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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Valdemar - BG per Vampiri (VtM)

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Lothavier

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(Il bg del mio personaggio in un pbf che è finito dopo una pagina, ambientato nel 1990, quando c'è stato il casino col Sabbat a Milano)

Era notte. Pioveva. La strada e la piazza erano deserte, e per lui era meglio così. Da mesi stava pedinando Carlos Helguera, un piccolo trafficante d’armi che sembrava volersi mettere a fare sul serio, e ora ce l’aveva a pochi metri, dentro quel capannone.

Xavier von Ralich era italiano, ma discendeva da una nobile e ricca famiglia bavarese padrona di diverse banche, cosa che gli aveva permesso di vivere un’infanzia serena e agiata, a parte dei particolari che gli altri avrebbero definito quantomeno “strani”, ma che per lui erano invece del tutto normali.

Nonostante la ricchezza, o forse proprio a causa di quella, o chissà per cos’altro, Xavier aveva deciso di non permettere al denaro di controllarlo come sembrava fare col resto dei von Ralich, e così a diciassette anni era partito volontario per il servizio di leva. Ora, a ventotto, era uno dei migliori della sua stazione di Polizia, all’Eur, un grande quartiere a sud di Roma.

Adesso però non si trovava nella sua città natale, ma nella lontana Milano, a pochi chilometri dallo stadio Meazza, dentro la sua Fiat Uno nera, in attesa. La musica era bassa, il tema di Batman era al suo culmine, poco prima della fine. Aveva visto quel film appena uscito solo tre sere prima, e ora si sentiva un po’ così, un cavaliere oscuro a caccia dei criminali.

Carlos uscì, Xavier controllò la sua pistola e, non appena il criminale fu alla distanza minima, scattò fuori dall’auto e gliela puntò contro.

«Fermo! Alza le mani, Carlos!»

L’uomo sembrò sorpreso e alzò istintivamente le mani, ma poi cominciò a correre verso l’uscita del parcheggio, inseguito repentinamente dal poliziotto.

«Fermo, Hulguera! Non costringermi a spararti!»

«¡Tu es loco, hijo de puta!»

Xavier udì distintamente le parole, e per sua fortuna erano praticamente le uniche di spagnolo che conoscesse. Le sue gambe cominciarono a macinare metri su metri, finché raggiunse Carlos e riuscì a placcarlo contro un’auto parcheggiata.

«Sei in arresto, Carlos», disse trionfante immobilizzandolo e tirando fuori le manette. «Hai fatto male ad andare da solo alla consegna. A proposito, non sai che non si scherza sulle mamme?»

Xavier lo ammanettò e gli diede un paio di destri, per rimarcare il concetto. Lo condusse rudemente verso la macchina, e nel tragitto il trafficante tentò di scappare un paio di volte, beccandosi ogni volta qualche calcio o pugno.

«¡Policia… Violenta!»

«Sì, come nei film!»

Mentre attraversavano l’ultima strada buia, un’Alfa sfrecciò davanti a loro e un uomo armato, affacciandosi dal finestrino, cominciò a sparare urlando qualcosa in spagnolo. Xavier aveva la pistola già in mano e sparò tre volte quasi alla cieca, riuscendo però a colpire di striscio il suo attentatore, mentre Carlos, approfittando di quel diversivo, raccolse una bottiglia di vetro da vicino a un cassonetto e la spaccò in testa a Xavier. Tentò di fuggire verso i suoi compagni, ma il poliziotto gli sparò un colpo dietro la schiena e lo uccise, lottando per non svenire.

Un’altra auto arrivò in senso opposto, un’auto di lusso – non che Xavier se ne potesse accorgere – che rischiò un brutto frontale con l’Alfa.

Xavier perse del tutto i sensi, e non vide i tre gangster che scendevano, imitati dal nuovo arrivato, e non vide nemmeno mentre i loro colli venivano girati senza fatica, né ovviamente si accorse di essere sollevato di peso e buttato dentro la Mercedes.

*****

Xavier si risvegliò la mattina dopo in una stanza debolmente illuminata e senza finestre, con un uomo assonnato che lo vegliava. Lo riconobbe subito.

«Zio!»

Il parente gli sorrise e lo salutò, spiegandogli cos’era successo e di come fosse stato fortunato che lui fosse passato di là proprio in quel momento.

«E che ci facevi là, tu?»

«Ho parlato al tuo commissario, sai che siamo amici oltre che ex-colleghi, e allora sai com’è…»

«Sì, ho capito… Beh, grazie, ti devo la vita, zio.»

Till von Ralich scrollò le spalle, come se non avesse fatto niente di speciale.

«Ora però dovrai tornare a Roma, qui non è sicuro per te, adesso.»

«Sto bene, posso muovermi, posso partire anche subito.»

«Bravo, prima è, meglio è.»

Xavier uscì dalla villetta fuori città nel primo pomeriggio, con un gran mal di testa, diretto all’aeroporto.

Tornato a casa, il commissario Brassi non fu troppo contento della morte di Carlos, ma capì che anche il suo protetto aveva rischiato molto. Gli concesse qualche giorno di riposo, mettendo altri a seguire la pista spagnola che portava fino a Malaga.

Poche sere dopo, il 29 ottobre, Xavier si trovava a casa sua, un appartamento piccolo ed essenziale, quando qualcuno suonò il suo campanello.

Aperta la porta, fu salutato dal calcio di un fucile che quasi gli ruppe il naso, gentile omaggio di quattro individui molto dispiaciuti per la brutta fine fatta da Helguera.

Xavier si difese come poté, riuscendo anche a stenderne un paio a suon di pugni, sedie e posacenere vari, ma ancora una volta apparve il caro zio a salvare il salvabile facendo fuoco contro i gangster.

Non ci fu tempo di dire nulla, perché Till si avventò contro suo nipote e affondo canini che nessuno aveva mai visto così lunghi e aguzzi. Svuotato del fluido vitale, il vampiro si tagliò il polso e versò qualche goccia di sangue nella bocca del ragazzo morente.

Nella frenesia e nella confusione, spinto dall’istinto di sopravvivenza, Xavier bevve il sangue dello zio ponendo fine alla sua vita mortale.

«Mi sei costato molto, caro nipote», gli sussurrò nelle orecchie ormai morte, «Carlos era un mio buon amico e speravo di farlo partecipare alla nostra simpatica guerra millenaria. Ma tu sei stato più forte, quindi immagino che debba accontentarmi di te.»

Xavier perse i sensi. O forse, semplicemente, morì.

*****

Le settimane successive furono molto confuse per l’ormai ex poliziotto. La sua famiglia era sempre stata con le mani in pasta nell’occulto, antenati streghe, stregoni, vampiri, alchimisti. Non aveva mai creduto nel paranormale, benché i riti officiati dalla sua famiglia avessero sempre rappresentato una normalità per lui.

Ora si rendeva conto che anche la sua nuova condizione era normale, come le voci nella sua testa e gli insegnamenti del suo Sire, l’odiato zio, come il modo in cui ormai percepiva le ombre, come l’opprimente e paranoica sensazione che non stesse disponendo personalmente della propria vita.

Aveva perso completamente la sua identità, ricordava a frammenti il suo passato, non riconosceva in se stesso un von Ralich, ma solo un individuo solitario con la notte, le ombre e le voci come sue uniche compagne, il sangue suo unico amore.

A parte la sua famiglia, permise solo a un paio di persone di conoscere il nuovo Valdemar che aveva fatto la sua comparsa nel mondo.

Per il resto dell’umanità, lui non esisteva.

Era un Malkavian, e la sua missione personale la conosceva fin troppo bene.

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2 Comments


Recommended Comments

Allora, prima le critiche! :-p

La narrazione in sé è semplice, lineare, il che non è affatto un difetto, ma può far scadere un po' la storia nel banale. E' anche vero che questo non è un racconto a tutti gli effetti, ma un bg, per cui ci può anche stare. In fondo si sa, io pecco sempre di "eccessiva ricercatezza", rischiando di appesantire troppo la narrazione, per cui forse è meglio peccare di semplicità. ;-)

Invece, passando sul lato complimenti, devo dire che mi piace molto l'atmosfera ricreata e che è abbastanza originale lo spunto iniziale, ovvero del ragazzo di nobile famiglia (e non ce ne sono poi tanti al giorno d'oggi) che prende una via "comune", ovvero il servizio di leva e l'entrata in polizia (forse mi fa un particolare effetto per motivi personali, ma in fondo ogni lettore ci mette del suo nel percepire le emozioni che un racconto trasmette).

Ora però è doveroso un piccolo saggio sui Malkavian! :mrgreen:

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