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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Luogo d'immaginazione selvaggia! by Claudio "Gideon Rowhan" Trangoni

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I mostri

Ormai ogni gioco di ruolo ha il suo bestiario, addirittura ne ha una serie infinita... ci sono mostri ispirati dalla leggende, dalla mitologia, dall'attualità e dala letteratura, ormai ogni spunto è buono. Ma cosa sono i mostri? Principalmente sono le proiezioni delle paure dell'uomo, il timore della morte, l'aversione per ciò che ci è sconosciuto...ci si mette poi la fantasia che"materializza" queste creature, tanto che a volte ci pare di vederle, di toccarle, di poterci interagire. Oggi per mostro definiamo anche tutti coloro che hanno un comportamento "poco umano", i criminali, i serial killer, le persone ciniche e senza scrupoli... ecco cos'è un mostro quindi, un concentrato di paura, male e crudeltà, incarnatisi in figure grottesche, ripugnanti al limite dell'icubo... ma allora a cosa servono tutti quei mostri dei bestiari, quando basta avere questi pochi elementi per dare vita a qualcosa di terrorizzante?! ecco perchè ho pensato che si potrebbe creare il "mostro" generico, la nuova carne da macello, buona per ogni gdr:-p Proverò quindi ad elencare quele che per me sono le caratteristiche minime ed indispensabili... 1)aspetto -il "mostro" deve avere sembianze umanoidi, anche vaghe, questo perchè il senso di terrore trasmesso da una figura che conosciamo, che fa parte della nostra quotidianità, è molto più intenso rispetto a quello di una figura totalmente di fantasia; -il corpo del mostro deve essere devastato da mutilazioni e deformità, non c'è nulla di più straziante della corruzione della carne, il senso di sgomento dato dall'efige umana è insuperabile, come guardare se stessi in uno specchio distorto.. tutto nell'aspetto deve dare l'idea di trascurato, pelli bianche, sporche, magari livide, con escrescenze e piaghe, corpi dall'ossatura evidente, dalla muscolatura irregolare, ogni elemento che nell'immaginario umano possa dare l'idea di ripugnante...sarà un gioco di parole un po' stiracchiato, ma il corpo del mostro dovrebbe essere un "anticorpo".. -il volto del mostro non dovrebbe avere tratti marcati, una fisionomia indefinita aumenta il senso di smarrimento, tuttavia alcune caratteristiche facciali possono essere estremizzate: gli occhi dovrebbero essere scuri( spara quando vedi il biianco degli occhi è un detto rassicurante ) come se la pupilla fosse dilatata al massimo, questo perchè da l'idea che lo sguardo della cratura sia sempre vigile, a differenza di occhi bianchi ad esempio, sintomo si "assenza"; la bocca può anche non essere evidente, una bocca troppo espressiva dona "umanità", l'ideale sarebbero delle fauci simili a quelle dei pesci con dentature aguzze, anche pochi denti marci danno un certo senso di disgusto, poi la bocca dovrebbe essere nera, come fosse un abisso pronto ad ingoiarvi.. -naso ed orecchie dovrebbero essere quasi impercettibili, anche se non si citano spesso quando descriviamo le persone, sono due tratti che caratterizzano molto i volti, la loro quasi assenza aumenta il senso dell'alieno... 2)comportamento Anche i mostri hanno una "socialità" interagiscono col mondo e lo fanno...uccidendovi... beh, è natuarela, i mostri esistono per terrorizzarci, per essere degli emarginati, costretti a vivere una non vita, non possono che avercela con i "normali"..eh eh quindi i mostri vivono per uccidere, distruggere e terrorizzare, sono predatori, anzi, sono cacciatori, capaci di diaboliche ed elaborate tecniche di caccia, spietati, bestiali ma metodici, sanguinario e violenti..delle contraddizioni che non permettono di comprenderli, ed è questo che spaventa di più..l'imprevedibilità... pensate, un mostro potrebbe osservarvi da quell'angolo oscuro della vostra camera, vi pare di averlo visto, ma per paura distogliete lo sguardo, vi vuole attaccare?..non potete saperlo, magari se n'è andato sentendosi scoperto, ma voi non avete il coraggio di girarvi, e la paura rimane... ecco quindi il mio "mostro"( o come dicono in un certo cartone...il segna mostro ) una cratura senza poteri particolari, ma sanguinaria all'eccesso, disposta a tutto per darvi la paura che cercate..ce n'è per tutti i gusti, grandi, piccoli, medi...ma sempre..mostri!

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Necrobruco

Le premesse del processo creativo... in questi giorni sto recuperando quella che è la mia vena creativa, per ora nlla di originale, ma i segni di una ripresa della attività ci sono e promettono bene:-p ad esempio qualche giorno fa un utente del forum mi ha chistro lo schizzo di un verme non morto, la sua richiesta è capitata a fagiolo per due motivi.. il primo, che già il mostro del mese di gennaio mi aveva fatto riprendere a scarabocchiare a tempo perso; secondo, stavo pensando ad alcuni nonmorti( uno dei miei soggetto preferiti ) legati all'elemento che ha causato la loro morte, ad esempio... le vittime degli incendi potrebbero tornare come tizzoni semoventi, perennemante avvolti dalle fiamme, ma mai consumati fino i fondo, in preda ad atroci dolori che gli spindono a vagare ed incendiare tutto quello che incontrano; coloro che muoiono affogati potrebbero infestare le acque limacciose e poco profonde, aspettando di infliggere la loro stessa sofferenza ad altri, attirandoli in trappola facendo galleggiare i loro corpi rigonfi dai gas di decomposizione, che fuoriescono se colpiti stordendo o nausenado chi gli sta attorno; potrebbero poi esserci non morti generati dalle epidemie che vagherebbero come corpi pieni di pustole e liquami infetti pronti a contagiare chi si avvicina con agenti patogeni letali.... graziosi... ma forse già visti... queste idee ed il verme che stavo disegnando mi hanno portato come al solito a ricordi cinematografici...Deep Rising, con famke Jansen, un film Horror che parla della solita creatura degli abissi marini che fa strage di persone...in questo caso si trattava di un vermone che possedeva lungni tentacoli provvisti di fauci, le quali igoiavano le persone intere, i corpi risalendo i tubuli venivano digerite...bleah come al solito il mio pensiero è saltato ad un altro ricordo, un fumetto che parlava di enormi bruchi che, mangiando carne umana, davano origine a bellissime fate... sicchè..fondendo tutto mi è venuto fuori questo: Il Necrobruco carnivoro (nome provvisorio) un brucone che ama ingoiare le creture intere, per poi espellerle, dopoa ver assorbito i fluidi vitali ed averle semi digerite, ognuna delle vittime( animale o uomo che sia) poi risorge come non morto, avvolto da una gelatina corrosiva..il bruco userebbe queste crature come difesa... ovviamente il bruco poi si trasformerebbe in farfalla.. mi immagino una farfalla dalle ali nere, con un corpo insettoide ma con tratti mutuati dalla razza di cui si è nutrito in prevalenza( tipo tanti umanoidi, corpo umanoide)...la farfalla avrebbe la simpatica abitudine di addormentare le vittime con essenze, profumi o spore, per poi impiantare le sue uova nei corpi vivi, a loro insaputa( spunto mutuato da alien ovviamente)... ecco qui..."rubacchiando" spunti qui e là, frullando un po' un mostrillo l'ho concepito...che ve ne pare? potrebbe essere interessante?

Gideon Rowhan

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Cane ombra

In questo periodo non ho molto tempo, ma se non ritagliassi qualche spazio per le idee personali sarei schiacciato dal dovere e perderei spirito ed operosità E' da un po' che mi arrovellavo su un'idea suggerita da Megres, nel topic del mostro del mese di ottobre, finalmente sono arrivato ad uno spunto interessante, non sò se esista in D&D o in altri gdr una cratura simile, ma intanto ve la illustro: cane ombra Quetsa creatura delle tenebre appare come l'ombra di un grosso mastino, ama muoversi nell'oscurità ma predilige attaccare durante la luna piena, quando le ombre delle vittime sono nitide. Essa possiede i corpi degli umanoidi fondendosi con le loro ombre, e li spinge ad una ferocia assassina, molti confondono queste possessioni con sindromi licantropiche... per ora tutto qui, la belva potrebbe sfruttare la possessione per nutrirsi oppure per adempiere crudeli vendette...le possibilità sono molte... dedico naturalmente a Megres questo soggetto: carissimo ti piace...si potrebbe ricavarne un bel mostrillo? che ne dici?

Gideon Rowhan

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giudice-giuria-boia

Tribunale implacabile Secoli fa un paese lontano fu sconvolto da disordini e crimini efferati, ormai era l'anarchia ed era impossibile per le forze dell'ordine arginare il disastro. Un gruppo di inquisitori troppo zelanti constatò che i paladini della legge erano troppo limitati dalla coscienza per risolvere il problema efficacemente, così per procurarsi l'esecutore perfetto decisero di costruirne uno. La discussione per decidere quali caratteristiche avrebbe dovuto possedere questo servo durò a lungo, occorsero degli anni solo per compilare un codice da fargli applicare in modo implacabile, punendo senza remore i trasgressori, estirpando dal mondo ogni piaga maligna. Nacque così il tribunale perfetto, un costrutto in grado di individuare i malvagi, di identificare gli elementi ribelli ribelli, svelare ogni bugia e quindi applicare il castigo adeguato. Ma questa crazione si rivelò tutt'altro che perfetta, il primo ed unico tribunale perfetto massacrò gli inquisitori che lo concepirono poichè interpretò la loro fredda spietatezza nell'applicazione delle pene come atto malvagio, poi fece strage di qualsiasi creatura che percepisse come malvagia, mutilò coloro che non seguivano la legge alla lettera e perseguitò chiunque commettesse anche il più piccolo errore. Così si decise di distruggerlo, ma ogni volta il suo corpo si ricomponeva, si provò quindi ad eliminarlo fondendolo, ma fu un errore ancora più grave, il metallo magico che lo componeva venne usato per produrre altri oggetti, anche armi ed armature, poichè era di grande qualità, ma ogni suo componente contaminò i nuovi oggetti, e ben presto non solo uno ma decine di tribunali implacabili sorsero... I tribunali implacabili sono cosrutti simili ai guardiani, non sono ne buoni ne cattivi, rispondono solo alla loro programmazione. Possono percepire l'attitudine di chiunque, attaccano i malvagi senza esitazione poichè spesso il male è l'origine d'ogni crimine, puniscono con orribili mutilazioni coloro che infrangono ogni più piccola legge. Non attaccano mai le persone buone o che non hanno pensieri malvagi, nemmeno se viene attaccato lui stesso, non agiscono nemmeno contro gli animali feroci, poichè è nella loro natura la predazione. Questi costrutti possono essere distrutti ma entro breve si ricompongono, ogni loro elemento contamina i metalli che ne vengono a contatto, quindi anche in combattimento c'è la possibilità che armi scudi ed armature vengano infettate e divegano dei tribunali implacabili. Questi mostri hanno l'aspetto di svavillanti armature, adornate da simboli sacri, ma spesso sono imbrattate di sangue e macabri "trofei" pendono da esse, come monito per i criminali.

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

La catena dell'ispirazione

Mentre guardavo la TV è apparsa una pubblicità su un proodotto per bambini, un oggetto creato per halloween...così la mia mente si è messa in moto, perchè non creare un mostro ispirato alle leggende degli spiriti?! ho rispolverato un po' le mie conoscenze sulla festa di ogni santi e su halloween, anche cercando in rete...questo sito è simpatico, ha parecchie info esposte semplicemente ed una bella musichetta tranquillizzante:-p così è nata l'idea della progenie di Samhain... ...insomma...forse c'è già qualcosa del genere in qualche ambientazione di qualche gioco etc etc...ma questo è il mio tributo ad halloween... godetevi il il Samhainan! e ditemi pure cosa ne pensate;-)

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Samhainan

Samhainan I Samhainan sono crature crudeli, che appaiono al crepuscolo e fanno strage di coloro che vagano la notte, prendono il nome dall'ancetrale divinità che li ha generati. Essi appaiono come grottesche figure simili a spaventapasseri, avvolti da un mantello di tenebre che sembra fondersi con le loro ombre, un vento gelido che porta con se foglie secche ed un odore di stantio ed umido li preannncia. Molti dicono che sono gli spiriti dei morti che tornano sulla terra per vendetta o per tormentare coloro che hanno ancora sangue caldo nelle vene, possedendo miseri simulacri che gli uomini usano proprio per scacciare gli spiriti maligni. Queste crature si incontrano più di frequente l'autunno e l'inverno, quando le notti si allungano, si racconta però che quando vuole agire un samhainan possa dilatare il tempo facendo durare la notte quasi in eterno. I Samhainan odiano la luce diurna perchè li distrugge, essi desiderano portare la notte eterna in tutto il mondo.

Gideon Rowhan

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Tolkien-Star trek-StarWars e gli altri minestroni

da sempre son convinto che i creatori di startrek siano stati influenzati da Tolkien...i vulcaniani sembrano gli elfi buoni, i klingon gli orchi ed i romulani gli elfi scruri rimasti nella terra di mezzo, anche la storia degli umani assomiglia a quella dei Numenoriani... poi c'è starwars che rasenta il fantasy, con i cavalieri jedi, i poteri della forza e le grandi battaglie corpo a corpo.. poi potrei continuare l'elenco all'infinito... perchè parlo di questo? perchè mi sta frullando in mente l'idea di un'ambientazione fantasy planetaria, magari la suggerisco a darth, forse è compatibile con il progetto per dimensioni... è già stato fatto, ma chi se ne importa, mi paicerebbe creare diversi sistemi solari sotto il controllo di una sola razza, altri misti, sarà l'influenza di startrek voyager, ma il tema mi ispira... chissà.. intanto l'archivio tra le cose da fare:-p

Gideon Rowhan

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cambiamenti

dopo un sggerimento molto azzeccato di Celya, ho modificato gli uomini talpa trasformandoli in nani talpe mannari:-p credo che questo li renda perfetti:cool: però a questo punto devo trovare un nome giusto...conserverò la prima parte scritta "Tarq"...ma sono indeciso sulla seconda..per ora lascio Tarqad

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

..pausa...

ok ok mi son lasciato trasportare dall'entusiasmo ed ho postato un po' troppi mostri.. per un po' vi risparmio:-p questi ultimi mi son venuti in mente nel mio orto, in mezzo alla rucola fresca la devastazione:banghead:! una tana di talpa aveva rivoltato le piantine:-( ma non tutto il male vien per nuocere..mi son subito immaginato una grande e ricca metropoli, attaccata allimprovviso, i grandi palazzi crollavano o venivan o inghiottiti nel sottosuolo, mentre grandi pinnacoli di terra si innalzavano, a quel punto goffe figure in armatura pesante sbucavano fuori e davano inizio all'assalto;-) il nome è buttato lì, tra l'altro quando lavoravamo a esilio anche sub stava preparando una razza simile, ma non ne ricordo il nome( e non ho voglia di cercarlo ih ih ih) quindi credo che lo cambierò... saluti, al prossimo attacco di follia! -Gid-

Gideon Rowhan

Gideon Rowhan

 

Tarqad- nani talpa d'assalto

Tarqad Molte leggende raccontano che uno dei primi clan nanici si distinse per blasfemia, avidità e violenza, i tarquad sarebbero i disendenti di quel clan, condannati in eterno ad essere delle talpe mannare, infatti la licantropia è divenuta endemica. Aspetto fisico I tarqad hanno un'altezza ed una corporatura molto simili a quelle dei nani. Secondo le leggende essi la testa dei tarqad è simile a quella delle talpe, hanno uno stretto muso, ricoperto di numerose vibrisse ai lati, che termina con un naso sensibilissimo, gli occhi sono molto piccoli, infatti i tarqad sono quasi ciechi, anche le orecchie sono piccole, nascoste dal folto pelo, ma abbastanza sensibili da percepire le minime vibrazioni. Il loro muscoloso corpo è ricoperto da una folta e corta pelliccia scura, che sembra quasi velluto, sulla schiena e sul dorso delle braccia hanno delle escrescenze coriacee che possono muovere per facilitare il movimento nelle gallerie scavate, anche le braccia si sono evolute per scavare, sono molto lunghe, le mani, sproporzionate, hanno sei corte dita che terminano con lunghi artigli capaci di scalfire la roccia, nonstante la loro forma questi arti sono estremamente sensibili e precisi, ed i tarqad li potrebbero usare perfino come bisturi. Ambiente e comportamento Questa razza vive e costuisce i suoi insediamenti nel sottosuolo, sono abili nel lavorare il metallo e nel costruire meccanismi, molto più dei nani, con i quali spesso si scontrano per il predominio sul territorio e l'acquisizione delle risorse, odiano questo popolo perchè sono l'immagine di quello che sono stati in passato, quindi queste creature preferiscono restare in forma ibrida, solo per intrufolarsi come spie nelle mniere naniche prendono la forma umanoide. Nonostante la rivalità alcuni clan nanici li assoldano come spie mercenarie. I Tarqad sono la razza più aggressiva tra gli uomini talpa, sono avidi di ricchezze ed invidiano le civiltà di superficie. Una città che venga attaccata da queste creature non ha scampo. I tarqad portano gli assalti direttamente al cuore degli insediamenti facendo emergere le loro cittadelle di terre, detriti e fango dal sottosuolo, solo l'acqua li può fermare. Infatti questi uomini talpa usano equipaggiamenti da guerra molto pesanti, come armature di metallo che ricoprono tutto il corpo, che li rendono macchine da guerra inarrestabili ma anche piuttosto goffe, essi non resistono all'impeto delle acque.

Gideon Rowhan

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ispirazioni

Volevo parlare un po' delle ispirazioni che mi spingono ad immaginare e disegnare vari soggetti... Ho appena postato una razza a cui stavo pensando da parecchio, è l'esempio di come focalizzo le idee e le plasmo per creare le mie crature... lo schizzo è abbastanza vecchio e solo preliminare, al momento non ho tempo per dedicarmi a bozze più dettagliate, ma è abbastanza esplicativo, anche la descrizione è ancora da rivedere, ma già ci sto lavorando, l'ispirazine mi è venuta rileggendo la storia di Atalanta e di Ippolita regina delle amazzoni, non sò perchè ma ho collegato le donne guerriere agli afidi, forse la csa è successa pensando alle donne vegetale che apparivano del cartone di capitan Harlock, le mazzoniane...mah a volte il mio cervello lavora in modo bizzarro:lol: Gli uomini lumaca invece sono nati da una battuta fatta durante un caffè con amici...a che ti serve il personaggi PP se poi posso ucciderlo col sale da cucina?..ma quanti avventurieri si portano dietro il sale? l'ispirazione per gli scarafaggioni mi è venuta direttamente dalla parola, infatti grisòn è la parola friulana per scarafaggio, in realtà è pittosto banale come mostro, un'antroporfizzazione di un animale che incarna sporcizia e corruzione;-) Son convinto che il fattore che mi permette di tirare fuori certe idee sia la confusione che regna nella mia mente, è tutto mescolato, tipo macedonia:-p

Gideon Rowhan

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Aphidoidea

Aphidoidea Aspetto fisico Le aphidoidee a prima vista assomigliano a normali donne umane, a seconda del ruolo che ricoprono nella comunità hanno aspetto e corporatura di bambina, adolescenti, giovani donne dai fisici perfetti o volti di anziane. In realtà queste creature sono molto simili a degli insetti, sono tutte femmine e si riproducono per partenogenesi, come succede per gli afidi, il loro sviluppo dipende dal tipo di alimentazione che ricevono, come succede per le api e possiedono una forza ed una resistenza simile a quella delle formiche. Si può distinguere un'aphidoidea da una femmina umana da molti fattori, la pelle di queste creature profuma di essenze vegetali, l'incarnato è sempre delicato e pallido, i capelli possono assumere colori insoliti come il verde ed il blu, anche le iridi possono avere colori insoliti come il giallo, il viola o il rosso, tutte queste variazioni fisiche sono causate dalla linfa della quale si nutrono. Ambiente e comportamento La comunità delle aphidoidee si insediano sempre in luoghi dove la natura è lussureggiante, esse stesse si reputano figlie e protrettrici della madre terra che venerano come una dea, sono maggiormente vegetariane e si nutrono della linfa di alcuni alberi che coltivano, la loro società è molto complessa, regolata da una rigida gerarchia, al cui apice c'è la regina, sovrana e somma sacerdotessa della terra, considerata la madre di tutte le appartenenti della comunità, seguono per importanza le nutrici, il consiglio delle anziane e le sacerdotesse vestali. al livello intermedio vi sono due caste guerriere, le guardiane e le cacciatrici. infine le giovani aphidoidee che ricoprono i ruoli di artigiane ed ancelle. La gerarchia non ha fondamento solo politico, viene decisa sin dallo sviluppo nel ventre della madre tramite l'alimentazione, quando si alimentano con determinati tipi di linfa, come la pappareale per le api, generano esseri destinati a differenti funzioni. La maggior parte degli individui si nutre di melanna, che comprende diverse miscele di linfa grezza, la neteria, una soerta di miele arricchito, è destinata soprattutto alle guerriere mentre il Liqueos, una sorta di nettare ziccherino concentrato, è riservato alle regine, quest'ultmo può prolungare la vita di qualsiasi essere viente. Le aphidoidee partenogeniche e si riproducono senza maschi, sebbene a volte, quando c'è bisogno di rinforzare la stirpe, si confondono e si incrociano con alcune razze umanoidi, generando dei maschi per portare sangue nuovo all'interno della tribù. Gli insediamenti delle aphidoidee sono molto semplici e costruiti con elementi naturali, Le case vengono costruite nei bosci, solitamente intorno a delle radure, sono fatte di legna e di una specie di cartapesta fatta con fibre vegetali. A volte costruiscono templi di pietra grazie all'auito di maschi umani resi schiavi. Solitamente queste crature convivono in armonia con le altre specie umanoidi, ma hanno un'attenzione quasi maniacale per la cura dell'ambiente ed il rispetto della natura, questo le porta a scontrarsi con i popoli che più sfruttano il territorio. La natura matriarcale delle tribù aphidoidee le porta as contrarsi anche con i popoli che sottomettono le donne, poichè considerano questi abusi un insulto verso la madre terra. A volte per stingere alleanze le regine danno in sposa le loro figlie ai re delle terre vicine, le giovani aphidoidee, per la loro bellezza, sono molto apprezzate come spose o concubine. Regina Nelle comunità delle aphidoidee c'è solo una regina, ella ha il compito di fungere da madre di tutte, in raltà ella partorisce solo poche potenziali regine che ne prenderanno il posto o formeranno nuovi nuclei, è l'unica che però può decidere quanta prole generare. Le regine vengono alimentate con il liquos, che le rende estremamente longeve e conserva il loro fisico giovane, esse però non governano fino alla morte, dopo un certo numero di generazioni lasciano il posto ad una della figlie e prendono posto nel consiglio delle anziane, dove cominciano lentamente ad invecchiare poichè smettono di assumere il liqueos. Le figlie della regina sono le sacerdotesse della tribù, non si alimentano solo di liqueos ma anche di melanna e neteria, questo miscuglio impedisce la procreazione fino a che ricoprono il ruolo sacro, solo alcune di loro diverranno regine. Anziane Il conciglio delle anziane è composto dalle precedenti regine, esse decidono volontariamente di non nutrirsi più del liqueos ma il loro fisico comunque invecchia molto lentamente, non generano più figlie, divengono le depositarie della storia e delle tradizioni della tribù, consigliere della regina ed educatrici delle giovani. Sacerdotesse Le sacerdotesse sono le figlie delle regine, fino a che non si decide se prenderanno il posto della madre o fonderanno una loro tribù servono il tempio della terra, a loro è proibito ed impedito di procreare, molte rimangono sacerdotesse per la vita, anche per loro stessa scelta, in tal caso conservano per sempre l'aspetto di giovani donne avvenenti, fino alla morte. Le appartenenti a questi 3 gruppi, grazie al liqueor, vivono anche fino a 200 anni. Nutrici Le nutrici sono coloro che partoriscono ed allevano materialmente tutte le aphidoidee della tribù, sebbene siano loro a nutrire ed accudire le "pupe", vengono considerate solo le aiutanti della regina madre, la loro infanzia è molto breve, già prima della maturità assistono le nutrici nel lavoro. Le nutrici più anziane che non procreano più, si occupano di supervisionare il lavoro delle più giovani ed assistono anche le regine anziane del concilio. L'alimentazione di queste donne è costituita soprattutto dalla melanna maturata ed integrata con prodotti naturali che esse stesse preparano, latte, formaggi, verdura e prodotti lievitati. il ciclo vitale della nutrici è simile a quello delle donne umane ma possono vivere anche fino a 100 anni. Guardiane e cacciatrici Per proteggere la regina e le caste alte delle sacerdotesse e delle anziane, alcune aphidoidee vengono allevate per diventare guardiane, esse vengono scelte tra le bambine più forti, quando ancora sono pupe, vengono poi allevate ed istruite da altre guardiane. Per consentirne lo sviluppo vengono nutrite co la neteria, questa le conserva anche giovani e forti. Le cacciatrici vengono scelte tra le bambine che hanno più affinità con la natura, lo sviluppo è simile a quello delle guardiane ma la loro educazione avviene fuori dal villaggio nella foresta, sono fondamentalmente delle ranger, hanno anche il compito di controllare la fauna, sono le uniche autorizzate a nutrirsi di carne, esse devono anche proteggere la comunità dai pericoli esterni. Le appartenenti alle caste guerriere possono vivere anche fino a 150 ma il oro aspetto non muta, rimangono giovani e forti fino all'ultimo, si dice che esse conoscano d'istinto quale sarà il giorno della loro morte, e che vengano salutate da tutta la tribù con commoventi cerimonie di accettazione della morte. Artigiane ed ancelle Le giovani aphidoidee vengono chiamate pupe, all'età di sei anni divengono ancelle, in questo periodo della loro vita le aphidoidee condividono con la natura un legame fortissimo, si pensa riescano a parlare con gli alberi ed a sentire le emozioni degli animali, senza abbandonare le abitudini ed i giochi dell'infanzia, cominciano a ricevere la prima educazione dalle anziane ed assistono le sacerdotesse nelle funzioni, se non vengono scelte come guerriere o nutrici all'età di dieci anni viene data loro la melanna comune che consente loro di crescere e di divenire adolescenti. Le aphidoidee adolescenti sono le operaie della tribù, coltivano i campi e raccolgono la linfa, si occupano dei tessuti e del vasellame, del mantenimento del villaggio e dell'allevamento delle mandrie. Pur assomigliando a delle ragazzine possiedono una forza ed una resistenza superiori a qualsiasi umano. Le artigiane vivono anche fino ad 80 anni e per la maggiorparte del tempo il loro aspetto rimane quello di giovani di circa 16/18 anni, negli ultimi anni della loro esistenza invecchiano molto in fretta, senza comunque avvizzire e conservando giovani volti di ventenni, e si occupano principalmente di addestrare le giovani artigiane, le appartenenti a questa casta sono sterili e non procreano. Prima di morire le Artigiane partono addntrandosi nel folto delle foreste, le leggende raccontano che madrenatura le trasformi in alberi.

Gideon Rowhan

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Slugfolk-gli uomini lumaca

Descrizione generale Il popolo degli uomini lumaca è antichisimo, questi grandi molluschi di terra si sono evoluti vivendo ai margini delle cività umanoidi ed hanno formato delle società piuttosto complesse. Di questi esseri esistono varie sottospecie divise spesso in tribù, esistono esemplari col guscio e senza ma in generale possiedono molte caratteristiche comuni. Le principali razze sono tre i Kai, uomini lumaca con il guscio, i Lakài, uomini lumaca senza il guscio, ed infine i meno evoluti i Kaiess, simili ai kai ma più piccoli. Ambiente ed abitudini Le diverse stirpi degli uomini lumaca amano occupare luoghi umidi e ricchi di vegetazione, temono il sole, che può asciugare i loro corpi ed ucciderli disseccandoli, quindi tendono a muoversi nelle ore più fresche, alba e tramonto, oppure di notte, solo quando piove o nelle giornate di cielo coperto possono muoversi liberamente di giorno. Pur vivendo vicino ad altre civiltà umanoidi, queste crature sono estremamente territoriali e non sono amichevoli con gli intrusi. Caratteristiche comuni Gli uomini lumaca spesso sono sottovalutati dalle altre popolazioni umanoidi, in realtà possono essere temibili avversari. Affrontare un uomo lumaca potrebbe essere problematico, essi possiedono molte qualità speciali: -è difficile ifliggergli danni letali, gli individuo con guscio le parti vitali sono protette, mentre negli individui privi, la fisiologia particolare rende difficile l'individuazione di zone vulnerabili ; -il tessuto muscoloso tende a diminuire i danni subiti; -lo strato umido che ricopre la pelle consente una parziale protezione dai danni da fuoco e da acido; -sono immuni ai veleni, nutrendosi anche di funghi e piante velenose hanno sviluppato immunità alle tossine che trattengono nel loro corpo per difendersi; -I loro movimenti sono più liberi, non possedendo uno scheletro possono gli esemplari senza guscio se imprigionati riescono facilmente a liberaresi. -non è possibile sorprenderli in agguati grazie agli occhi "telescopici" ed alla acutezza sensoriale; -la sostanza bavosa che producono rende scivoloso il suolo e rende difficile il movimento di eventuali aggressori. Tutte queste qualità bilanciano la sensibilità alla luce solare ed al sale. Kai Descrizione fisica I kai sono grandi molluschi dall'aspetto vagamente umanoide, possiedono corpi viscidi e muscolosi, la loro pelle rugosa può essere di vari colori, grigia, marroncina o rosa pallido, ed è ricoperta da un fluido che la tiene costantemente umida. Queste crature possiedeono quattro attenne che prossono ritrarre per sicurezza, le due superiori sono i loro occhi le due inferiori, ai lati delle narici, sono sensori complessi che possono percepire vibrazioni, rumori ed odori. La bocca di questi mostri è composta da muscoli molto potenti all'esterno e scaglie chitinose simi a denti all'interno. L'elemento che salta più agli occhi è il grande guscio che i kai portano sulla schiena e che protegge gli organi vitali, come per le comuni lumache, serve anche per rifugiarvisi in caso di pericolo, è molto resistente cresce con l'esemplare, la sua forma a chiocciola presenta piccole variazioni a seconda della tribù. Il guscio può essere modificato per formare un'armatura Queste crature amano addornarsi con elementi naturali, corteccie, foglie e pietre luccicanti. Ambiente ed organizzazione I Kai si considerano protettori della natura, vivono nelle fitte foreste dove possono muoversi anche di giorno, mantenendo pulito il sottobosco, le loro foreste infatti sono solitamente tranquille ed estremamente lussureggianti. Spesso occupano i territori abbandonati da altre civiltà, dove la natura ha preso il sopravvento, per ripristinare gli equilibri naturali, ad esempio tenendo sotto controllo i parassiti e le piante infestanti. Sono esperti erboristi ed usano i loro corpi per mescolare e purificare i principi attivi ingeriti con le piante che ingeriescono, i loro fluidi poi vengono adoperati come pozioni ed unguenti. Lakài Descrizione fisica I Lakài sono simili ai Kai ma non possiedono il guscio, dalla boccaemergono grosse scaglie chititose che conferiscono a queste crature un aspetto minaccioso. La colorazione della loro pele è delle più varie dal rosso al grigio maculato. Ambiente ed organizzazione I Lakai sono la stirpe più aggressiva e malvagia tra le popolazioni degli uomini lumaca. Vivono isolati, abbandonano la loro prole, solo quelli rossi, si riuniscono in piccoli gruppi tribali che spesso attaccano e saccheggiano gli insediamenti agricoli, infatti si ritengono padroni di ogni risorsa, e si sentono in diritto di consumarle a piacimento, chiunque violi quelli che considerano i loro territori viene attaccato, catturano e gettato in pasto a crature feroci. Essi sono aggressivi anche verso gli uomini lumaca col guscio che torturano e lasciano morire sotto i raggi del sole. I lakai rossi spesso si accompagnanoa a quelli grigi, esperti erboristi e stregoni. Kaiess Descrizione fisica Simili ai kai ma molto più piccoli e meno evoluti, dalle loro bocche spuntano piccole scaglie chitinose, come per i lakai. Ambiente ed organizzazione I Kaiess sono la stirpe più debole degli uomini lumaca, raramente vivono da soli, più spesso servono le tribù dei kai come aiutanti o i lakai come schiavi, a volte però si insediano nelle fogne delle città mantenendo incredibilmente puliti e salubri questi luoghi. Sono un popolo piuttosto vile, usano portare con se delle cebottane con dardi paralizzanti che usano contro gli aggressori per guadagnare tempo nella fuga. Rispetto agli altri uomini lumaca possiedono varie e diverse capacità magiche che spesso tengono nascoste.

Gideon Rowhan

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piccoli cambiamenti

Oggi ho cambiato un po' la descrizione dell'utimo mostro che ho postato, il Grison, questo succederà spesso, considero le mie idee dei costanti Work in progress, nel tempo potrei modificare il metodo di disposizione dei dati, sostituire l'immagine o aggiunge altri schizzi e le versioni a colori. Ad ogni variazione metterò un avvertimento. Anche il flusso del materiale potrebbe non essere costante, seguirò l'impulso del momento, potrei aggiungere una o più cose al giorno ma potrebbe anche passare più tempo tra un aggiornamento e l'altro;-) che dire...viva l'imprevedibilità Gid

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Grison

Descrizione fisica Il Grison è una cratura sporca che vive nelle zone degradate ed abbandonate delle grandi città, Il suo carapace nero e le sei zampe lo fanno assomigliare ad un grosso scarafaggio bipede, si nutre di sporcizia ed ama i luoghi fetidi e corrotti, quando occupa un luoogo infatti lo lorda e lo riempe con spazzatura e ciarpame. Il mostro possiede due lunghe e sottili antenne sensoriali con le quali può captare vibrazioni e suoni, i suoi occhi di un rosso scuro possono vedere al buio, l'apertura della bocca è simile ad una T rovesciata ed al suo interno vi è una mandibola aggiuntiva divisa in due. Ambiente ed organizzazione Questi mostri possono vivere da soli o in piccole bande, sono malvagi ed odiano l'ordine e la pulizia, si aggirano di notte per le città riempiendo sacchi di luridume, se incontrano crature sul loro percorso le terrorizzano e le tormentano. Solitamente attacca briga solo con i più deboli ma gruppi numerosi si fanno più intraprendenti, sono infatti e se feriscono l'avversario possono attaccare molte malattie, uno dei loro passatempi preferiti è proprio quello di scatenare epidemie. Nelle loro tane accumulano montagne di immondizia dove non solo allevano depongono le uova, ma allevano anche insetti parassiti e topi di fogna. Il grison è l'icarnazione della corruzione che viene a crearsi quando le civilà crescono troppo e troppo in fretta, dimenticando la cura del territorio.

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Ladro di anime

questo mostro mi è venuto in mente dopo aver visto un telefilm, gli ospiti di una casa di riposo per anziani avevano paura di un ipotetico uomo ombra che veniva a rubare loro l'anima. Pensavo al mostro come un essere di un'altro mondo, magari un diavolo cacciato dall'inferno o un angelo della morte decaduto. Per non perdersi e dissolversi nel nulla ruba le anime dei più deboli come anziani, malati, o bambini, imprigionandole tra le ombre che compongono il suo corpo e nutrendosi lentamente di loro, più anime accumula più si sente potente... Il mostro cela la sua esistenza approfittando dello scetticismo delle persone, non molti credono all'esistenza di questa creatura proprio perchè minaccia categorie deboli che spesso possono avere allucinazioni o visioni fantastiche, inoltre dissimula la sua natura poichè a volte viene confuso con l'angelo della morte, e quindi temuto, quando inverità è solo un volgare impostore... Le anime non raggiungono mai il luogo del loro riposo se il mostro non viene abbattuto, per questo sia creture celesti che diaboliche,spesso al servizio delle divinità, danno una caccia spietata a questi ladri.

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Primo post

SI PARTE!!! Spesso dico che ragiono per immagini, fantasticando mi balzano in mente forme e figure, ed è aqueste che dedicherò questo blog, alle idee più disparate estratte dalla mia vena creativa, via libera alla fantasia;-) Non intendo orientarmi verso giochi ben precisi, di sistemi e gdr ce ne sono moltissimi, seguirò semplicemente le mie ispirazioni ed i soggetti potranno essere di diverso tema fantasy, horror o sci-fi. Spero che le mie che questo materiele possa ispirarvi e se volete svilupparlo insieme a me non vi resta che contattarmi lasciando un commento, via mp sul forum, mandandomi una e-mail o contattandomi su MSN o Skype;-). enjoy Gid

Gideon Rowhan

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