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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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I mostri

Ormai ogni gioco di ruolo ha il suo bestiario, addirittura ne ha una serie infinita... ci sono mostri ispirati dalla leggende, dalla mitologia, dall'attualità e dala letteratura, ormai ogni spunto è buono. Ma cosa sono i mostri? Principalmente sono le proiezioni delle paure dell'uomo, il timore della morte, l'aversione per ciò che ci è sconosciuto...ci si mette poi la fantasia che"materializza" queste creature, tanto che a volte ci pare di vederle, di toccarle, di poterci interagire. Oggi per mostro definiamo anche tutti coloro che hanno un comportamento "poco umano", i criminali, i serial killer, le persone ciniche e senza scrupoli... ecco cos'è un mostro quindi, un concentrato di paura, male e crudeltà, incarnatisi in figure grottesche, ripugnanti al limite dell'icubo... ma allora a cosa servono tutti quei mostri dei bestiari, quando basta avere questi pochi elementi per dare vita a qualcosa di terrorizzante?! ecco perchè ho pensato che si potrebbe creare il "mostro" generico, la nuova carne da macello, buona per ogni gdr:-p Proverò quindi ad elencare quele che per me sono le caratteristiche minime ed indispensabili... 1)aspetto -il "mostro" deve avere sembianze umanoidi, anche vaghe, questo perchè il senso di terrore trasmesso da una figura che conosciamo, che fa parte della nostra quotidianità, è molto più intenso rispetto a quello di una figura totalmente di fantasia; -il corpo del mostro deve essere devastato da mutilazioni e deformità, non c'è nulla di più straziante della corruzione della carne, il senso di sgomento dato dall'efige umana è insuperabile, come guardare se stessi in uno specchio distorto.. tutto nell'aspetto deve dare l'idea di trascurato, pelli bianche, sporche, magari livide, con escrescenze e piaghe, corpi dall'ossatura evidente, dalla muscolatura irregolare, ogni elemento che nell'immaginario umano possa dare l'idea di ripugnante...sarà un gioco di parole un po' stiracchiato, ma il corpo del mostro dovrebbe essere un "anticorpo".. -il volto del mostro non dovrebbe avere tratti marcati, una fisionomia indefinita aumenta il senso di smarrimento, tuttavia alcune caratteristiche facciali possono essere estremizzate: gli occhi dovrebbero essere scuri( spara quando vedi il biianco degli occhi è un detto rassicurante ) come se la pupilla fosse dilatata al massimo, questo perchè da l'idea che lo sguardo della cratura sia sempre vigile, a differenza di occhi bianchi ad esempio, sintomo si "assenza"; la bocca può anche non essere evidente, una bocca troppo espressiva dona "umanità", l'ideale sarebbero delle fauci simili a quelle dei pesci con dentature aguzze, anche pochi denti marci danno un certo senso di disgusto, poi la bocca dovrebbe essere nera, come fosse un abisso pronto ad ingoiarvi.. -naso ed orecchie dovrebbero essere quasi impercettibili, anche se non si citano spesso quando descriviamo le persone, sono due tratti che caratterizzano molto i volti, la loro quasi assenza aumenta il senso dell'alieno... 2)comportamento Anche i mostri hanno una "socialità" interagiscono col mondo e lo fanno...uccidendovi... beh, è natuarela, i mostri esistono per terrorizzarci, per essere degli emarginati, costretti a vivere una non vita, non possono che avercela con i "normali"..eh eh quindi i mostri vivono per uccidere, distruggere e terrorizzare, sono predatori, anzi, sono cacciatori, capaci di diaboliche ed elaborate tecniche di caccia, spietati, bestiali ma metodici, sanguinario e violenti..delle contraddizioni che non permettono di comprenderli, ed è questo che spaventa di più..l'imprevedibilità... pensate, un mostro potrebbe osservarvi da quell'angolo oscuro della vostra camera, vi pare di averlo visto, ma per paura distogliete lo sguardo, vi vuole attaccare?..non potete saperlo, magari se n'è andato sentendosi scoperto, ma voi non avete il coraggio di girarvi, e la paura rimane... ecco quindi il mio "mostro"( o come dicono in un certo cartone...il segna mostro ) una cratura senza poteri particolari, ma sanguinaria all'eccesso, disposta a tutto per darvi la paura che cercate..ce n'è per tutti i gusti, grandi, piccoli, medi...ma sempre..mostri!

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Necrobruco

Le premesse del processo creativo... in questi giorni sto recuperando quella che è la mia vena creativa, per ora nlla di originale, ma i segni di una ripresa della attività ci sono e promettono bene:-p ad esempio qualche giorno fa un utente del forum mi ha chistro lo schizzo di un verme non morto, la sua richiesta è capitata a fagiolo per due motivi.. il primo, che già il mostro del mese di gennaio mi aveva fatto riprendere a scarabocchiare a tempo perso; secondo, stavo pensando ad alcuni nonmorti( uno dei miei soggetto preferiti ) legati all'elemento che ha causato la loro morte, ad esempio... le vittime degli incendi potrebbero tornare come tizzoni semoventi, perennemante avvolti dalle fiamme, ma mai consumati fino i fondo, in preda ad atroci dolori che gli spindono a vagare ed incendiare tutto quello che incontrano; coloro che muoiono affogati potrebbero infestare le acque limacciose e poco profonde, aspettando di infliggere la loro stessa sofferenza ad altri, attirandoli in trappola facendo galleggiare i loro corpi rigonfi dai gas di decomposizione, che fuoriescono se colpiti stordendo o nausenado chi gli sta attorno; potrebbero poi esserci non morti generati dalle epidemie che vagherebbero come corpi pieni di pustole e liquami infetti pronti a contagiare chi si avvicina con agenti patogeni letali.... graziosi... ma forse già visti... queste idee ed il verme che stavo disegnando mi hanno portato come al solito a ricordi cinematografici...Deep Rising, con famke Jansen, un film Horror che parla della solita creatura degli abissi marini che fa strage di persone...in questo caso si trattava di un vermone che possedeva lungni tentacoli provvisti di fauci, le quali igoiavano le persone intere, i corpi risalendo i tubuli venivano digerite...bleah come al solito il mio pensiero è saltato ad un altro ricordo, un fumetto che parlava di enormi bruchi che, mangiando carne umana, davano origine a bellissime fate... sicchè..fondendo tutto mi è venuto fuori questo: Il Necrobruco carnivoro (nome provvisorio) un brucone che ama ingoiare le creture intere, per poi espellerle, dopoa ver assorbito i fluidi vitali ed averle semi digerite, ognuna delle vittime( animale o uomo che sia) poi risorge come non morto, avvolto da una gelatina corrosiva..il bruco userebbe queste crature come difesa... ovviamente il bruco poi si trasformerebbe in farfalla.. mi immagino una farfalla dalle ali nere, con un corpo insettoide ma con tratti mutuati dalla razza di cui si è nutrito in prevalenza( tipo tanti umanoidi, corpo umanoide)...la farfalla avrebbe la simpatica abitudine di addormentare le vittime con essenze, profumi o spore, per poi impiantare le sue uova nei corpi vivi, a loro insaputa( spunto mutuato da alien ovviamente)... ecco qui..."rubacchiando" spunti qui e là, frullando un po' un mostrillo l'ho concepito...che ve ne pare? potrebbe essere interessante?

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Cane ombra

In questo periodo non ho molto tempo, ma se non ritagliassi qualche spazio per le idee personali sarei schiacciato dal dovere e perderei spirito ed operosità E' da un po' che mi arrovellavo su un'idea suggerita da Megres, nel topic del mostro del mese di ottobre, finalmente sono arrivato ad uno spunto interessante, non sò se esista in D&D o in altri gdr una cratura simile, ma intanto ve la illustro: cane ombra Quetsa creatura delle tenebre appare come l'ombra di un grosso mastino, ama muoversi nell'oscurità ma predilige attaccare durante la luna piena, quando le ombre delle vittime sono nitide. Essa possiede i corpi degli umanoidi fondendosi con le loro ombre, e li spinge ad una ferocia assassina, molti confondono queste possessioni con sindromi licantropiche... per ora tutto qui, la belva potrebbe sfruttare la possessione per nutrirsi oppure per adempiere crudeli vendette...le possibilità sono molte... dedico naturalmente a Megres questo soggetto: carissimo ti piace...si potrebbe ricavarne un bel mostrillo? che ne dici?

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

giudice-giuria-boia

Tribunale implacabile Secoli fa un paese lontano fu sconvolto da disordini e crimini efferati, ormai era l'anarchia ed era impossibile per le forze dell'ordine arginare il disastro. Un gruppo di inquisitori troppo zelanti constatò che i paladini della legge erano troppo limitati dalla coscienza per risolvere il problema efficacemente, così per procurarsi l'esecutore perfetto decisero di costruirne uno. La discussione per decidere quali caratteristiche avrebbe dovuto possedere questo servo durò a lungo, occorsero degli anni solo per compilare un codice da fargli applicare in modo implacabile, punendo senza remore i trasgressori, estirpando dal mondo ogni piaga maligna. Nacque così il tribunale perfetto, un costrutto in grado di individuare i malvagi, di identificare gli elementi ribelli ribelli, svelare ogni bugia e quindi applicare il castigo adeguato. Ma questa crazione si rivelò tutt'altro che perfetta, il primo ed unico tribunale perfetto massacrò gli inquisitori che lo concepirono poichè interpretò la loro fredda spietatezza nell'applicazione delle pene come atto malvagio, poi fece strage di qualsiasi creatura che percepisse come malvagia, mutilò coloro che non seguivano la legge alla lettera e perseguitò chiunque commettesse anche il più piccolo errore. Così si decise di distruggerlo, ma ogni volta il suo corpo si ricomponeva, si provò quindi ad eliminarlo fondendolo, ma fu un errore ancora più grave, il metallo magico che lo componeva venne usato per produrre altri oggetti, anche armi ed armature, poichè era di grande qualità, ma ogni suo componente contaminò i nuovi oggetti, e ben presto non solo uno ma decine di tribunali implacabili sorsero... I tribunali implacabili sono cosrutti simili ai guardiani, non sono ne buoni ne cattivi, rispondono solo alla loro programmazione. Possono percepire l'attitudine di chiunque, attaccano i malvagi senza esitazione poichè spesso il male è l'origine d'ogni crimine, puniscono con orribili mutilazioni coloro che infrangono ogni più piccola legge. Non attaccano mai le persone buone o che non hanno pensieri malvagi, nemmeno se viene attaccato lui stesso, non agiscono nemmeno contro gli animali feroci, poichè è nella loro natura la predazione. Questi costrutti possono essere distrutti ma entro breve si ricompongono, ogni loro elemento contamina i metalli che ne vengono a contatto, quindi anche in combattimento c'è la possibilità che armi scudi ed armature vengano infettate e divegano dei tribunali implacabili. Questi mostri hanno l'aspetto di svavillanti armature, adornate da simboli sacri, ma spesso sono imbrattate di sangue e macabri "trofei" pendono da esse, come monito per i criminali.

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

La catena dell'ispirazione

Mentre guardavo la TV è apparsa una pubblicità su un proodotto per bambini, un oggetto creato per halloween...così la mia mente si è messa in moto, perchè non creare un mostro ispirato alle leggende degli spiriti?! ho rispolverato un po' le mie conoscenze sulla festa di ogni santi e su halloween, anche cercando in rete...questo sito è simpatico, ha parecchie info esposte semplicemente ed una bella musichetta tranquillizzante:-p così è nata l'idea della progenie di Samhain... ...insomma...forse c'è già qualcosa del genere in qualche ambientazione di qualche gioco etc etc...ma questo è il mio tributo ad halloween... godetevi il il Samhainan! e ditemi pure cosa ne pensate;-)

Gideon Rowhan

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Samhainan

Samhainan I Samhainan sono crature crudeli, che appaiono al crepuscolo e fanno strage di coloro che vagano la notte, prendono il nome dall'ancetrale divinità che li ha generati. Essi appaiono come grottesche figure simili a spaventapasseri, avvolti da un mantello di tenebre che sembra fondersi con le loro ombre, un vento gelido che porta con se foglie secche ed un odore di stantio ed umido li preannncia. Molti dicono che sono gli spiriti dei morti che tornano sulla terra per vendetta o per tormentare coloro che hanno ancora sangue caldo nelle vene, possedendo miseri simulacri che gli uomini usano proprio per scacciare gli spiriti maligni. Queste crature si incontrano più di frequente l'autunno e l'inverno, quando le notti si allungano, si racconta però che quando vuole agire un samhainan possa dilatare il tempo facendo durare la notte quasi in eterno. I Samhainan odiano la luce diurna perchè li distrugge, essi desiderano portare la notte eterna in tutto il mondo.

Gideon Rowhan

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Tolkien-Star trek-StarWars e gli altri minestroni

da sempre son convinto che i creatori di startrek siano stati influenzati da Tolkien...i vulcaniani sembrano gli elfi buoni, i klingon gli orchi ed i romulani gli elfi scruri rimasti nella terra di mezzo, anche la storia degli umani assomiglia a quella dei Numenoriani... poi c'è starwars che rasenta il fantasy, con i cavalieri jedi, i poteri della forza e le grandi battaglie corpo a corpo.. poi potrei continuare l'elenco all'infinito... perchè parlo di questo? perchè mi sta frullando in mente l'idea di un'ambientazione fantasy planetaria, magari la suggerisco a darth, forse è compatibile con il progetto per dimensioni... è già stato fatto, ma chi se ne importa, mi paicerebbe creare diversi sistemi solari sotto il controllo di una sola razza, altri misti, sarà l'influenza di startrek voyager, ma il tema mi ispira... chissà.. intanto l'archivio tra le cose da fare:-p

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

cambiamenti

dopo un sggerimento molto azzeccato di Celya, ho modificato gli uomini talpa trasformandoli in nani talpe mannari:-p credo che questo li renda perfetti:cool: però a questo punto devo trovare un nome giusto...conserverò la prima parte scritta "Tarq"...ma sono indeciso sulla seconda..per ora lascio Tarqad

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

..pausa...

ok ok mi son lasciato trasportare dall'entusiasmo ed ho postato un po' troppi mostri.. per un po' vi risparmio:-p questi ultimi mi son venuti in mente nel mio orto, in mezzo alla rucola fresca la devastazione:banghead:! una tana di talpa aveva rivoltato le piantine:-( ma non tutto il male vien per nuocere..mi son subito immaginato una grande e ricca metropoli, attaccata allimprovviso, i grandi palazzi crollavano o venivan o inghiottiti nel sottosuolo, mentre grandi pinnacoli di terra si innalzavano, a quel punto goffe figure in armatura pesante sbucavano fuori e davano inizio all'assalto;-) il nome è buttato lì, tra l'altro quando lavoravamo a esilio anche sub stava preparando una razza simile, ma non ne ricordo il nome( e non ho voglia di cercarlo ih ih ih) quindi credo che lo cambierò... saluti, al prossimo attacco di follia! -Gid-

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Tarqad- nani talpa d'assalto

Tarqad Molte leggende raccontano che uno dei primi clan nanici si distinse per blasfemia, avidità e violenza, i tarquad sarebbero i disendenti di quel clan, condannati in eterno ad essere delle talpe mannare, infatti la licantropia è divenuta endemica. Aspetto fisico I tarqad hanno un'altezza ed una corporatura molto simili a quelle dei nani. Secondo le leggende essi la testa dei tarqad è simile a quella delle talpe, hanno uno stretto muso, ricoperto di numerose vibrisse ai lati, che termina con un naso sensibilissimo, gli occhi sono molto piccoli, infatti i tarqad sono quasi ciechi, anche le orecchie sono piccole, nascoste dal folto pelo, ma abbastanza sensibili da percepire le minime vibrazioni. Il loro muscoloso corpo è ricoperto da una folta e corta pelliccia scura, che sembra quasi velluto, sulla schiena e sul dorso delle braccia hanno delle escrescenze coriacee che possono muovere per facilitare il movimento nelle gallerie scavate, anche le braccia si sono evolute per scavare, sono molto lunghe, le mani, sproporzionate, hanno sei corte dita che terminano con lunghi artigli capaci di scalfire la roccia, nonstante la loro forma questi arti sono estremamente sensibili e precisi, ed i tarqad li potrebbero usare perfino come bisturi. Ambiente e comportamento Questa razza vive e costuisce i suoi insediamenti nel sottosuolo, sono abili nel lavorare il metallo e nel costruire meccanismi, molto più dei nani, con i quali spesso si scontrano per il predominio sul territorio e l'acquisizione delle risorse, odiano questo popolo perchè sono l'immagine di quello che sono stati in passato, quindi queste creature preferiscono restare in forma ibrida, solo per intrufolarsi come spie nelle mniere naniche prendono la forma umanoide. Nonostante la rivalità alcuni clan nanici li assoldano come spie mercenarie. I Tarqad sono la razza più aggressiva tra gli uomini talpa, sono avidi di ricchezze ed invidiano le civiltà di superficie. Una città che venga attaccata da queste creature non ha scampo. I tarqad portano gli assalti direttamente al cuore degli insediamenti facendo emergere le loro cittadelle di terre, detriti e fango dal sottosuolo, solo l'acqua li può fermare. Infatti questi uomini talpa usano equipaggiamenti da guerra molto pesanti, come armature di metallo che ricoprono tutto il corpo, che li rendono macchine da guerra inarrestabili ma anche piuttosto goffe, essi non resistono all'impeto delle acque.

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

ispirazioni

Volevo parlare un po' delle ispirazioni che mi spingono ad immaginare e disegnare vari soggetti... Ho appena postato una razza a cui stavo pensando da parecchio, è l'esempio di come focalizzo le idee e le plasmo per creare le mie crature... lo schizzo è abbastanza vecchio e solo preliminare, al momento non ho tempo per dedicarmi a bozze più dettagliate, ma è abbastanza esplicativo, anche la descrizione è ancora da rivedere, ma già ci sto lavorando, l'ispirazine mi è venuta rileggendo la storia di Atalanta e di Ippolita regina delle amazzoni, non sò perchè ma ho collegato le donne guerriere agli afidi, forse la csa è successa pensando alle donne vegetale che apparivano del cartone di capitan Harlock, le mazzoniane...mah a volte il mio cervello lavora in modo bizzarro:lol: Gli uomini lumaca invece sono nati da una battuta fatta durante un caffè con amici...a che ti serve il personaggi PP se poi posso ucciderlo col sale da cucina?..ma quanti avventurieri si portano dietro il sale? l'ispirazione per gli scarafaggioni mi è venuta direttamente dalla parola, infatti grisòn è la parola friulana per scarafaggio, in realtà è pittosto banale come mostro, un'antroporfizzazione di un animale che incarna sporcizia e corruzione;-) Son convinto che il fattore che mi permette di tirare fuori certe idee sia la confusione che regna nella mia mente, è tutto mescolato, tipo macedonia:-p

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Aphidoidea

Aphidoidea Aspetto fisico Le aphidoidee a prima vista assomigliano a normali donne umane, a seconda del ruolo che ricoprono nella comunità hanno aspetto e corporatura di bambina, adolescenti, giovani donne dai fisici perfetti o volti di anziane. In realtà queste creature sono molto simili a degli insetti, sono tutte femmine e si riproducono per partenogenesi, come succede per gli afidi, il loro sviluppo dipende dal tipo di alimentazione che ricevono, come succede per le api e possiedono una forza ed una resistenza simile a quella delle formiche. Si può distinguere un'aphidoidea da una femmina umana da molti fattori, la pelle di queste creature profuma di essenze vegetali, l'incarnato è sempre delicato e pallido, i capelli possono assumere colori insoliti come il verde ed il blu, anche le iridi possono avere colori insoliti come il giallo, il viola o il rosso, tutte queste variazioni fisiche sono causate dalla linfa della quale si nutrono. Ambiente e comportamento La comunità delle aphidoidee si insediano sempre in luoghi dove la natura è lussureggiante, esse stesse si reputano figlie e protrettrici della madre terra che venerano come una dea, sono maggiormente vegetariane e si nutrono della linfa di alcuni alberi che coltivano, la loro società è molto complessa, regolata da una rigida gerarchia, al cui apice c'è la regina, sovrana e somma sacerdotessa della terra, considerata la madre di tutte le appartenenti della comunità, seguono per importanza le nutrici, il consiglio delle anziane e le sacerdotesse vestali. al livello intermedio vi sono due caste guerriere, le guardiane e le cacciatrici. infine le giovani aphidoidee che ricoprono i ruoli di artigiane ed ancelle. La gerarchia non ha fondamento solo politico, viene decisa sin dallo sviluppo nel ventre della madre tramite l'alimentazione, quando si alimentano con determinati tipi di linfa, come la pappareale per le api, generano esseri destinati a differenti funzioni. La maggior parte degli individui si nutre di melanna, che comprende diverse miscele di linfa grezza, la neteria, una soerta di miele arricchito, è destinata soprattutto alle guerriere mentre il Liqueos, una sorta di nettare ziccherino concentrato, è riservato alle regine, quest'ultmo può prolungare la vita di qualsiasi essere viente. Le aphidoidee partenogeniche e si riproducono senza maschi, sebbene a volte, quando c'è bisogno di rinforzare la stirpe, si confondono e si incrociano con alcune razze umanoidi, generando dei maschi per portare sangue nuovo all'interno della tribù. Gli insediamenti delle aphidoidee sono molto semplici e costruiti con elementi naturali, Le case vengono costruite nei bosci, solitamente intorno a delle radure, sono fatte di legna e di una specie di cartapesta fatta con fibre vegetali. A volte costruiscono templi di pietra grazie all'auito di maschi umani resi schiavi. Solitamente queste crature convivono in armonia con le altre specie umanoidi, ma hanno un'attenzione quasi maniacale per la cura dell'ambiente ed il rispetto della natura, questo le porta a scontrarsi con i popoli che più sfruttano il territorio. La natura matriarcale delle tribù aphidoidee le porta as contrarsi anche con i popoli che sottomettono le donne, poichè considerano questi abusi un insulto verso la madre terra. A volte per stingere alleanze le regine danno in sposa le loro figlie ai re delle terre vicine, le giovani aphidoidee, per la loro bellezza, sono molto apprezzate come spose o concubine. Regina Nelle comunità delle aphidoidee c'è solo una regina, ella ha il compito di fungere da madre di tutte, in raltà ella partorisce solo poche potenziali regine che ne prenderanno il posto o formeranno nuovi nuclei, è l'unica che però può decidere quanta prole generare. Le regine vengono alimentate con il liquos, che le rende estremamente longeve e conserva il loro fisico giovane, esse però non governano fino alla morte, dopo un certo numero di generazioni lasciano il posto ad una della figlie e prendono posto nel consiglio delle anziane, dove cominciano lentamente ad invecchiare poichè smettono di assumere il liqueos. Le figlie della regina sono le sacerdotesse della tribù, non si alimentano solo di liqueos ma anche di melanna e neteria, questo miscuglio impedisce la procreazione fino a che ricoprono il ruolo sacro, solo alcune di loro diverranno regine. Anziane Il conciglio delle anziane è composto dalle precedenti regine, esse decidono volontariamente di non nutrirsi più del liqueos ma il loro fisico comunque invecchia molto lentamente, non generano più figlie, divengono le depositarie della storia e delle tradizioni della tribù, consigliere della regina ed educatrici delle giovani. Sacerdotesse Le sacerdotesse sono le figlie delle regine, fino a che non si decide se prenderanno il posto della madre o fonderanno una loro tribù servono il tempio della terra, a loro è proibito ed impedito di procreare, molte rimangono sacerdotesse per la vita, anche per loro stessa scelta, in tal caso conservano per sempre l'aspetto di giovani donne avvenenti, fino alla morte. Le appartenenti a questi 3 gruppi, grazie al liqueor, vivono anche fino a 200 anni. Nutrici Le nutrici sono coloro che partoriscono ed allevano materialmente tutte le aphidoidee della tribù, sebbene siano loro a nutrire ed accudire le "pupe", vengono considerate solo le aiutanti della regina madre, la loro infanzia è molto breve, già prima della maturità assistono le nutrici nel lavoro. Le nutrici più anziane che non procreano più, si occupano di supervisionare il lavoro delle più giovani ed assistono anche le regine anziane del concilio. L'alimentazione di queste donne è costituita soprattutto dalla melanna maturata ed integrata con prodotti naturali che esse stesse preparano, latte, formaggi, verdura e prodotti lievitati. il ciclo vitale della nutrici è simile a quello delle donne umane ma possono vivere anche fino a 100 anni. Guardiane e cacciatrici Per proteggere la regina e le caste alte delle sacerdotesse e delle anziane, alcune aphidoidee vengono allevate per diventare guardiane, esse vengono scelte tra le bambine più forti, quando ancora sono pupe, vengono poi allevate ed istruite da altre guardiane. Per consentirne lo sviluppo vengono nutrite co la neteria, questa le conserva anche giovani e forti. Le cacciatrici vengono scelte tra le bambine che hanno più affinità con la natura, lo sviluppo è simile a quello delle guardiane ma la loro educazione avviene fuori dal villaggio nella foresta, sono fondamentalmente delle ranger, hanno anche il compito di controllare la fauna, sono le uniche autorizzate a nutrirsi di carne, esse devono anche proteggere la comunità dai pericoli esterni. Le appartenenti alle caste guerriere possono vivere anche fino a 150 ma il oro aspetto non muta, rimangono giovani e forti fino all'ultimo, si dice che esse conoscano d'istinto quale sarà il giorno della loro morte, e che vengano salutate da tutta la tribù con commoventi cerimonie di accettazione della morte. Artigiane ed ancelle Le giovani aphidoidee vengono chiamate pupe, all'età di sei anni divengono ancelle, in questo periodo della loro vita le aphidoidee condividono con la natura un legame fortissimo, si pensa riescano a parlare con gli alberi ed a sentire le emozioni degli animali, senza abbandonare le abitudini ed i giochi dell'infanzia, cominciano a ricevere la prima educazione dalle anziane ed assistono le sacerdotesse nelle funzioni, se non vengono scelte come guerriere o nutrici all'età di dieci anni viene data loro la melanna comune che consente loro di crescere e di divenire adolescenti. Le aphidoidee adolescenti sono le operaie della tribù, coltivano i campi e raccolgono la linfa, si occupano dei tessuti e del vasellame, del mantenimento del villaggio e dell'allevamento delle mandrie. Pur assomigliando a delle ragazzine possiedono una forza ed una resistenza superiori a qualsiasi umano. Le artigiane vivono anche fino ad 80 anni e per la maggiorparte del tempo il loro aspetto rimane quello di giovani di circa 16/18 anni, negli ultimi anni della loro esistenza invecchiano molto in fretta, senza comunque avvizzire e conservando giovani volti di ventenni, e si occupano principalmente di addestrare le giovani artigiane, le appartenenti a questa casta sono sterili e non procreano. Prima di morire le Artigiane partono addntrandosi nel folto delle foreste, le leggende raccontano che madrenatura le trasformi in alberi.

Gideon Rowhan

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Slugfolk-gli uomini lumaca

Descrizione generale Il popolo degli uomini lumaca è antichisimo, questi grandi molluschi di terra si sono evoluti vivendo ai margini delle cività umanoidi ed hanno formato delle società piuttosto complesse. Di questi esseri esistono varie sottospecie divise spesso in tribù, esistono esemplari col guscio e senza ma in generale possiedono molte caratteristiche comuni. Le principali razze sono tre i Kai, uomini lumaca con il guscio, i Lakài, uomini lumaca senza il guscio, ed infine i meno evoluti i Kaiess, simili ai kai ma più piccoli. Ambiente ed abitudini Le diverse stirpi degli uomini lumaca amano occupare luoghi umidi e ricchi di vegetazione, temono il sole, che può asciugare i loro corpi ed ucciderli disseccandoli, quindi tendono a muoversi nelle ore più fresche, alba e tramonto, oppure di notte, solo quando piove o nelle giornate di cielo coperto possono muoversi liberamente di giorno. Pur vivendo vicino ad altre civiltà umanoidi, queste crature sono estremamente territoriali e non sono amichevoli con gli intrusi. Caratteristiche comuni Gli uomini lumaca spesso sono sottovalutati dalle altre popolazioni umanoidi, in realtà possono essere temibili avversari. Affrontare un uomo lumaca potrebbe essere problematico, essi possiedono molte qualità speciali: -è difficile ifliggergli danni letali, gli individuo con guscio le parti vitali sono protette, mentre negli individui privi, la fisiologia particolare rende difficile l'individuazione di zone vulnerabili ; -il tessuto muscoloso tende a diminuire i danni subiti; -lo strato umido che ricopre la pelle consente una parziale protezione dai danni da fuoco e da acido; -sono immuni ai veleni, nutrendosi anche di funghi e piante velenose hanno sviluppato immunità alle tossine che trattengono nel loro corpo per difendersi; -I loro movimenti sono più liberi, non possedendo uno scheletro possono gli esemplari senza guscio se imprigionati riescono facilmente a liberaresi. -non è possibile sorprenderli in agguati grazie agli occhi "telescopici" ed alla acutezza sensoriale; -la sostanza bavosa che producono rende scivoloso il suolo e rende difficile il movimento di eventuali aggressori. Tutte queste qualità bilanciano la sensibilità alla luce solare ed al sale. Kai Descrizione fisica I kai sono grandi molluschi dall'aspetto vagamente umanoide, possiedono corpi viscidi e muscolosi, la loro pelle rugosa può essere di vari colori, grigia, marroncina o rosa pallido, ed è ricoperta da un fluido che la tiene costantemente umida. Queste crature possiedeono quattro attenne che prossono ritrarre per sicurezza, le due superiori sono i loro occhi le due inferiori, ai lati delle narici, sono sensori complessi che possono percepire vibrazioni, rumori ed odori. La bocca di questi mostri è composta da muscoli molto potenti all'esterno e scaglie chitinose simi a denti all'interno. L'elemento che salta più agli occhi è il grande guscio che i kai portano sulla schiena e che protegge gli organi vitali, come per le comuni lumache, serve anche per rifugiarvisi in caso di pericolo, è molto resistente cresce con l'esemplare, la sua forma a chiocciola presenta piccole variazioni a seconda della tribù. Il guscio può essere modificato per formare un'armatura Queste crature amano addornarsi con elementi naturali, corteccie, foglie e pietre luccicanti. Ambiente ed organizzazione I Kai si considerano protettori della natura, vivono nelle fitte foreste dove possono muoversi anche di giorno, mantenendo pulito il sottobosco, le loro foreste infatti sono solitamente tranquille ed estremamente lussureggianti. Spesso occupano i territori abbandonati da altre civiltà, dove la natura ha preso il sopravvento, per ripristinare gli equilibri naturali, ad esempio tenendo sotto controllo i parassiti e le piante infestanti. Sono esperti erboristi ed usano i loro corpi per mescolare e purificare i principi attivi ingeriti con le piante che ingeriescono, i loro fluidi poi vengono adoperati come pozioni ed unguenti. Lakài Descrizione fisica I Lakài sono simili ai Kai ma non possiedono il guscio, dalla boccaemergono grosse scaglie chititose che conferiscono a queste crature un aspetto minaccioso. La colorazione della loro pele è delle più varie dal rosso al grigio maculato. Ambiente ed organizzazione I Lakai sono la stirpe più aggressiva e malvagia tra le popolazioni degli uomini lumaca. Vivono isolati, abbandonano la loro prole, solo quelli rossi, si riuniscono in piccoli gruppi tribali che spesso attaccano e saccheggiano gli insediamenti agricoli, infatti si ritengono padroni di ogni risorsa, e si sentono in diritto di consumarle a piacimento, chiunque violi quelli che considerano i loro territori viene attaccato, catturano e gettato in pasto a crature feroci. Essi sono aggressivi anche verso gli uomini lumaca col guscio che torturano e lasciano morire sotto i raggi del sole. I lakai rossi spesso si accompagnanoa a quelli grigi, esperti erboristi e stregoni. Kaiess Descrizione fisica Simili ai kai ma molto più piccoli e meno evoluti, dalle loro bocche spuntano piccole scaglie chitinose, come per i lakai. Ambiente ed organizzazione I Kaiess sono la stirpe più debole degli uomini lumaca, raramente vivono da soli, più spesso servono le tribù dei kai come aiutanti o i lakai come schiavi, a volte però si insediano nelle fogne delle città mantenendo incredibilmente puliti e salubri questi luoghi. Sono un popolo piuttosto vile, usano portare con se delle cebottane con dardi paralizzanti che usano contro gli aggressori per guadagnare tempo nella fuga. Rispetto agli altri uomini lumaca possiedono varie e diverse capacità magiche che spesso tengono nascoste.

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

piccoli cambiamenti

Oggi ho cambiato un po' la descrizione dell'utimo mostro che ho postato, il Grison, questo succederà spesso, considero le mie idee dei costanti Work in progress, nel tempo potrei modificare il metodo di disposizione dei dati, sostituire l'immagine o aggiunge altri schizzi e le versioni a colori. Ad ogni variazione metterò un avvertimento. Anche il flusso del materiale potrebbe non essere costante, seguirò l'impulso del momento, potrei aggiungere una o più cose al giorno ma potrebbe anche passare più tempo tra un aggiornamento e l'altro;-) che dire...viva l'imprevedibilità Gid

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Grison

Descrizione fisica Il Grison è una cratura sporca che vive nelle zone degradate ed abbandonate delle grandi città, Il suo carapace nero e le sei zampe lo fanno assomigliare ad un grosso scarafaggio bipede, si nutre di sporcizia ed ama i luoghi fetidi e corrotti, quando occupa un luoogo infatti lo lorda e lo riempe con spazzatura e ciarpame. Il mostro possiede due lunghe e sottili antenne sensoriali con le quali può captare vibrazioni e suoni, i suoi occhi di un rosso scuro possono vedere al buio, l'apertura della bocca è simile ad una T rovesciata ed al suo interno vi è una mandibola aggiuntiva divisa in due. Ambiente ed organizzazione Questi mostri possono vivere da soli o in piccole bande, sono malvagi ed odiano l'ordine e la pulizia, si aggirano di notte per le città riempiendo sacchi di luridume, se incontrano crature sul loro percorso le terrorizzano e le tormentano. Solitamente attacca briga solo con i più deboli ma gruppi numerosi si fanno più intraprendenti, sono infatti e se feriscono l'avversario possono attaccare molte malattie, uno dei loro passatempi preferiti è proprio quello di scatenare epidemie. Nelle loro tane accumulano montagne di immondizia dove non solo allevano depongono le uova, ma allevano anche insetti parassiti e topi di fogna. Il grison è l'icarnazione della corruzione che viene a crearsi quando le civilà crescono troppo e troppo in fretta, dimenticando la cura del territorio.

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Ladro di anime

questo mostro mi è venuto in mente dopo aver visto un telefilm, gli ospiti di una casa di riposo per anziani avevano paura di un ipotetico uomo ombra che veniva a rubare loro l'anima. Pensavo al mostro come un essere di un'altro mondo, magari un diavolo cacciato dall'inferno o un angelo della morte decaduto. Per non perdersi e dissolversi nel nulla ruba le anime dei più deboli come anziani, malati, o bambini, imprigionandole tra le ombre che compongono il suo corpo e nutrendosi lentamente di loro, più anime accumula più si sente potente... Il mostro cela la sua esistenza approfittando dello scetticismo delle persone, non molti credono all'esistenza di questa creatura proprio perchè minaccia categorie deboli che spesso possono avere allucinazioni o visioni fantastiche, inoltre dissimula la sua natura poichè a volte viene confuso con l'angelo della morte, e quindi temuto, quando inverità è solo un volgare impostore... Le anime non raggiungono mai il luogo del loro riposo se il mostro non viene abbattuto, per questo sia creture celesti che diaboliche,spesso al servizio delle divinità, danno una caccia spietata a questi ladri.

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Primo post

SI PARTE!!! Spesso dico che ragiono per immagini, fantasticando mi balzano in mente forme e figure, ed è aqueste che dedicherò questo blog, alle idee più disparate estratte dalla mia vena creativa, via libera alla fantasia;-) Non intendo orientarmi verso giochi ben precisi, di sistemi e gdr ce ne sono moltissimi, seguirò semplicemente le mie ispirazioni ed i soggetti potranno essere di diverso tema fantasy, horror o sci-fi. Spero che le mie che questo materiele possa ispirarvi e se volete svilupparlo insieme a me non vi resta che contattarmi lasciando un commento, via mp sul forum, mandandomi una e-mail o contattandomi su MSN o Skype;-). enjoy Gid

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