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Sage Advice - Settembre 2017

Compendio degli Sage Advice
Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box).
Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice.
❚ Compendio degli Sage Advice
Mappa per il Santuario Nascosto
Tales of the Yawning Portal include la classica avventura Il Santuario Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan). Sfortunatamente, la grande mappa del santuario è stata parzialmente inghiottita dalla rilegatura del manuale, motivo per cui vi forniamo la possibilità di scaricare la mappa nella sua interezza. Aggiusteremo la mappa del manuale nelle ristampe future.
❚ Mappa del Santuario Nascosto di Tamoachan    Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito.
❚ Regole Base per Dungeons and Dragons
❚ Lista Incantesimi di D&D
❚ Lista dei Mostri di D&D 
❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità 
❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D 
❚ Schede dei Personaggi
Sull'autore
Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #1 - Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, la WotC ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime connesse ai vari traguardi in denaro.
Le prime anteprime rilasciate, oltre a una raccolta scaricabile di illustrazioni provenienti dall'appena uscito Tomb of Annihilation, riguardano il prossimo supplemento in arrivo per il 21 di Novembre, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale).
Più precisamente, le anteprime appena rivelate riguardano alcune Tabelle per la Generazione Casuale degli Incontri in base al tipo di territorio (zona artica, costa, deserto, foresta, montagna, ecc.) e Tabelle per la Generazione Casuale dei Nomi (utili per giocatori indecisi o per DM nella necessità di dare un nome ai PNG improvvisati).
Qui di seguito trovate i link riguardanti la versione PDF delle anteprime:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardEnc.pdf
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardNames.pdf
 
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Ecologia dell'Orrore Uncinato

"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.”

–  Ardonel, Scout Drow

Introduzione

Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
Osservazioni fisiologiche
Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.
I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
Osservazioni sociali
Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.
 
Relazioni con altre specie
Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
Varianti
Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
Strumenti per il DM
Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
 
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Riguardo a questo blog

Luogo d'immaginazione selvaggia! by Claudio "Gideon Rowhan" Trangoni

Inserzioni in questo blog

Gideon Rowhan

I mostri

Ormai ogni gioco di ruolo ha il suo bestiario, addirittura ne ha una serie infinita...

ci sono mostri ispirati dalla leggende, dalla mitologia, dall'attualità e dala letteratura, ormai ogni spunto è buono.

Ma cosa sono i mostri?

Principalmente sono le proiezioni delle paure dell'uomo, il timore della morte, l'aversione per ciò che ci è sconosciuto...ci si mette poi la fantasia che"materializza" queste creature, tanto che a volte ci pare di vederle, di toccarle, di poterci interagire.

Oggi per mostro definiamo anche tutti coloro che hanno un comportamento "poco umano", i criminali, i serial killer, le persone ciniche e senza scrupoli...

ecco cos'è un mostro quindi, un concentrato di paura, male e crudeltà, incarnatisi in figure grottesche, ripugnanti al limite dell'icubo...

ma allora a cosa servono tutti quei mostri dei bestiari, quando basta avere questi pochi elementi per dare vita a qualcosa di terrorizzante?!

ecco perchè ho pensato che si potrebbe creare il "mostro" generico, la nuova carne da macello, buona per ogni gdr:-p

Proverò quindi ad elencare quele che per me sono le caratteristiche minime ed indispensabili...

1)aspetto

-il "mostro" deve avere sembianze umanoidi, anche vaghe, questo perchè il senso di terrore trasmesso da una figura che conosciamo, che fa parte della nostra quotidianità, è molto più intenso rispetto a quello di una figura totalmente di fantasia;

-il corpo del mostro deve essere devastato da mutilazioni e deformità, non c'è nulla di più straziante della corruzione della carne, il senso di sgomento dato dall'efige umana è insuperabile, come guardare se stessi in uno specchio distorto..

tutto nell'aspetto deve dare l'idea di trascurato, pelli bianche, sporche, magari livide, con escrescenze e piaghe, corpi dall'ossatura evidente, dalla muscolatura irregolare, ogni elemento che nell'immaginario umano possa dare l'idea di ripugnante...sarà un gioco di parole un po' stiracchiato, ma il corpo del mostro dovrebbe essere un "anticorpo"..

-il volto del mostro non dovrebbe avere tratti marcati, una fisionomia indefinita aumenta il senso di smarrimento, tuttavia alcune caratteristiche facciali possono essere estremizzate:

gli occhi dovrebbero essere scuri( spara quando vedi il biianco degli occhi è un detto rassicurante :-p) come se la pupilla fosse dilatata al massimo, questo perchè da l'idea che lo sguardo della cratura sia sempre vigile, a differenza di occhi bianchi ad esempio, sintomo si "assenza";

la bocca può anche non essere evidente, una bocca troppo espressiva dona "umanità", l'ideale sarebbero delle fauci simili a quelle dei pesci con dentature aguzze, anche pochi denti marci danno un certo senso di disgusto, poi la bocca dovrebbe essere nera, come fosse un abisso pronto ad ingoiarvi..

-naso ed orecchie dovrebbero essere quasi impercettibili, anche se non si citano spesso quando descriviamo le persone, sono due tratti che caratterizzano molto i volti, la loro quasi assenza aumenta il senso dell'alieno...

2)comportamento

Anche i mostri hanno una "socialità" interagiscono col mondo e lo fanno...uccidendovi...:-p

beh, è natuarela, i mostri esistono per terrorizzarci, per essere degli emarginati, costretti a vivere una non vita, non possono che avercela con i "normali"..eh eh

quindi i mostri vivono per uccidere, distruggere e terrorizzare, sono predatori, anzi, sono cacciatori, capaci di diaboliche ed elaborate tecniche di caccia,

spietati, bestiali ma metodici, sanguinario e violenti..delle contraddizioni che non permettono di comprenderli, ed è questo che spaventa di più..l'imprevedibilità...

pensate, un mostro potrebbe osservarvi da quell'angolo oscuro della vostra camera, vi pare di averlo visto, ma per paura distogliete lo sguardo, vi vuole attaccare?..non potete saperlo, magari se n'è andato sentendosi scoperto, ma voi non avete il coraggio di girarvi, e la paura rimane...

ecco quindi il mio "mostro"( o come dicono in un certo cartone...il segna mostro )

una cratura senza poteri particolari, ma sanguinaria all'eccesso, disposta a tutto per darvi la paura che cercate..ce n'è per tutti i gusti, grandi, piccoli, medi...ma sempre..mostri!

mostri.jpg

Gideon Rowhan

Necrobruco

Le premesse del processo creativo...

in questi giorni sto recuperando quella che è la mia vena creativa, per ora nlla di originale, ma i segni di una ripresa della attività ci sono e promettono bene:-p

ad esempio

qualche giorno fa un utente del forum mi ha chistro lo schizzo di un verme non morto, la sua richiesta è capitata a fagiolo per due motivi..

il primo, che già il mostro del mese di gennaio mi aveva fatto riprendere a scarabocchiare a tempo perso;

secondo, stavo pensando ad alcuni nonmorti( uno dei miei soggetto preferiti ;-)) legati all'elemento che ha causato la loro morte, ad esempio...

le vittime degli incendi potrebbero tornare come tizzoni semoventi, perennemante avvolti dalle fiamme, ma mai consumati fino i fondo, in preda ad atroci dolori che gli spindono a vagare ed incendiare tutto quello che incontrano;

coloro che muoiono affogati potrebbero infestare le acque limacciose e poco profonde, aspettando di infliggere la loro stessa sofferenza ad altri, attirandoli in trappola facendo galleggiare i loro corpi rigonfi dai gas di decomposizione, che fuoriescono se colpiti stordendo o nausenado chi gli sta attorno;

potrebbero poi esserci non morti generati dalle epidemie che vagherebbero come corpi pieni di pustole e liquami infetti pronti a contagiare chi si avvicina con agenti patogeni letali....

graziosi...

ma forse già visti...

queste idee ed il verme che stavo disegnando mi hanno portato come al solito a ricordi cinematografici...Deep Rising, con famke Jansen, un film Horror che parla della solita creatura degli abissi marini che fa strage di persone...in questo caso si trattava di un vermone che possedeva lungni tentacoli provvisti di fauci, le quali igoiavano le persone intere, i corpi risalendo i tubuli venivano digerite...bleah :-p

come al solito il mio pensiero è saltato ad un altro ricordo, un fumetto che parlava di enormi bruchi che, mangiando carne umana, davano origine a bellissime fate...

sicchè..fondendo tutto mi è venuto fuori questo:

necrobruco.jpg

Il Necrobruco carnivoro (nome provvisorio)

un brucone che ama ingoiare le creture intere, per poi espellerle, dopoa ver assorbito i fluidi vitali ed averle semi digerite,

ognuna delle vittime( animale o uomo che sia) poi risorge come non morto, avvolto da una gelatina corrosiva..il bruco userebbe queste crature come difesa...

ovviamente il bruco poi si trasformerebbe in farfalla..

mi immagino una farfalla dalle ali nere, con un corpo insettoide ma con tratti mutuati dalla razza di cui si è nutrito in prevalenza( tipo tanti umanoidi, corpo umanoide)...la farfalla avrebbe la simpatica abitudine di addormentare le vittime con essenze, profumi o spore, per poi impiantare le sue uova nei corpi vivi, a loro insaputa( spunto mutuato da alien ovviamente)...

ecco qui..."rubacchiando" spunti qui e là, frullando un po' un mostrillo l'ho concepito...che ve ne pare?

potrebbe essere interessante?

Gideon Rowhan

Cane ombra

In questo periodo non ho molto tempo, ma se non ritagliassi qualche spazio per le idee personali sarei schiacciato dal dovere e perderei spirito ed operosità:-p

E' da un po' che mi arrovellavo su un'idea suggerita da Megres, nel topic del mostro del mese di ottobre, finalmente sono arrivato ad uno spunto interessante, non sò se esista in D&D o in altri gdr una cratura simile, ma intanto ve la illustro:

cane ombra

caneombra.jpg

Quetsa creatura delle tenebre appare come l'ombra di un grosso mastino,

ama muoversi nell'oscurità ma predilige attaccare durante la luna piena, quando le ombre delle vittime sono nitide.

Essa possiede i corpi degli umanoidi fondendosi con le loro ombre, e li spinge ad una ferocia assassina, molti confondono queste possessioni con sindromi licantropiche...

per ora tutto qui, la belva potrebbe sfruttare la possessione per nutrirsi oppure per adempiere crudeli vendette...le possibilità sono molte...

dedico naturalmente a Megres questo soggetto:

carissimo ti piace...si potrebbe ricavarne un bel mostrillo? che ne dici?

Gideon Rowhan

Tribunale implacabile

giudice-giuria-boia.jpg

Secoli fa un paese lontano fu sconvolto da disordini e crimini efferati, ormai era l'anarchia ed era impossibile per le forze dell'ordine arginare il disastro. Un gruppo di inquisitori troppo zelanti constatò che i paladini della legge erano troppo limitati dalla coscienza per risolvere il problema efficacemente, così per procurarsi l'esecutore perfetto decisero di costruirne uno.

La discussione per decidere quali caratteristiche avrebbe dovuto possedere questo servo durò a lungo, occorsero degli anni solo per compilare un codice da fargli applicare in modo implacabile,

punendo senza remore i trasgressori, estirpando dal mondo ogni piaga maligna.

Nacque così il tribunale perfetto, un costrutto in grado di individuare i malvagi, di identificare gli elementi ribelli ribelli, svelare ogni bugia e quindi applicare il castigo adeguato.

Ma questa crazione si rivelò tutt'altro che perfetta, il primo ed unico tribunale perfetto massacrò gli inquisitori che lo concepirono poichè interpretò la loro fredda spietatezza nell'applicazione delle pene come atto malvagio,

poi fece strage di qualsiasi creatura che percepisse come malvagia, mutilò coloro che non seguivano la legge alla lettera e perseguitò chiunque commettesse anche il più piccolo errore.

Così si decise di distruggerlo, ma ogni volta il suo corpo si ricomponeva, si provò quindi ad eliminarlo fondendolo, ma fu un errore ancora più grave, il metallo magico che lo componeva venne usato per produrre altri oggetti, anche armi ed armature, poichè era di grande qualità, ma ogni suo componente contaminò i nuovi oggetti, e ben presto non solo uno ma decine di tribunali implacabili sorsero...

I tribunali implacabili sono cosrutti simili ai guardiani, non sono ne buoni ne cattivi, rispondono solo alla loro programmazione.

Possono percepire l'attitudine di chiunque, attaccano i malvagi senza esitazione poichè spesso il male è l'origine d'ogni crimine, puniscono con orribili mutilazioni coloro che infrangono ogni più piccola legge. Non attaccano mai le persone buone o che non hanno pensieri malvagi, nemmeno se viene attaccato lui stesso, non agiscono nemmeno contro gli animali feroci, poichè è nella loro natura la predazione.

Questi costrutti possono essere distrutti ma entro breve si ricompongono, ogni loro elemento contamina i metalli che ne vengono a contatto, quindi anche in combattimento c'è la possibilità che armi scudi ed armature vengano infettate e divegano dei tribunali implacabili.

Questi mostri hanno l'aspetto di svavillanti armature, adornate da simboli sacri, ma spesso sono imbrattate di sangue e macabri "trofei" pendono da esse, come monito per i criminali.

Gideon Rowhan

Mentre guardavo la TV è apparsa una pubblicità su un proodotto per bambini, un oggetto creato per halloween...così la mia mente si è messa in moto, perchè non creare un mostro ispirato alle leggende degli spiriti?!

ho rispolverato un po' le mie conoscenze sulla festa di ogni santi e su halloween, anche cercando in rete...questo sito è simpatico, ha parecchie info esposte semplicemente ed una bella musichetta tranquillizzante:-p

così è nata l'idea della progenie di Samhain...

...insomma...forse c'è già qualcosa del genere in qualche ambientazione di qualche gioco etc etc...ma questo è il mio tributo ad halloween...

godetevi il il Samhainan! e ditemi pure cosa ne pensate;-)

Gideon Rowhan

Samhainan

Samhainan

Samhainan.jpg

I Samhainan sono crature crudeli, che appaiono al crepuscolo e fanno strage di coloro che vagano la notte, prendono il nome dall'ancetrale divinità che li ha generati.

Essi appaiono come grottesche figure simili a spaventapasseri, avvolti da un mantello di tenebre che sembra fondersi con le loro ombre, un vento gelido che porta con se foglie secche ed un odore di stantio ed umido li preannncia.

Molti dicono che sono gli spiriti dei morti che tornano sulla terra per vendetta o per tormentare coloro che hanno ancora sangue caldo nelle vene, possedendo miseri simulacri che gli uomini usano proprio per scacciare gli spiriti maligni.

Queste crature si incontrano più di frequente l'autunno e l'inverno, quando le notti si allungano, si racconta però che quando vuole agire un samhainan possa dilatare il tempo facendo durare la notte quasi in eterno.

I Samhainan odiano la luce diurna perchè li distrugge, essi desiderano portare la notte eterna in tutto il mondo.

Gideon Rowhan

da sempre son convinto che i creatori di startrek siano stati influenzati da Tolkien...i vulcaniani sembrano gli elfi buoni, i klingon gli orchi ed i romulani gli elfi scruri rimasti nella terra di mezzo, anche la storia degli umani assomiglia a quella dei Numenoriani...

poi c'è starwars che rasenta il fantasy, con i cavalieri jedi, i poteri della forza e le grandi battaglie corpo a corpo..

poi potrei continuare l'elenco all'infinito...

perchè parlo di questo?

perchè mi sta frullando in mente l'idea di un'ambientazione fantasy planetaria, magari la suggerisco a darth, forse è compatibile con il progetto per dimensioni...

è già stato fatto, ma chi se ne importa, mi paicerebbe creare diversi sistemi solari sotto il controllo di una sola razza, altri misti, sarà l'influenza di startrek voyager, ma il tema mi ispira...

chissà..

intanto l'archivio tra le cose da fare:-p

Gideon Rowhan

cambiamenti

dopo un sggerimento molto azzeccato di Celya, ho modificato gli uomini talpa trasformandoli in nani talpe mannari:-p

credo che questo li renda perfetti:cool:

però a questo punto devo trovare un nome giusto...conserverò la prima parte scritta "Tarq"...ma sono indeciso sulla seconda..per ora lascio Tarqad

Gideon Rowhan

..pausa...

ok ok

mi son lasciato trasportare dall'entusiasmo ed ho postato un po' troppi mostri..

per un po' vi risparmio:-p

questi ultimi mi son venuti in mente nel mio orto,

in mezzo alla rucola fresca la devastazione:banghead:! una tana di talpa aveva rivoltato le piantine:-(

ma non tutto il male vien per nuocere..mi son subito immaginato una grande e ricca metropoli,

attaccata allimprovviso, i grandi palazzi crollavano o venivan o inghiottiti nel sottosuolo, mentre grandi pinnacoli di terra si innalzavano,

a quel punto goffe figure in armatura pesante sbucavano fuori e davano inizio all'assalto;-)

il nome è buttato lì, tra l'altro quando lavoravamo a esilio anche sub stava preparando una razza simile, ma non ne ricordo il nome( e non ho voglia di cercarlo ih ih ih) quindi credo che lo cambierò...

saluti, al prossimo attacco di follia!

-Gid-

Gideon Rowhan

Tarqad

Tarklan.jpg

Molte leggende raccontano che uno dei primi clan nanici si distinse per blasfemia, avidità e violenza,

i tarquad sarebbero i disendenti di quel clan, condannati in eterno ad essere delle talpe mannare, infatti la licantropia è divenuta endemica.

Aspetto fisico

I tarqad hanno un'altezza ed una corporatura molto simili a quelle dei nani.

Secondo le leggende essi

la testa dei tarqad è simile a quella delle talpe, hanno uno stretto muso, ricoperto di numerose vibrisse ai lati, che termina con un naso sensibilissimo, gli occhi sono molto piccoli, infatti i tarqad sono quasi ciechi, anche le orecchie sono piccole, nascoste dal folto pelo, ma abbastanza sensibili da percepire le minime vibrazioni.

Il loro muscoloso corpo è ricoperto da una folta e corta pelliccia scura, che sembra quasi velluto, sulla schiena e sul dorso delle braccia hanno delle escrescenze coriacee che possono muovere per facilitare il movimento nelle gallerie scavate, anche le braccia si sono evolute per scavare, sono molto lunghe, le mani, sproporzionate, hanno sei corte dita che terminano con lunghi artigli capaci di scalfire la roccia, nonstante la loro forma questi arti sono estremamente sensibili e precisi, ed i tarqad li potrebbero usare perfino come bisturi.

Ambiente e comportamento

Questa razza vive e costuisce i suoi insediamenti nel sottosuolo, sono abili nel lavorare il metallo e nel costruire meccanismi, molto più dei nani,

con i quali spesso si scontrano per il predominio sul territorio e l'acquisizione delle risorse, odiano questo popolo perchè sono l'immagine di quello che sono stati in passato, quindi queste creature preferiscono restare in forma ibrida, solo per intrufolarsi come spie nelle mniere naniche prendono la forma umanoide.

Nonostante la rivalità alcuni clan nanici li assoldano come spie mercenarie.

I Tarqad sono la razza più aggressiva tra gli uomini talpa, sono avidi di ricchezze ed invidiano le civiltà di superficie. Una città che venga attaccata da queste creature non ha scampo.

I tarqad portano gli assalti direttamente al cuore degli insediamenti facendo emergere le loro cittadelle di terre, detriti e fango dal sottosuolo,

solo l'acqua li può fermare.

Infatti questi uomini talpa usano equipaggiamenti da guerra molto pesanti, come armature di metallo che ricoprono tutto il corpo, che li rendono macchine da guerra inarrestabili ma anche piuttosto goffe, essi non resistono all'impeto delle acque.

Gideon Rowhan

ispirazioni

Volevo parlare un po' delle ispirazioni che mi spingono ad immaginare e disegnare vari soggetti...

Ho appena postato una razza a cui stavo pensando da parecchio, è l'esempio di come focalizzo le idee e le plasmo per creare le mie crature...

lo schizzo è abbastanza vecchio e solo preliminare, al momento non ho tempo per dedicarmi a bozze più dettagliate, ma è abbastanza esplicativo,

anche la descrizione è ancora da rivedere, ma già ci sto lavorando,

l'ispirazine mi è venuta rileggendo la storia di Atalanta e di Ippolita regina delle amazzoni, non sò perchè ma ho collegato le donne guerriere agli afidi, forse la csa è successa pensando alle donne vegetale che apparivano del cartone di capitan Harlock, le mazzoniane...mah

a volte il mio cervello lavora in modo bizzarro:lol:

Gli uomini lumaca invece sono nati da una battuta fatta durante un caffè con amici...a che ti serve il personaggi PP se poi posso ucciderlo col sale da cucina?..ma quanti avventurieri si portano dietro il sale?:lol:

l'ispirazione per gli scarafaggioni mi è venuta direttamente dalla parola, infatti grisòn è la parola friulana per scarafaggio, in realtà è pittosto banale come mostro, un'antroporfizzazione di un animale che incarna sporcizia e corruzione;-)

Son convinto che il fattore che mi permette di tirare fuori certe idee sia la confusione che regna nella mia mente, è tutto mescolato, tipo macedonia:-p

Gideon Rowhan

Aphidoidea

Aphidoidea.jpg

Aphidoidea

Aspetto fisico

Le aphidoidee a prima vista assomigliano a normali donne umane,

a seconda del ruolo che ricoprono nella comunità hanno aspetto e corporatura di bambina,

adolescenti, giovani donne dai fisici perfetti o volti di anziane.

In realtà queste creature sono molto simili a degli insetti,

sono tutte femmine e si riproducono per partenogenesi,

come succede per gli afidi, il loro sviluppo dipende dal tipo di alimentazione che ricevono,

come succede per le api e possiedono una forza ed una resistenza simile a quella delle formiche.

Si può distinguere un'aphidoidea da una femmina umana da molti fattori, la pelle di queste

creature profuma di essenze vegetali, l'incarnato è

sempre delicato e pallido, i capelli possono assumere colori insoliti come il verde ed il blu,

anche le iridi possono avere colori insoliti come il giallo, il viola o il rosso,

tutte queste variazioni fisiche sono causate dalla linfa della quale si nutrono.

Ambiente e comportamento

La comunità delle aphidoidee si insediano sempre in luoghi dove la natura è lussureggiante,

esse stesse si reputano figlie e protrettrici della madre terra che venerano come una dea,

sono maggiormente vegetariane e si nutrono della linfa di alcuni alberi che coltivano,

la loro società è molto complessa, regolata da una rigida gerarchia,

al cui apice c'è la regina, sovrana e somma sacerdotessa della terra,

considerata la madre di tutte le appartenenti della comunità,

seguono per importanza le nutrici, il consiglio delle anziane e le sacerdotesse vestali.

al livello intermedio vi sono due caste guerriere, le guardiane e le cacciatrici.

infine le giovani aphidoidee che ricoprono i ruoli di artigiane ed ancelle.

La gerarchia non ha fondamento solo politico, viene decisa sin dallo sviluppo nel ventre della madre tramite

l'alimentazione, quando si alimentano con determinati tipi di linfa, come la pappareale per le api,

generano esseri destinati a differenti funzioni.

La maggior parte degli individui si nutre di melanna, che comprende diverse miscele di linfa grezza,

la neteria, una soerta di miele arricchito, è destinata soprattutto alle guerriere

mentre il Liqueos, una sorta di nettare ziccherino concentrato, è riservato alle regine,

quest'ultmo può prolungare la vita di qualsiasi essere viente.

Le aphidoidee partenogeniche e si riproducono senza maschi, sebbene a volte,

quando c'è bisogno di rinforzare la stirpe, si confondono e si incrociano con alcune razze

umanoidi, generando dei maschi per portare sangue nuovo all'interno della tribù.

Gli insediamenti delle aphidoidee sono molto semplici e costruiti con elementi naturali,

Le case vengono costruite nei bosci, solitamente intorno a delle radure, sono fatte di legna

e di una specie di cartapesta fatta con fibre vegetali.

A volte costruiscono templi di pietra grazie all'auito di maschi umani resi schiavi.

Solitamente queste crature convivono in armonia con le altre specie umanoidi, ma hanno un'attenzione

quasi maniacale per la cura dell'ambiente ed il rispetto della natura, questo le porta

a scontrarsi con i popoli che più sfruttano il territorio.

La natura matriarcale delle tribù aphidoidee le porta as contrarsi anche con i popoli

che sottomettono le donne, poichè considerano questi abusi un insulto verso la madre terra.

A volte per stingere alleanze le regine danno in sposa le loro figlie ai re delle terre vicine,

le giovani aphidoidee, per la loro bellezza, sono molto apprezzate come spose o concubine.

Regina

Nelle comunità delle aphidoidee c'è solo una regina,

ella ha il compito di fungere da madre di tutte, in raltà

ella partorisce solo poche potenziali regine che ne prenderanno

il posto o formeranno nuovi nuclei, è l'unica che però può decidere quanta prole generare.

Le regine vengono alimentate con il liquos,

che le rende estremamente longeve e conserva il loro fisico giovane,

esse però non governano fino alla morte,

dopo un certo numero di generazioni lasciano il posto ad una della figlie e prendono posto

nel consiglio delle anziane, dove cominciano lentamente

ad invecchiare poichè smettono di assumere il liqueos.

Le figlie della regina sono le sacerdotesse della tribù,

non si alimentano solo di liqueos ma anche di melanna e neteria, questo miscuglio

impedisce la procreazione fino a che ricoprono il ruolo sacro,

solo alcune di loro diverranno regine.

Anziane

Il conciglio delle anziane è composto dalle precedenti regine, esse decidono volontariamente

di non nutrirsi più del liqueos ma il loro fisico comunque

invecchia molto lentamente, non generano più figlie,

divengono le depositarie della storia e delle tradizioni

della tribù, consigliere della regina ed educatrici delle giovani.

Sacerdotesse

Le sacerdotesse sono le figlie delle regine, fino a che non si decide se prenderanno il posto

della madre o fonderanno una loro tribù servono il tempio della terra,

a loro è proibito ed impedito di procreare, molte

rimangono sacerdotesse per la vita, anche per loro stessa scelta, in tal caso conservano

per sempre l'aspetto di giovani donne avvenenti, fino alla morte.

Le appartenenti a questi 3 gruppi, grazie al liqueor, vivono anche fino a 200 anni.

Nutrici

Le nutrici sono coloro che partoriscono ed allevano materialmente tutte le aphidoidee della tribù,

sebbene siano loro a nutrire ed accudire le "pupe", vengono considerate

solo le aiutanti della regina madre, la loro infanzia è molto breve, già prima della maturità assistono

le nutrici nel lavoro. Le nutrici più anziane che non procreano più, si occupano di supervisionare

il lavoro delle più giovani ed assistono anche le regine anziane del concilio.

L'alimentazione di queste donne è costituita soprattutto dalla melanna maturata ed integrata

con prodotti naturali che esse stesse preparano, latte, formaggi, verdura e prodotti lievitati.

il ciclo vitale della nutrici è simile a quello delle donne umane ma possono vivere anche fino a 100 anni.

Guardiane e cacciatrici

Per proteggere la regina e le caste alte delle sacerdotesse e delle anziane, alcune aphidoidee

vengono allevate per diventare guardiane, esse vengono scelte tra le bambine più forti,

quando ancora sono pupe, vengono poi allevate ed istruite da altre guardiane.

Per consentirne lo sviluppo vengono nutrite co la neteria, questa le conserva anche giovani e forti.

Le cacciatrici vengono scelte tra le bambine che hanno più affinità con la natura,

lo sviluppo è simile a quello delle guardiane ma la loro educazione avviene fuori dal villaggio nella foresta,

sono fondamentalmente delle ranger, hanno anche il compito di controllare la fauna,

sono le uniche autorizzate a nutrirsi di carne, esse devono anche proteggere la comunità dai pericoli esterni.

Le appartenenti alle caste guerriere possono vivere anche fino a 150 ma il oro aspetto non muta, rimangono

giovani e forti fino all'ultimo, si dice che esse conoscano d'istinto quale sarà il giorno della loro morte,

e che vengano salutate da tutta la tribù con commoventi cerimonie di accettazione della morte.

Artigiane ed ancelle

Le giovani aphidoidee vengono chiamate pupe, all'età di sei anni divengono ancelle,

in questo periodo della loro vita le aphidoidee condividono con la natura un legame fortissimo,

si pensa riescano a parlare con gli alberi ed a sentire le emozioni degli animali, senza abbandonare

le abitudini ed i giochi dell'infanzia, cominciano a ricevere la prima educazione dalle anziane ed

assistono le sacerdotesse nelle funzioni, se non vengono scelte come guerriere o nutrici all'età di dieci anni

viene data loro la melanna comune che consente loro di crescere e di divenire adolescenti.

Le aphidoidee adolescenti sono le operaie della tribù, coltivano i campi e raccolgono la linfa,

si occupano dei tessuti e del vasellame, del mantenimento del villaggio e dell'allevamento delle mandrie.

Pur assomigliando a delle ragazzine possiedono una forza ed una resistenza superiori a qualsiasi umano.

Le artigiane vivono anche fino ad 80 anni e per la maggiorparte del tempo il loro aspetto rimane quello

di giovani di circa 16/18 anni, negli ultimi anni della loro esistenza invecchiano molto in fretta,

senza comunque avvizzire e conservando giovani volti di ventenni, e

si occupano principalmente di addestrare le giovani artigiane, le appartenenti a questa casta

sono sterili e non procreano. Prima di morire le Artigiane partono addntrandosi nel folto delle foreste,

le leggende raccontano che madrenatura le trasformi in alberi.

Gideon Rowhan

Descrizione generale

Il popolo degli uomini lumaca è antichisimo, questi grandi molluschi di terra si sono evoluti vivendo ai margini delle cività umanoidi ed hanno formato delle società piuttosto complesse.

Di questi esseri esistono varie sottospecie divise spesso in tribù, esistono esemplari col guscio e senza ma in generale possiedono molte caratteristiche comuni.

Le principali razze sono tre i Kai, uomini lumaca con il guscio, i Lakài, uomini lumaca senza il guscio, ed infine i meno evoluti i Kaiess, simili ai kai ma più piccoli.

Ambiente ed abitudini

Le diverse stirpi degli uomini lumaca amano occupare luoghi umidi e ricchi di vegetazione, temono il sole, che può asciugare i loro corpi ed ucciderli disseccandoli, quindi tendono a muoversi nelle ore più fresche, alba e tramonto, oppure di notte, solo quando piove o nelle giornate di cielo coperto possono muoversi liberamente di giorno.

Pur vivendo vicino ad altre civiltà umanoidi, queste crature sono estremamente territoriali e non sono amichevoli con gli intrusi.

Caratteristiche comuni

Gli uomini lumaca spesso sono sottovalutati dalle altre popolazioni umanoidi, in realtà possono essere temibili avversari.

Affrontare un uomo lumaca potrebbe essere problematico, essi possiedono molte qualità speciali:

-è difficile ifliggergli danni letali,

gli individuo con guscio le parti vitali sono protette, mentre negli individui privi, la fisiologia particolare rende difficile l'individuazione di zone vulnerabili ;

-il tessuto muscoloso tende a diminuire i danni subiti;

-lo strato umido che ricopre la pelle consente una parziale protezione dai danni da fuoco e da acido;

-sono immuni ai veleni,

nutrendosi anche di funghi e piante velenose hanno sviluppato immunità alle tossine che trattengono nel loro corpo per difendersi;

-I loro movimenti sono più liberi,

non possedendo uno scheletro possono gli esemplari senza guscio se imprigionati riescono facilmente a liberaresi.

-non è possibile sorprenderli in agguati grazie

agli occhi "telescopici" ed alla acutezza sensoriale;

-la sostanza bavosa che producono rende scivoloso il suolo e rende difficile il movimento di eventuali aggressori.

Tutte queste qualità bilanciano la sensibilità alla luce solare ed al sale.

Kai

kai.jpg

Descrizione fisica

I kai sono grandi molluschi dall'aspetto vagamente umanoide, possiedono corpi viscidi e muscolosi, la loro pelle rugosa può essere di vari colori, grigia, marroncina o rosa pallido, ed è ricoperta da un fluido che la tiene costantemente umida.

Queste crature possiedeono quattro attenne che prossono ritrarre per sicurezza, le due superiori sono i loro occhi le due inferiori, ai lati delle narici, sono sensori complessi che possono percepire vibrazioni, rumori ed odori. La bocca di questi mostri è composta da muscoli molto potenti all'esterno e scaglie chitinose simi a denti all'interno.

L'elemento che salta più agli occhi è il grande guscio che i kai portano sulla schiena e che protegge gli organi vitali, come per le comuni lumache, serve anche per rifugiarvisi in caso di pericolo, è molto resistente cresce con l'esemplare,

la sua forma a chiocciola presenta piccole variazioni a seconda della tribù.

Il guscio può essere modificato per formare un'armatura

Queste crature amano addornarsi con elementi naturali, corteccie, foglie e pietre luccicanti.

Ambiente ed organizzazione

I Kai si considerano protettori della natura, vivono nelle fitte foreste dove possono muoversi anche di giorno, mantenendo pulito il sottobosco, le loro foreste infatti sono solitamente tranquille ed estremamente lussureggianti. Spesso occupano i territori abbandonati da altre civiltà, dove la natura ha preso il sopravvento, per ripristinare gli equilibri naturali, ad esempio tenendo sotto controllo i parassiti e le piante infestanti.

Sono esperti erboristi ed usano i loro corpi per mescolare e purificare i principi attivi ingeriti con le piante che ingeriescono, i loro fluidi poi vengono adoperati come pozioni ed unguenti.

Lakài

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Descrizione fisica

I Lakài sono simili ai Kai ma non possiedono il guscio, dalla boccaemergono grosse scaglie chititose che conferiscono a queste crature un aspetto minaccioso. La colorazione della loro pele è delle più varie dal rosso al grigio maculato.

Ambiente ed organizzazione

I Lakai sono la stirpe più aggressiva e malvagia tra le popolazioni degli uomini lumaca.

Vivono isolati, abbandonano la loro prole, solo quelli rossi, si riuniscono in piccoli gruppi tribali che spesso attaccano e saccheggiano gli insediamenti agricoli, infatti si ritengono padroni di ogni risorsa, e si sentono in diritto di consumarle a piacimento, chiunque violi quelli che considerano i loro territori viene attaccato, catturano e gettato in pasto a crature feroci.

Essi sono aggressivi anche verso gli uomini lumaca col guscio che torturano e lasciano morire sotto i raggi del sole.

I lakai rossi spesso si accompagnanoa a quelli grigi, esperti erboristi e stregoni.

Kaiess

kaiess.jpg

Descrizione fisica

Simili ai kai ma molto più piccoli e meno evoluti, dalle loro bocche spuntano piccole scaglie chitinose, come per i lakai.

Ambiente ed organizzazione

I Kaiess sono la stirpe più debole degli uomini lumaca, raramente vivono da soli, più spesso servono le tribù dei kai come aiutanti o i lakai come schiavi, a volte però si insediano nelle fogne delle città mantenendo incredibilmente puliti e salubri questi luoghi.

Sono un popolo piuttosto vile, usano portare con se delle cebottane con dardi paralizzanti che usano contro gli aggressori per guadagnare tempo nella fuga.

Rispetto agli altri uomini lumaca possiedono varie e diverse capacità magiche che spesso tengono nascoste.

Gideon Rowhan

piccoli cambiamenti

Oggi ho cambiato un po' la descrizione dell'utimo mostro che ho postato, il Grison,

questo succederà spesso, considero le mie idee dei costanti Work in progress, nel tempo potrei modificare il metodo di disposizione dei dati, sostituire l'immagine o aggiunge altri schizzi e le versioni a colori.

Ad ogni variazione metterò un avvertimento.

Anche il flusso del materiale potrebbe non essere costante, seguirò l'impulso del momento, potrei aggiungere una o più cose al giorno ma potrebbe anche passare più tempo tra un aggiornamento e l'altro;-)

che dire...viva l'imprevedibilità:lol:

Gid

Gideon Rowhan

Grison

grison.jpg

Descrizione fisica

Il Grison è una cratura sporca che vive nelle zone degradate ed abbandonate delle grandi città,

Il suo carapace nero e le sei zampe lo fanno assomigliare ad un grosso scarafaggio bipede, si nutre di sporcizia ed ama i luoghi fetidi e corrotti, quando occupa un luoogo infatti lo lorda e lo riempe con spazzatura e ciarpame.

Il mostro possiede due lunghe e sottili antenne sensoriali con le quali può captare vibrazioni e suoni, i suoi occhi di un rosso scuro possono vedere al buio, l'apertura della bocca è simile ad una T rovesciata ed al suo interno vi è una mandibola aggiuntiva divisa in due.

Ambiente ed organizzazione

Questi mostri possono vivere da soli o in piccole bande, sono malvagi ed odiano l'ordine e la pulizia, si aggirano di notte per le città riempiendo sacchi di luridume, se incontrano crature sul loro percorso le terrorizzano e le tormentano.

Solitamente attacca briga solo con i più deboli ma gruppi numerosi si fanno più intraprendenti, sono infatti e se feriscono l'avversario possono attaccare molte malattie, uno dei loro passatempi preferiti è proprio quello di scatenare epidemie.

Nelle loro tane accumulano montagne di immondizia dove non solo allevano depongono le uova, ma allevano anche insetti parassiti e topi di fogna.

Il grison è l'icarnazione della corruzione che viene a crearsi quando le civilà crescono troppo e troppo in fretta, dimenticando la cura del territorio.

Gideon Rowhan

Ladro di anime

divoratoredianime.jpg

questo mostro mi è venuto in mente dopo aver visto un telefilm, gli ospiti di una casa di riposo per anziani avevano paura di un ipotetico uomo ombra che veniva a rubare loro l'anima.

Pensavo al mostro come un essere di un'altro mondo, magari un diavolo cacciato dall'inferno o un angelo della morte decaduto.

Per non perdersi e dissolversi nel nulla ruba le anime dei più deboli come anziani, malati, o bambini, imprigionandole tra le ombre che compongono il suo corpo e nutrendosi lentamente di loro, più anime accumula più si sente potente...

Il mostro cela la sua esistenza approfittando dello scetticismo delle persone, non molti credono all'esistenza di questa creatura proprio perchè minaccia categorie deboli che spesso possono avere allucinazioni o visioni fantastiche,

inoltre dissimula la sua natura poichè a volte viene confuso con l'angelo della morte, e quindi temuto, quando inverità è solo un volgare impostore...

Le anime non raggiungono mai il luogo del loro riposo se il mostro non viene abbattuto, per questo sia creture celesti che diaboliche,spesso al servizio delle divinità, danno una caccia spietata a questi ladri.

Gideon Rowhan

Primo post

SI PARTE!!!

Spesso dico che ragiono per immagini, fantasticando mi balzano in mente forme e figure, ed è aqueste che dedicherò questo blog,

alle idee più disparate estratte dalla mia vena creativa, via libera alla fantasia;-)

Non intendo orientarmi verso giochi ben precisi,

di sistemi e gdr ce ne sono moltissimi, seguirò semplicemente le mie ispirazioni ed i soggetti potranno essere di diverso tema fantasy, horror o sci-fi.

Spero che le mie che questo materiele possa ispirarvi e se volete svilupparlo insieme a me non vi resta che contattarmi lasciando un commento, via mp sul forum, mandandomi una e-mail o contattandomi su MSN o Skype;-).

enjoy

Gid

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