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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Aphidoidea

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Gideon Rowhan

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Aphidoidea.jpg

Aphidoidea

Aspetto fisico

Le aphidoidee a prima vista assomigliano a normali donne umane,

a seconda del ruolo che ricoprono nella comunità hanno aspetto e corporatura di bambina,

adolescenti, giovani donne dai fisici perfetti o volti di anziane.

In realtà queste creature sono molto simili a degli insetti,

sono tutte femmine e si riproducono per partenogenesi,

come succede per gli afidi, il loro sviluppo dipende dal tipo di alimentazione che ricevono,

come succede per le api e possiedono una forza ed una resistenza simile a quella delle formiche.

Si può distinguere un'aphidoidea da una femmina umana da molti fattori, la pelle di queste

creature profuma di essenze vegetali, l'incarnato è

sempre delicato e pallido, i capelli possono assumere colori insoliti come il verde ed il blu,

anche le iridi possono avere colori insoliti come il giallo, il viola o il rosso,

tutte queste variazioni fisiche sono causate dalla linfa della quale si nutrono.

Ambiente e comportamento

La comunità delle aphidoidee si insediano sempre in luoghi dove la natura è lussureggiante,

esse stesse si reputano figlie e protrettrici della madre terra che venerano come una dea,

sono maggiormente vegetariane e si nutrono della linfa di alcuni alberi che coltivano,

la loro società è molto complessa, regolata da una rigida gerarchia,

al cui apice c'è la regina, sovrana e somma sacerdotessa della terra,

considerata la madre di tutte le appartenenti della comunità,

seguono per importanza le nutrici, il consiglio delle anziane e le sacerdotesse vestali.

al livello intermedio vi sono due caste guerriere, le guardiane e le cacciatrici.

infine le giovani aphidoidee che ricoprono i ruoli di artigiane ed ancelle.

La gerarchia non ha fondamento solo politico, viene decisa sin dallo sviluppo nel ventre della madre tramite

l'alimentazione, quando si alimentano con determinati tipi di linfa, come la pappareale per le api,

generano esseri destinati a differenti funzioni.

La maggior parte degli individui si nutre di melanna, che comprende diverse miscele di linfa grezza,

la neteria, una soerta di miele arricchito, è destinata soprattutto alle guerriere

mentre il Liqueos, una sorta di nettare ziccherino concentrato, è riservato alle regine,

quest'ultmo può prolungare la vita di qualsiasi essere viente.

Le aphidoidee partenogeniche e si riproducono senza maschi, sebbene a volte,

quando c'è bisogno di rinforzare la stirpe, si confondono e si incrociano con alcune razze

umanoidi, generando dei maschi per portare sangue nuovo all'interno della tribù.

Gli insediamenti delle aphidoidee sono molto semplici e costruiti con elementi naturali,

Le case vengono costruite nei bosci, solitamente intorno a delle radure, sono fatte di legna

e di una specie di cartapesta fatta con fibre vegetali.

A volte costruiscono templi di pietra grazie all'auito di maschi umani resi schiavi.

Solitamente queste crature convivono in armonia con le altre specie umanoidi, ma hanno un'attenzione

quasi maniacale per la cura dell'ambiente ed il rispetto della natura, questo le porta

a scontrarsi con i popoli che più sfruttano il territorio.

La natura matriarcale delle tribù aphidoidee le porta as contrarsi anche con i popoli

che sottomettono le donne, poichè considerano questi abusi un insulto verso la madre terra.

A volte per stingere alleanze le regine danno in sposa le loro figlie ai re delle terre vicine,

le giovani aphidoidee, per la loro bellezza, sono molto apprezzate come spose o concubine.

Regina

Nelle comunità delle aphidoidee c'è solo una regina,

ella ha il compito di fungere da madre di tutte, in raltà

ella partorisce solo poche potenziali regine che ne prenderanno

il posto o formeranno nuovi nuclei, è l'unica che però può decidere quanta prole generare.

Le regine vengono alimentate con il liquos,

che le rende estremamente longeve e conserva il loro fisico giovane,

esse però non governano fino alla morte,

dopo un certo numero di generazioni lasciano il posto ad una della figlie e prendono posto

nel consiglio delle anziane, dove cominciano lentamente

ad invecchiare poichè smettono di assumere il liqueos.

Le figlie della regina sono le sacerdotesse della tribù,

non si alimentano solo di liqueos ma anche di melanna e neteria, questo miscuglio

impedisce la procreazione fino a che ricoprono il ruolo sacro,

solo alcune di loro diverranno regine.

Anziane

Il conciglio delle anziane è composto dalle precedenti regine, esse decidono volontariamente

di non nutrirsi più del liqueos ma il loro fisico comunque

invecchia molto lentamente, non generano più figlie,

divengono le depositarie della storia e delle tradizioni

della tribù, consigliere della regina ed educatrici delle giovani.

Sacerdotesse

Le sacerdotesse sono le figlie delle regine, fino a che non si decide se prenderanno il posto

della madre o fonderanno una loro tribù servono il tempio della terra,

a loro è proibito ed impedito di procreare, molte

rimangono sacerdotesse per la vita, anche per loro stessa scelta, in tal caso conservano

per sempre l'aspetto di giovani donne avvenenti, fino alla morte.

Le appartenenti a questi 3 gruppi, grazie al liqueor, vivono anche fino a 200 anni.

Nutrici

Le nutrici sono coloro che partoriscono ed allevano materialmente tutte le aphidoidee della tribù,

sebbene siano loro a nutrire ed accudire le "pupe", vengono considerate

solo le aiutanti della regina madre, la loro infanzia è molto breve, già prima della maturità assistono

le nutrici nel lavoro. Le nutrici più anziane che non procreano più, si occupano di supervisionare

il lavoro delle più giovani ed assistono anche le regine anziane del concilio.

L'alimentazione di queste donne è costituita soprattutto dalla melanna maturata ed integrata

con prodotti naturali che esse stesse preparano, latte, formaggi, verdura e prodotti lievitati.

il ciclo vitale della nutrici è simile a quello delle donne umane ma possono vivere anche fino a 100 anni.

Guardiane e cacciatrici

Per proteggere la regina e le caste alte delle sacerdotesse e delle anziane, alcune aphidoidee

vengono allevate per diventare guardiane, esse vengono scelte tra le bambine più forti,

quando ancora sono pupe, vengono poi allevate ed istruite da altre guardiane.

Per consentirne lo sviluppo vengono nutrite co la neteria, questa le conserva anche giovani e forti.

Le cacciatrici vengono scelte tra le bambine che hanno più affinità con la natura,

lo sviluppo è simile a quello delle guardiane ma la loro educazione avviene fuori dal villaggio nella foresta,

sono fondamentalmente delle ranger, hanno anche il compito di controllare la fauna,

sono le uniche autorizzate a nutrirsi di carne, esse devono anche proteggere la comunità dai pericoli esterni.

Le appartenenti alle caste guerriere possono vivere anche fino a 150 ma il oro aspetto non muta, rimangono

giovani e forti fino all'ultimo, si dice che esse conoscano d'istinto quale sarà il giorno della loro morte,

e che vengano salutate da tutta la tribù con commoventi cerimonie di accettazione della morte.

Artigiane ed ancelle

Le giovani aphidoidee vengono chiamate pupe, all'età di sei anni divengono ancelle,

in questo periodo della loro vita le aphidoidee condividono con la natura un legame fortissimo,

si pensa riescano a parlare con gli alberi ed a sentire le emozioni degli animali, senza abbandonare

le abitudini ed i giochi dell'infanzia, cominciano a ricevere la prima educazione dalle anziane ed

assistono le sacerdotesse nelle funzioni, se non vengono scelte come guerriere o nutrici all'età di dieci anni

viene data loro la melanna comune che consente loro di crescere e di divenire adolescenti.

Le aphidoidee adolescenti sono le operaie della tribù, coltivano i campi e raccolgono la linfa,

si occupano dei tessuti e del vasellame, del mantenimento del villaggio e dell'allevamento delle mandrie.

Pur assomigliando a delle ragazzine possiedono una forza ed una resistenza superiori a qualsiasi umano.

Le artigiane vivono anche fino ad 80 anni e per la maggiorparte del tempo il loro aspetto rimane quello

di giovani di circa 16/18 anni, negli ultimi anni della loro esistenza invecchiano molto in fretta,

senza comunque avvizzire e conservando giovani volti di ventenni, e

si occupano principalmente di addestrare le giovani artigiane, le appartenenti a questa casta

sono sterili e non procreano. Prima di morire le Artigiane partono addntrandosi nel folto delle foreste,

le leggende raccontano che madrenatura le trasformi in alberi.

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3 Comments


Recommended Comments

Che tui ci creda o meno, un po' di tempo fa mi era venuta un'idea simile, ma in un contesto fantascientifico, solo che lì non si trattava di un'altra razza, ma di una misura estrema di sopravvivenza delle abitanti di una colonia rimaste senza contatti con il resto dell'umanità per secoli...

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Davvero molto interessante!

Mi sta venendo in mente di farci un'avventura basata su questa razza.... e magari di mettere anche un PG con la razza in questione...

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