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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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giudice-giuria-boia

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Gideon Rowhan

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Tribunale implacabile

giudice-giuria-boia.jpg

Secoli fa un paese lontano fu sconvolto da disordini e crimini efferati, ormai era l'anarchia ed era impossibile per le forze dell'ordine arginare il disastro. Un gruppo di inquisitori troppo zelanti constatò che i paladini della legge erano troppo limitati dalla coscienza per risolvere il problema efficacemente, così per procurarsi l'esecutore perfetto decisero di costruirne uno.

La discussione per decidere quali caratteristiche avrebbe dovuto possedere questo servo durò a lungo, occorsero degli anni solo per compilare un codice da fargli applicare in modo implacabile,

punendo senza remore i trasgressori, estirpando dal mondo ogni piaga maligna.

Nacque così il tribunale perfetto, un costrutto in grado di individuare i malvagi, di identificare gli elementi ribelli ribelli, svelare ogni bugia e quindi applicare il castigo adeguato.

Ma questa crazione si rivelò tutt'altro che perfetta, il primo ed unico tribunale perfetto massacrò gli inquisitori che lo concepirono poichè interpretò la loro fredda spietatezza nell'applicazione delle pene come atto malvagio,

poi fece strage di qualsiasi creatura che percepisse come malvagia, mutilò coloro che non seguivano la legge alla lettera e perseguitò chiunque commettesse anche il più piccolo errore.

Così si decise di distruggerlo, ma ogni volta il suo corpo si ricomponeva, si provò quindi ad eliminarlo fondendolo, ma fu un errore ancora più grave, il metallo magico che lo componeva venne usato per produrre altri oggetti, anche armi ed armature, poichè era di grande qualità, ma ogni suo componente contaminò i nuovi oggetti, e ben presto non solo uno ma decine di tribunali implacabili sorsero...

I tribunali implacabili sono cosrutti simili ai guardiani, non sono ne buoni ne cattivi, rispondono solo alla loro programmazione.

Possono percepire l'attitudine di chiunque, attaccano i malvagi senza esitazione poichè spesso il male è l'origine d'ogni crimine, puniscono con orribili mutilazioni coloro che infrangono ogni più piccola legge. Non attaccano mai le persone buone o che non hanno pensieri malvagi, nemmeno se viene attaccato lui stesso, non agiscono nemmeno contro gli animali feroci, poichè è nella loro natura la predazione.

Questi costrutti possono essere distrutti ma entro breve si ricompongono, ogni loro elemento contamina i metalli che ne vengono a contatto, quindi anche in combattimento c'è la possibilità che armi scudi ed armature vengano infettate e divegano dei tribunali implacabili.

Questi mostri hanno l'aspetto di svavillanti armature, adornate da simboli sacri, ma spesso sono imbrattate di sangue e macabri "trofei" pendono da esse, come monito per i criminali.

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12 Comments


Recommended Comments

bravo...hai colto le mie fonti di ispirazione :-D

D&Descamente parlando( poichè ho cercato di rendere il mostro neutro, adattabile anche ad altri gdr) penso che se avessi messo che massacra sia caotici che malvagi sarebbe stato banale e piatto, e poi avrebbe ucciso anche i buoni...

così ho deciso di ispirarmi al vecchio testamento ed ai codici medio-orientali "occhio per occhio", la mutilazione è un ottimo deterrente ;-)

comunque sto pensando ad un codice,

delle direttive magari pensate per comprendere più fattispecie, come i codici moderni, ma che se applicati alla lettera fanno disastri(ah poveri inquisitori :-p)

L'accanimento contro i malvagi ( o i presunti tali) l'ho mutuato da certe notizie che arrivano da oltre oceano.."chi nuoce, o potrebbe nuocere, al quieto vivere della società, andrebbe eliminato"...ogni riferimento a fatti persone o stati federali è puramente casuale :mrgreen:

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Volendo esagerare ci si potrebbe buttare dentro un pò di logica dei robot di Asimov, un abile manipolatore (chi ha detto bardo? :-p) potrebbe riuscire a farlo andare in tilt mettendolo di fronte ai paradossi dei codici che segue...

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avendo visto io robot avevo pure pensato di citare le tre leggi ed il raginamento fatto dall'intelligenza artificiale per aggirarle:

"per evitare che vi facciate del male prendo il comando" :-p

però l'idea di questa creatura è di qualcosa di più semplice, un esecutore atto ad eliminare gli elemnti di disordine che poi è degenerato in uno sterminatore, una sorta di anticorpo.

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Questo mosto è realmente originale. Non solo come creatura, ma anche come BKG. L'idea che la legge contamini come un influsso strisciante anche altri metalli è stupenda, per non parlare dell'aspetto fisico così dicotomico: sfavillante ma terribile, in una parola - sublime.

Un costrutto veramente veramente innovativo.

Regolisticamente vedrei bene l'utilizzo di una nuova capacità, simile a Individuazione del Male ma con delle distinzioni non certo sottili. Vediamo che ne pensi (sono varianti apparse su un numero di Dragon):

INDIVIDUAZIONE DELLA COLPA

Divinazione

Livello: Chr 1, Pal 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di percepire la presenza della colpa nella creatura bersaglio. L'incantesimo non rivela in alcun modo il motivo per cui il bersaglio si sente in colpa, ma solo se si senta in quello stato d'animo oppure no. La colpa ha poco a che fare con gli atti che l'hanno generata, è possibile che un efferato assassino non provi alcuna colpa per i suoi brutali crimini, mentre un lavoratore potrebbe sentirsi in difetto per aver mancato di corrispondere una piccola tassa al proprio regnante. Le creature di allineamento buono sono solite avere maggiori sensi di colpa. Una creatura deve avere almeno un punteggio di Intelligenza 3, di Saggezza 1 e di Carisma 1 per poter provare colpa.

Va da se che - con l'interpretazione riportata qui sopra - il Tribunale Implacabile sarebbe un mostro in tutti i sensi, capace di punire veramente chiunque.

L'articolo metteva anche - come variante ulteriore - INDIVIDUAZIONE DELL'ATTEGGIAMENTO, basandosi sulla distinzione (Amichevole, Indifferente, Maldisposto, Ostile). Che ne pensi?

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Perché anziché il solito spadone non dargli un mazzafrusto? Qualcosa che suggerisca un'idea di giustizia brutale, come i pesi di una bilancia che vuole attestarsi super partes.

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La spada ha un significato preciso nella tradizione religiosa e cavalleresca, anche se ciò è dovuto in parte alla sua forma a "croce". Preferisco lo spadone al mazzafrusto però, o al limite, essendo un boia, una scure grande. Essendo però né buoni né cattivi li vedo più, come dice anche nella descrizione, "giudice, giuria, boia" ...come la morte, che non guarda in faccia a nessuno....quindi ci vedrei bene anche una bella falce :-D

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e una bella spranga no?

no sul serio, una mazzettona da guerra mi da davvero l'idea di "implacabile" molto più di una spada o una falce.. anche la scure da boia vedrei bene, ha un senso ^^

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azz...

mi stavano sfuggendo gli ultimi commenti:-p

@Celya

l'idea di un tipo di individuazione alternativo è buona, ma la versione che percepisce i sensi di colpa potrebbe stravolgere la natura del mostro,

il senso di colpa infatti potrebbe portare alla redenzione quindi verrebbero presi di mira solo i buoni o i deboli.

Io intendevo creare un "tribunale" inflessibile( il babbonasale citato da akeiron rende l'idea:-p)

un mistro tra il giudice dredd, il punitore ed il sistema di minoriti report...sei malvagio? muori, anche se non hai ancora commesso crimini potresti farlo prima o poi...

non rispetti le regole?...devi essere punito severamente

Quindi questo costrutto potrebbe tranquillamente essere il paladino di un villaggio tranquillo, dove tutti vivono secondo secolari abitudini...ma allostesso tempo l'incubo di chi cerca di liberare gli schiavi del barone, o del barone stesso che immerso nella sua ricchezza non si cura di far morire di fame i suoi sudditi....

Trasposto in D&D il mostro punirebbe malvagi e caotici per il solo fatto di essere dei pericoli per l'ordine e la tranquillità.

per quanto riguarda le armi...

essendo un costrutto che infetta i metalli potrebbe avere qualsiasi arma, a patto che sia "enorme" e letale :-p

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