato volentieri, per la nostra tendenza a farci riconoscere. Come se i Nosferatu passassero inosservati… Oh, lo fanno, eccome se lo fanno, ma basta guardarne uno per avere gli incubi per settimane. Come pretendi di salvaguardare la Masquerade con quella faccia? Eppure lo fanno, e sono maledettamente efficaci. In certi casi, perfino affidabili!

Come è potuto succedere allora? Interferenze esterne. Due nomi risuonano nell’Arazzo e appaiono dalle cronache del tempo: Unmada e Vasantasena. Padre e figlia, forse. Forse amanti. Una cosa sola. Dall’oriente.

Non potevano vedere come noi, eppure vedevano, e riuscivano a comunicare con noi Malkavian.

E noi andammo dagli altri clan, che erano spaventati dalla nostra famiglia. Alla fine, i Malkavian sono nella Camarilla soprattutto per una ragione: gli altri non ci volevano contro di loro. La solita storia del “se non puoi batterli, unisciti a loro”, suppongo…

Ma sto divagando, in realtà non ti interessa poi così tanto, vero?

Il punto siamo noi. Ad esempio, il cambiamento…

Fu opera di sei Matusalemme. Sei, ti rendi conto? E forse anche qualcuno di più potente, in segreto. Il motivo? Restare nella Camarilla. La… “febbre”… della nostra mente poteva rappresentare un rischio, così ci sacrificammo. Alcuni vennero risparmiati, in realtà, ma sono stati molto pochi. Questi si unirono al Sabbat, i mutati alla Camarilla. Questo è quello che dicono.

Se funzionò? Beh, siamo nella Camarilla, no? Quindi funzionò. Ma… heheheh, scusa se rido, ma… gli altri non si accorsero mai della differenza! Quindi non funzionò. Ah, lasciamo perdere, quesiti inutili. Quello che è certo è che se Malkav stesso, come dicono alcuni, ha voluto e causato il cambiamento, allora è più vivo e potente di quanto sia mai stato, e il suo ritorno sarà un inferno per tutti.

Mi guardi strano, non mi credi, mi credi pazzo, e forse hai ragione. La nostra famiglia sostituì la sua capacità di aprire le menti altrui con il semplice controllarle, pur restando gli stessi che eravamo. E una mente controllata da un Malkavian non può che diventare simile alla nostra.

Cosa pensi di vedere quando il vento muove le foglie cadute sull’asfalto in autunno? Cosa pensi di vedere quando la pallina gira sulla roulette? E quando il fuoco genera il fumo? E quando il fiume scorre sotto i ponti?

Sì, lo so. Tu vedi foglie, pallina, fumo e acqua, vero? Lo so, cosa credi?, quello che vedi tu. Ma io no, te lo assicuro, e se avessi il mio sangue e la mia mente lo vedresti anche tu.

Sono pazzo? Beh, spero che tu non lo dica solo perché sei qui, con una corda che ti lega a una sedia, davanti a un vampiro che parla tenendo in mano una freccia da arco. È solo una precauzione.

Siamo tutti pazzi? Ah beh, se lo dici tu che sei normale, c’è da crederci.

Anche perché, negli ultimi anni, l’antica caratteristica è tornata e il grande scherzo fatto alla Camarilla è stato rivelato. Chissà se i Malkavian del Sabbat hanno imparato qualcosa… Ma penso di no, visto che non si pongono domande. Per il Risveglio, noi incolpiamo loro, così la Camarilla è contenta. In realtà, non sappiamo nemmeno noi perché sia successo. Forse Malkav si sta svegliando, o forse la morte di Ravnos è penetrata nella Ragnatela sconvolgendo l’operato dei nostri Matusalemme.

Sì, Ravnos. Noi sentimmo anche lui, quando si risvegliò in India, bevve, combatté sotto tre soli e infine morì, portandosi dietro tutta la sua progenie. Lo sentimmo fin troppo chiaramente.

Sì, forse questo è stato solo l’inizio della fine, della Gehenna…

Scusami, ma il solo nome fa tremare l’Arazzo in un modo che neanche immagini. Lasciami riprendere un secondo.

La Gehenna sarà la fine, dice il Libro di Nod, dicono le leggende, diciamo noi. I nostri Antidiluviani si sveglieranno, almeno quelli non ancora distrutti, e il mondo sarà profondamente sconvolto. Le visioni sono sempre più frequenti, per noi. Anche adesso, proprio mentre parlo con te che mi guardi con quegli occhi spaventati, io vedo cosa succederà. Siamo condannati, noi Malkavian, condannati a vedere. E vediamo, certo che vediamo, con la chiarezza con cui tu vedi me, adesso.

Il sangue scorre come l’acqua, diluito e indebolito, e sarà da queste zanzare in forma umana che nascerà l’Araldo. Nell’Arazzo si agitano pensieri e figure, ogni notte molti di noi si svegliano in preda ad incubi premonitori, con lacrime di sangue.

La Gehenna, la fine del nostro mondo, sta arrivando. Queste sono le Ultime Notti.

Come recita un nostro antico proverbio: “Se vedi che stai scivolando nella follia, tuffati!

Cosa siamo, chiedi? Vampiri. Cacciatori di sangue, quello che credete di sapere di noi. Questo e molto di più. Sì, alcuni di noi possono essere decadenti come quelli dei libri, nobili o dannati, ma in generale siamo tutti predatori. E voi, i cari umani, soltanto le prede. Perché invecchiando diventiamo più forti, più saggi, e più pericolosi, mentre la vita diventa sempre meno importante. Non osiamo farci vedere in mezzo a voi, perché il vostro numero ci spazzerebbe via in una notte, ma nonostante questo siete sempre voi le vittime. Manipoliamo i fili da secoli, potremmo anche Abbracciarvi tutti e popolare il mondo di vampiri, ma a che pro? Troppa competizione e troppo poco sangue. No, ci siete molto più utili da vivi.

Questa è l’unica cosa che ci accomuna agli altri clan. Per il resto, loro detestano noi e noi loro, chi più chi meno. La Camarilla? Per favore, un po’ di serietà… La Camarilla è tutta facciata, e crollerà sulla testa dei Ventrue prima della Gehenna: i Gangrel se ne sono già andati, i Brujah sono di spirito anarchico, odiano i Sangue Blu e mantengono la Masquerade per conto loro, i Nosferatu la supportano, ma il loro aspetto gli impedisce di farlo attivamente e devono restare nelle fogne che abitano, i Toreador sono burattini, i Tremere nemmeno li definisco vampiri, i Ventrue scricchiolano sotto il peso. E noi siamo Malkavian e basta, siamo già una famiglia. Io, nello specifico, me ne frego abbastanza: le tradizioni della Camarilla fanno comodo, rispetto la Masquerade perché mi fa comodo, e nient’altro. Se la seguissi alla lettera, non dovrei nemmeno parlare con te, ma ucciderti immediatamente.

Ah, non preoccuparti, poso la freccia, d’accordo? Se basta a tranquillizzarti…

Come dici? Ah, no, non temere: non ti sto dicendo tutto questo perché tanto ti ucciderò, no. L’avrei già fatto, credimi. Hai fatto il tuo ingresso nel mio rifugio, sotto questo lunapark, pronunciando il nome di un dio fatto carne, mostrando una conoscenza acquisita facendo ricerche estremamente accurate su di noi. Per questo molti dei concetti che ho espresso ti saranno familiari, e molti altri no. Ma forse quel poco basta a farti capire, a farti vedere… Sei una persona brillante, sarebbe uno spreco eliminarti, è molto meglio aprirti la mente.

Come? Scusa, ti tolgo il bavaglio, va bene? Ah, non vuoi vedere? Avresti dovuto pensarci prima, i ghoul capaci sono difficili da trovare, si limitano ad essere affidabili. Quindi, a meno che tu voglia davvero diventare il mio prossimo drink, è meglio che tu beva.

Ah, sì… il tuo folle istinto di conservazione ha deciso per te, sei la persona giusta, lo sapevo… la nostra famiglia sarà contenta.

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5 Commenti


Commento consigliato

Questo è quello che si dice "dare un'idea precisa delle cose".

L'ho letto tutto d'un fiato e l'ho trovato... semplicemente bello. Bello e triste. Da che mondo è mondo, chi è costretto a vedere, chi è condannato a vedere (come tu dici), porta dentro di sé la consapevolezza, che genera tristezza. Quanto è umano tutto questo in fondo...

Ma in fondo, non avremmo creato le famiglie di Vampiri così come sono, se non avessero rappresentato l'esasperazione dei svariati aspetti della natura umana. ;-)

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Grazie, sono contento che l'abbiate apprezzato ^_^ E in effetti Sami ha ragione, i vampiri non sono altro che una versione estrema degli umani, ancora più maledetti e, in certi aspetti, fin troppo simili.. anche la nuova versione di vampiri si presenta con un modo per "esplorare la moralità attraverso la metafora del vampirismo".. alla fine è questo, un modo di guardare se stessi dall'esterno.

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