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Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Luglio 2012 L'organizzazione del materiale di campagna è per me sempre un argomento interessante e non credo si parli abbastanza dei metodi pratici che si usano nella realtà. (Al contrario della roba teorica e idealizzata che di solito si trova nei libri di consigli per i DM.) Anche se imparo costantemente nuovi trucchi e tecniche, ho anche scoperto che nessuna campagna utilizza gli stessi metodi di documentazione: anche scenari simili spesso hanno caratteristiche uniche che beneficiano di un approccio diverso. Nel caso del mio Hexcrawl ambientato in Tracia, conservo quattro "documenti": 1) La Mappa degli Esagoni È grande 16 esagoni per 16 esagoni, per un totale di 256 esagoni. (Se dovessi farla di nuovo, sceglierei una mappa 10 x 10 o 12 x 12: ottenere 256 voci uniche sulla legenda mi è costato un sacco di lavoro. Ma ero legato ad alcune problematiche peculiari determinate dalla campagna pre-hexcrawl, le quali mi hanno costretto a realizzare una mappa più grande). 2) Il Faldone Contiene la legenda della campagna. Include 2 pagine di informazioni di base (civiltà attuali, fazioni del caos ed epoche storiche), 8 pagine di tabelle di incontri casuali (una per ciascuna delle sei diverse regioni sulla mappa) e una legenda degli esagoni di 100 pagine. 3) La Cartella Ogni documento in questa cartella descrive un singolo luogo. Si tratta di luoghi con legende che occupano più di una singola pagina e/o qualsiasi luogo che richieda un aggiornamento di stato (perché i PG l'hanno visitato e ne hanno cambiato lo status quo). 4) La Scheda sull'Andamento della Campagna Questo documento viene aggiornato e ristampato per ogni sessione. Serve a mantenere la campagna in movimento. Al momento, la scheda sull'andamento della campagna Hexcrawl in Tracia include: un elenco di eventi in corso a Caerdheim e Maernath (le due città che fungono da base per i PG) un elenco di complessi di dungeon vuoti (a cui faccio riferimento quando effettuo un tiro una volta per sessione per vedere se sono di nuovo abitati) una tabella delle dicerie attuali dettagli sulle varie attività commerciali gestite dai PG la tabella principale di fedeltà/morale per i gregari dei PG Di questi documenti, il più difficile da preparare è, ovviamente, la legenda degli hexcrawl (insieme alla cartella dei luoghi dettagliati). Ho passato due settimane di duro lavoro a sfornare tutti quei luoghi. Ma il lato positivo del preparare tutto in anticipo è che, una volta finito, una campagna hexcrawl basata sull'esplorazione delle terre selvagge diventa incredibilmente leggera da preparare: per ogni sessione non spendo più di 10-15 minuti di preparazione perché in realtà tutto ciò che devo fare è scrivere delle note per mantenere aggiornata la mia documentazione con quello che è successo durante l'ultima sessione. Progettare dallo Status Quo Il mio metodo generale di preparazione, in particolare per un hexcrawl, è di creare tutto in uno stato di "status quo" finché i PG non lo toccano. Una volta che i PG iniziano a toccare le cose, ovviamente, le increspature nell'acqua possono iniziare a diffondersi molto velocemente e molto lontano. Tuttavia, in assenza di un'interazione continua con i PG, le cose nel mondo della campagna generalmente torneranno a uno status quo. (È qualcosa di cui ho discusso anche in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines). Questo metodo dello status quo in genere funziona solo se si dispone di robuste strutture predefinite per fornire agganci di scenario. Nel caso dell'hexcrawl è qualcosa che, ovviamente, posseggo: sia le tabelle delle dicerie sia la struttura stessa dell'hexcrawl guideranno i PG verso gli scenari. Il vantaggio del metodo dello status quo è che riduce al minimo la quantità di lavoro che dovete fare come GM. (Stare dietro a 256 esagoni e tenerli sempre attivi richiederebbe una mole di lavoro assurda). Inoltre riduce al minimo la quantità di lavoro di preparazione sprecato. (Se generate costantemente eventi in background di cui i PG non sono a conoscenza e con cui non interagiscono, è tutto lavoro sprecato). È importante capire, tuttavia, che "status quo" non significa "noioso". Inoltre, non significa che non stia letteralmente accadendo nulla in un determinato luogo. Ad esempio, lo status quo per un campo di schiavisti goblin non è "i goblin se ne stanno in panciolle". Lo status quo è che c'è un flusso costante di schiavi che passano attraverso il campo e vengono venduti. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17395/roleplaying-games/hexcrawl-part-9-four-documents-of-the-hexcrawl
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stili di gioco Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
In questo nuovo capitolo scopriremo gli strumenti e i metodi di preparazione necessari per un Dungeon Master che voglia gestire una campagna hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Luglio 2012 L'organizzazione del materiale di campagna è per me sempre un argomento interessante e non credo si parli abbastanza dei metodi pratici che si usano nella realtà. (Al contrario della roba teorica e idealizzata che di solito si trova nei libri di consigli per i DM.) Anche se imparo costantemente nuovi trucchi e tecniche, ho anche scoperto che nessuna campagna utilizza gli stessi metodi di documentazione: anche scenari simili spesso hanno caratteristiche uniche che beneficiano di un approccio diverso. Nel caso del mio Hexcrawl ambientato in Tracia, conservo quattro "documenti": 1) La Mappa degli Esagoni È grande 16 esagoni per 16 esagoni, per un totale di 256 esagoni. (Se dovessi farla di nuovo, sceglierei una mappa 10 x 10 o 12 x 12: ottenere 256 voci uniche sulla legenda mi è costato un sacco di lavoro. Ma ero legato ad alcune problematiche peculiari determinate dalla campagna pre-hexcrawl, le quali mi hanno costretto a realizzare una mappa più grande). 2) Il Faldone Contiene la legenda della campagna. Include 2 pagine di informazioni di base (civiltà attuali, fazioni del caos ed epoche storiche), 8 pagine di tabelle di incontri casuali (una per ciascuna delle sei diverse regioni sulla mappa) e una legenda degli esagoni di 100 pagine. 3) La Cartella Ogni documento in questa cartella descrive un singolo luogo. Si tratta di luoghi con legende che occupano più di una singola pagina e/o qualsiasi luogo che richieda un aggiornamento di stato (perché i PG l'hanno visitato e ne hanno cambiato lo status quo). 4) La Scheda sull'Andamento della Campagna Questo documento viene aggiornato e ristampato per ogni sessione. Serve a mantenere la campagna in movimento. Al momento, la scheda sull'andamento della campagna Hexcrawl in Tracia include: un elenco di eventi in corso a Caerdheim e Maernath (le due città che fungono da base per i PG) un elenco di complessi di dungeon vuoti (a cui faccio riferimento quando effettuo un tiro una volta per sessione per vedere se sono di nuovo abitati) una tabella delle dicerie attuali dettagli sulle varie attività commerciali gestite dai PG la tabella principale di fedeltà/morale per i gregari dei PG Di questi documenti, il più difficile da preparare è, ovviamente, la legenda degli hexcrawl (insieme alla cartella dei luoghi dettagliati). Ho passato due settimane di duro lavoro a sfornare tutti quei luoghi. Ma il lato positivo del preparare tutto in anticipo è che, una volta finito, una campagna hexcrawl basata sull'esplorazione delle terre selvagge diventa incredibilmente leggera da preparare: per ogni sessione non spendo più di 10-15 minuti di preparazione perché in realtà tutto ciò che devo fare è scrivere delle note per mantenere aggiornata la mia documentazione con quello che è successo durante l'ultima sessione. Progettare dallo Status Quo Il mio metodo generale di preparazione, in particolare per un hexcrawl, è di creare tutto in uno stato di "status quo" finché i PG non lo toccano. Una volta che i PG iniziano a toccare le cose, ovviamente, le increspature nell'acqua possono iniziare a diffondersi molto velocemente e molto lontano. Tuttavia, in assenza di un'interazione continua con i PG, le cose nel mondo della campagna generalmente torneranno a uno status quo. (È qualcosa di cui ho discusso anche in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines). Questo metodo dello status quo in genere funziona solo se si dispone di robuste strutture predefinite per fornire agganci di scenario. Nel caso dell'hexcrawl è qualcosa che, ovviamente, posseggo: sia le tabelle delle dicerie sia la struttura stessa dell'hexcrawl guideranno i PG verso gli scenari. Il vantaggio del metodo dello status quo è che riduce al minimo la quantità di lavoro che dovete fare come GM. (Stare dietro a 256 esagoni e tenerli sempre attivi richiederebbe una mole di lavoro assurda). Inoltre riduce al minimo la quantità di lavoro di preparazione sprecato. (Se generate costantemente eventi in background di cui i PG non sono a conoscenza e con cui non interagiscono, è tutto lavoro sprecato). È importante capire, tuttavia, che "status quo" non significa "noioso". Inoltre, non significa che non stia letteralmente accadendo nulla in un determinato luogo. Ad esempio, lo status quo per un campo di schiavisti goblin non è "i goblin se ne stanno in panciolle". Lo status quo è che c'è un flusso costante di schiavi che passano attraverso il campo e vengono venduti. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17395/roleplaying-games/hexcrawl-part-9-four-documents-of-the-hexcrawl Visualizza articolo completo -
L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016 Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è "protetta da firewall" rispetto alle altre aree: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si muoveranno nella prossima area (a questo punto il DM può semplicemente guardare il nuovo blocco di materiale). Questo fattore rende gli scenari localizzati molto semplici da gestire, specialmente se la legenda è organizzata bene, perché tutto ciò che ci serve è proprio lì, a portata di mano. Il lato negativo di questo approccio, però, è che offre scenari statici. Il firewall funziona in due direzioni: mette un limite alla quantità di informazioni che un DM deve processare in un dato momento, ma in effetti isola ogni blocco di contenuto. Per di più, dato che normalmente i PG hanno il potere di decidere di spostarsi in un'altra area, questo approccio garantisce ai giocatori un controllo quasi totale sull'andamento dello scenario (che non solo provoca una certa monotonia, ma può anche creare tutta una serie di problemi collaterali, come "la giornata di avventura da un quarto d'ora"). Quello che serve è un elemento dinamico. A volte possiamo ottenerlo con qualche trucchetto (stanze che si muovono e simili). Anche gli incontri casuali funzionano bene, specialmente quelli che seguono un programma regolare e aggressivo. Nel mondo ideale, tuttavia, ci piacerebbe che il luogo prendesse vita in una maniera naturale così da permettere una certa profondità strategica. Vorremmo che l'ogre nell'Area 20 chiami aiuto e che i goblin nell'Area 21 lo sentano e accorrano. Questo sembra abbastanza facile. Possiamo semplicemente spostare lo sguardo dall'Area 20 e notare che ci sono dei goblin nell'Area 21. Le cose si complicano quando ci sono, per dire, sette o otto luighi a portata di orecchio. E si complicano ancora di più se ci imbattiamo in quelle sezioni della mappa in cui numeri non sequenziali si ammassano gli uni sugli altri: Quest'area da Il Tempio del Male Elementale, ad esempio, costringe a spostarsi avanti e indietro nel modulo pubblicato tra 8 pagine diverse. A questo punto stiamo provando a destreggiarci tra un sacco di informazioni diverse, e probabilmente abbiamo perso quasi tutti i vantaggi offerti dal "firewall" della legenda del luogo. E questo è un esempio anche abbastanza semplice: cosa succede quando suona l'allarme e l'intero complesso si mobilita per dare la caccia ai PG? Per esempio, ecco la mappa da Secrets of the Slavers Stockade: Questa è una struttura fortificata con delle guardie addestrate e un catena di comando ben definita. Se qualcuno attaccasse la palizzata, ci aspetteremmo una risposta ben coordinata. Ma per poter gestire questa risposta, un DM dovrebbe poter gestire fluidamente le informazioni contenute praticamente in tutti e trentacinque i luoghi dotati di legenda. È impossibile. Liste Degli Avversari La soluzione consiste nel separare gli occupanti di un luogo dalla legenda del luogo: se possono muoversi da un'area all'altra, allora non vanno inseriti nella legenda di un'area specifica. Possiamo ottenere questo risultato usando una lista degli avversari (con una mappa di Dyson Logos come riferimento): 2 Orchi Guardie Area 1 (camuffati da umani) 4 Orchi Comuni Area 2 (giocano a dadi al pozzo) 4 Orchi Guardie Area 3 6 Orchi Guardie Area 4* 2 Goblin Stallieri Area 8 4 Orchi Comuni + 4 Orchi Guardie Area 9 (ubriachi) Capitano Gnarltooth Area 9 o Area 16 Luogotenente Uggtusk Area 11 (giorno) o Area 15 (notte) 2 Orchi Guardie + 8 Orchi Comuni Area 14 Strappaocchi (Orco Mago) Area 18 (80%) o Area 6 (20%) Cerchia di Strappaocchi: 3 Orchi Apprendisti (con Strappaocchi) Agitadita (Orco Mago) Area 20* 4 Guardie del Caravanserraglio Area 21 Lady Starhuo Area 23 Fratello Jameston Area 25 4 Guardie del Caravanserraglio Area 25 (ferite) Questo aumenta la complessità di gestione dello scenario, ma non è una crescita esponenziale come quella che abbiamo incontrato nella gestione di Slavers Stockade. Il DM non deve più guardare la legenda del luogo in cui ci si trova, ma piuttosto che provare a incrociare in una sola volta i dati di trentacinque luoghi dotati di legenda, può limitarsi a guardare semplicemente la legenda dell'area in cui ci si trova e la lista degli avversari. Due blocchi contenuti di informazioni ben organizzate al posto di una moltitudine. Il mattone su cui posa la lista degli avversari è il GRUPPO D'AZIONE. In generale, non ci interessa tenere traccia di ogni singolo goblin individualmente, quindi li raggruppiamo insieme per gestirli più facilmente. (Anche se alcuni dei nostri gruppi d'azione saranno composti da un solo individuo.) Nella maggior parte dei casi, un gruppo d'azione è composto da tutti gli avversari che si trovano in un luogo. In alcuni casi, tuttavia, potremmo voler dividere un grosso gruppo in unità più contenute. Possiamo ragionare in termini prettamente utilitaristici: ci sembra verosimile che un gruppo possa dividersi e agire in maniera indipendente? Allora dovrebbero essere due gruppi d'azione. (Per esempio, se abbiamo venti orchi che si riposano in una caserma, potremmo volerli dividere in quattro gruppi da cinque orchi così che possano dividersi ed essere mandati a fare la guardia in diverse aree della struttura.) Per facilità di uso e di consultazione, possiamo anche ETICHETTARE e/o NUMERARE ogni gruppo. Un'etichetta è utile principalmente come parola chiave e come promemoria: se sulla nostra lista degli avversari compaiono una "Squadra della Morte" e una "Ronda Perimetrale" saranno un utile promemoria di come ciascun gruppo si comporterà e reagirà. Potrebbe essere utile anche preparare una scheda con le statistiche della Squadra della Morte e una della Ronda Perimetrale: quando i PG incontreranno uno di questi gruppi d'azione, prendiamo semplicemente la scheda con le statistiche corrispondente. Numerare i gruppi d'azione può facilitare il tenere traccia di dove si trovino durante il gioco: Stendiamo la mappa dell'avventura come una tovaglietta davanti a noi. Prendiamo dei segnalini numerati e piazziamoli sulla mappa nel "luogo di partenza", uno per ogni gruppo d'azione. Siamo pronti a gestire gli avversari in tempo reale. Semplicemente muoviamoli nella mappa come richiesto dalla situazione. (Nota: i segnalini numerati si trovano facilmente a prezzi molto bassi. È anche molto semplice farseli da soli, stampando i numeri e incollandoli su rondelle di metallo, monetine da due centesimi o roba simile.) Opzioni Delle Liste Degli Avversari In aggiunta alle funzionalità di base della lista degli avversari, ci sono un altro paio di abbellimenti che possiamo usare per migliorarla. AREE VARIABILI. I personaggi sulla lista non devono essere limitati a una singola area. Il proprietario del club potrebbe essere nel suo ufficio, o potrebbe essere al piano terra. Un mago potrebbe stare studiando in libreria, o lavorando nel suo laboratorio. Un orco sergente potrebbe aggirarsi negli alloggiamenti dei suoi sottoposti. Ci sono diversi modi di gestire queste situazioni: Area 21 o Area 40: questo approccio elenca semplicemente le opzioni e lascia al DM il compito di elaborare i dati. (O magari gli avversari saranno nell'area con cui i PG interagiscono o esplorano per prima.) Area 21 (40%) o Area 40 (60%): si possono usare le percentuali per stabilire in maniera casuale la posizione del gruppo. Area 21 (giorno) o Area 40 (notte): la posizione del gruppo potrebbe dipendere dalle circostanze attuali (e queste condizioni possono essere elencate tra parentesi). Una divisione giorno/notte la uso frequentemente. Una cosa da tenere a mente è che spesso possiamo simulare le attività di una struttura senza bisogno di complicare la lista. Ad esempio, se i buttafuori di una discoteca fanno turni di lavoro da otto ore a rotazione, non c'è bisogno che includiamo tutti e tre i turni nella nostra lista. Parlando in termini di funzionalità, la discoteca ha un unico buttafuori (anche se il nome di quel buttafuori potrebbe essere diverso a seconda del momento della giornata in cui i PG si fanno vivi). TIPOLOGIE DI GRUPPI D'AZIONE: mi sono reso conto che ci sono quattro tipi diversi di gruppi d'azione, definiti in base al loro comportamento. Pattuglie: le pattuglie compiono circuiti regolari all'interno di un luogo. Si indicano annotando il loro percorso nella legenda (Pattuglia, Area 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1). Trovo che in alcuni casi sia utile creare una "Lista delle Pattuglie" separata (se ci sono varie pattuglie o se il loro percorso è particolarmente intricato per qualche ragione). Mobili: il tipico gruppo d'azione. Vengono inseriti nella legenda di uno specifico luogo, ma generalmente sono disposti e in grado di reagire alle attività dei PG. Prevalentemente Stazionari: ci sono alcuni gruppi d'azione che difficilmente lasceranno l'area a cui sono assegnati. Questo potrebbe essere conseguenza di una scelta da parte loro (per una ragione qualsiasi non reagiscono quando viene dato l'allarme) oppure no (sono lupi mannari rinchiusi in una cella). Un'altra tipologia che si trova spesso sono gli avversari che tendono un'imboscata. Ciononostante esiste la possibilità che questi gruppi d'azione diventino attivi (in genere perché qualcuno è andato a recuperarli). Perciò io li includo nella lista degli avversari, ma evidenzio la voce relativa per distinguerli dagli altri elementi più attivi. Stazionari: questi avversari non lasceranno mai il luogo in cui si trovano. Di conseguenza, questi avversari NON sono inclusi nella lista e compaiono invece nella legenda della location. (Dal momento che si potranno incontrare soltanto nella loro location, non c'è ragione di affollare la lista con essi.) Questa tipologia può comprendere creature che siano letteralmente immobili, quelle che sono semplicemente disinteressate nei confronti del resto del complesso, o creature che sono bloccate finché i PG non le disturbano (a questo punto, se non vengono sconfitte immediatamente, potreste aggiungerle alla lista). Queste distinzioni, specialmente quella tra Prevalentemente Stazionari e Stazionari, hanno uno scopo puramente pratico. Non rappresentano una verità profonda e universale del mondo di gioco. Pensiamo a come vogliamo usare un certo tipo di avversari durante il gioco e classifichiamoli di conseguenza. (Se poi verrà fuori che ci siamo sbagliati, è abbastanza semplice ignorare la classificazione, giusto?) NOTE/NOTE A PIÈ DI PAGINA: possiamo inserire delle note come terza colonna della lista, o possiamo usare delle note a piè di pagina per aggiungere informazioni aggiuntive o riferimenti incrociati. Queste possono includere: Avversari che indossano uno specifico oggetto o equipaggiamento. (Questo è utile quando abbiamo una manciata di cattivi diversi che usano tutti lo stesso blocco statistiche, ma solo alcuni di loro, o uno solo, indossano X,Y o Z. In alternativa possiamo certamente elencare lo/gli oggetto/i nel loro blocco statistiche.) Brevi annotazioni tattiche. (Roba del tipo "può essere evocato telepaticamente dal mind flayer" o "tendenzialmente aspetta di poter lanciare un'imboscata" o "può vedere attraverso i muri".) Se un avversario è stato classificato come Prevalentemente Stazionario, il motivo per cui è stato classificato in quel modo (addormentato, in agguato, indifferente, ecc.). Altre note relative alle loro attività (trasformato per sembrare un prigioniero, gioca a poker, sta torturando Sebastian, ecc.) In genere uso una colonna di note se le annotazioni sono abbastanza brevi da stare in una linea. Uso le note a piè di pagina per le cose più lunghe. Liste Multiple È anche possibile preparare liste multiple per un singolo luogo. Spesso trovo utile preparare una lista per il Giorno e una per la Notte. Gli status Normale e Allerta sono altrettanto comuni, ma possiamo usare qualsiasi altra divisione simile che sia sensata per il luogo. Vale la pena prepare liste multiple solo se il luogo cambia radicalmente. Se le differenze sono minori o limitate ad una manciata di personaggio, possiamo usare dei condizionali per i singoli gruppi d'azione. È solo nel momento in cui i condizionali diventano sufficientemente complessi che dobbiamo passare alle liste multiple. Aggiornare La Lista Un altro enorme vantaggio dell'uso di una lista degli avversari è che possiamo facilmente aggiornarne un luogo via via che i cattivi vengono uccisi, rimpiazzati o riassegnati senza bisogno di rivedere l'intera legenda. (Questa separazione dei PNG dal luogo è il motivo per cui uso la lista anche se ci sono solo una manciata di personaggi.) Questo può essere enormemente utile in una campagna open table (o in qualsiasi altro tipo di campagna) in cui ci interessa poter rivisitare un luogo: con pochi o nessun cambiamento alla legenda del luogo, possiamo dotarla rapidamente di nuovi avversari. Per avere degli esempi di gioco, date un'occhiata a (Re-)Running the Megadungeon, Juggling Scenario Hooks in a Sandbox, e Prepping Scenario Timelines. (Leggendoli con la tecnica della lista degli avversari bene in mente, dovreste essere in grado di vedere subito quanto diventino semplici gli aggiornamenti.) Lista Semplice Non sempre abbiamo bisogno di una lista con tutti i crismi. Per dei complessi piccoli, molto attivi, con un numero circoscritto di abitanti (una mezza dozzina o giù di lì) potremmo essere in grado di elencare semplicemente questi abitanti e improvvisare dove si trovino e cosa stiano facendo quando i PG si fanno vivi. (Io dico che è semplice, ma in realtà richiede una discreta capacità di improvvisazione per gestirlo a modo.) Uso quasi sempre questa tecnica quando c'è una magione (o un simile luogo abitato) occupato da un certo numero di persone diverse. Cercare di programmarne la vita quotidiana significa un sacco di complessità per un risultato che non è comunque realistico. In questi casi può funzionare anche un approccio ibrido: ad esempio, ciascun personaggio potrebbe avere un luogo di default in cui si trova più spesso (la camera da letto? L'ufficio?) e una percentuale di possibilità che si trovi invece "da qualche altra parte nella casa" (e possiamo inventarcelo al momento). Adattare I Moduli Pubblicati È incredibilmente facile usare la tecnica della lista degli avversari con gli scenari pubblicati: semplicemente, diamo una scorsa al modulo e facciamo un elenco del i luoghi a cui ciascun occupante è assegnato. Ta-da! Abbiamo finito. Ignoriamo gli avversari che compaiono sulla lista quando li troviamo nella legenda. Consiglio: dato che tutti i mostri faranno la loro comparsa nella legenda pubblicata, potrebbe essere utile includere una lista separata di mostri Stazionari nella stessa pagina della lista degli avversari. Lo scopo è quello di capire in fretta quando dovremmo comunque usare il mostro elencato nell'incontro. Nebbia di Guerra Uno degli errori in cui un DM può imbattersi quando usa una lista degli avversari è fare in modo che tutti quelli che si trovano nel dungeon si precipitino immediatamente contro i PG. A volte questo è il risultato logico delle azioni dei PG e questo va benone (impareranno presto ad avere un approccio che non provochi questa situazione e impareranno a ritirarsi e riorganizzarsi se questo dovesse accadere.) Ma dovremmo tenere a mente la nebbia di guerra: anche se i PG attaccano un gruppo d'azione, non significa necessariamente che tutti quanti si accorgano immediatamente di cosa sta succedendo. E anche se viene dato l'allarme, alcuni gruppi d'azione potrebbero essere assegnati a proteggere altre aree o più semplicemente non hanno idea di dove esattamente abbia luogo la crisi. La lista degli avversari vi da l'opportunità di interpretare l'intera struttura. Perciò sfruttiamo questa possibilità. Dato che stiamo parlando di avversari che si precipitano contro i PG, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a Revisiting Encounter Design: se stiamo usando una lista degli avversari attiva, dobbiamo ricordarci che gruppi d'azione multipli possono finire per unirsi in un unico incontro. Se abbiamo progettato i nostri incontri perché si svolgano sul filo del rasoio tra la vita e la morte, forse dovremmo rivedere il nostro approccio. (How To Use Published 3rd Edition Modules potrebbe essere altrettanto utile.) Limiti Della Lista C'è chiaramente un limite pratico ad un lista degli avversari: una volta che avremo un numero sufficientemente alto di gruppi d'azione, diventa difficile gestirli. Come linea di massima, penso che quel numero si aggiri tra i 15 e i 20 (e quando mi spingo a 25, ho raggiunto il mio limite). La vostra esperienza potrebbe essere diversa. I complessi più grandi possono essere divisi in sezioni più piccole per renderle più gestibili. (I diversi livelli di un dungeon sono un esempio ovvio, se tra i vari livelli ci sono movimenti limitati degli abitanti. Potremmo anche decidere di gestire questo moderato traffico tra livelli con un tiro per gli incontri casuali.) Ma se questo non funziona, questo è il momento in cui passo da un "complesso vivo" (con una lista degli avversari in cui gestisco le azioni dei PNG in tempo reale) all'utilizzo di tabelle per gli incontri casuali per simulare la vita del complesso. Bisogna anche ricordare che la lista degli avversari è una tecnica per luighi dove i cattivi sono attivi. Non tutti i dungeon hanno bisogno di una lista. A volte sfondiamo la porta di tombe polverose che sono giaciute indisturbate per secoli e abbiamo solo noi stessi da incolpare, quando svegliamo gli orrori occulti che contengono. La varietà è la chiave. (Un altro esempio dal mio tavolo da gioco è il Labirinto di Bloodpool: c'era un numero limitato di pattuglie mostruose nel labirinto, ma il focus dello scenario era di percorrere il labirinto e i suoi molti pericoli immobili. Perciò, ho deciso di gestire le pattuglie usando una tabella per gli incontri casuali piuttosto che provare a tenerne traccia in tempo reale.) Conclusioni Considero la lista degli avversari la mia "arma segreta" più potente come DM. Mi permette di gestire scenari dinamici di una notevole complessità su campi di battaglia, che possono facilmente essere sparsi per dozzine di aree, con una relativa semplicità che mi lascia con sufficiente capacità cerebrale da poter gestire vari blocchi di statistiche e tattiche astute. Potrete anche rendervi conto che, una volta che i giocatori si saranno acclimatati alla maggiore profondità offerta da questi scenari, cresceranno con la sfida e risponderanno con notevole creatività strategica sia in combattimento che fuori. E tutto questo si auto alimenterà, interrompendo per sempre il ritmo equilibrato del dungeoncrawling in stile "sfondo la porta a calci". Le liste degli avversari sono anche un ottimo modo per gestire missioni furtive, rapine e missioni sotto copertura. La vita e il movimento di un complesso vivace sbloccherà una ricca varietà di esperienze di gioco nuove, terrà i giocatori sulle spine e li inserirà profondamente nella trama del mondo di gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters
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stili di gioco L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Volete aggiungere spessore e profondità ai vostri scenari senza per questo complicarvi la vita a tener traccia degli spostamenti di ogni singolo mostro o nemico? The Alexandrian ci offre uno strumento formidabile per la gestione in tempo reale di scenari complessi e di moltitudini di avversari. L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016 Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è "protetta da firewall" rispetto alle altre aree: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si muoveranno nella prossima area (a questo punto il DM può semplicemente guardare il nuovo blocco di materiale). Questo fattore rende gli scenari localizzati molto semplici da gestire, specialmente se la legenda è organizzata bene, perché tutto ciò che ci serve è proprio lì, a portata di mano. Il lato negativo di questo approccio, però, è che offre scenari statici. Il firewall funziona in due direzioni: mette un limite alla quantità di informazioni che un DM deve processare in un dato momento, ma in effetti isola ogni blocco di contenuto. Per di più, dato che normalmente i PG hanno il potere di decidere di spostarsi in un'altra area, questo approccio garantisce ai giocatori un controllo quasi totale sull'andamento dello scenario (che non solo provoca una certa monotonia, ma può anche creare tutta una serie di problemi collaterali, come "la giornata di avventura da un quarto d'ora"). Quello che serve è un elemento dinamico. A volte possiamo ottenerlo con qualche trucchetto (stanze che si muovono e simili). Anche gli incontri casuali funzionano bene, specialmente quelli che seguono un programma regolare e aggressivo. Nel mondo ideale, tuttavia, ci piacerebbe che il luogo prendesse vita in una maniera naturale così da permettere una certa profondità strategica. Vorremmo che l'ogre nell'Area 20 chiami aiuto e che i goblin nell'Area 21 lo sentano e accorrano. Questo sembra abbastanza facile. Possiamo semplicemente spostare lo sguardo dall'Area 20 e notare che ci sono dei goblin nell'Area 21. Le cose si complicano quando ci sono, per dire, sette o otto luighi a portata di orecchio. E si complicano ancora di più se ci imbattiamo in quelle sezioni della mappa in cui numeri non sequenziali si ammassano gli uni sugli altri: Quest'area da Il Tempio del Male Elementale, ad esempio, costringe a spostarsi avanti e indietro nel modulo pubblicato tra 8 pagine diverse. A questo punto stiamo provando a destreggiarci tra un sacco di informazioni diverse, e probabilmente abbiamo perso quasi tutti i vantaggi offerti dal "firewall" della legenda del luogo. E questo è un esempio anche abbastanza semplice: cosa succede quando suona l'allarme e l'intero complesso si mobilita per dare la caccia ai PG? Per esempio, ecco la mappa da Secrets of the Slavers Stockade: Questa è una struttura fortificata con delle guardie addestrate e un catena di comando ben definita. Se qualcuno attaccasse la palizzata, ci aspetteremmo una risposta ben coordinata. Ma per poter gestire questa risposta, un DM dovrebbe poter gestire fluidamente le informazioni contenute praticamente in tutti e trentacinque i luoghi dotati di legenda. È impossibile. Liste Degli Avversari La soluzione consiste nel separare gli occupanti di un luogo dalla legenda del luogo: se possono muoversi da un'area all'altra, allora non vanno inseriti nella legenda di un'area specifica. Possiamo ottenere questo risultato usando una lista degli avversari (con una mappa di Dyson Logos come riferimento): 2 Orchi Guardie Area 1 (camuffati da umani) 4 Orchi Comuni Area 2 (giocano a dadi al pozzo) 4 Orchi Guardie Area 3 6 Orchi Guardie Area 4* 2 Goblin Stallieri Area 8 4 Orchi Comuni + 4 Orchi Guardie Area 9 (ubriachi) Capitano Gnarltooth Area 9 o Area 16 Luogotenente Uggtusk Area 11 (giorno) o Area 15 (notte) 2 Orchi Guardie + 8 Orchi Comuni Area 14 Strappaocchi (Orco Mago) Area 18 (80%) o Area 6 (20%) Cerchia di Strappaocchi: 3 Orchi Apprendisti (con Strappaocchi) Agitadita (Orco Mago) Area 20* 4 Guardie del Caravanserraglio Area 21 Lady Starhuo Area 23 Fratello Jameston Area 25 4 Guardie del Caravanserraglio Area 25 (ferite) Questo aumenta la complessità di gestione dello scenario, ma non è una crescita esponenziale come quella che abbiamo incontrato nella gestione di Slavers Stockade. Il DM non deve più guardare la legenda del luogo in cui ci si trova, ma piuttosto che provare a incrociare in una sola volta i dati di trentacinque luoghi dotati di legenda, può limitarsi a guardare semplicemente la legenda dell'area in cui ci si trova e la lista degli avversari. Due blocchi contenuti di informazioni ben organizzate al posto di una moltitudine. Il mattone su cui posa la lista degli avversari è il GRUPPO D'AZIONE. In generale, non ci interessa tenere traccia di ogni singolo goblin individualmente, quindi li raggruppiamo insieme per gestirli più facilmente. (Anche se alcuni dei nostri gruppi d'azione saranno composti da un solo individuo.) Nella maggior parte dei casi, un gruppo d'azione è composto da tutti gli avversari che si trovano in un luogo. In alcuni casi, tuttavia, potremmo voler dividere un grosso gruppo in unità più contenute. Possiamo ragionare in termini prettamente utilitaristici: ci sembra verosimile che un gruppo possa dividersi e agire in maniera indipendente? Allora dovrebbero essere due gruppi d'azione. (Per esempio, se abbiamo venti orchi che si riposano in una caserma, potremmo volerli dividere in quattro gruppi da cinque orchi così che possano dividersi ed essere mandati a fare la guardia in diverse aree della struttura.) Per facilità di uso e di consultazione, possiamo anche ETICHETTARE e/o NUMERARE ogni gruppo. Un'etichetta è utile principalmente come parola chiave e come promemoria: se sulla nostra lista degli avversari compaiono una "Squadra della Morte" e una "Ronda Perimetrale" saranno un utile promemoria di come ciascun gruppo si comporterà e reagirà. Potrebbe essere utile anche preparare una scheda con le statistiche della Squadra della Morte e una della Ronda Perimetrale: quando i PG incontreranno uno di questi gruppi d'azione, prendiamo semplicemente la scheda con le statistiche corrispondente. Numerare i gruppi d'azione può facilitare il tenere traccia di dove si trovino durante il gioco: Stendiamo la mappa dell'avventura come una tovaglietta davanti a noi. Prendiamo dei segnalini numerati e piazziamoli sulla mappa nel "luogo di partenza", uno per ogni gruppo d'azione. Siamo pronti a gestire gli avversari in tempo reale. Semplicemente muoviamoli nella mappa come richiesto dalla situazione. (Nota: i segnalini numerati si trovano facilmente a prezzi molto bassi. È anche molto semplice farseli da soli, stampando i numeri e incollandoli su rondelle di metallo, monetine da due centesimi o roba simile.) Opzioni Delle Liste Degli Avversari In aggiunta alle funzionalità di base della lista degli avversari, ci sono un altro paio di abbellimenti che possiamo usare per migliorarla. AREE VARIABILI. I personaggi sulla lista non devono essere limitati a una singola area. Il proprietario del club potrebbe essere nel suo ufficio, o potrebbe essere al piano terra. Un mago potrebbe stare studiando in libreria, o lavorando nel suo laboratorio. Un orco sergente potrebbe aggirarsi negli alloggiamenti dei suoi sottoposti. Ci sono diversi modi di gestire queste situazioni: Area 21 o Area 40: questo approccio elenca semplicemente le opzioni e lascia al DM il compito di elaborare i dati. (O magari gli avversari saranno nell'area con cui i PG interagiscono o esplorano per prima.) Area 21 (40%) o Area 40 (60%): si possono usare le percentuali per stabilire in maniera casuale la posizione del gruppo. Area 21 (giorno) o Area 40 (notte): la posizione del gruppo potrebbe dipendere dalle circostanze attuali (e queste condizioni possono essere elencate tra parentesi). Una divisione giorno/notte la uso frequentemente. Una cosa da tenere a mente è che spesso possiamo simulare le attività di una struttura senza bisogno di complicare la lista. Ad esempio, se i buttafuori di una discoteca fanno turni di lavoro da otto ore a rotazione, non c'è bisogno che includiamo tutti e tre i turni nella nostra lista. Parlando in termini di funzionalità, la discoteca ha un unico buttafuori (anche se il nome di quel buttafuori potrebbe essere diverso a seconda del momento della giornata in cui i PG si fanno vivi). TIPOLOGIE DI GRUPPI D'AZIONE: mi sono reso conto che ci sono quattro tipi diversi di gruppi d'azione, definiti in base al loro comportamento. Pattuglie: le pattuglie compiono circuiti regolari all'interno di un luogo. Si indicano annotando il loro percorso nella legenda (Pattuglia, Area 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1). Trovo che in alcuni casi sia utile creare una "Lista delle Pattuglie" separata (se ci sono varie pattuglie o se il loro percorso è particolarmente intricato per qualche ragione). Mobili: il tipico gruppo d'azione. Vengono inseriti nella legenda di uno specifico luogo, ma generalmente sono disposti e in grado di reagire alle attività dei PG. Prevalentemente Stazionari: ci sono alcuni gruppi d'azione che difficilmente lasceranno l'area a cui sono assegnati. Questo potrebbe essere conseguenza di una scelta da parte loro (per una ragione qualsiasi non reagiscono quando viene dato l'allarme) oppure no (sono lupi mannari rinchiusi in una cella). Un'altra tipologia che si trova spesso sono gli avversari che tendono un'imboscata. Ciononostante esiste la possibilità che questi gruppi d'azione diventino attivi (in genere perché qualcuno è andato a recuperarli). Perciò io li includo nella lista degli avversari, ma evidenzio la voce relativa per distinguerli dagli altri elementi più attivi. Stazionari: questi avversari non lasceranno mai il luogo in cui si trovano. Di conseguenza, questi avversari NON sono inclusi nella lista e compaiono invece nella legenda della location. (Dal momento che si potranno incontrare soltanto nella loro location, non c'è ragione di affollare la lista con essi.) Questa tipologia può comprendere creature che siano letteralmente immobili, quelle che sono semplicemente disinteressate nei confronti del resto del complesso, o creature che sono bloccate finché i PG non le disturbano (a questo punto, se non vengono sconfitte immediatamente, potreste aggiungerle alla lista). Queste distinzioni, specialmente quella tra Prevalentemente Stazionari e Stazionari, hanno uno scopo puramente pratico. Non rappresentano una verità profonda e universale del mondo di gioco. Pensiamo a come vogliamo usare un certo tipo di avversari durante il gioco e classifichiamoli di conseguenza. (Se poi verrà fuori che ci siamo sbagliati, è abbastanza semplice ignorare la classificazione, giusto?) NOTE/NOTE A PIÈ DI PAGINA: possiamo inserire delle note come terza colonna della lista, o possiamo usare delle note a piè di pagina per aggiungere informazioni aggiuntive o riferimenti incrociati. Queste possono includere: Avversari che indossano uno specifico oggetto o equipaggiamento. (Questo è utile quando abbiamo una manciata di cattivi diversi che usano tutti lo stesso blocco statistiche, ma solo alcuni di loro, o uno solo, indossano X,Y o Z. In alternativa possiamo certamente elencare lo/gli oggetto/i nel loro blocco statistiche.) Brevi annotazioni tattiche. (Roba del tipo "può essere evocato telepaticamente dal mind flayer" o "tendenzialmente aspetta di poter lanciare un'imboscata" o "può vedere attraverso i muri".) Se un avversario è stato classificato come Prevalentemente Stazionario, il motivo per cui è stato classificato in quel modo (addormentato, in agguato, indifferente, ecc.). Altre note relative alle loro attività (trasformato per sembrare un prigioniero, gioca a poker, sta torturando Sebastian, ecc.) In genere uso una colonna di note se le annotazioni sono abbastanza brevi da stare in una linea. Uso le note a piè di pagina per le cose più lunghe. Liste Multiple È anche possibile preparare liste multiple per un singolo luogo. Spesso trovo utile preparare una lista per il Giorno e una per la Notte. Gli status Normale e Allerta sono altrettanto comuni, ma possiamo usare qualsiasi altra divisione simile che sia sensata per il luogo. Vale la pena prepare liste multiple solo se il luogo cambia radicalmente. Se le differenze sono minori o limitate ad una manciata di personaggio, possiamo usare dei condizionali per i singoli gruppi d'azione. È solo nel momento in cui i condizionali diventano sufficientemente complessi che dobbiamo passare alle liste multiple. Aggiornare La Lista Un altro enorme vantaggio dell'uso di una lista degli avversari è che possiamo facilmente aggiornarne un luogo via via che i cattivi vengono uccisi, rimpiazzati o riassegnati senza bisogno di rivedere l'intera legenda. (Questa separazione dei PNG dal luogo è il motivo per cui uso la lista anche se ci sono solo una manciata di personaggi.) Questo può essere enormemente utile in una campagna open table (o in qualsiasi altro tipo di campagna) in cui ci interessa poter rivisitare un luogo: con pochi o nessun cambiamento alla legenda del luogo, possiamo dotarla rapidamente di nuovi avversari. Per avere degli esempi di gioco, date un'occhiata a (Re-)Running the Megadungeon, Juggling Scenario Hooks in a Sandbox, e Prepping Scenario Timelines. (Leggendoli con la tecnica della lista degli avversari bene in mente, dovreste essere in grado di vedere subito quanto diventino semplici gli aggiornamenti.) Lista Semplice Non sempre abbiamo bisogno di una lista con tutti i crismi. Per dei complessi piccoli, molto attivi, con un numero circoscritto di abitanti (una mezza dozzina o giù di lì) potremmo essere in grado di elencare semplicemente questi abitanti e improvvisare dove si trovino e cosa stiano facendo quando i PG si fanno vivi. (Io dico che è semplice, ma in realtà richiede una discreta capacità di improvvisazione per gestirlo a modo.) Uso quasi sempre questa tecnica quando c'è una magione (o un simile luogo abitato) occupato da un certo numero di persone diverse. Cercare di programmarne la vita quotidiana significa un sacco di complessità per un risultato che non è comunque realistico. In questi casi può funzionare anche un approccio ibrido: ad esempio, ciascun personaggio potrebbe avere un luogo di default in cui si trova più spesso (la camera da letto? L'ufficio?) e una percentuale di possibilità che si trovi invece "da qualche altra parte nella casa" (e possiamo inventarcelo al momento). Adattare I Moduli Pubblicati È incredibilmente facile usare la tecnica della lista degli avversari con gli scenari pubblicati: semplicemente, diamo una scorsa al modulo e facciamo un elenco del i luoghi a cui ciascun occupante è assegnato. Ta-da! Abbiamo finito. Ignoriamo gli avversari che compaiono sulla lista quando li troviamo nella legenda. Consiglio: dato che tutti i mostri faranno la loro comparsa nella legenda pubblicata, potrebbe essere utile includere una lista separata di mostri Stazionari nella stessa pagina della lista degli avversari. Lo scopo è quello di capire in fretta quando dovremmo comunque usare il mostro elencato nell'incontro. Nebbia di Guerra Uno degli errori in cui un DM può imbattersi quando usa una lista degli avversari è fare in modo che tutti quelli che si trovano nel dungeon si precipitino immediatamente contro i PG. A volte questo è il risultato logico delle azioni dei PG e questo va benone (impareranno presto ad avere un approccio che non provochi questa situazione e impareranno a ritirarsi e riorganizzarsi se questo dovesse accadere.) Ma dovremmo tenere a mente la nebbia di guerra: anche se i PG attaccano un gruppo d'azione, non significa necessariamente che tutti quanti si accorgano immediatamente di cosa sta succedendo. E anche se viene dato l'allarme, alcuni gruppi d'azione potrebbero essere assegnati a proteggere altre aree o più semplicemente non hanno idea di dove esattamente abbia luogo la crisi. La lista degli avversari vi da l'opportunità di interpretare l'intera struttura. Perciò sfruttiamo questa possibilità. Dato che stiamo parlando di avversari che si precipitano contro i PG, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a Revisiting Encounter Design: se stiamo usando una lista degli avversari attiva, dobbiamo ricordarci che gruppi d'azione multipli possono finire per unirsi in un unico incontro. Se abbiamo progettato i nostri incontri perché si svolgano sul filo del rasoio tra la vita e la morte, forse dovremmo rivedere il nostro approccio. (How To Use Published 3rd Edition Modules potrebbe essere altrettanto utile.) Limiti Della Lista C'è chiaramente un limite pratico ad un lista degli avversari: una volta che avremo un numero sufficientemente alto di gruppi d'azione, diventa difficile gestirli. Come linea di massima, penso che quel numero si aggiri tra i 15 e i 20 (e quando mi spingo a 25, ho raggiunto il mio limite). La vostra esperienza potrebbe essere diversa. I complessi più grandi possono essere divisi in sezioni più piccole per renderle più gestibili. (I diversi livelli di un dungeon sono un esempio ovvio, se tra i vari livelli ci sono movimenti limitati degli abitanti. Potremmo anche decidere di gestire questo moderato traffico tra livelli con un tiro per gli incontri casuali.) Ma se questo non funziona, questo è il momento in cui passo da un "complesso vivo" (con una lista degli avversari in cui gestisco le azioni dei PNG in tempo reale) all'utilizzo di tabelle per gli incontri casuali per simulare la vita del complesso. Bisogna anche ricordare che la lista degli avversari è una tecnica per luighi dove i cattivi sono attivi. Non tutti i dungeon hanno bisogno di una lista. A volte sfondiamo la porta di tombe polverose che sono giaciute indisturbate per secoli e abbiamo solo noi stessi da incolpare, quando svegliamo gli orrori occulti che contengono. La varietà è la chiave. (Un altro esempio dal mio tavolo da gioco è il Labirinto di Bloodpool: c'era un numero limitato di pattuglie mostruose nel labirinto, ma il focus dello scenario era di percorrere il labirinto e i suoi molti pericoli immobili. Perciò, ho deciso di gestire le pattuglie usando una tabella per gli incontri casuali piuttosto che provare a tenerne traccia in tempo reale.) Conclusioni Considero la lista degli avversari la mia "arma segreta" più potente come DM. Mi permette di gestire scenari dinamici di una notevole complessità su campi di battaglia, che possono facilmente essere sparsi per dozzine di aree, con una relativa semplicità che mi lascia con sufficiente capacità cerebrale da poter gestire vari blocchi di statistiche e tattiche astute. Potrete anche rendervi conto che, una volta che i giocatori si saranno acclimatati alla maggiore profondità offerta da questi scenari, cresceranno con la sfida e risponderanno con notevole creatività strategica sia in combattimento che fuori. E tutto questo si auto alimenterà, interrompendo per sempre il ritmo equilibrato del dungeoncrawling in stile "sfondo la porta a calci". Le liste degli avversari sono anche un ottimo modo per gestire missioni furtive, rapine e missioni sotto copertura. La vita e il movimento di un complesso vivace sbloccherà una ricca varietà di esperienze di gioco nuove, terrà i giocatori sulle spine e li inserirà profondamente nella trama del mondo di gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters Visualizza articolo completo -
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì. Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri. Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve: K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik) Nessun dettaglio. È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo. In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice: K13 – Tempio in Rovina di Illhan Vedi dettaglio dell'esagono. In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.) I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.) A3 – Totem dell'Orluk Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore. Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe. N15 – Incendio Forestale Recente Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare. Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.) C2 – Pozzo della Viverna Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza. Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora. Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno) Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.) F15 – Roccia del Teschio (sul fiume) Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta. Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa. Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate. Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno) Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.) Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.) Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati. Area 7: Wight distrutti. Area 8: Vampiri impalati. Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno. Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo. La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT) Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago. Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete! Elementi chiave Come ormai saprete a memoria, un’avventura è una storia, quindi richiede innanzitutto un obiettivo, che i PG sono motivati a conseguire, e un conflitto (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo. Il succo di questa avventura era questo: In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri. L’obiettivo è impadronirsi della fonte dell’olio minerale. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe comunicarlo apertamente ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare PG adeguatamente motivati a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia. Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’ambiente proibitivo, ma anche mostri adatti, e vari PNG i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose. Lista disordinata Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente? Mostri / animali Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica Qualche zombie Qualche diavolo, che i PG possano però evitare Lupi affamati Un puma affamato PNG Orchi barbari / predoni, ostili Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto Una maga misteriosa che può offrire consiglio Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni Ostacoli ambientali Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi Tempesta di sabbia Trappole (nel dungeon) In questa fase si tratta perlopiù di seguire l’impulso e i propri gusti, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto. Inoltre conviene abbondare: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò. Programmare all’indietro e per tappe Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così: Ora, esistono due tipiche tecniche (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro. Andare all’indietro. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e chiedersi che cosa occorre per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale. Dividere in sotto-parti. L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle tappe intermedie, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM in un suo recente articolo. Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si trova in un dungeon, e i PG sono originariamente ignari di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima raggiungere il dungeon, e per raggiungere in dungeon occorre prima sapere della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi: È molto importante notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è oggettivamente necessario raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un occhio critico a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale). Alla scoperta di una scoperta Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, concentriamoci sul primo troncone, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti. Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’idea di retroscena, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&A). Ci inventiamo questo: I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una mappa con tutte le indicazioni, cucita nel mantello di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni ladruncoli goblin hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin. L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un incontro obbligato della nostra programmazione (vedi episodio precedente😞 non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il modo di risolverlo non ha nulla di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori. Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia indagare sui resti della carovana. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato: Va da sé che in questo caso non dovremo chiedere nessuna prova (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio qui e qui) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi. Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che indagare sulla carovana non sia necessario per incontrare i goblin. I goblin saranno in bella vista sul percorso principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro opzionale: Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’informazione, cioè le orme dei goblin. Non è necessaria per risolvere l’avventura, ma è utile. È un obiettivo opzionale. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse). Quello che invece è davvero necessario è un rifornimento d’acqua a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!) Siccome il drago blu ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà indispensabile per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato. Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago? Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla. Anche qui ci sono vari modi di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello. In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un bell’obiettivo opzionale in questo semplice modo: Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso. I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma: Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici. E così via Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti. A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un pastore di capre che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso). Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’uomo disarcionato, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro. Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso otyugh. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una misteriosa maga errante che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura. Conclusione Come potete vedere, la stragrande maggioranza del mio programma è composta da parti opzionali. In genere lo considero un segno di qualità dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte. Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria. Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/
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stili di gioco Progetta Le Tue Avventure #10: Un Esempio di Programmazione ad Incontri
Bille Boo ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Eccovi il decimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago. Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete! Elementi chiave Come ormai saprete a memoria, un’avventura è una storia, quindi richiede innanzitutto un obiettivo, che i PG sono motivati a conseguire, e un conflitto (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo. Il succo di questa avventura era questo: In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri. L’obiettivo è impadronirsi della fonte dell’olio minerale. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe comunicarlo apertamente ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare PG adeguatamente motivati a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia. Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’ambiente proibitivo, ma anche mostri adatti, e vari PNG i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose. Lista disordinata Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente? Mostri / animali Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica Qualche zombie Qualche diavolo, che i PG possano però evitare Lupi affamati Un puma affamato PNG Orchi barbari / predoni, ostili Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto Una maga misteriosa che può offrire consiglio Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni Ostacoli ambientali Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi Tempesta di sabbia Trappole (nel dungeon) In questa fase si tratta perlopiù di seguire l’impulso e i propri gusti, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto. Inoltre conviene abbondare: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò. Programmare all’indietro e per tappe Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così: Ora, esistono due tipiche tecniche (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro. Andare all’indietro. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e chiedersi che cosa occorre per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale. Dividere in sotto-parti. L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle tappe intermedie, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM in un suo recente articolo. Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si trova in un dungeon, e i PG sono originariamente ignari di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima raggiungere il dungeon, e per raggiungere in dungeon occorre prima sapere della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi: È molto importante notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è oggettivamente necessario raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un occhio critico a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale). Alla scoperta di una scoperta Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, concentriamoci sul primo troncone, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti. Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’idea di retroscena, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&A). Ci inventiamo questo: I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una mappa con tutte le indicazioni, cucita nel mantello di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni ladruncoli goblin hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin. L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un incontro obbligato della nostra programmazione (vedi episodio precedente😞 non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il modo di risolverlo non ha nulla di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori. Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia indagare sui resti della carovana. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato: Va da sé che in questo caso non dovremo chiedere nessuna prova (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio qui e qui) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi. Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che indagare sulla carovana non sia necessario per incontrare i goblin. I goblin saranno in bella vista sul percorso principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro opzionale: Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’informazione, cioè le orme dei goblin. Non è necessaria per risolvere l’avventura, ma è utile. È un obiettivo opzionale. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse). Quello che invece è davvero necessario è un rifornimento d’acqua a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!) Siccome il drago blu ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà indispensabile per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato. Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago? Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla. Anche qui ci sono vari modi di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello. In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un bell’obiettivo opzionale in questo semplice modo: Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso. I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma: Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici. E così via Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti. A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un pastore di capre che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso). Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’uomo disarcionato, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro. Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso otyugh. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una misteriosa maga errante che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura. Conclusione Come potete vedere, la stragrande maggioranza del mio programma è composta da parti opzionali. In genere lo considero un segno di qualità dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte. Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria. Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/ Visualizza articolo completo -
stili di gioco Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Nell'ottava parte di questa rubrica Justin Alexander ci illustrerà alcuni esempi di esagoni da lui creati all'interno della sua mappa. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì. Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri. Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve: K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik) Nessun dettaglio. È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo. In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice: K13 – Tempio in Rovina di Illhan Vedi dettaglio dell'esagono. In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.) I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.) A3 – Totem dell'Orluk Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore. Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe. N15 – Incendio Forestale Recente Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare. Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.) C2 – Pozzo della Viverna Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza. Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora. Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno) Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.) F15 – Roccia del Teschio (sul fiume) Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta. Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa. Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate. Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno) Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.) Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.) Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati. Area 7: Wight distrutti. Area 8: Vampiri impalati. Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno. Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo. La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT) Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key Visualizza articolo completo -
Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016 L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella Parte 1 di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo Are We Really This Stupid?) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona: Tutto ciò che ci serve si trova sulla pagina Quando usiamo il formato dettagliato, non abbiamo bisogno di aprire il Manuale dei Mostri per trovare il blocco statistiche di una creatura e poi aprire il Manuale del Giocatore per capire come funziona una delle sue capacità magiche: sta tutto lì, sulla pagina. Questo è meraviglioso da un punto di vista pratico, e può davvero alleggerire l'esperienza di gestire le cose al tavolo (perché il DM può concentrarsi a gestire gli incontri, invece che sfogliare pagine). È anche una buona norma di impaginazione. (Quando possibile, cerchiamo di impostare l'impaginazione in modo che le informazioni che necessitano un riferimento simultaneamente non richiedano di voltare pagina. Per le mie legende uso spesso interruzioni di pagina per collocare tutta la descrizione di una stanza in una singola pagina, anche se questo significa lasciare un'enorme quantità di spazio bianco nella pagina precedente.) Quando lavoriamo a un progetto destinato alla pubblicazione per un pubblico variegato, farsi un'idea di quali cose abbiano bisogno di un riferimento e quali invece no, può essere un difficile esercizio di bilanciamento. Mentre sviluppavo un metodo simile di simulazione della padronanza del sistema di gioco per la creazione del sistema di riferimenti in barre laterali usato in Legends & Labyrinths, mi sono imbattuto nel problema di definire un piccolissimo gruppo di ''concetti di base'' a cui non c'era bisogno di fare riferimento perché si dava per scontato che i giocatori ne avessero familiarità, e poi ho incluso una singola pagina che spiegasse questi concetti di base e a cui i giocatori novizi potessero fare riferimento alla bisogna. Al vostro tavolo da gioco, potete ottenere un risultato simile usando un sistema di bigliettini. Quando prepariamo del materiale a nostro uso e consumo, invece, dovremmo essere in grado di definire con estrema precisione il nostro grado di padronanza del sistema. Ad esempio, io so bene come funzionano gli incantesimi dardo incantato e palla di fuoco in D&D, quindi posso limitarmi ad annotarne i nomi. Ma se sono andato a ripescare un incantesimo sconosciuto che non ho mai usato, inserisco un bel riferimento. Ho trascorso più di 15 anni a preparare materiale per la 3a Edizione di D&D, e quando vado a spulciare quel materiale posso ricostruire con chiarezza la mia crescita nel padroneggiare il sistema di gioco. Ad esempio, i miei primi scenari includevano blocchi statistiche di mostri con annessi testi di questo tipo: ATTACCO RAPIDO Può muoversi sia prima che dopo un attacco senza AdO. (PHB, pg.85) Non ci è voluto molto prima che non avessi più bisogno di ricordare a me stesso come funziona il talento Attacco Rapido. Ma quando, recentemente, ho condotto un'avventura con mostri che facevano ampio uso dei nuovi talenti dal Book of Experimental Might di Monte Cook, ho continuato a usare la stessa tecnica: Eludere Colpi: Sottrai un numero ai tiri per i danni in mischia e aggiungilo alla CA vs. attacchi in mischia (fino a BAB). (Book of Experimental Might, pg. 36.) E questo tipo di riferimenti può essere di natura terribilmente esoterica e completamente personale. Ad esempio, anche dopo 15 anni, per qualche motivo continuo a dimenticare di usare il talento Colpo Ravvicinato per i miei PNG. Per qualche ragione, i miei occhi lo saltano a piè pari quando scorro una lista di talenti. Quindi, anche se so cosa fa, spesso lo inserisco nella sezione dei riferimenti dedicata alle abilità speciali che aggiungo dopo il blocco statistiche. La Gerarchia dei Riferimenti Parlando in generale, esiste una gerarchia nei riferimenti: Inserire il testo completo. Inserire un breve riassunto degli elementi più importanti (e probabilmente la pagina di riferimento se dovessimo avere bisogno di chiarimenti specifici). Includere solo la pagina di riferimento. Elencare le parole chiave, i nomi degli incantesimi, i talenti, ecc. Fondamentalmente, scendiamo di gerarchia man mano che acquisiamo una padronanza sempre maggiore del sistema di gioco che stiamo usando. È un principio simile a quello delle carte con i vocaboli che usiamo per imparare una lingua nuova (a parte il fatto che non devi passare il tempo a memorizzarle: il semplice giocare te le fa memorizzare automaticamente) - via via che padroneggiamo ciascun concetto, lo escludiamo dal circolo. Inserire il testo completo di qualche regola è diventato molto facile nell'era del copia e incolla. Ma avere un simile blocco di testo non è sempre l'opzione migliore per un riferimento rapido a qualcosa durante il gioco. E se stiamo facendo i conti con un sacco di abilità ed effetti diversi, inserire il testo completo per ognuno di essi porterà spesso ad aumentare a dismisura il contenuto fino al punto di renderlo più difficile da usare (perché, ad esempio, dovremo voltare molte pagine per poter gestire un incontro). L'Utilità dei Riferimenti Oltre a razionalizzare il nostro materiale di riferimento, possiamo anche gestire questo aumento smisurato tenendo a mente il modo in cui andremo a utilizzare le note dello scenario (e i riferimenti al loro interno) e organizzarle di conseguenza. Abbiamo già introdotto questo argomento parlando di come usare le interruzioni di pagina per far stare tutte le voci della legenda in un solo foglio. Ma possiamo ottenere un effetto simile anche "dividendo" i blocchi di informazione in fogli separati da consultare simultaneamente al tavolo da gioco. Quando faccio il DM, spesso la mia parte del tavolo è organizzata in modo che io possa disporre davanti a me numerosi fogli di carta. Tengo anche un tavolino pieghevole alla mia sinistra, a destra, o da entrambi i lati per appoggiarci ulteriore materiale di riferimento (inclusi i manuali delle regole e simili). Ogni tanto mi chiedono come faccio a gestire il gioco in maniera così scorrevole mentre faccio il giocoliere con tutti questi pezzi di carta, ma la verità è che il gioco scorre bene proprio perché uso tutti questi fogli: i miei occhi possono saltare rapidamente da un riferimento a un altro, rendendo semplice (ad esempio) la gestione di un incontro con una mezza dozzina di svariati e complicati blocchi delle statistiche, incontro che mi causerebbe un forte mal di testa se provassi a barcamenarmi tra sei diverse pagine del Manuale dei Mostri. I mostri sono in effetti una delle cose più semplici da estrapolare in fogli separati. (Sovente potremo facilmente inserire molti blocchi statistiche in un singolo foglio.) Quando posso cerco di inserire anche un riferimento visivo rapido, che è utile sia per descrivere la creatura, sia per trovare facilmente il blocco statistiche di cui ho bisogno. Ecco un tipico esempio: Separare i mostri in questo modo è anche una componente essenziale nell'uso delle tecniche avanzate delle liste degli avversari, di cui discuteremo in seguito. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference
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stili di gioco L'Arte della Legenda: Parte 3 - La Gerarchia dei Riferimenti
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Questo articolo dal blog The Alexandrian ci spiega come organizzare al meglio i riferimenti alle regole nella nostra legenda. Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016 L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella Parte 1 di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo Are We Really This Stupid?) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona: Tutto ciò che ci serve si trova sulla pagina Quando usiamo il formato dettagliato, non abbiamo bisogno di aprire il Manuale dei Mostri per trovare il blocco statistiche di una creatura e poi aprire il Manuale del Giocatore per capire come funziona una delle sue capacità magiche: sta tutto lì, sulla pagina. Questo è meraviglioso da un punto di vista pratico, e può davvero alleggerire l'esperienza di gestire le cose al tavolo (perché il DM può concentrarsi a gestire gli incontri, invece che sfogliare pagine). È anche una buona norma di impaginazione. (Quando possibile, cerchiamo di impostare l'impaginazione in modo che le informazioni che necessitano un riferimento simultaneamente non richiedano di voltare pagina. Per le mie legende uso spesso interruzioni di pagina per collocare tutta la descrizione di una stanza in una singola pagina, anche se questo significa lasciare un'enorme quantità di spazio bianco nella pagina precedente.) Quando lavoriamo a un progetto destinato alla pubblicazione per un pubblico variegato, farsi un'idea di quali cose abbiano bisogno di un riferimento e quali invece no, può essere un difficile esercizio di bilanciamento. Mentre sviluppavo un metodo simile di simulazione della padronanza del sistema di gioco per la creazione del sistema di riferimenti in barre laterali usato in Legends & Labyrinths, mi sono imbattuto nel problema di definire un piccolissimo gruppo di ''concetti di base'' a cui non c'era bisogno di fare riferimento perché si dava per scontato che i giocatori ne avessero familiarità, e poi ho incluso una singola pagina che spiegasse questi concetti di base e a cui i giocatori novizi potessero fare riferimento alla bisogna. Al vostro tavolo da gioco, potete ottenere un risultato simile usando un sistema di bigliettini. Quando prepariamo del materiale a nostro uso e consumo, invece, dovremmo essere in grado di definire con estrema precisione il nostro grado di padronanza del sistema. Ad esempio, io so bene come funzionano gli incantesimi dardo incantato e palla di fuoco in D&D, quindi posso limitarmi ad annotarne i nomi. Ma se sono andato a ripescare un incantesimo sconosciuto che non ho mai usato, inserisco un bel riferimento. Ho trascorso più di 15 anni a preparare materiale per la 3a Edizione di D&D, e quando vado a spulciare quel materiale posso ricostruire con chiarezza la mia crescita nel padroneggiare il sistema di gioco. Ad esempio, i miei primi scenari includevano blocchi statistiche di mostri con annessi testi di questo tipo: ATTACCO RAPIDO Può muoversi sia prima che dopo un attacco senza AdO. (PHB, pg.85) Non ci è voluto molto prima che non avessi più bisogno di ricordare a me stesso come funziona il talento Attacco Rapido. Ma quando, recentemente, ho condotto un'avventura con mostri che facevano ampio uso dei nuovi talenti dal Book of Experimental Might di Monte Cook, ho continuato a usare la stessa tecnica: Eludere Colpi: Sottrai un numero ai tiri per i danni in mischia e aggiungilo alla CA vs. attacchi in mischia (fino a BAB). (Book of Experimental Might, pg. 36.) E questo tipo di riferimenti può essere di natura terribilmente esoterica e completamente personale. Ad esempio, anche dopo 15 anni, per qualche motivo continuo a dimenticare di usare il talento Colpo Ravvicinato per i miei PNG. Per qualche ragione, i miei occhi lo saltano a piè pari quando scorro una lista di talenti. Quindi, anche se so cosa fa, spesso lo inserisco nella sezione dei riferimenti dedicata alle abilità speciali che aggiungo dopo il blocco statistiche. La Gerarchia dei Riferimenti Parlando in generale, esiste una gerarchia nei riferimenti: Inserire il testo completo. Inserire un breve riassunto degli elementi più importanti (e probabilmente la pagina di riferimento se dovessimo avere bisogno di chiarimenti specifici). Includere solo la pagina di riferimento. Elencare le parole chiave, i nomi degli incantesimi, i talenti, ecc. Fondamentalmente, scendiamo di gerarchia man mano che acquisiamo una padronanza sempre maggiore del sistema di gioco che stiamo usando. È un principio simile a quello delle carte con i vocaboli che usiamo per imparare una lingua nuova (a parte il fatto che non devi passare il tempo a memorizzarle: il semplice giocare te le fa memorizzare automaticamente) - via via che padroneggiamo ciascun concetto, lo escludiamo dal circolo. Inserire il testo completo di qualche regola è diventato molto facile nell'era del copia e incolla. Ma avere un simile blocco di testo non è sempre l'opzione migliore per un riferimento rapido a qualcosa durante il gioco. E se stiamo facendo i conti con un sacco di abilità ed effetti diversi, inserire il testo completo per ognuno di essi porterà spesso ad aumentare a dismisura il contenuto fino al punto di renderlo più difficile da usare (perché, ad esempio, dovremo voltare molte pagine per poter gestire un incontro). L'Utilità dei Riferimenti Oltre a razionalizzare il nostro materiale di riferimento, possiamo anche gestire questo aumento smisurato tenendo a mente il modo in cui andremo a utilizzare le note dello scenario (e i riferimenti al loro interno) e organizzarle di conseguenza. Abbiamo già introdotto questo argomento parlando di come usare le interruzioni di pagina per far stare tutte le voci della legenda in un solo foglio. Ma possiamo ottenere un effetto simile anche "dividendo" i blocchi di informazione in fogli separati da consultare simultaneamente al tavolo da gioco. Quando faccio il DM, spesso la mia parte del tavolo è organizzata in modo che io possa disporre davanti a me numerosi fogli di carta. Tengo anche un tavolino pieghevole alla mia sinistra, a destra, o da entrambi i lati per appoggiarci ulteriore materiale di riferimento (inclusi i manuali delle regole e simili). Ogni tanto mi chiedono come faccio a gestire il gioco in maniera così scorrevole mentre faccio il giocoliere con tutti questi pezzi di carta, ma la verità è che il gioco scorre bene proprio perché uso tutti questi fogli: i miei occhi possono saltare rapidamente da un riferimento a un altro, rendendo semplice (ad esempio) la gestione di un incontro con una mezza dozzina di svariati e complicati blocchi delle statistiche, incontro che mi causerebbe un forte mal di testa se provassi a barcamenarmi tra sei diverse pagine del Manuale dei Mostri. I mostri sono in effetti una delle cose più semplici da estrapolare in fogli separati. (Sovente potremo facilmente inserire molti blocchi statistiche in un singolo foglio.) Quando posso cerco di inserire anche un riferimento visivo rapido, che è utile sia per descrivere la creatura, sia per trovare facilmente il blocco statistiche di cui ho bisogno. Ecco un tipico esempio: Separare i mostri in questo modo è anche una componente essenziale nell'uso delle tecniche avanzate delle liste degli avversari, di cui discuteremo in seguito. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference Visualizza articolo completo -
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura? Programmazione con la condizionale Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso. Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni: Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma. Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro. Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi. Strutture di avventura Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi. E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura. Nota doverosa Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima). Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto. Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero. Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via). Avventure sequenziali La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo: Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo. Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura. Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa. Avventure ramificate Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura: Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi. Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li. Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente: Esempi di obiettivo secondario possono essere: guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale: Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency). A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento: Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti. Diagrammi e dungeon: un disclaimer L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie. Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon. Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola. Saremmo tentati di schematizzarlo così: Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe: ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E. E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio). Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea). Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma. E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B. Conclusione Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti. Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio. Per approfondire: Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/
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stili di gioco Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri
Bille Boo ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Eccovi il nono articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura? Programmazione con la condizionale Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso. Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni: Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma. Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro. Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi. Strutture di avventura Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi. E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura. Nota doverosa Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima). Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto. Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero. Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via). Avventure sequenziali La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo: Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo. Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura. Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa. Avventure ramificate Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura: Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi. Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li. Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente: Esempi di obiettivo secondario possono essere: guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale: Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency). A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento: Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti. Diagrammi e dungeon: un disclaimer L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie. Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon. Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola. Saremmo tentati di schematizzarlo così: Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe: ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E. E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio). Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea). Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma. E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B. Conclusione Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti. Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio. Per approfondire: Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/ Visualizza articolo completo -
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti. Tracker degli Esagoni La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi. Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via. Lista degli Incontri Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario). Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro Ordine di Marcia Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza. Lista della Veglia Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia. Velocità Base di Movimento del Gruppo Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
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stili di gioco Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti. Tracker degli Esagoni La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi. Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via. Lista degli Incontri Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario). Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro Ordine di Marcia Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza. Lista della Veglia Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia. Velocità Base di Movimento del Gruppo Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet Visualizza articolo completo -
L'Arte della Legenda - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014 Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza. In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento. La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento. La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco. Titolo della Stanza Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura. Riquadro di Testo Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".) Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio. Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors: In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM. Prove di Abilità Reattive Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.) Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.) Elementi Significativi A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.") Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare. In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere: Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti. Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc. Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.) Sviluppare Gli Elementi Significativi Concentriamoci su queste tinozze un attimo. Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire. Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere: Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine). Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi. Sezione: Background per il DM Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM". Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus: 9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti. Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così: 9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti. Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente. Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli. Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla). La Legenda Completa E ora possiamo tirare le somme. 19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità. Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza. Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia. Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo. Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc. Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE. Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori. Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato. Fatto in Casa vs. Pubblicato L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa. Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile. Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco. Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key
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stili di gioco L'Arte della Legenda: Parte 2 - La Legenda Essenziale
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Dal blog The Alexandrian eccovi la seconda parte di una guida rapida alla creazione di una legenda per le nostre avventure. L'Arte della Legenda - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014 Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza. In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento. La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento. La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco. Titolo della Stanza Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura. Riquadro di Testo Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".) Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio. Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors: In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM. Prove di Abilità Reattive Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.) Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.) Elementi Significativi A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.") Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare. In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere: Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti. Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc. Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.) Sviluppare Gli Elementi Significativi Concentriamoci su queste tinozze un attimo. Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire. Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere: Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine). Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi. Sezione: Background per il DM Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM". Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus: 9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti. Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così: 9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti. Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente. Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli. Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla). La Legenda Completa E ora possiamo tirare le somme. 19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità. Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza. Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia. Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo. Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc. Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE. Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori. Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato. Fatto in Casa vs. Pubblicato L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa. Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile. Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco. Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key Visualizza articolo completo -
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012 Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio. Lista della Veglia 1. Direzione e Modalità di Viaggio 2. Si sono Smarriti? Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure. Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina. Bignami delle puntate precedenti Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna. Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili). Gli obiettivi “vinci o muori” Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti. Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente. In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo. Perché è un problema Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse. Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”. In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no. Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante. Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso. Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello. Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba. Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma. Pensare alla sconfitta migliora la vittoria Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena. Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale. Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante. Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato. Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore. Sconfitta e vittoria vanno meritate C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata. C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova. Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria. Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici. Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no). In conclusione Riassumiamo quello che ci siamo detti. Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere. Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/
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stili di gioco Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
Bille Boo ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Eccovi l'ottavo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure. Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina. Bignami delle puntate precedenti Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna. Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili). Gli obiettivi “vinci o muori” Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti. Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente. In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo. Perché è un problema Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse. Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”. In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no. Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante. Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso. Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello. Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba. Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma. Pensare alla sconfitta migliora la vittoria Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena. Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale. Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante. Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato. Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore. Sconfitta e vittoria vanno meritate C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata. C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova. Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria. Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici. Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no). In conclusione Riassumiamo quello che ci siamo detti. Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere. Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/ Visualizza articolo completo -
stili di gioco Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Una breve lista per il DM da seguire punto dopo punto in modo gestire facilmente il cammino dei personaggi attraverso gli esagoni. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012 Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio. Lista della Veglia 1. Direzione e Modalità di Viaggio 2. Si sono Smarriti? Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist Visualizza articolo completo -
stili di gioco L'Arte della Legenda: Parte 1
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Il blog The Alexandrian è una miniera inesauribile di approfondimenti utili ai DM e non solo. In questa breve rubrica impareremo metodi efficaci per creare una legenda chiara e funzionale per le nostre avventure. L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014 Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione. Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili. Una Breve Storia delle Legende Nel 1974, l'edizione originale di D&D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio: Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel Supplement II: Blackmoor, Wee Warriors pubblica Palace of the Vampire Queen, Metro Detroit Gamers pubblica l'originale Lost Caverns of Tsojconth, e la Judges Guild pubblica Gen Con IX Dungeons e City-State of the Invincible Overlord. Palace of the Vampire Queen includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così: The Lost Caverns of Tsojconth d'altro canto, includevano la legenda "wall of text" alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio: In Gen Con IX Dungeons, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda: Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.) Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text". Nel 1978, B1 In Search of the Unknown diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte: Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che In Search of the Unknown fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.) L'Era dei Riquadri di Testo Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area. (Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.) A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando Dungeon #1 fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo. Ma quel formato di base si ritrova ancora in The Apocalypse Stone nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.) Le Guide alla Formattazione di un'Avventura Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in La Cittadella Senza Sole, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto: Trappole Creature Tattiche Sviluppi Tesoro Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro. Come si può constatare, questo formato richiama B1 In Search of the Unknown. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è I3 Pharaoh del 1982 che includeva paragrafi per: Gioco Narrativa Mostri Personaggi Trappole/Trabocchetti Tesoro Tracy e Laura Hickman, gli autori di Pharaoh, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio: E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione. È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo. Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin. Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente altrove. Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key Visualizza articolo completo -
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence. Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante. Parleremo di come progettare una sfida. E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui. Cos’è una sfida Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve: ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario); mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro); comportare un rischio In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa). Una sfida è una storia Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta). L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo. La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo. Infine, la cosa più importante: il conflitto. Definire il conflitto Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa. Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché. Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro. E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta. Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla? Pensare al contesto È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire. Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì? Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG. Calibrare la sfida È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare. Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida. Introduzione alla sfida È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG. Superare la sfida I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative. Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme. Conseguenze del fallimento Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde? Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK. Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali. In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza. Sfide di combattimento Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte. Sfide di negoziato Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa). Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo? Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare. Sfide ambientali Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli. Altre tipologie di sfide Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto. I prossimi passi Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla. Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo. Per approfondire: Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti: https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/ Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/
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tra un mese ricomincio a fare il master, e dato che alle spalle ho sedici anni di campagne mal concluse o non concluse affatto, volevo qualche suggerimento per alleggerirmi il gioco. Quanto e cosa devo scrivere per non cadere in contraddizioni e buchi di trama? Come disegno i dungeon? (programmi, carta o altro) quanta lore preparo?
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stili di gioco Sulla narrazione senza scopo
Severance ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti, non sapete quanto sia lieto di discutere in un forum ITALIANO con persone di cui posso facilmente comprendere le intenzioni e il linguaggio. Sono reduce da alcune straordinarie esperienze con GDR orientali. Molti di questi hanno una filosofia piuttosto singolare alla base, che potrei riassumere così. Nelle scene di dialogo, strutturate all'interno della sessione, si ha uno spunto narrativo (ad esempio "Hanno organizzato un party in maschera alla Gilda"). I Giocatori sono liberi di inventare qualunque cosa, aggiungendo i dettagli che preferiscono, rispettando i loro caratteri e il setting. Il Master ha il ruolo di "facilitatore", ovvero: aiuta nello sviluppo delle idee, dichiara un esito se interpellato al riguardo, amministra i PNG. In ogni caso non tira addosso ai PG problemi né si ha una meccanica di azione-test-reazione. In pratica, neppure lui sa cosa succede a questo party in maschera. Non vi sono tiri di dado, in quanto non ci sono sfide da superare: lo scopo non è affrontare dei conflitti, ma giungere alla conclusione della scena, che è implicita (nel caso esemplare: appena finisce il party). I Giocatori sono chiamati a una sola sfida: essere coerenti (col setting, coi personaggi, col tono del gioco). Talvolta ci sono delle metavalute, premi che i giocatori si danno gli uni con gli altri per aver giocato bene in ruolo. Questo è spesso l'unico fattore che si estrapola dalla sessione narrativa. In ogni caso, e almeno nel mio caso, è stato appagante questo livello di "fiducia" nei miei confronti. Ho dichiarato che al party c'era una tipa che mi interessava e PUF, eccola. Sebbene poi mi sono inventato che no, non era lei, e ho finito per raccontare tutto di me all'amica del cuore. L'ho deciso io, alla domanda del master "Come si conclude il party?". Potevo inventare qualunque cosa, purché fosse credibile e interessante, non per forza "vincente". Anzi, creare problemi ha reso la cosa molto più intrigante. Devo aggiungere che i momenti "crunch" non mancano, anzi, sono spesso il nucleo centrale, con una battaglia finale che conclude l'episodio - qui regole, abilità, modificatori si sprecano cambiando il tutto in una versione molto tattica di un JRPG. Ma nelle sessioni di narrazione c'è questa libertà e questa "assenza di scopo". Ecco quindi il tema della discussione. Nei giochi classici, OSR e simili, i giocatori cominciano da subito con una promessa che innesca una metanarrazione. Vale a dire che sei di Livello 1, i ragni ti fanno paura, ma se insisti salirai di Livello e vedrai che meni anche un Drago (il che collimerà con la metanarrazione individuale che si è fatto il giocatore: sono un eroe fighissimo, vedrai dopo come te lo dimostro). Tutto il sistema dunque mi diventa un poco passivo: "quale è la prossima sfida da superare"? Il che equivale molto spesso a "Master, tiraci addosso un problema che i nostri dadi lo risolveranno, cala i PX!". Quantomeno vedo che hanno una grande difficoltà a inventarsi delle problematiche interessanti - se il guerriero incontra la tipa, non riesce a inventarsi il più delle volte che si concluda male, DEVE trionfare. Il gioco gli promette successo, in fin dei conti. E promette che è il Master a dovergli rendere la vita interessante (o frustrante, nel caso!). Cosa ne pensate invece della parte narrativa a contributo libero? C'è da fidarsi o probabilmente i giocatori mi guarderanno stupefatti tutto il tempo chiedendomi cosa fare, invece di fare e basta? Insomma, mi farebbe piacere avere opinioni da parte vostra su questo modello di gioco, perché mi piacerebbe includerlo in qualche progetto. -
stili di gioco Progetta Le Tue Avventure #7: Va in Scena la Sfida
Bille Boo ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Eccovi il settimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence. Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante. Parleremo di come progettare una sfida. E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui. Cos’è una sfida Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve: ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario); mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro); comportare un rischio In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa). Una sfida è una storia Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta). L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo. La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo. Infine, la cosa più importante: il conflitto. Definire il conflitto Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa. Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché. Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro. E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta. Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla? Pensare al contesto È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire. Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì? Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG. Calibrare la sfida È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare. Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida. Introduzione alla sfida È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG. Superare la sfida I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative. Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme. Conseguenze del fallimento Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde? Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK. Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali. In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza. Sfide di combattimento Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte. Sfide di negoziato Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa). Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo? Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare. Sfide ambientali Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli. Altre tipologie di sfide Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto. I prossimi passi Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla. Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo. Per approfondire: Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti: https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/ Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/ Visualizza articolo completo