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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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L'allegra famigliola Malkavian - Io e i Lunatici

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Lothavier

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Malkav. Un nome che nessun essere vivente ricorda, e pochi non-viventi riconoscono. Ma non è da lui che tutto ha avuto inizio, no. No, tutto è cominciato con Caino, e lui sì che è conosciuto da voi umani.

Secondo il Libro di Nod, Caino uccise suo fratello Abele per obbedire alla richiesta di Dio di sacrificare ciò che amava di più al mondo. Certo, questa è solo la storia ricostruita… ridi pure, se ti va.

Malkav. Noi discendiamo da Lui. Noi siamo Lui!

Il più grande saggio del suo tempo, custode di verità, come lo erano i suoi fratelli Saulot e Set. Saulot il santo, che aspirò all’immortalità dell’anima seguendo il sentiero fornito da Gabriele, quello stato di trascendenza in cui pochi Fratelli osano credere, Golconda. Oh, non che abbia mai conosciuto qualcuno che avesse raggiunto Golconda, possono essere nient’altro che storie, come quelle che i mortali si raccontano intorno al fuoco. E noi non possiamo certo parlare di Lui, Malkav, in questo modo. No.

E Set? Si dice fosse un principe, e che condividesse parte di quella Conoscenza, o che ne custodisse una diversa. Almeno, questo è quello che ho sentito nell’Arazzo, una volta. Cos’è l’Arazzo? Beh è… ah, non distraiamoci, facciamo un passo per volta, vuoi?

Si dice – mi stai ascoltando? – che fu Malkav stesso a disegnare col suo sangue il terzo occhio dei Salubri sulla fronte di Saulot, quando questi partì. Questa, tanto per dirne una.

Ma in realtà, su Malkav puoi trovare solo fonti discordanti, proprio come le schegge della sua mente. Ad esempio, puoi leggere, come ho letto io, che il suo sire fu Ynosh il Legislatore, che amava Malkav per la sua saggezza. Oppure che fu Zillah la Bella a fare suo il nostro progenitore, durante un’assenza di Caino. O ancora che Irad il Forte scelse Malkav proprio per la forza della sua anima e della sua mente. Quale che sia stato dei Tre non importa poi molto, tanto non si sa nemmeno se sia stato maledetto con le visioni, o scelto per le sue visioni.

Malkav era un grande veggente, lui vedeva, o così dicono le leggende e l’Arazzo. Forse Lui aveva già visto cosa sarebbe successo, che i Tredici si sarebbero rivoltati contro i Tre. Caino, al suo ritorno, maledisse tutti i Tredici in proporzione ai loro crimini, credo. Sarebbe una spiegazione plausibile. Che sia così o meno, non sta a noi giudicarlo. Caino punì Malkav, questo è innegabile, ed è irrilevante se l’abbia fatto perché Lui aveva distrutto un’immagine di Caino, se è stato per la Sua eccessiva vicinanza a Zillah, o perché le visioni del futuro gli avevano confermato le parole dei quattro angeli.

Perché non sappiamo tutto? Perché anche l’Arazzo è contaminato, la nostra mente.

Quante storie, vecchie di millenni e ormai prive di una qualsiasi possibilità di essere confermate o smentite. Ma può aiutarci, giusto? Aiutarci a capire il presente, e perché noi vediamo e gli altri no.

La nostra mente.

La Sua mente. È la Sua mente che noi Malkavian condividiamo. È Malkav stesso che pulsa nelle nostre teste e ci lega l’uno agli altri. L’uno a tutti gli altri. In tutto il mondo, sì.

Oh, andiamo… Sei troppo intelligente per capire che non è come parlarsi per telefono con un Fratello di Monaco o Dublino. O almeno, dovresti essere abbastanza intelligente per capirlo. A volte mi dimentico cosa è da mortali e cosa no. È passato un po’ di tempo, capisci…

Comunque, no. Siamo legati pur restando divisi. Ma a volte, nell’Arazzo che è Malkav risuona qualcosa di nitido. Come posso farti capire… è come quando sei in mezzo a una folla a un congresso o allo stadio, e una voce riesce a sovrastare le altre gridando “pentitevi dei vostri peccati e la briscola è bastoni!”… Non c’entra assolutamente nulla, ma è fortissimo, e proprio per queste due caratteristiche ti colpisce e, almeno all’inizio, lo stai a sentire. Ecco, più o meno è così, ma diverso. In che modo è diverso? Non saresti in grado di capire…

E come dicevo, nessuno può sapere quale sia in effetti la vera origine. Pare che Lilith non insegnò tutto a Caino, e che per vendicarsi di lui andò ad aprire la mente di uno degli infanti. E Malkav bevve il sangue del suo sire, lasciò che la sua essenza entrasse in lui, nelle sue vene… Ma era troppo, non poté sopportarlo, e questo lo fece impazzire. Ancora un riassunto da un passo del Libro di Nod, nient’altro. Certo è che la mente di Malkav, così frantumata, non può più aiutarci nell’Arazzo a trovare la chiarezza. Le risposte continuano a sfuggire, e continueranno a farlo fino al Suo ritorno e forse anche oltre.

Come che siano andate le cose, anche i Figli di Malkav seguirono la Sua sorte, e la stessa cosa toccò ai figli degli altri dodici nipoti di Caino. Ancora oggi ne portiamo i segni, come forse già sai. C’è chi ci crede e chi no. Io lo faccio, perché lo so. Credo alle sembianze ripugnanti ricevute da Absimiliard e relativi figli per il suo narcisismo, all’aspetto animalesco guadagnato dai figli di Ennoia, alla passione ossessiva della progenie di Arikel. Noi abbiamo la Vista.

Così, questa è l’origine di quella che gli altri definiscono pazzia. Peccato che non siano come noi, perché cambierebbero idea. E meno male che non sono come noi, perché cambierebbero idea. E tu? Cambierai idea? Beh non credere che sia finita, c’è ancora molto da dire.

La Seconda Città, ad esempio. Anche qui, l’Arazzo contiene solo ricordi sfocati e distorti. I Tredici divennero nemici, fuggirono dalla Seconda Città. Malkav fu preso. Sì, esatto, e ovviamente puoi immaginare da chi. Non ne hai idea? Complimenti, risposta esatta! Malkav fu straziato, distrutto, annientato, il suo sangue bagnò la terra come fosse pioggia. Ma non morì, oh no che non morì. Non si può distruggere un dio in questo modo, non basta, no. C’è chi dice che i suoi figli leccarono il sangue dalla terra stessa portando così Malkav dentro di loro… e quindi dentro di noi. La rete neurale del nostro clan non è altro che questo: i nervi di Malkav non più fatti di carne che ci uniscono tutti. E in ogni caso, a quanto si dice, e per quanto io stesso possa sentire, la carne di Malkav non fu mai baciata dalla luce del sole. No, io so benissimo che non è morto, perché lo sento nella mia mente e in ogni fibra del mio corpo. Cosa ne vuoi sapere…

La nostra storia è costellata di eventi, come puoi ben immaginare, e non credere che non riguardino accadimenti storici che non conosci. Sapessi quanto i Brujah siano ancora avvelenati per la distruzione della loro cara Cartagine… Noi, i Ventrue e i Toreador, da Roma, li abbiamo spazzati via. Perché, dici? Perché il loro ridicolo tentativo di ricreare una città in cui Fratelli e Vacche potessero convivere era, per l’appunto, ridicolo. E prima che me lo chiedi: no! Nerone non era uno di noi! In compenso, era una di noi la veggente interpellata dal principe di Roma. Fu lei a vedere il pericolo costituito da Cartagine, la reazione fu immediata. E non credere che i Brujah pensassero davvero a convivere con i mortali. Un lupo non convive in un gregge di pecore, no?

Ma tutto decade, e successe anche a Roma. Ciò che seguì, la Lunga Notte, il medioevo, fu perfino peggio. La Chiesa era una cosa recente, ma aveva tante potenzialità, i Fratelli non potevano starle lontano troppo a lungo. Intere nazioni erano guidate nell’ombra dai Fratelli, che assoggettavano i sovrani mortali. Molti altri divennero parte della nuova religione, in particolare i Lasombra sembra si siano molto affezionati alla Chiesa. Hai idea di quanti papi vampiri ci siano stati?

È molto probabile che le ridicole sciocchezze che parlano di crocifissi, aglio e acqua corrente siano state messe in giro da noi stessi, e questo ha portato alla fine di molti cacciatori di vampiri. Sai, solo una forte fede può fermare o addirittura danneggiare uno come me, come noi. Nel medioevo, anche certi contadini erano in grado di cacciarci via, ma oggi… Potrei andare da un prete o da un cardinale, strappargli il crocifisso di mano e infilarglielo in gola prima che possa anche solo vedermi.

Il medioevo è anche il periodo che ha visto la fine di Saulot. Sicuramente, Malkav vide la sua morte, o almeno la sua scomparsa. Nei secoli, ma soprattutto di recente, ho sentito fin troppe volte strane voci nell’Arazzo. No, in realtà quell’idiota di Tremere non è stato nemmeno capace di annientare suo padre. Saulot non è affatto morto, e tornerà. Credimi.

Può sembrare strano che noi, proprio noi, non ci siamo rivoltati contro gli Usurpatori. Pensare che Tzimisce e Gangrel intrapresero una guerra per il crimine commesso verso Saulot. Anche alcuni di noi si unirono, ma pochi. Perché? Perché noi vedevamo, e non eravamo affatto certi di Tremere. Saulot poteva essersi divorato da solo, o aver bevuto le stesse anime. Forse, semplicemente, Saulot vive dentro Tremere, magari per sua scelta. Non abbiamo punito un idiota che è stato creduto più colpevole di quanto fosse in realtà. I Tremere sono dei poveri illusi, sono vampiri per modo di dire, per acquisizione e non per nascita. Stanno dietro. Perfino dietro i Giovanni, che sono anche più illusi dei Tremere ma almeno sono dei vampiri veri..

Quindi, cosa resta? L’inquisizione, ovvero quello che portò i vampiri, povere creaturine spaventate e indifese, a cercare di correre ai ripari mentre i loro rifugi venivano dati alle fiamme.

La Camarilla, già. Fu creata per questo, e nacque la Masquerade. Devo dire che è servita, ma è stato arduo raggiungerla. Immaginala come un muro: le vampiri erano i mattoni, ma i mattoni non stanno su da soli, no? Certo, hai ragione, ci vuole la malta. Cenere. È stata questa la malta della Camarilla, è eliminando chissà quanti Fratelli che la setta è nata. Una setta che richiede discrezione e segretezza… sicuramente ci avrebbero sterminato volentieri, per la nostra tendenza a farci riconoscere. Come se i Nosferatu passassero inosservati… Oh, lo fanno, eccome se lo fanno, ma basta guardarne uno per avere gli incubi per settimane. Come pretendi di salvaguardare la Masquerade con quella faccia? Eppure lo fanno, e sono maledettamente efficaci. In certi casi, perfino affidabili!

Come è potuto succedere allora? Interferenze esterne. Due nomi risuonano nell’Arazzo e appaiono dalle cronache del tempo: Unmada e Vasantasena. Padre e figlia, forse. Forse amanti. Una cosa sola. Dall’oriente.

Non potevano vedere come noi, eppure vedevano, e riuscivano a comunicare con noi Malkavian.

E noi andammo dagli altri clan, che erano spaventati dalla nostra famiglia. Alla fine, i Malkavian sono nella Camarilla soprattutto per una ragione: gli altri non ci volevano contro di loro. La solita storia del “se non puoi batterli, unisciti a loro”, suppongo…

Ma sto divagando, in realtà non ti interessa poi così tanto, vero?

Il punto siamo noi. Ad esempio, il cambiamento…

Fu opera di sei Matusalemme. Sei, ti rendi conto? E forse anche qualcuno di più potente, in segreto. Il motivo? Restare nella Camarilla. La… “febbre”… della nostra mente poteva rappresentare un rischio, così ci sacrificammo. Alcuni vennero risparmiati, in realtà, ma sono stati molto pochi. Questi si unirono al Sabbat, i mutati alla Camarilla. Questo è quello che dicono.

Se funzionò? Beh, siamo nella Camarilla, no? Quindi funzionò. Ma… heheheh, scusa se rido, ma… gli altri non si accorsero mai della differenza! Quindi non funzionò. Ah, lasciamo perdere, quesiti inutili. Quello che è certo è che se Malkav stesso, come dicono alcuni, ha voluto e causato il cambiamento, allora è più vivo e potente di quanto sia mai stato, e il suo ritorno sarà un inferno per tutti.

Mi guardi strano, non mi credi, mi credi pazzo, e forse hai ragione. La nostra famiglia sostituì la sua capacità di aprire le menti altrui con il semplice controllarle, pur restando gli stessi che eravamo. E una mente controllata da un Malkavian non può che diventare simile alla nostra.

Cosa pensi di vedere quando il vento muove le foglie cadute sull’asfalto in autunno? Cosa pensi di vedere quando la pallina gira sulla roulette? E quando il fuoco genera il fumo? E quando il fiume scorre sotto i ponti?

Sì, lo so. Tu vedi foglie, pallina, fumo e acqua, vero? Lo so, cosa credi?, quello che vedi tu. Ma io no, te lo assicuro, e se avessi il mio sangue e la mia mente lo vedresti anche tu.

Sono pazzo? Beh, spero che tu non lo dica solo perché sei qui, con una corda che ti lega a una sedia, davanti a un vampiro che parla tenendo in mano una freccia da arco. È solo una precauzione.

Siamo tutti pazzi? Ah beh, se lo dici tu che sei normale, c’è da crederci.

Anche perché, negli ultimi anni, l’antica caratteristica è tornata e il grande scherzo fatto alla Camarilla è stato rivelato. Chissà se i Malkavian del Sabbat hanno imparato qualcosa… Ma penso di no, visto che non si pongono domande. Per il Risveglio, noi incolpiamo loro, così la Camarilla è contenta. In realtà, non sappiamo nemmeno noi perché sia successo. Forse Malkav si sta svegliando, o forse la morte di Ravnos è penetrata nella Ragnatela sconvolgendo l’operato dei nostri Matusalemme.

Sì, Ravnos. Noi sentimmo anche lui, quando si risvegliò in India, bevve, combatté sotto tre soli e infine morì, portandosi dietro tutta la sua progenie. Lo sentimmo fin troppo chiaramente.

Sì, forse questo è stato solo l’inizio della fine, della Gehenna…

Scusami, ma il solo nome fa tremare l’Arazzo in un modo che neanche immagini. Lasciami riprendere un secondo.

La Gehenna sarà la fine, dice il Libro di Nod, dicono le leggende, diciamo noi. I nostri Antidiluviani si sveglieranno, almeno quelli non ancora distrutti, e il mondo sarà profondamente sconvolto. Le visioni sono sempre più frequenti, per noi. Anche adesso, proprio mentre parlo con te che mi guardi con quegli occhi spaventati, io vedo cosa succederà. Siamo condannati, noi Malkavian, condannati a vedere. E vediamo, certo che vediamo, con la chiarezza con cui tu vedi me, adesso.

Il sangue scorre come l’acqua, diluito e indebolito, e sarà da queste zanzare in forma umana che nascerà l’Araldo. Nell’Arazzo si agitano pensieri e figure, ogni notte molti di noi si svegliano in preda ad incubi premonitori, con lacrime di sangue.

La Gehenna, la fine del nostro mondo, sta arrivando. Queste sono le Ultime Notti.

Come recita un nostro antico proverbio: “Se vedi che stai scivolando nella follia, tuffati!

Cosa siamo, chiedi? Vampiri. Cacciatori di sangue, quello che credete di sapere di noi. Questo e molto di più. Sì, alcuni di noi possono essere decadenti come quelli dei libri, nobili o dannati, ma in generale siamo tutti predatori. E voi, i cari umani, soltanto le prede. Perché invecchiando diventiamo più forti, più saggi, e più pericolosi, mentre la vita diventa sempre meno importante. Non osiamo farci vedere in mezzo a voi, perché il vostro numero ci spazzerebbe via in una notte, ma nonostante questo siete sempre voi le vittime. Manipoliamo i fili da secoli, potremmo anche Abbracciarvi tutti e popolare il mondo di vampiri, ma a che pro? Troppa competizione e troppo poco sangue. No, ci siete molto più utili da vivi.

Questa è l’unica cosa che ci accomuna agli altri clan. Per il resto, loro detestano noi e noi loro, chi più chi meno. La Camarilla? Per favore, un po’ di serietà… La Camarilla è tutta facciata, e crollerà sulla testa dei Ventrue prima della Gehenna: i Gangrel se ne sono già andati, i Brujah sono di spirito anarchico, odiano i Sangue Blu e mantengono la Masquerade per conto loro, i Nosferatu la supportano, ma il loro aspetto gli impedisce di farlo attivamente e devono restare nelle fogne che abitano, i Toreador sono burattini, i Tremere nemmeno li definisco vampiri, i Ventrue scricchiolano sotto il peso. E noi siamo Malkavian e basta, siamo già una famiglia. Io, nello specifico, me ne frego abbastanza: le tradizioni della Camarilla fanno comodo, rispetto la Masquerade perché mi fa comodo, e nient’altro. Se la seguissi alla lettera, non dovrei nemmeno parlare con te, ma ucciderti immediatamente.

Ah, non preoccuparti, poso la freccia, d’accordo? Se basta a tranquillizzarti…

Come dici? Ah, no, non temere: non ti sto dicendo tutto questo perché tanto ti ucciderò, no. L’avrei già fatto, credimi. Hai fatto il tuo ingresso nel mio rifugio, sotto questo lunapark, pronunciando il nome di un dio fatto carne, mostrando una conoscenza acquisita facendo ricerche estremamente accurate su di noi. Per questo molti dei concetti che ho espresso ti saranno familiari, e molti altri no. Ma forse quel poco basta a farti capire, a farti vedere… Sei una persona brillante, sarebbe uno spreco eliminarti, è molto meglio aprirti la mente.

Come? Scusa, ti tolgo il bavaglio, va bene? Ah, non vuoi vedere? Avresti dovuto pensarci prima, i ghoul capaci sono difficili da trovare, si limitano ad essere affidabili. Quindi, a meno che tu voglia davvero diventare il mio prossimo drink, è meglio che tu beva.

Ah, sì… il tuo folle istinto di conservazione ha deciso per te, sei la persona giusta, lo sapevo… la nostra famiglia sarà contenta.

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5 Commenti


Commento consigliato

Questo è quello che si dice "dare un'idea precisa delle cose".

L'ho letto tutto d'un fiato e l'ho trovato... semplicemente bello. Bello e triste. Da che mondo è mondo, chi è costretto a vedere, chi è condannato a vedere (come tu dici), porta dentro di sé la consapevolezza, che genera tristezza. Quanto è umano tutto questo in fondo...

Ma in fondo, non avremmo creato le famiglie di Vampiri così come sono, se non avessero rappresentato l'esasperazione dei svariati aspetti della natura umana. ;-)

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Grazie, sono contento che l'abbiate apprezzato ^_^ E in effetti Sami ha ragione, i vampiri non sono altro che una versione estrema degli umani, ancora più maledetti e, in certi aspetti, fin troppo simili.. anche la nuova versione di vampiri si presenta con un modo per "esplorare la moralità attraverso la metafora del vampirismo".. alla fine è questo, un modo di guardare se stessi dall'esterno.

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