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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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L'allegra famigliola Malkavian - Io e i Lunatici

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Lothavier

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Malkav. Un nome che nessun essere vivente ricorda, e pochi non-viventi riconoscono. Ma non è da lui che tutto ha avuto inizio, no. No, tutto è cominciato con Caino, e lui sì che è conosciuto da voi umani.

Secondo il Libro di Nod, Caino uccise suo fratello Abele per obbedire alla richiesta di Dio di sacrificare ciò che amava di più al mondo. Certo, questa è solo la storia ricostruita… ridi pure, se ti va.

Malkav. Noi discendiamo da Lui. Noi siamo Lui!

Il più grande saggio del suo tempo, custode di verità, come lo erano i suoi fratelli Saulot e Set. Saulot il santo, che aspirò all’immortalità dell’anima seguendo il sentiero fornito da Gabriele, quello stato di trascendenza in cui pochi Fratelli osano credere, Golconda. Oh, non che abbia mai conosciuto qualcuno che avesse raggiunto Golconda, possono essere nient’altro che storie, come quelle che i mortali si raccontano intorno al fuoco. E noi non possiamo certo parlare di Lui, Malkav, in questo modo. No.

E Set? Si dice fosse un principe, e che condividesse parte di quella Conoscenza, o che ne custodisse una diversa. Almeno, questo è quello che ho sentito nell’Arazzo, una volta. Cos’è l’Arazzo? Beh è… ah, non distraiamoci, facciamo un passo per volta, vuoi?

Si dice – mi stai ascoltando? – che fu Malkav stesso a disegnare col suo sangue il terzo occhio dei Salubri sulla fronte di Saulot, quando questi partì. Questa, tanto per dirne una.

Ma in realtà, su Malkav puoi trovare solo fonti discordanti, proprio come le schegge della sua mente. Ad esempio, puoi leggere, come ho letto io, che il suo sire fu Ynosh il Legislatore, che amava Malkav per la sua saggezza. Oppure che fu Zillah la Bella a fare suo il nostro progenitore, durante un’assenza di Caino. O ancora che Irad il Forte scelse Malkav proprio per la forza della sua anima e della sua mente. Quale che sia stato dei Tre non importa poi molto, tanto non si sa nemmeno se sia stato maledetto con le visioni, o scelto per le sue visioni.

Malkav era un grande veggente, lui vedeva, o così dicono le leggende e l’Arazzo. Forse Lui aveva già visto cosa sarebbe successo, che i Tredici si sarebbero rivoltati contro i Tre. Caino, al suo ritorno, maledisse tutti i Tredici in proporzione ai loro crimini, credo. Sarebbe una spiegazione plausibile. Che sia così o meno, non sta a noi giudicarlo. Caino punì Malkav, questo è innegabile, ed è irrilevante se l’abbia fatto perché Lui aveva distrutto un’immagine di Caino, se è stato per la Sua eccessiva vicinanza a Zillah, o perché le visioni del futuro gli avevano confermato le parole dei quattro angeli.

Perché non sappiamo tutto? Perché anche l’Arazzo è contaminato, la nostra mente.

Quante storie, vecchie di millenni e ormai prive di una qualsiasi possibilità di essere confermate o smentite. Ma può aiutarci, giusto? Aiutarci a capire il presente, e perché noi vediamo e gli altri no.

La nostra mente.

La Sua mente. È la Sua mente che noi Malkavian condividiamo. È Malkav stesso che pulsa nelle nostre teste e ci lega l’uno agli altri. L’uno a tutti gli altri. In tutto il mondo, sì.

Oh, andiamo… Sei troppo intelligente per capire che non è come parlarsi per telefono con un Fratello di Monaco o Dublino. O almeno, dovresti essere abbastanza intelligente per capirlo. A volte mi dimentico cosa è da mortali e cosa no. È passato un po’ di tempo, capisci…

Comunque, no. Siamo legati pur restando divisi. Ma a volte, nell’Arazzo che è Malkav risuona qualcosa di nitido. Come posso farti capire… è come quando sei in mezzo a una folla a un congresso o allo stadio, e una voce riesce a sovrastare le altre gridando “pentitevi dei vostri peccati e la briscola è bastoni!”… Non c’entra assolutamente nulla, ma è fortissimo, e proprio per queste due caratteristiche ti colpisce e, almeno all’inizio, lo stai a sentire. Ecco, più o meno è così, ma diverso. In che modo è diverso? Non saresti in grado di capire…

E come dicevo, nessuno può sapere quale sia in effetti la vera origine. Pare che Lilith non insegnò tutto a Caino, e che per vendicarsi di lui andò ad aprire la mente di uno degli infanti. E Malkav bevve il sangue del suo sire, lasciò che la sua essenza entrasse in lui, nelle sue vene… Ma era troppo, non poté sopportarlo, e questo lo fece impazzire. Ancora un riassunto da un passo del Libro di Nod, nient’altro. Certo è che la mente di Malkav, così frantumata, non può più aiutarci nell’Arazzo a trovare la chiarezza. Le risposte continuano a sfuggire, e continueranno a farlo fino al Suo ritorno e forse anche oltre.

Come che siano andate le cose, anche i Figli di Malkav seguirono la Sua sorte, e la stessa cosa toccò ai figli degli altri dodici nipoti di Caino. Ancora oggi ne portiamo i segni, come forse già sai. C’è chi ci crede e chi no. Io lo faccio, perché lo so. Credo alle sembianze ripugnanti ricevute da Absimiliard e relativi figli per il suo narcisismo, all’aspetto animalesco guadagnato dai figli di Ennoia, alla passione ossessiva della progenie di Arikel. Noi abbiamo la Vista.

Così, questa è l’origine di quella che gli altri definiscono pazzia. Peccato che non siano come noi, perché cambierebbero idea. E meno male che non sono come noi, perché cambierebbero idea. E tu? Cambierai idea? Beh non credere che sia finita, c’è ancora molto da dire.

La Seconda Città, ad esempio. Anche qui, l’Arazzo contiene solo ricordi sfocati e distorti. I Tredici divennero nemici, fuggirono dalla Seconda Città. Malkav fu preso. Sì, esatto, e ovviamente puoi immaginare da chi. Non ne hai idea? Complimenti, risposta esatta! Malkav fu straziato, distrutto, annientato, il suo sangue bagnò la terra come fosse pioggia. Ma non morì, oh no che non morì. Non si può distruggere un dio in questo modo, non basta, no. C’è chi dice che i suoi figli leccarono il sangue dalla terra stessa portando così Malkav dentro di loro… e quindi dentro di noi. La rete neurale del nostro clan non è altro che questo: i nervi di Malkav non più fatti di carne che ci uniscono tutti. E in ogni caso, a quanto si dice, e per quanto io stesso possa sentire, la carne di Malkav non fu mai baciata dalla luce del sole. No, io so benissimo che non è morto, perché lo sento nella mia mente e in ogni fibra del mio corpo. Cosa ne vuoi sapere…

La nostra storia è costellata di eventi, come puoi ben immaginare, e non credere che non riguardino accadimenti storici che non conosci. Sapessi quanto i Brujah siano ancora avvelenati per la distruzione della loro cara Cartagine… Noi, i Ventrue e i Toreador, da Roma, li abbiamo spazzati via. Perché, dici? Perché il loro ridicolo tentativo di ricreare una città in cui Fratelli e Vacche potessero convivere era, per l’appunto, ridicolo. E prima che me lo chiedi: no! Nerone non era uno di noi! In compenso, era una di noi la veggente interpellata dal principe di Roma. Fu lei a vedere il pericolo costituito da Cartagine, la reazione fu immediata. E non credere che i Brujah pensassero davvero a convivere con i mortali. Un lupo non convive in un gregge di pecore, no?

Ma tutto decade, e successe anche a Roma. Ciò che seguì, la Lunga Notte, il medioevo, fu perfino peggio. La Chiesa era una cosa recente, ma aveva tante potenzialità, i Fratelli non potevano starle lontano troppo a lungo. Intere nazioni erano guidate nell’ombra dai Fratelli, che assoggettavano i sovrani mortali. Molti altri divennero parte della nuova religione, in particolare i Lasombra sembra si siano molto affezionati alla Chiesa. Hai idea di quanti papi vampiri ci siano stati?

È molto probabile che le ridicole sciocchezze che parlano di crocifissi, aglio e acqua corrente siano state messe in giro da noi stessi, e questo ha portato alla fine di molti cacciatori di vampiri. Sai, solo una forte fede può fermare o addirittura danneggiare uno come me, come noi. Nel medioevo, anche certi contadini erano in grado di cacciarci via, ma oggi… Potrei andare da un prete o da un cardinale, strappargli il crocifisso di mano e infilarglielo in gola prima che possa anche solo vedermi.

Il medioevo è anche il periodo che ha visto la fine di Saulot. Sicuramente, Malkav vide la sua morte, o almeno la sua scomparsa. Nei secoli, ma soprattutto di recente, ho sentito fin troppe volte strane voci nell’Arazzo. No, in realtà quell’idiota di Tremere non è stato nemmeno capace di annientare suo padre. Saulot non è affatto morto, e tornerà. Credimi.

Può sembrare strano che noi, proprio noi, non ci siamo rivoltati contro gli Usurpatori. Pensare che Tzimisce e Gangrel intrapresero una guerra per il crimine commesso verso Saulot. Anche alcuni di noi si unirono, ma pochi. Perché? Perché noi vedevamo, e non eravamo affatto certi di Tremere. Saulot poteva essersi divorato da solo, o aver bevuto le stesse anime. Forse, semplicemente, Saulot vive dentro Tremere, magari per sua scelta. Non abbiamo punito un idiota che è stato creduto più colpevole di quanto fosse in realtà. I Tremere sono dei poveri illusi, sono vampiri per modo di dire, per acquisizione e non per nascita. Stanno dietro. Perfino dietro i Giovanni, che sono anche più illusi dei Tremere ma almeno sono dei vampiri veri..

Quindi, cosa resta? L’inquisizione, ovvero quello che portò i vampiri, povere creaturine spaventate e indifese, a cercare di correre ai ripari mentre i loro rifugi venivano dati alle fiamme.

La Camarilla, già. Fu creata per questo, e nacque la Masquerade. Devo dire che è servita, ma è stato arduo raggiungerla. Immaginala come un muro: le vampiri erano i mattoni, ma i mattoni non stanno su da soli, no? Certo, hai ragione, ci vuole la malta. Cenere. È stata questa la malta della Camarilla, è eliminando chissà quanti Fratelli che la setta è nata. Una setta che richiede discrezione e segretezza… sicuramente ci avrebbero sterminato volentieri, per la nostra tendenza a farci riconoscere. Come se i Nosferatu passassero inosservati… Oh, lo fanno, eccome se lo fanno, ma basta guardarne uno per avere gli incubi per settimane. Come pretendi di salvaguardare la Masquerade con quella faccia? Eppure lo fanno, e sono maledettamente efficaci. In certi casi, perfino affidabili!

Come è potuto succedere allora? Interferenze esterne. Due nomi risuonano nell’Arazzo e appaiono dalle cronache del tempo: Unmada e Vasantasena. Padre e figlia, forse. Forse amanti. Una cosa sola. Dall’oriente.

Non potevano vedere come noi, eppure vedevano, e riuscivano a comunicare con noi Malkavian.

E noi andammo dagli altri clan, che erano spaventati dalla nostra famiglia. Alla fine, i Malkavian sono nella Camarilla soprattutto per una ragione: gli altri non ci volevano contro di loro. La solita storia del “se non puoi batterli, unisciti a loro”, suppongo…

Ma sto divagando, in realtà non ti interessa poi così tanto, vero?

Il punto siamo noi. Ad esempio, il cambiamento…

Fu opera di sei Matusalemme. Sei, ti rendi conto? E forse anche qualcuno di più potente, in segreto. Il motivo? Restare nella Camarilla. La… “febbre”… della nostra mente poteva rappresentare un rischio, così ci sacrificammo. Alcuni vennero risparmiati, in realtà, ma sono stati molto pochi. Questi si unirono al Sabbat, i mutati alla Camarilla. Questo è quello che dicono.

Se funzionò? Beh, siamo nella Camarilla, no? Quindi funzionò. Ma… heheheh, scusa se rido, ma… gli altri non si accorsero mai della differenza! Quindi non funzionò. Ah, lasciamo perdere, quesiti inutili. Quello che è certo è che se Malkav stesso, come dicono alcuni, ha voluto e causato il cambiamento, allora è più vivo e potente di quanto sia mai stato, e il suo ritorno sarà un inferno per tutti.

Mi guardi strano, non mi credi, mi credi pazzo, e forse hai ragione. La nostra famiglia sostituì la sua capacità di aprire le menti altrui con il semplice controllarle, pur restando gli stessi che eravamo. E una mente controllata da un Malkavian non può che diventare simile alla nostra.

Cosa pensi di vedere quando il vento muove le foglie cadute sull’asfalto in autunno? Cosa pensi di vedere quando la pallina gira sulla roulette? E quando il fuoco genera il fumo? E quando il fiume scorre sotto i ponti?

Sì, lo so. Tu vedi foglie, pallina, fumo e acqua, vero? Lo so, cosa credi?, quello che vedi tu. Ma io no, te lo assicuro, e se avessi il mio sangue e la mia mente lo vedresti anche tu.

Sono pazzo? Beh, spero che tu non lo dica solo perché sei qui, con una corda che ti lega a una sedia, davanti a un vampiro che parla tenendo in mano una freccia da arco. È solo una precauzione.

Siamo tutti pazzi? Ah beh, se lo dici tu che sei normale, c’è da crederci.

Anche perché, negli ultimi anni, l’antica caratteristica è tornata e il grande scherzo fatto alla Camarilla è stato rivelato. Chissà se i Malkavian del Sabbat hanno imparato qualcosa… Ma penso di no, visto che non si pongono domande. Per il Risveglio, noi incolpiamo loro, così la Camarilla è contenta. In realtà, non sappiamo nemmeno noi perché sia successo. Forse Malkav si sta svegliando, o forse la morte di Ravnos è penetrata nella Ragnatela sconvolgendo l’operato dei nostri Matusalemme.

Sì, Ravnos. Noi sentimmo anche lui, quando si risvegliò in India, bevve, combatté sotto tre soli e infine morì, portandosi dietro tutta la sua progenie. Lo sentimmo fin troppo chiaramente.

Sì, forse questo è stato solo l’inizio della fine, della Gehenna…

Scusami, ma il solo nome fa tremare l’Arazzo in un modo che neanche immagini. Lasciami riprendere un secondo.

La Gehenna sarà la fine, dice il Libro di Nod, dicono le leggende, diciamo noi. I nostri Antidiluviani si sveglieranno, almeno quelli non ancora distrutti, e il mondo sarà profondamente sconvolto. Le visioni sono sempre più frequenti, per noi. Anche adesso, proprio mentre parlo con te che mi guardi con quegli occhi spaventati, io vedo cosa succederà. Siamo condannati, noi Malkavian, condannati a vedere. E vediamo, certo che vediamo, con la chiarezza con cui tu vedi me, adesso.

Il sangue scorre come l’acqua, diluito e indebolito, e sarà da queste zanzare in forma umana che nascerà l’Araldo. Nell’Arazzo si agitano pensieri e figure, ogni notte molti di noi si svegliano in preda ad incubi premonitori, con lacrime di sangue.

La Gehenna, la fine del nostro mondo, sta arrivando. Queste sono le Ultime Notti.

Come recita un nostro antico proverbio: “Se vedi che stai scivolando nella follia, tuffati!

Cosa siamo, chiedi? Vampiri. Cacciatori di sangue, quello che credete di sapere di noi. Questo e molto di più. Sì, alcuni di noi possono essere decadenti come quelli dei libri, nobili o dannati, ma in generale siamo tutti predatori. E voi, i cari umani, soltanto le prede. Perché invecchiando diventiamo più forti, più saggi, e più pericolosi, mentre la vita diventa sempre meno importante. Non osiamo farci vedere in mezzo a voi, perché il vostro numero ci spazzerebbe via in una notte, ma nonostante questo siete sempre voi le vittime. Manipoliamo i fili da secoli, potremmo anche Abbracciarvi tutti e popolare il mondo di vampiri, ma a che pro? Troppa competizione e troppo poco sangue. No, ci siete molto più utili da vivi.

Questa è l’unica cosa che ci accomuna agli altri clan. Per il resto, loro detestano noi e noi loro, chi più chi meno. La Camarilla? Per favore, un po’ di serietà… La Camarilla è tutta facciata, e crollerà sulla testa dei Ventrue prima della Gehenna: i Gangrel se ne sono già andati, i Brujah sono di spirito anarchico, odiano i Sangue Blu e mantengono la Masquerade per conto loro, i Nosferatu la supportano, ma il loro aspetto gli impedisce di farlo attivamente e devono restare nelle fogne che abitano, i Toreador sono burattini, i Tremere nemmeno li definisco vampiri, i Ventrue scricchiolano sotto il peso. E noi siamo Malkavian e basta, siamo già una famiglia. Io, nello specifico, me ne frego abbastanza: le tradizioni della Camarilla fanno comodo, rispetto la Masquerade perché mi fa comodo, e nient’altro. Se la seguissi alla lettera, non dovrei nemmeno parlare con te, ma ucciderti immediatamente.

Ah, non preoccuparti, poso la freccia, d’accordo? Se basta a tranquillizzarti…

Come dici? Ah, no, non temere: non ti sto dicendo tutto questo perché tanto ti ucciderò, no. L’avrei già fatto, credimi. Hai fatto il tuo ingresso nel mio rifugio, sotto questo lunapark, pronunciando il nome di un dio fatto carne, mostrando una conoscenza acquisita facendo ricerche estremamente accurate su di noi. Per questo molti dei concetti che ho espresso ti saranno familiari, e molti altri no. Ma forse quel poco basta a farti capire, a farti vedere… Sei una persona brillante, sarebbe uno spreco eliminarti, è molto meglio aprirti la mente.

Come? Scusa, ti tolgo il bavaglio, va bene? Ah, non vuoi vedere? Avresti dovuto pensarci prima, i ghoul capaci sono difficili da trovare, si limitano ad essere affidabili. Quindi, a meno che tu voglia davvero diventare il mio prossimo drink, è meglio che tu beva.

Ah, sì… il tuo folle istinto di conservazione ha deciso per te, sei la persona giusta, lo sapevo… la nostra famiglia sarà contenta.

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5 Commenti


Commento consigliato

Questo è quello che si dice "dare un'idea precisa delle cose".

L'ho letto tutto d'un fiato e l'ho trovato... semplicemente bello. Bello e triste. Da che mondo è mondo, chi è costretto a vedere, chi è condannato a vedere (come tu dici), porta dentro di sé la consapevolezza, che genera tristezza. Quanto è umano tutto questo in fondo...

Ma in fondo, non avremmo creato le famiglie di Vampiri così come sono, se non avessero rappresentato l'esasperazione dei svariati aspetti della natura umana. ;-)

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Grazie, sono contento che l'abbiate apprezzato ^_^ E in effetti Sami ha ragione, i vampiri non sono altro che una versione estrema degli umani, ancora più maledetti e, in certi aspetti, fin troppo simili.. anche la nuova versione di vampiri si presenta con un modo per "esplorare la moralità attraverso la metafora del vampirismo".. alla fine è questo, un modo di guardare se stessi dall'esterno.

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