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  1. La Wizards of the Coast annuncia il lancio di Dungeons & Dragons per l'estate 2014 19 Dicembre 2013 - Renton , WA – La Wizards of the Coast ha annunciato oggi che il nuovo attesissimo sistema di regole per Dungeons & Dragons uscirà nell’estate 2014. Dopo quasi due anni di playtest pubblico e più di 175.000 partecipanti, le regole sono complete. I giocatori si troveranno a vivere intense esperienze e avventure in varie piattaforme di gioco mentre affrontano alcuni tra i più spaventosi mostri di tutti i tempi "Proprio come un gruppo perfettamente bilanciato, la Wizards ha lavorato fianco a fianco con fan, designers e partner per creare la prossima generazione di D&D", ha detto Nathan Stewart, Brand Director di Dungeons & Dragons. "Ringraziamo di cuore tutti i partecipanti al test di gioco, le cui risposte si sono dimostrate fondamentali nel plasmare il futuro di Dungeons. & Dragons."
  2. Da Legends & Lore del 12/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho parlato del concetto di “sensazione” nei GdR, e cosa questo significa nello sviluppo di Dungeons & Dragons. Questa settimana volgiamo la nostra attenzione a come alcuni specifici approcci nello sviluppo possono aiutare a focalizzare la sensazione di un gioco. Il sistema magico di D&D è un ottimo esempio di come lo sviluppo di un gioco possa aiutare a creare una sensazione particolare per un gioco. Esso ci aiuta a chiarire uno dei maggiori rischi nello scegliere una specifica sensazione per una parte importante del vostro gioco. Il lancio degli incantesimi in D&D è centro di molte discussioni per via della sua natura idiosincratica. Esso condivide poche, se non nessuna, caratteristiche con come viene rappresentata la magia in molte storie e giochi fantasy, con una solo eccezione – le storie della Terra Morente di Jack Vance, che ispirarono il sistema di lancio degli incantesimi originale di D&D. Come conseguenza, il preparare incantesimi e spendere degli slot può sembrare distante dagli exploit di utilizzatori di magia della fantasia come Merlino o Zatanna. D'altra parte il sistema magico di D&D trasmette in maniera eccellente la sensazione del gioco. Nell'ultimo articolo abbiamo definito la sensazione come una qualità che fa entrare in sintonia la mentalità, pensieri e decisioni del giocatore con quelli del personaggio. Quando un mind flayer appare da dietro un angolo sia il giocatore che il suo mago di 3° livello dovrebbe essere sopraffatti dalla paura e pianificare la fuga. Quando sei coboldi assalgono un guerriero di 12° livello sia lui che il suo giocatore dovrebbero essere certi della vittoria. Allo stesso modo la sensazione del lancio di incantesimi in D&D implica che proprio come il suo personaggio un giocatore deve considerare attentamente quali incantesimi vuole lanciare. Sapendo che state per dare la caccia ad un agente Zhentarim in Baldur's Gate vi preparereste charme su persone per ottenere la fiducia dei sospettosi abitanti del luogo? Oppure dardo incantato in caso finiate in un combattimento? Oppure sonno sarebbe un'opzione migliore, per evitare di infliggere danni e far arrabbiare la guardia cittadina? Un personaggio passa attraverso lo stesso processo mentale che il giocatore compiere per scegliere gli incantesimi. E, cosa ancora migliore, questa scelta è una grande opportunità per i giocatori per esprimere la personalità dei propri personaggi. Mentre un chierico prudente opterebbe per della magia più sottile un mago che ha fatto un patto per uccidere gli Zhent potrebbe scegliere degli incantesimi devastanti senza preoccuparsi delle conseguenze. Potete anche usare il linguaggio delle regole per descrivere precisamente la mentalità e l'approccio del vostro personaggio verso gli incantesimi. Se vi rimane solo un incantesimo di 3° livello da lanciare è sensato per il vostro personaggio dire qualcosa come “Posso lanciare palla di fuoco o volare solo un'altra volta prima di dover riposare e ripristinare i miei poteri.” Le meccaniche descrivono il mondo in termini che sono sensati per i personaggi. Naturalmente molti si approcciano a D&D avendo letto svariati libri e visto molti film fantasy. Il loro concetto di magia probabilmente non si adatta a come D&D la ritrae. Come risultato la sensazione della magia nel gioco potrebbe risultare loro estranea. Tuttavia, anche se stiamo rimanendo fedeli alle tradizione mantenendo l'identità di D&D attraverso la sensazione della meccanica tradizionale di lancio degli incantesimi del gioco, possiamo tenere a mente le necessità di questi altri giocatori – per esempio creando opzioni per i gruppi che vogliano usare i punti incantesimo nel loro gioco. La sfida nel far risaltare la sensazione di un gioco giace nel creare regole che riproducano le decisioni e i pensieri che un personaggio affronta durante il gioco. Qui di seguito illustro tre degli approcci più utili per fare ciò. Scelte e conseguenze La sensazione risalta quando si chiede a qualcuno di compiere una scelta. Le distinzioni fra le possibili scelte dovrebbe essere risonanza sia con il giocatore che con il personaggio. Il personaggio – sulla base della conoscenza del mondo di gioco – e il giocatore – sulla base della conoscenza sia del mondo che delle regole – dovrebbe soppesare gli stessi fattori, benefici, svantaggi e rischi mentre il giocatore giunge ad una conclusione. Le armi ed armature forniscono un facile esempio. Uno spadone permette di colpire con più potenza ma una spada lunga consente di usare uno scudo e migliorare la propria difesa. Sia il giocatore che il personaggio affrontano tale scelta con gli stessi criteri base e risultati previsti. Il personaggio saprà che uno scudo aiuta a deviare gli attacchi. Il giocatore sa che uno scudo fornisce +2 alla CA. Queste due cose significano la stessa cosa. Le meccaniche sono semplicemente espressioni di ciò che avviene nel mondo di gioco. Far corrispondere scelte e conseguenza per farle correre in parallelo per giocatori e personaggi è lo strumento fondamentale da usare per uno sviluppatore per portare alla vita la sensazione di un gioco. Complessità nella strategia, semplicità nelle tattiche Durante una battaglia il vostro personaggio ha non più di un secondo o due per compiere una decisione. Anche se un round dura sei secondi è comunque necessario del tempo per compiere effettivamente le proprie azioni e movimenti. Niente rovina di più la sensazione del gioco e spezza l'immersione come legare regole complesse e arzigogolate a cose che dovrebbero avvenire rapidamente nel mondo di gioco. D'altra parte la complessità è adeguata quando ci si può ragionevolmente aspettare che un personaggio impieghi del tempo a compiere una decisione. Le regole per gestire un regno possono essere più arzigogolate di quelle del combattimento dato che un singolo “round” per un regno potrebbe rappresentare mesi o anche anni in tempo di gioco. La discussione intorno al tavolo di gioco potrebbe replicare i dibattiti tra consiglieri, inviati e nobili mentre strappano un tratto di pace ad una vicina cittadella nanica oppure mentre disquisiscono sul lanciare o meno un raid contro un accampamento di hobgoblin. In situazioni dallo sviluppo rapido come il combattimento le meccaniche per ogni possibile decisione dovrebbero permettere che tale decisione venga risolta all'incirca nello stesso tempo che il personaggio impiegherebbe per compiere la decisione. Facendo così il gioco evita di rallentare i giocatori fin al punto in cui fare riferimento alle regole sovrasta l'azione. In altre situazioni si possono aggiungere più sfumature e dettagli. Coesione narrativa La coesione narrativa porta alla vita le decisione le conseguenze che un personaggio affronta. Essa fornisce informazioni sul mondo dei personaggi. Essa colma il vuoto tra Mike, il ragazzo che siede al tavolo di gioco del suo amico Rodney e Kel Kendeen, il mago del caos volto a diffondere rovina e confusione. La coesione narrativa è semplicemente la descrizione di cosa sta succedendo nel mondo. In molti casi è così ovvia che non la notiamo. Un'armatura di piastre fornisce una protezione migliore del cuoio. I giganti sono più forti degli orchi. Tuttavia nel creare le meccaniche è facile perdere di vista cosa sta succedendo nel mondo di gioco. Allo stesso modo se prestiamo troppa attenzione alla realtà della campagna allora le regole possono sfuggirci facilmente di mano. Trovare la giusta via di mezzo tra troppa e troppo poca astrazione è una grande sfida nella creazione dei GdR. Prendete l'attacco furtivo, per esempio. Nella 3a Edizione moltissime creature ne erano immuni. L'attacco furtivo era definito come la capacità di un ladro di colpire una creatura in un punto vitale della propria anatomia discernibile. Mostri come i golem, gli elementali ed i non morti tuttavia non hanno un'anatomia tradizionale oppure mancano di aree vitali da colpire. Allo stesso modo delle chiarificazione successive alle regole implicavano che non si poteva compiere un attacco furtivo ad un gigante se si potevano raggiungere solo i suoi piedi o le sue braccia. Alla fine questo concentrarsi sulla realtà del gioco ha penalizzato l'attacco furtivo nell'essere una grande parte di ciò che rendeva unico il ladro. Giocando un ladro si passavano le battaglie al margine dell'azione, aspettando per l'opportunità migliore per balzare avanti e compiere un attacco letale. Mentre si esplorava un dungeon si andava avanti ad esplorare in silenzio, si preparava un agguato e si eliminava una guardia prima che potesse lanciare l'allarme. Tuttavia niente distrugge questo tipo immersione più velocemente che rendersi conto che il mostro di guardia è un elementale oppure un non morto. L'assunto che l'attacco furtivo dovrebbe focalizzarsi sulla conoscenza dell'anatomia di un ladro spezza la sensazione di questi concetti basilari di un personaggio. L'intero modo di pensare di un ladro veniva penalizzato. Nelle edizioni successive abbiamo modificato la definizione di attacco furtivo per renderla più flessibile. La chiave è che i ladri sono subdoli. Essi preferiscono le imboscate, i trucchi e gli attacchi indiretti. Un ladro combatte apertamente e ad armi pari solo se non ha altre opzioni. I ladri non sono guerrieri retti o anatomisti – sono subdoli opportunisti e traditori. Come tali i ladri sono come sfruttare al massimo gli attacchi quando la guardia del nemico è abbassata. Un ladro dovrebbe essere in grado di notare una spaccatura nella gamba del golem o l'essenza centrale tremolante di un elementale del fuoco con la stessa facilità con cui bersaglia un nemico vivente dove è vulnerabile. La coesione narrativa spiega come il giocatore ed il suo personaggio possono pensare ad una situazione nello stesso modo, anche se il giocatore sta pensando alle regole del gioco e il personaggio può solo comprendere la descrizione della situazione in termini “reali”. La coesione narrativa funzione al meglio quando si pone a metà strada tra il fornire i dettagli per spiegare una situazione e il lasciare spazio sufficiente per l'astrazione necessaria a produrre un insieme di regole facili e rapide da usare. Anche con questi approcci la sensazione è più un'arte che una scienza. Senza dubbio la più grande sfida per gli sviluppatori è fare sì che la sensazione a cui stanno puntando sia quella giusta per il gioco. Come dicevo la settimana scorsa il più grande beneficio del nostro playtest è stato nell'aprire un dialogo con i giocatori di D&D e scoprire cosa essi pensavano del gioco. Con più di 175.000 persone che vi hanno preso parte il playtest ha fatto sì che il team di ricerca e sviluppo e l'insieme dei giocatori di D&D fossero sulla stessa pagina quando pensavano alla sensazione del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Da Legends & Lore del 09/12/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso dello sviluppo di D&D Next abbiamo parlato molto riguardo alla sensazione del gioco. Come l'eleganza la sensazione di un gioco è un obiettivo sfuggente nello sviluppo. La sensazione è un qualità quasi intuitiva. Porta i giocatori più dentro al gioco, rende più semplice e più interessante immergersi completamente nelle regole. La sensazione di una meccanica è corretta quando essa aiuta a completare le vostre azioni, pensieri e decisioni come giocatore con le azioni, pensieri e decisioni del vostro personaggio. I giochi di ruolo hanno un potenziale impareggiabile per far immergere i partecipanti nell'atto del gioco. L'idea della sensazione di un gioco alimenta questa immersione facendo entrare in sintonia la mentalità di un giocatore con la mentalità del suo personaggio. Quando la sensazione di una meccanica di gioco è sbagliata essa conduce a situazioni in cui il gioco vi porta ad uscire dal personaggio e costringe i giocatori a pensare unicamente in termini di meccaniche. Il termine “costringe” è importante qui. Alcuni giocatori apprezzano parecchio approcciarsi a D&D come ad un puzzle da risolvere ed è giusto per tali giocatori di scegliere attivamente di allontanarsi dalla sensazione di una meccanica di gioco. Tuttavia i problemi sorgono quando un giocatore che voglia immergersi nel gioco ha difficoltà nel farlo per via di come funzionano le meccaniche. Per esempio immaginate uno scenario in cui un cavillo delle regole faccia sì che l'orco medio in armature a piastre sia più semplice da colpire del normale orco senza armatura. Gli orchi non sono noti per la loro velocità ed agilità. In tale caso la CA dell'orco fallisce il test della sensazione. Essa non corrisponde a ciò che ci si aspetterebbe. Ha un sentore sbagliato. D'altra parte potete immaginare che lo stesso scenario possa avere senso quando si applica ad un quickling. L'armatura rallenta un quickling e ne nega l'inumana agilità. Mettere una tale creature in un'armatura di piastre potrebbe in effetti renderla più facile da colpire. In D&D Next il nostro approccio alle armature leggere, medie e pesanti cattura la sensazione basilare che le armature dovrebbero evocare in un gioco di ruolo fantasy. I personaggi agili indossando le armature più leggere, mentre personaggi medi o impacciati preferirebbero indossare delle armature pesanti per coprire la loro mancanza di agilità. Anche se questo approccio potrebbe non essere il più realistico esso soddisfa il criterio più importante di evocare la sensazione di D&D. Classi di personaggio e sensazione Gli sviluppatori di GdR affrontano un'interessante serie di obiettivi opposti quando si parla di sensazione e sviluppo delle classi. Da una parte sviluppare delle classi flessibili permette ad ogni classi di accomodare una grande varietà di stili di gioco. Per esempio il vostro ladro potrebbe essere un assassino oscuro, un astuto cacciatore di tesori oppure un affascinante diplomatico. Le classi flessibili compiono un ottimo lavoro nel aiutare i giocatori che vogliono trasportare nel gioco uno specifico concetto di personaggio e cercano una classe che si adatti. Potete pensare a tali giocatori come ad acquirenti con un obiettivo chiaro. Essi vanno in un negozio sapendo esattamente cosa vogliono, cercano gli oggetti che vogliono sugli scaffali e procedono ai loro acquisti. Questi tipi di giocatori arrivano al tavolo con la sensazione dei loro personaggi già determinata. Essi sanno cosa vogliono e necessitano che il sistema lo provveda loro. In un'altra ottica tale flessibilità può dimostrarsi problematica per i nuovi giocatori e per quei giocatori che vogliono studiare varie classi prima per poi scegliere quale vogliono giocare in base a ciò che vedono. Questi giocatori sono più simili ad acquirenti che vagano in negozio, guardando cosa c'è sugli scaffali e lasciando che la selezione di prodotti guidi le loro decisioni per gli acquisti. Per i giocatori che preferiscono dare prima un'occhiata alle possibilità per poi decidere cosa vogliono la sensazione che ricercano è la carta bianca che consenta loro di interagire a pieno con il gioco. Anche se molte meccaniche si prestano ad una sentore chiaro e netto di se supportino la sensazione di D&D o meno in qualche maniera, le classi devono rispondere di una varietà di sensazioni attese. Alcuni giocatori pensano ad un guerriero ed immagino un mezz'orco torreggiante con un'enorme ascia. Altri vedono un agile elfo con una spada corta ed un arco, oppure un astuto halfling con un paio di asce. Ogni classe ha un certo numero di tratti base condivisi che dovrebbe supportare – per esempio l'idea che i guerrieri sono bravi con armi ed armature. Tuttavia altri tratti preferiti varieranno tra i giocatori. Inoltre è chiaro dal feedback del playtest che i giocatori amano personalizzare i personaggi. Anche se ottenere la sensazione base di una classe è importante non vi sarà mai una singola sensazione che dominerà su tutte le altre. Alcuni giocatori vorranno la flessibilità di aggiungere il proprio sentore unico alla classe. Altri vorranno l'opzione di scegliere da un numero limitato di archetipi di classe. Nello sviluppare D&D Next abbiamo quindi affrontato una sfida impegnativa. Storicamente la 3a Edizione di D&D si rivolgeva agli acquirenti con già un obbiettivo in mente. Le classi erano aperte, con talenti, incantesimi, classi di prestigio e multiclasse che agivano tutti come porte che si aprivano su opzioni quasi infinite. Sfortunatamente questo approccio aperto si dimostrava una barriera insormontabile per molti nuovi giocatori. I giocatori della 3a Edizione dovevano portare il proprio sentire al tavolo di gioco. Come reazione la 4a Edizione prese l'approccio opposto. Adottando regole e build il gioco rese chiaro cosa ogni personaggio avrebbe dovuto fare. Le decisione che si prendevano come giocatori erano più limitate come libertà. I giocatori che amavano guardare le varie opzioni per poi scegliere erano più avvantaggiati dato che potevano guardare una classe e le sue build per vedere cosa era disponibile. In cambio di questo tuttavia la 4a Edizione lasciò molti giocatori con obiettivi in mente completamente insoddisfatti. Se volevate che il vostro guerriero fosse un astuto arciere e esperto di sopravvivenza dovevate aspettare finché non venivano pubblicati gli appositi potere e build oppure dovevate giocare un ranger. Nella 4a Edizione il gioco assumeva che i giocatori arrivassero al tavolo con un foglio bianco. Il gioco dettava la sensazione del loro personaggio a partire dalla serie di opzioni esplicite da esse proposte. I giocatori potevano sempre assemblare vari pezzi per formare il personaggio che desideravano. Tuttavia fare questo richiedeva più lavoro e a volte faceva sì che la descrizione di un'abilità dovesse essere ignorata in favore delle sue meccaniche. Con D&D Next abbiamo adottato un approccio quasi esattamente a metà strada tra queste precedenti edizioni. Ci siamo allontanati dai ruoli per fornire ai personaggi più libertà, ma abbiamo adottato le sotto classi come metodo per fornire una guida durante la creazione del personaggio. Per molti versi i ruoli della 4a Edizione ci hanno aiutato a focalizzarci nella creazione di specifiche sottoclassi. Per esempio quando pensavamo al guerriero sembra ugualmente naturale vedere tale classe come un protettore del resto del gruppo oppure come un combattente il cui unico obiettivo fosse di punire gli avverarsi con velocità sorprendente. I giocatori che preferiscono scorrere le scelte hanno delle opzioni maggiormente definite in D&D Next e al contempo anche i creatori di personaggi specifici possono mischiare e combinare sottoclassi per creare il proprio personaggio unico. I talenti sono diventati più grandi, rendendo i loro effetti sui personaggi più ovvi e spingendoci e crearne di meno. I giocatori che scorrono le scelte possono notare i talenti che migliorano la loro specializzazione prescelta. I creatori di build hanno accesso a talenti che danno ai loro personaggi uno stacco notevole dall'identità tipica delle loro classi. Per i Master stiamo mettendo l'idea di crearsi le proprie sottoclassi in una parte opzionale del gioco. Vogliamo che i DM abbraccino la creazione di sottoclassi come parte della creazione di un ambientazione. Vogliamo anche essere sicuri che i giocatori che creano build o puntano all'ottimizzazione si siedano a parlare con i loro DM prima dell'inizio di una campagna. Se un giocatore vuole qualcosa di specifico da una campagna è importante che il gruppo ne parli e capisca di cosa si tratta e che si fornisca al DM spazio per pianificare avventure e sessioni intorno a questo aspetto. Questo è solo uno dei molti aspetti dove il playtest di D&D Next è stato fondamentale per raggiungere l'equilibrio ottimale tra le necessità dei vari gruppi di giocatori. Affidandoci ai risultati dei questionari per affinare lo sviluppo di ogni iterazione del gioco siamo arrivati lentamente ma infallibilmente ad un approccio base per lo sviluppo delle classi che funziona bene per tutte le tipologie di giocatore. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. Da Legends & Lore del 02/12/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa abbiamo parlato di come l'eleganza sia l'obiettivo finale di ogni sviluppatore di giochi e di come questo obiettivo abbia influito sullo sviluppo di D&D Next. La finezza di design è il nostro strumento principale nella ricerca dell'eleganza. Tuttavia, oltre che nel design, è importante ricordarsi che l'eleganza si rivela veramente solo come prodotto del giocare. L'eleganza prende vita nel ritmo naturale ed organico di una sessione di un GdR, quando le regole supportano senza problemi l'azione, rendono la vita del DM più semplice e migliorano il flusso del gioco. Le regole eleganti sono regole invisibile, ovvero regole il cui utilizzo rende alcuni momenti del gioco più fluidi rispetto a quanto sarebbero normalmente. Potete pensare alle regole eleganti come ad aiutanti che sono sempre al posto giusto al momento giusto. La seconda parte dei nostri quattro precetti per la finezza di design è legata specificatamente alla creazione di eleganza tramite il modo in cui si gioca. Pensare a livello locale per mantenere le regole invisibili Il politico americano ed ex Presidente della Camera dei Rappresentati Tip O'Neill era famoso per il suo detto “Tutte le politiche sono locali”. Lo stesso concetto si può applicare alle regole dei GdR – quanto meno alle regole sviluppate per risolvere determinate situazioni specifiche. La storia degli attacchi di opportunità in D&D Next è stata scritta da questo concetto. Se vi ricordate degli attacchi di opportunità nella 3a Edizione vi erano tutta una serie di casi specifici ed eccezioni legati ad essi. Tutta una serie di azioni provocavano o meno un attacco di opportunità. Muoversi per entrare nell'area minacciata di una creatura non lo provocava ma muoversi all'interno di quell'area lo provocava. Lanciare un incantesimo e alzarsi provocavano attacco di opportunità. Estrarre una spada non lo provocava. Si tratta di molti dettagli da imparare ed ogni giocatore doveva capire le regole perché avevano un grande effetto sul combattimento. Ogni round quasi ogni personaggio o mostro coinvolto in un combattimento faceva qualcosa che era specificatamente legato al provocare o meno attacchi di opportunità. Nella 4a Edizione abbiamo ridotto considerevolmente gli attacchi di opportunità. Essi erano provocati dal movimento e da certi tipi di attacchi (a distanza e ad area), come in 3a Edizione, ma da nient'altro. In D&D Next abbiamo preso questa semplificazione e l'abbiamo portata ancora più avanti, con gli attacchi di opportunità che vengono provocati solo quando si lascia la portata di una creatura. In questo caso sapevamo che gli attacchi di opportunità erano una regola che tutti dovevano imparare. Visto ciò dovevamo mantenere la regola il più semplice possibile. Se volete allontanarvi da una mischia rischiate di subire un attacco gratuito. Questa penalità è stata parte di D&D per decenni e ha senso in termini di narrativa del gioco. Tuttavia sapevamo anche che gli incantatori non sono mai stati particolarmente contenti di entrare in mischia. Qui è dove entra in gioco il principio di mantenere le regole locali. Piuttosto che includere il lancio di incantesimi negli attacchi di opportunità abbiamo introdotto il concetto di concentrazione. Nella forma finale della regole gli attacchi possono spezzare la vostra concentrazione e far terminare un incantesimo (si riferisce agli incantesimi che hanno come requisito di durata concentrazione -ndr). Gli incantatori che usano degli incantesimi a concentrazione vorranno quindi evitare la mischia e stare al riparo il più possibile. Un guerriero o un ladro non necessitano di imparare questa regola, così come un paladino od un bardo che non selezionano mai incantesimi a concentrazione. Essa entra in gioco solo per coloro che vogliono usare incantesimi di potenziamento oppure incantesimi di controllo a lunga durata. Un giocatore che impari le regole e che sappia che un chierico malvagio ha usato un incantesimo a concentrazione è ricompensato dall'essere capace di compiere scelte tattiche informate quando combatterà tale chierico. Tuttavia non sarebbe per lui necessario conoscere tale regole per giocare. Come bonus ulteriore un personaggio non può mantenere più di un incantesimo a concentrazione attivo alla volta. Questo aiuta anche a eliminare il cumulare gli incantesimi e l'abuso dei potenziamenti. É una piccola regola efficiente che ha fatto molto ai fini di rendere il gioco migliore. Seguire la corrente L'ultimo principio della finezza di design si lega all'idea di creare regole che si poggino sull'idea che i giocatori hanno di come il gioco dovrebbe funzionare, prima di leggere e conoscere le regole dello stesso. I GdR sono affascinanti perché possiamo prendere la nostra visione del mondo, applicarla al gioco e spesso arrivare ad una decisione corretta anche senza usare le regole per compiere tale scelta. Questo aspetto dei GdR aiuta a creare le loro qualità uniche di immersione – la capacità di attirare giocatori nel mondo del gioco e portarlo alla vita. Come esempio di un tipo di gioco che dipende interamente sulle regole considerate un gioco da tavolo strategico come Lords of Waterdeep. Quando gioco a quel gioco so che devo assegnare una quest obbligatoria a Rodney perché è in vantaggio, è l'ultimo round e non potrà completare altre quest fintanto che avrà quella obbligatoria che gli pende sul capo. Solo comprendendo le regole ho potuto capire quando e perché compiere tale scelta. Diversamente in D&D il DM potrebbe descrivere un gruppo di arcieri hobgoblin che stanno prendendo la mira sul ladro. Se il DM menziona una vicina colonna di pietra il giocatore potrebbe decidere di compiere un balzo dietro di essa per mettersi dietro una copertura. In D&D viene fornito un bonus alla CA per essere sotto copertura. Si tratta di una regola semplice e logica che chiunque si aspetterebbe. Tuttavia saltando dietro quella colonna un giocatore potrebbe sapere o meno come funzionano le regole per la copertura. Egli sta semplicemente prendendo la sua comprensione di come funziona il mondo ed applicandola al gioco. Visto che il mondo va come va il personaggio dietro il pilastro è più difficile da colpire del buzzurro che rimane allo scoperto. Seguendo questi concetti abbiamo discusso sull'aggiungere svantaggi nell'usare archi ed armi a distanza in mischia. Le scorse edizioni usavano gli attacchi di opportunità per punire tali attacchi ma personalmente non credo che un attacco gratuito catturi per forza quello che realmente capiterebbe se qualcuno cercasse di usare un arco in mischia. Invece potrei spingere per un nuovo tratto per le armi – chiamiamolo “scomodo per la mischia” per ora – che possiamo usare per rendere meglio il senso di come alcune armi siano una pessima scelta per il combattimento ravvicinato. Un personaggio soffre svantaggio quando usa un arma “scomoda” entro 1,5 metri da una creatura ostile. L'arco lungo, la fionda e la lancia lunga potrebbe essere categorizzate come “scomode” rendendo meglio l'idea che sono più difficile da usare quando un nemico è vicino al personaggio. Piuttosto che usare le regole degli attacchi di opportunità e costringere tutti ad imparare un ulteriore eccezione la regola delle armi “scomode” pone tale peso sull'attaccante e lo lega ad una serie di armi. Semplicemente cercando di immaginarsi un personaggio che tenti di usare un'arma del genere mentre è circondato dagli orchi un giocatore può avere un chiaro senso di come e perché tale svantaggio abbia senso. Anche senza conoscere tale regole molti giocatori capiranno istintivamente che non è il caso di utilizzare una lancia lunga od un arco in combattimento ravvicinato. E quindi la comprensione del mondo reale del giocatore rende logici e comprensibili alcuni degli svantaggi che entrano in gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. Da Legends & Lore del 25/11/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Se volete rendere felice uno sviluppatore di giochi da tavolo definite il suo gioco elegante. Si tratta del miglior complimento che potreste fare ad un gioco. É come dire “Questo gioco è un atleta di livello mondiale con un dottorato di ricerca in astrofisica ed un impeccabile senso dello stile.” L'eleganza implica che non solo il vostro gioco funziona ma anche che funziona bene. Sfortunatamente quando è il momento di creare un gioco l'eleganza è un bersaglio elusivo. Non è semplicemente come usare sale od aglio in cucina dove è semplicemente possibile aggiungere o meno un certo quantitativo fino al proprio gusto. L'eleganza è un prodotto secondario di un approccio ad un lavoro, di un occhio per il design e delle decisioni prese su quando e come creare regole all'interno del gioco. Per rendere le cose ancora più complicate è più probabile introdurre l'eleganza in un gioco rimuovendone qualcosa invece di aggiungerla. Anche se l'eleganza è un obiettivo difficile da raggiungere non è per forza impossibile da ottenere. Il mio strumento preferito nella ricerca dell'eleganza è la finezza. La finezza, un approccio che tenta di mettere assieme il minimo ammontare di sforzo, lavoro e tenere traccia dei vari aspetti in un GdR, si basa su alcuni principi: Rimuovere i problemi rimuovendone delle regole quando possibile. Quando si affrontano vari problemi risolverli con pochi grandi modifiche. Sviluppare delle regole che siano invisibili per i giocatori che non ne necessitano. Assecondare il flusso del gioco, non contrastarlo. Risolvere un problema rimuovendolo Amo questo modo di risolvere un problema. É il modo con cui lo sviluppatore esperto è in grado di togliersi dai guai anche nella più spinosa delle situazioni. Se parte del gioco non funziona la si recide. Cancellare! Eliminare! I Dalek del Dottor Who sarebbero ottimi per questo approccio. Anche se non si tratta sempre di una soluzione pratica cancellare una regola per risolvere i problemi che essa causa può essere uno strumento potente! Ci porta a mettere in dubbio i nostri assunti e a focalizzarci sulle parti veramente critiche di un GdR. Nello sviluppare D&D Next abbiamo fatto uso di questo approccio fin da subito. Il processo di tenere traccia e calcolare i tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà aggiungeva del tempo al processo di creazione dei personaggi e aggiungeva un ulteriore livello di dettaglio ad ogni mostro. I tiri salvezza erano evidentemente una parte importante del gioco ma il modo in cui erano stato implementati in precedenza aggiungeva forse troppi dettagli e complessità al gioco. Ripensando a questo complessità siamo stati costretti a riconsiderare come gestivamo le cose quindi perché non usare semplicemente i punteggi di caratteristica per compiere i tiri salvezza? Questo processo ha rimosso del gergo dal gioco ed ha accelerato le cose al tavolo. Abbiamo mantenuto i tiri salvezza rimuovendo buona parte della complessità da essi. Fare sì che ogni elemento al tavolo di gioco sia potenzialmente materiale per il tritatutto costringe gli sviluppatori a puntare ad efficienza e facilità d'uso. Ci ricorda che la complessità è un budget che bisogna spendere nelle parti del gioco che offrono le maggiori soddisfazioni a giocatori e DM. Comprendere i limiti di tale budget gioca un grande ruolo nel poter compiere i tagli nei posti giusti e ha dato la spinta buona parte del gigantesco playtest di D&D Next. Le informazioni che abbiamo ottenuto dai questionari dei playtest ci hanno aiutato e guidato mentre decidevamo dove tagliare, cosa assottigliare, cosa tenere e cosa espandere. Una pallottola, molti bersagli Questo concetto ci richiede di mantenere una presa ferma sull'interezza del sistema del nostro GdR. Man mano che il playtest del feedback ci arrivava era facile concentrarsi su dei singoli elementi e mettersi al lavoro. Certi aspetti sono mal funzionanti quindi bisogna sistemarli. Tuttavia solitamente è meglio fare un passo indietro e cercare una visione d'insieme. Conviene lasciare che il feedback continui ad arrivare, dargli un po' di tempo per accumularsi e poi cominciare a lavorare sulla base di esso. All'inizio senza neanche guardare i singoli dettagli. Dividere il feedback in vari argomenti. Si potrebbe dividerlo per classe, razza o sottosistema. Se un problema interessa vari settori del gioco si segnala la cosa e lo si archivia in ogni area. Molti problemi sono semplici dettagli che necessitano una piccola sistema o errori tattici (un incantesimo che fa troppo danno, un attacco speciale di un mostro senza un tiro salvezza indicato) che è possibile risolvere con un semplice passaggio di revisione. Tuttavia quando si cerca una visione d'insieme è possibile vedere che quelli che sembravano piccoli problemi separati sono in realtà derivati da un singolo problema più grande di fondo. I grandi problemi – quelli che richiedono delle modifiche fondamentali al sistema – appariranno chiaramente in vari punti in questo modo. Dunque tentare di sistemare singolare tutti i piccoli problemi nasconde semplicemente e temporaneamente il vero difetto fondamentale nascosto nel sistema. Durante i nostri test iniziali di D&D Next la meccanica del vantaggio era sorta da questo imperativo. Nelle passate edizione usavamo tabelle grandi e piccole per cogliere tutti i modificatori di +1 e -2 che possono apparire nel corso del gioco. Il vantaggio (assieme al suo sinistro gemello, lo svantaggio) è facile da ricordare, semplice da applicare prima o dopo un tiro e generale a sufficienza da ingoiare sciami di insignificanti modificatori. Abbiamo affrontato molte discussioni ed idee su come implementare una serie di penalità e bonus nel gioco – assieme a proposte su eliminare l'intero concetto od approcciarlo da un angolo molto più radicale. Osservando tutto il rumore statico che era causato dai modificatori era chiaro che eliminarli dal gioco eliminava molti problemi. Il gioco era più veloce, vi erano meno eccezioni da ricordare, il DM aveva meno cose di cui tenere traccia e il gioco diventa molto più semplice da spiegare ai novizi o ai giocatori che non volevano memorizzare regole complesse. Questo caso ci mostra anche come una regola può indirettamente condurre ad un'altra. I punti azione della 3a e 4a Edizione hanno ispirato il concetto del vantaggio. Usare un punto azione consente al giocatori di compiere un'azione addizionale. Spesso capitava che il personaggio compiva un attacco, mancava e poi spendeva un punto azione per compiere nuovamente lo stesso attacco. I punti azione essenzialmente come possibilità di ritentare su piccola scalare e questo concetto di ritirare come bonus si è trasformato nella meccanica del vantaggio di D&D Next. Nella seconda parte di questo articolo Mike continuerà con una discussione sugli attacchi di opportunità e ci parlerà di come la semplificazione e l'applicazione delle regole del mondo regole guidi la ricerca della finezza nello sviluppo di D&D Next. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  6. Da Legends & Lore del 18/11/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre proseguiamo nello sviluppo di D&D Next vale la pena fare un passo indietro per guardare nuovamente ad alcuni dei principi generali di sviluppo dei GdR che il nostro team ha sfruttato nel corso dell'anno passato. Ovviamente ora come ora siamo impegnati nel finalizzare lo sviluppo del gioco e nel mettere assieme il tutto. I risultati dell'ultimo round di playtest sono stati terribilmente positivi. Anche se vi sono ancora delle questioni da sistemare abbiamo raggiunto il più alto grado di approvazione finora ottenuto. Credetemi siete stati dei critici severi nei questionari. Dà una bella sensazione guardare a come avevamo cominciato con il primo round di materiale e vedere come abbiamo progredito da allora. Abbiamo fatto enormi passi avanti nel rendere i partecipanti ai playtest felici e mantenendo nel contempo un livello considerevolmente alto di partecipazione. Quindi avendo relativamente poco lavoro di sviluppo ancora di fronte a noi potrebbe essere utile spiegare alcune delle tecniche ed approcci che abbiamo usato per creare D&D Next. Ordine di priorità e bilanciamento Ecco alcune spiegazioni riguardo al nostro processo di sviluppo, in particolare riguardo a come abbiamo lavorato per bilanciare gli incantatori rispetto ai loro alleati non incantatori. L'aspetto principale è stato un semplice assegnare delle priorità alle opzioni. L'ordine di priorità per D&D sono una lista di categorie di opzioni per i personaggi, ad esempio classi e competenze nelle armi. L'ordine di priorità piazza gli aspetti più importanti in cima alla lista e i meno importanti in fondo. In termini di contenuti di D&D le classi sono in cima alla lista, seguite dalle razze, dagli incantesimi, dai background e dai talenti. Questo ordine fornisce una risposta alla seguente domanda: cosa vince in una sfida tra l'opzione A e l'opzione B? Se la mia classe mi fornisce la capacità di diventare un eccellente arciere dovrei essere un arciere migliore di altri personaggi le cui classi non forniscono loro alcuna capacità legata a tale aspetto ma che selezionino talenti o possano lanciare incantesimi su sé stessi per ottenere tali capacità. La classe possiede una priorità superiore nella lista rispetto a incantesimi o talenti. Dunque la classe vince. Questa tipologia di ordine aiuta a chiarire le interazioni tra opzioni nel corso dello sviluppo di un gioco. É uno strumento che aiuta a rispondere a delle domande, a risolvere dei conflitti e a guidare le decisioni di design. Esso aiuto a modellare tutti gli elementi del gioco chiarificando le loro relazioni. Cosa più importante usare un ordine di priorità implica che possiamo dividere le opzioni e le capacità a livello di classe, sapendo che assegnare una capacità ad una classe rende quella classe la migliore in quel particolare ambito (o al pari di un'altra classe che necessiti a sua volta di tale opzione). Quando due tipologia di opzioni per i personaggi iniziano a sovrapporsi sappiamo quale sia la più importante. In generale una componente più importante del gioco dovrebbe sovrastare una meno importante. Vi sono eccezioni ma, come linea guida, questa regola fornisce un punto di partenza per il design. Prendete il lancio di incantesimi per esempio. Se volete diventare un potente incantatore dovrete prendere livello in un classe come il mago o il chierico. Potete prendere talenti per aumentare la vostra capacità di lanciare gli incantesimi oppure scegliere una razza che vi offra alcune capacità magiche innate minori. Tuttavia per potere salire al masso grado delle capacità di lancio degli incantesimo dovrete investire in una classe del personaggio. Questo esempio potrebbe apparire ovvio od intuitivo ma diventa più sfumato quando volgete la vostra attenzione a classi più sfumate. Se i ranger possono seguire le tracce ma tutti i personaggi possono prendere una competenza e talenti che consentono loro di seguire tracce e migliorare le loro abilità chi dovrebbe il migliore in tal senso? Il ranger è sullo stesso piano per quanto riguarda il seguire le tracce di un personaggio con la competenza? E rispetto ad un personaggio con la competenza e qualche tipo di talento legato a tale aspetto? La linea di demarcazione è solo poche volte ovvia e facile da identificare ma l'ordine di priorità delle opzioni ci aiuta a comprendere meglio come dovremmo soppesare certi aspetti. In questo caso ci aspettiamo che un ranger possa essere messo in ombra nel seguire le tracce solo da un personaggio che abbiamo speso parecchio scelte sotto forma di opzioni di background e talenti. Un non ranger deve impegnarsi a fondo per entrare nella nicchia del ranger. D'altra parte qualcosa come la furtività e meno chiara. Nelle edizioni precedenti un mago poteva usare invisibilità mentre un ladro doveva compiere una prova di Furtività per nascondersi. In D&D Next abbiamo deciso che la furtività ed altre prove sono di importanza capitale per il ladro – gli elementi che servono a definirlo come classe. Quindi un ladro che scelga delle opzioni di furtività all'interno della classe non dovrebbe essere messo in ombra dall'incantesimo invisibilità. Una classe batte un incantesimo. Come per tutto ciò che riguarda lo sviluppo di un gioco buona parte del processo è più un'arte che una scienza. L'ordine di priorità è uno strumento utile ma non una camicia di forza od una lista obbligatoria. Come gruppo la nostra comprensione dell'ordine di priorità era alquanto esplicita un anno fa ma è diventata sempre più intuitiva ed ovvia man mano che il lavoro progrediva. Il maggior beneficio di questo approccio è stato che esso rendeva chiaro quando un incantesimo rischiava di mettere in ombra le opzioni dei personaggi non incantatori. In quasi ogni occasione abbiamo deciso di migliorare le capacità di una classe come il ladro od il guerriero per superare il potenziamento temporaneo fornito da un incantesimo. L'altro grande beneficio è che tale sistema ci ha consentito di creare un sistema flessibile per la personalizzazione. Sapevamo che potevamo fornire opzioni per la furtività, il lancio di incantesimi e così via sotto forma di talenti, background e razze fintanto che le opzioni disponibili a livelli di classe fossero servite come limite superiore che tali opzioni di priorità inferiore non potevano superare. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  7. Drizz

    Uscita e domande

    ho seguito tutto sul sito e seguo tutt'ora , sono master della 4 ed . Domado : quando uscirà in italia in italiano la 5 ed? Mi pare da ciò che leggo , che ci sia un bel stravolgimento rispetto alla 4 ed, da dover rimettersi a leggere i manuali base e giocare differentemente, mi pare un tornare indietro rispetto alla 4 ed ? faranno manuali di conversione fra 4 ed e 5 ed di pg e npg ? Credo da quello che ho letto spariscono le carte dei poteri della 4ed ? La meccanica cambia? Queste domade sono per chi ha fatto i playtest, ed a chi conosce le cose , grazie a chi mi risponde da ora.
  8. Da Legends & Lore del 04/11/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre raccogliamo gli ultimi feedback dal playtest pubblico di D&D Next stiamo anche lavorando su un paio di classi. Questa settimana volevo parlarvi del warlock. Fin dalla sua prima apparizione nel Perfetto Arcanista della 3a Edizione il warlock si è evoluto sia in termini di background che nelle sue capacità magiche. Il warlock originale si faceva notare per la sua capacità di usare la magia a volontà. Un warlock poteva scagliare un deflagrazione mistica quante volte voleva, scalare i muri come un ragno o vedere attraverso l'oscurità magica o l'invisibilità senza finire gli incantesimi per la giornata. In termini di background la classe era simile allo stregone, ottenendo potere da un distante antenato. Ma laddove gli stregoni erano legati ai draghi i warlock tracciavano l'origine dei loro poteri a dei demoni planari. Con la 4a Edizione la classe si è evoluta per rendere il proprio background più distinto, ottenendo degli elementi dalla classe del binder presentata nel Tome of Magic. Piuttosto che ottenerlo da una linea di sangue il warlock guadagnava il suo potere entrando in un patto con un patrone planare o di un altro mondo. In seguito nuove opzioni da warlock permisero di incorporare elementi della classe della lama iettatrice del Perfetto Combattente. Esso consentivano ad un warlock di creare un'arma mistica da usare per compiere potenti attacchi in mischia potenziata dalla magia arcana. Per D&D Next siamo tornati indietro abbiamo integrato completamente questi approcci nella classe base. Un warlock sceglie un patrono – un potente essere proveniente da altri piani o più in là – che svela dei segreti arcani al personaggio. In cambio il warlock fornisce qualcosa come compenso oppure agisce da agente del patrono nel mondo. La natura del patto del warlock influisce sulle capacità della classe. Un warlock potrebbe entrare in un patto basato sulla lama, sul libro o sulla catena. Il patto della lama consente al warlock di creare un'arma di puro potere arcano. Prendendo spunto dalla lama iettatrice un warlock del patto della lama può diventare un feroce combattente da mischia. Il patto del libro fornisce accesso ad antichi segreti e conoscenze mistiche. Un warlock che scelga questo patto richiama la magia arcana e la modella in vari effetti, in base al patrono del personaggio. Il patto del libro è quello più focalizzato sugli incantesimi. Il patto della catena si concentra sull'evocazione e legame di una creatura planare che diventi il servitore del warlock. Questa creatura è un potente alleato capace di gettarsi nel combattimento agli ordini del warlock o di fungere come condotto per la magia del personaggio. Inoltre il warlock è particolare per la sua capacità di incanalare gli incantesimi più e più volte. Un warlock diventa maestro dei segreti degli incantesimi per poterli usare ripetutamente anche se, rispetto ad un mago, il warlock avrà una lista degli incantesimi molto più limitata. L'approccio generale al warlock per D&D Next punta a coprire le basi di ciò che ha fatto finora, aggiungendo nel contempo qualche nuova sfumatura. Man mano che il design della classe si definirà sempre più avremo più dettagli sul suo sviluppo da condividere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. Traduzione di Alaspada Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze Come ci si comporta con il talento Lucky (Fortunato ndT) in una situazione di svantaggio? E il tratto razziale dell'Halfling Lucky con la situazione di svantaggio/vantaggio e il talento precedente? Quando spendi un punto fortuna, tiri un d20 addizionale e scegli quale d20 usare, senza considerare se si è in vantaggio o svantaggio e così via. Quindi, è possibile utilizzare i punti fortuna per trasformare efficacemente uno svantaggio in un vantaggio. Per il tratto razziale Lucky dell'halfling, prima tiri tutti i dadi (senza considerare se sei in vantaggio o svantaggio, o se usi punti fortuna), scegli quale dado usare per l'attacco, prova d'abilità, prova di caratteristica o tiro salvezza e poi, se il dado che hai scelto ha prodotto un 1 naturale, ritiri solo quel dado e lo usi come nuovo tiro. Quindi il tratto dell'halfling funziona al meglio solo quando sei in una situazione di svantaggio, dal momento che, se lanci un 1 naturale, sei forzato a prenderlo, non importa quello che danno gli altri dadi; a questo punto il tratto Lucky dell'halfling entra in gioco, in modo tale da permetterti di ritirare il dado e prendere il secondo risultato. Come e quando i bonus degli oggetti magici si sommano? Un bonus da un incantesimo si somma a quello di un oggetto magico? In questo momento, tutti i bonus si sommano a meno che qualcosa di specifico lo neghi. Ovviamente non puoi indossare lo stesso tipo di oggetto magico (ad esempio non puoi indossare 2 set di stivali), quindi in questo caso c'è qualcosa nel gioco che nega la somma dei bonus. Fino a che puoi vestirti/indossare/usare gli oggetti magici, essi si sommeranno sempre, cosi come gli incantesimi o effetti nel gioco salvo che non venga specificato diversamente. Come ci si comporta, se si infligge danno mancando il bersaglio, con il veleno? Il veleno ha effetto se si è inflitto danno? E l'attacco furtivo? Infliggere danno mancando non trasforma il colpo mancato in un colpo riuscito; quindi qualsiasi cosa che si attivi colpendo la creatura non lo fa quando la si manca, anche se si infligge danno. I veleni richiedono specificatamente di colpire la creatura, così come l'attacco furtivo. Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria degli RPG nel 2011 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  10. Articoli del 10/10/2013, 17/10/2013 e 24/10/2013 traduzione di Alonewolf87 Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. Come può un arcanista imparare nuovi trucchetti dopo la creazione del personaggio? Dato che i trucchetti sono incantesimi e l'arcanista aggiunge due nuovi incantesimi al suo libro ad ogni livello egli può scegliere dei trucchetti tra i suddetti incantesimi. Allo stesso modo un arcanista può copiare un trucchetto da una pergamena, se ne esiste una, oppure dal libro degli incantesimi di un altro mago. L'arcanista può imparare nuovi trucchetti allo stesso modo in cui impara nuovi incantesimi di 1° livello o superiori. Perché multiclassare ha dei requisiti di punteggio di caratteristica? Innanzitutto i requisiti aiutano ad incoraggiare le storie dei personaggi che a) si rifanno agli archetipi classici combinando i requisiti dei punteggi di caratteristica con le storie tipiche di quella classe e legare assieme le classi che devono essere unite. Un paladino/chierico oppure un paladino/guerriero dovrebbe essere un abbinamento migliore di, ad esempio, un paladino/mago in base a ciò che sappiamo su quelle classi e il loro ruolo nel mondo. Questo non significa che un paladino/mago non dovrebbe essere possibile; significa semplicemente che ci dovrebbe essere una qualche giustificazione di come un concetto così oscuro di personaggio possa diventare in essere, e pensiamo che “avere una buona Intelligenza” sia un inizio sufficiente in tale direzione. In secondo luogo i requisiti assicurano una competenza minima quando si fa un multiclasse, cosa che fornisce una certa qual protezione contro la creazione accidentale di un personaggio i cui punteggi di caratteristica si adattino male con le sue capacità di classe. In terzo luogo questi requisiti scoraggiano l'eccessivo multiclassare per pochi livelli facendo sì che la tipica distribuzione di caratteristiche di un personaggio gli permetta l'accesso solo ad un numero ristretto di classi. Detto tutto questo stiamo tenendo volutamente bassi questi requisiti di punteggi di caratteristica. Abbiamo scelto questa via al posto di porre delle restrizioni molto strette sul multiclassare perché vogliamo incoraggiare i giocatori ad essere creativi mentre al tempo stesso vogliamo assicurarci che i personaggi multiclasse non diventano un accozzaglia esagerata di archetipi. Mike ha menzionato in Legends & Lore che stregone e warlock torneranno ad essere classi a parte invece di sottoclassi dell'arcanista; vale lo stesso per lo psion? Ora come ora gli psionici non sono una priorità nello sviluppo del gioco. Dato che abbiamo svariati modi in cui potremo approcciare il loro sviluppo in futuro non abbiamo altro da annunciare in merito al momento. Come interagiscono i colpi critici con capacità come attacco furtivo e punire. Il personaggio massimizza tutti i dadi di danno, inclusi i dadi da attacco furtivo, da punire, i danni extra dovuti ad incantesimi e così via, con l'eccezione del dado extra ottenuto per aver effettuato un colpo critico. Cosa avviene nel mondo di gioco quando un guerriero infligge danni anche con un attacco mancato? Dato che la Classe Armatura rappresenta una combinazione di agilità e la capacità di assorbire l'impatto delle armi (ecco perché ad esempio una cotta di maglia ha di base una CA maggiore di un'armatura di cuoio) ci piace pensare che il guerriero abbia colpito il corpo del bersaglio e che l'armatura (o la pelle) dell'avversario assorbano il grosso del danno, ma non tutto; il colpo era stato così brutale e piazzato con maestria che ha avuto un effetto maggiore rispetto allo stesso attacco compiuto da un qualsiasi altro personaggio. Per chiunque eccetto un guerriero con tale specifico addestramento l'armatura/pelle/scaglie assorbirebbe normalmente il pieno impatto del colpo, non infliggendo dunque alcun danno e venendo descritto come un colpo mancato. I druidi saranno in grado di usare la forma selvatica per trasformarsi in creature con più punti ferita o Dadi Vita rispetto a quelle attualmente disponibili? Stiamo selezionando con grande cura le creature specifiche in cui un druido possa trasformarsi per la seguente ragione: vogliamo essere sicuri che i punti ferita della nuova forma sia una buona fonte di punti ferita bonus senza che ciò metta completamente in ombra i punti ferita del druido stesso. Ora come ora stiamo puntando ad espandere il numero di creature in cui un druido possa trasformarsi tramite la forma selvatica, ma abbiamo certe linee guida e restrizioni su quali tipi di statistiche e capacità vogliamo vedere nelle mani dei giocatori. Allo stesso tempo vogliamo che un druido senta di avere molte opzioni dunque una cosa che probabilmente cercheremo di fare sarà fornire opzioni più aperte nelle forme base disponibili a tutti i druidi, non solo ai druidi del Circolo della Luna. Queste forme saranno di utilità e non molto adatte al combattimento. State sempre pianificando di inserire una sezione nella descrizione di mostri o cattivi che spieghi i loro obiettivi, motivazioni e difetti e così via? Sì, anche se non necessariamente ogni singolo mostro avrà tutte queste componenti. Stiamo ancora lavorando per standardizzare l'approccio alla presentazione dei mostri, ma pianifichiamo sicuramente di includere molte informazioni su ideali, difetti, connessioni, personalità e tratti per quei mostri che lo richiedono. E riguardo ai climi o regioni in cui i mostri saranno probabilmente trovati?Pensate che vedremo questo genere di cose nelle descrizioni dei mostri? Assolutamente dato che questo genere di informazioni è parte integrante dell'aspetto di esplorazione del gioco. Abbiamo già sperimentato in tal senso fornendo alcune informazioni del genere in mostri come il drago nero e pensiamo di continuare a trovare modi per fare lo stesso. Per esempio potremmo descrivere l'effetto che la tana di un drago ha sulla regione intorno ad esso oppure l'influenza che un branco di vermi purpurei ha su di un'area. Come potrebbe venire modificata come sottoclasse in D&D Next una classe di prestigio della 3.5 pensata per un personaggio multiclasse, ad esempio il teurgo mistico? Anche se non possiamo ancora parlare di quali sottoclassi in particolare finiremo per avere stiamo cercando di sviluppare sottoclassi “facili al multiclasse” per aiutare a fondere le classi di incantatori con quelle che non lanciano incantesimi. Questo funziona in entrambi i sensi; mentre ci potrebbe essere un sottoclasse che, ad esempio, aiuti il guerriero a multiclassare con un classe di incantatore stiamo anche considerando sottoclassi per le classi di incantatori, come il druido o lo stregone, che renda più semplici per loro usare le armi. Per le classi che già mischiano l'uso di armi e magia, come bardo, chierico, paladino e ranger, sarà più difficile che svilupperemo sottoclassi per tale scopo. Per ogni concetto non sufficientemente ampio da giustificare un intera sottoclasse stiamo sviluppando dei talenti come possibile mezzo per fornire certi aspetti di fusione di classi, più o meno allo stesso modo che ci si potrebbe aspettare dai talenti di multiclasse della 4° Edizione, specialmente visto che lo sviluppo dei talenti che abbiamo avuto finora portava a condensare molte capacità in un unico talento. Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria degli RPG nel 2011 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  11. Da Legends & Lore del 21/10/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa settimana vorrei allontanarmi dalle meccaniche di gioco e parlarvi un po' della storia di D&D – in particolare del materiale che stiamo scrivendo per i mostri. Ho già accennato qualcosa in merito ma penso che valga la pena di ritornare sull'argomento per darvi un'idea di cosa stiamo facendo. D&D ormai esiste da molto tempo. Nel corso degli anni le storie che definiscono le origini, le abitudini e gli obiettivi di certi mostri sono cambiate considerevolmente. Inoltre è stato versato molto inchiostro parlando della biologia dei mostri come se fossero creature reali. Tutto ciò può essere interessante ma non diventa necessariamente qualcosa che si può usare al tavolo di gioco o sui cui si possa costruire una campagna. Quando lavoriamo sui mostri per D&D Next iniziamo studiando come sono stati rappresentati nel gioco nel corso degli anni. Si tratta di un piccolo essere ambiguo e solito preparare imboscata o di un bruto senza intelligenza che ama gettarsi nella mischia?Si tratta di un pianificatore che raccoglie orde di sottoposti da comandare oppure rimane per conto proprio e fa affidamento solo sulle proprie capacità? Queste domande sono utili perché ci forniscono un senso di quali esperienze molti giocatori e DM hanno avuto con la creature nel passato. É un punto di partenza che possiamo usare per la storia del mostro e che ci consente di rimanere consistenti con il modo in cui la creature agiva nelle passate edizioni del gioco. Tuttavia anche se manteniamo inalterato il ruolo fondamentale del mostro nel cosmo di D&D possiamo introdurre nuove storie oppure approfondire dei dettagli che erano stati lasciati vaghi in precedenza. Questo approccio implica che possiamo introdurre nuovo materiale senza costringere i giocatori a pensare al mostro in una maniera completamente nuova. Se riusciremo a svolgere questa parte nel modo corretto renderemo invece i mostri più interessanti come PNG e come forza nel mondo. Un paio di settimane fa abbiamo affrontato la storia della medusa. Abbiamo preservato le basi della medusa come indicate nel Manuale dei Mostri di AD&D base e 2° Edizione. Queste creature vivono da sole o in piccoli gruppi. Sono odiose e vivono in caverne scure. Il corpo di una medusa è umano ma la sua faccia è orrenda e i suoi capelli sono un nido di vipere striscianti. Il suo sguardo trasforma le vittime in pietra. In aggiunta a questi fatti basilari abbiamo aggiunto ulteriori dettagli per dare un senso a quello che le meduse sono in termine di background e personalità. Le meduse sono creature da una maledizione tramite la quale un umano scambia un decennio in cui acquisisce una grande bellezza e magnetismo personale per un eternità con un viso così orrido che trasforma coloro che lo guardano in pietra. Molte meduse nascono come persone ambiziose, avide e egocentriche, desiderose di aumentare la propria presenza e malia per risalire la scala sociale. Alcune usano questi favori temporanei per potersi sposare con persone ricche e potenti. Altre potrebbero crearsi le proprie basi di potere. A prescindere di come una medusa usi tali doni, dopo un decennio essa deve pagare il prezzo del suo contratto. La trasformazione è istantanea e orrenda. Alcune meduse si preparano alla loro metamorfosi e si ritirano in una villa o fortezza isolata, nascondendosi dal mondo esterno mentre godono ancora del potere e della ricchezza accumulati. Altre si dimenticano del loro contratto, tentano di invertirlo o rimangono ignare del vero prezzo da pagare. Queste povere anime sono uccise o costrette a nascondersi. L'elemento importante nel raccontare la storia sta nel fornire ad un DM il senso della personalità e del potenziale di una medusa. Una medusa potrebbe essere una subdola ed odiosa creature che uccide per spregio, bersagliando gli avventurieri più affascinanti e belli che invadono la sua tana. Un altra potrebbe essere un nobile che vive in isolamento e che tenta disperatamente di nascondere la sua vera natura, diventando il misterioso benefattore del gruppo. E ovviamente una medusa potrebbe essere semplicemente un temibile mostro nel vostro dungeon – una creatura la cui storia od origine non vengono mai rivelate. Ma la storia che avremo creato rimarrà lì come lettura interessante nel Manuale dei Mostri o come ispirazione per le vostre idee. Mantenendo la parti già comunemente note della medusa intatte – gli elementi che sono stati più prominenti durante la storia del gioco – possiamo assicurarci che le avventure e campagne già esistenti non necessitino di essere alterate per adattarsi a D&D Next. Secondo questa stessa logica, la nuova mitologia della medusa si spera sarà di ispirazione per le vostre idee, PNG, e ambientazioni di campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  12. Da Legends & Lore del 23/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Giovedì scorso abbiamo rilasciato il pacchetto finale del playtest pubblico di D&D Next. É stato un lungo viaggio dai primi giorni di questo progetto fino ad oggi. Non è stato facile, ma in fondo niente che valga la pena di essere fatto lo è mai. Per i prossimi mesi il nostro lavoro nel team di ricerca e sviluppo ricadrà in due categorie. Gli editori ed un team di sviluppatori finalizzerà il lavoro sulle regole "core". Questo lavoro consisterà nell'eliminare i bug, nel semplificare le cose e nell'incorporare l'ultimo round di feedback pubblico. Le fondamenta del gioco saranno così definitivamente fissate, così come le opzioni basi per le classi. Nel frattempo un secondo team di sviluppo affronterà una grande serie di argomenti fondamentali che includono i seguenti elementi. La matematica alla base del gioco. Compierà degli stress test sui numeri, sulle capacità dei mostri e così via per assicurarci che tutto funzioni come ci aspettiamo. Questo lavoro è importante per rendere la creazione di avventure ed incontri il più rapida e facile possibile. Serve anche ad assicurarsi che le classi siano bilanciate. Un sistema di combattimento tattico opzionale, con regole per usare le miniature, regole per il combattimento che funzionino come nella 3a e 4a Edizione, ovvero rimuovendo la decisione del DM per cose come la copertura, ed infine opzioni espanse per il combattimento base che consentono opzioni come movimento forzato, mantenimento della posizione e così via a tutti i personaggi. Questo sistema opzionale assomiglierà un po' al libro di AD&D Player's Option: Combat e Tactics con in più alcune lezioni basilari imparate tramite la 4a Edizione. L'obiettivo è quello di presentare il combattimento come un sfida di intelletto che metta a confronto giocatori e DM, cogliendo in più gli aspetti migliori della 4a Edizione. Un sistema drammatico opzionale che enfatizza l'aspetto di narrazione di D&D. Questo sistema ci porta a muoverci in aree che D&D non ha mai formalmente abbracciato nel passato. Esso punta a far emergere un gruppo di gioco come un insieme di narratori, con il DM che controlla le azioni e tutti quanti che contribuiscono agli eventi, alle svolte della narrazione e a drammatici ed improvvisi capovolgimenti della storia. Un sistema opzionale che sottolinei la personalizzazione del personaggio consentendo ai giocatori di creare le proprie sottoclassi. Questo sistema è più che altro una serie di linee guida che consentono ai giocatori di mischiare ed abbinare capacità prese dalle sottoclassi. Potete usarle come uno strumento per il DM (nella mia ambientazione i maghi dell'Isola Ardente combinano illusione e necromanzia) oppure come un modo per i giocatori per avere più scelta nel creare i personaggi. Stiamo rendendo questo sistema opzionale visto che sappiamo che alcuni giocatori vogliono un gran numero di opzioni per personalizzare i loro personaggi, ma una maggiore personalizzazione porta inevitabilmente a delle combinazioni sbilanciate. Possiamo gestire le combinazioni e l'equilibrio del gioco a livello di sottoclassi e talenti, ma entrare più nel dettaglio va oltre ciò che si può ragionevolmente aspettare si riesca a testare. Un sistema di campagna che estende l'azione oltre le avventure giorno per giorno, concentrandosi su ciò che abbiamo chiamato “tempo libero”. Questo include cose come comandare un dominio, gestire un'impresa, partecipare alla politica su grande scala e così via. Aspetti come i combattimenti di massa finiranno naturalmente incluse in questo sistema. Come ho menzionato in precedenza questi sistemi sono diretti a specifici sottogruppi di giocatori. Testarli in pubblico porterebbe semplicemente a coinvolgere molte persone a cui certi sistemi non interessano così che ci porterebbe a ricevere principalmente feedback negativi. Quindi stiamo mostrando tali sistemi a gruppi che sappiamo essere interessati a essi. E questo è il punto in cui ci troviamo oggi. Con il pacchetto finale del playtest pubblico ormai là fuori non vi è molto altro di cui parlare oggi che non possiate vedere per conto vostro nelle ultime regole. Scaricate, divertitevi e dateci il vostro feedback. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. Da Legends & Lore del 30/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso degli ultimi mesi abbiamo lavorato sul concetto di fondere le varie classi di incantatori arcani in un unica classe: l'arcanista (traduzione non ufficiale, NdT). All'interno dell'arcanista un giocatore può scegliere se essere un mago, un warlock o uno stregone. Ecco alcuni benefici di questo approccio: Ci fornisce un base comune a cui aggiungere nuovi approcci alla magia e nuove metodiche di lancio degli incantesimi che siano specifiche delle varie ambientazioni. Esso rende più facile espandere il gioco dato che possiamo creare un'unica lista di incantesimi per tali classi. Esso semplifica il lavoro sugli oggetti magici dato che qualcosa come un bastone del potere può fare riferimento all'arcanista. Sappiamo che qualsiasi classe futura che sarà inclusa sotto l'arcanista potrà comunque usare tale oggetto. Avendo lavorato sulle classi ed avendo analizzato i feedback stiamo adottando ora un approccio leggermente differente. Sviluppando lo stregone e il warlock è improbabile che vorremo dare loro accesso con carta bianca a tutti gli incantesimi dell'arcanista. Inoltre i feedback sono stati essenzialmente neutrali o negativi riguardo a questo approccio. Esso ha causato più confusione che chiarezza. Raggruppare le classi ci fornisce uno strumento utile. Abbiamo visto che la 2a Edizione di AD&D usava lo stesso metodo. Se applicato correttamente i gruppi di classi possono rendere il gestire aspetti come oggetti magici, talenti ed altre opzioni decisamente più semplice man mano che il gioco si espande. Abbiamo deciso su quattro categorie base di classe. Sono provvisoriamente chiamate combattenti, arcanisti, sacerdoti e esperti (traduzioni non ufficiali, NdT). I combattenti sono maestri nelle armi. Essi sono più resistenti degli altri personaggi Gli esperti sono abili in vari campi. Un esperto potrebbe essere un maestro nell'infiltrazione, nell'esplorazione o nella negoziazione. Essi eccellono nelle prove di caratteristica e sono i personaggi più flessibili. Gli arcanisti si specializzano nella magia arcana. Essi fanno affidamento agli incantesimi per superare gli ostacoli. Essi sono i personaggi meno resistenti ma, se protetti dal resto del gruppo, sono alquanto potenti. I sacerdoti si specializzano nella magia divina. La loro magia può curare o proteggere gli alleati. Essi sono più resistenti degli arcanisti ed allo stesso livello degli esperti in questo aspetto. Nessuna di queste definizioni dovrebbe essere sorprendente. In alcuni aspetti esse sono simili ai ruoli della 4a Edizione, anche se con un approccio più leggero. Esse sono molto meno prescrittive e e descrivono le classe in generale piuttosto che indicare esattamente cosa dovrebbe fare una classe. Per fornirvi un senso dei cambiamenti che questa decisione potrebbe apportare allo sviluppo delle classi eccovi una lista: Probabilmente apporteremo della modifiche alla CA del monaco ed aumenteremo il suo Dado Vita ad un d10 se lo categorizzeremo come combattente oppure gli forniremo competenza in alcune abilità se lo vedremo come esperto. Il sentore generale è che il monaco sia più un combattente visto che il combattimento senz'armi è la sua abilità peculiare. Questo è una decisione che avremmo dovuto comunque fare (un monaco è più simile ad un ladro o ad un guerriero?) ed ha aiutato a dare il via a questa discussione. Le classi non arcaniste che usano un Dado Vita d6 verranno aumentate ad un d8, ma questo è un cambiamento che avremmo comunque compiuto con l'aumento dell'arcanista ad un d4. Il nostro obiettivo con i gruppi di classi è quello di fornire un base di lavoro a cui poter fare riferimento con facilità per quanto riguarda oggetti magici ed altre capacità che fanno riferimento alle classi, di fornire ai giocatori una serie di termini che possono usare per confronto le classi in una visione generale e per rendere più semplice per i giocatori capire come le classi al di fuori delle quattro base (chierico, guerriero, ladro e mago) si relazionano a tale gruppo base. Quindi fateci sapere cosa ne pensate al riguardo, grazie! Siamo interessati a sentire la vostra opinione.
  14. Da Legends & Lore del 16/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nell'ultimo pacchetto del playtest di D&D Next abbiamo attuato la decisione di eliminare le abilità dal gioco. Il nostro sviluppo generale delle abilità ha seguito questi obiettivi e questi approcci: Enfatizzare le caratteristiche come parte centrale del gioco. Le caratteristiche hanno preso il posto delle abilità come strumento principale per i personaggi nel compiere le prove. Le abilità sono ottime per personalizzare un personaggio ma un'enfasi troppo pesante (specialmente il concentrarsi sull'aumentare costantemente di bonus e CD) le trasforma in una lista di ciò che si può o non si può provare. [*]Incoraggiare la flessibilità e la creatività al tavolo di gioco rendendo le abilità un vero bonus piuttosto che una componente necessaria per ottenere una competenza base in un'area. Quel ruolo lo svolgono già le caratteristiche. Le nostre CD hanno bisogno di essere supportate dall'importanza primaria dei punteggi di caratteristica per assicurarci che i primi livelli di difficoltà siano alla portata di qualcuno che usi un modificatore di caratteristica da moderato ad alto. Solo le CD più elevate, i compiti realmente difficili, devono richiedere le abilità. [*]Snellire il gioco eliminando alcune regole specifiche dalle abilità e ponendole nel "core" del gioco. Piuttosto che avere regole per scalare determinate dall'abilità Scalare il gioco invece includerà lo scalare come un'altra modalità di movimento. Le abilità hanno la tendenza a porre azioni e regole in compartimenti separati. Iniziando con le regole "core" ed aggiungendo le abilità possiamo assicurarci che il gioco sia il più chiaro e semplice all'uso possibile. Le abilità non dovrebbero introdurre nuove regole. Esse dovrebbero semplicemente fornire un modificatore a situazioni già introdotte nelle regole "core". É chiaro dall'ultimo serie di feedback che rimuovere le abilità del tutto non è un'opzione popolare. Coloro che partecipano al playtest sono per la maggioranza poco entusiasti dell'idea, anche se una buona fetta di essi apprezza la semplicità e la flessibilità che la rimozione delle abilità apporta al gioco. Personalmente mi piacciono le abilità come strumento per personalizzare il mio personaggio. Mi piace il fatto che posso creare un chierico con alta Destrezza, scegliere un'armatura di cuoio e un'arma a distanza, scegliere delle abilità che migliorano le prove che hanno a che fare con furtività, sopravvivenza e percezione e giocare quindi un cacciatore e battitore da esterno con un feeling molto diverso rispetto al solito chierico con mazza e corrazza di maglia. Inoltre, per i giocatori neofiti, le abilità possono essere utili come riferimento a ciò che il loro personaggio è bravo a fare. Idealmente le abilità non sovrastano completamente le prove di caratteristica ma esse aiutano a guidare nel processo decisionale. Esse dovrebbero ispirare ed aiutare i giocatori invece di porre loro limitazioni. Ecco quindi dove siamo finiti con le abilità: Le abilità sono presentate subordinatamente alle caratteristiche. Nel testo delle regole ci riferiremo ad una prova di Forza (Atletica) piuttosto che ad una prova di Atletica. Questa tipologia di presentazione è legata alla nostra filosofia per cui le caratteristiche sono la base del sistema e le abilità sono dei bonus a tali prove. Come bonus ulteriore questo rende facile per i DM modificare le caratteristiche legate ad una abilità. Una prova di Forza (Atletica) potrebbe applicarsi quando si sta scalando una parete pericolosa, una prova di Saggezza (Atletica) potrebbe essere usata quando si cerca di determinare la difficoltà di scalare tale parete. [*]Quando si diventa competenti in una abilità si ottiene un bonus legato al proprio livello. Alcuni personaggi, in particolare i ladri, possono diventare esperti in una abilità. Gli esperti ottengono un ulteriore bonus di +5 dalla loro competenza nelle abilità. Il bonus alle abilità di un personaggio equivale al suo bonus di competenza. Il bonus di competenza di un personaggio è basato sul suo livello totale e si applica ad abilità, armi ed attrezzi in cui il personaggio è competente. Per questo motivo non esiste l'abilità di Artigianato. Invece un personaggio può diventare competente nel set di attrezzi appropriato necessario per svolgere un mestiere o creare un oggetto. Il bonus di competenza inizia a +2 ed aumenta fino a +6. Questo segue il nostro modello di mantenere i bonus sotto controllo per assicurarci che la variazione delle CD rimanga consistente nel corso dei livelli. Stiamo anche rimpiazzando il bonus alle prove basato sul tiro dei dadi con un modificatore fisso. Abbiamo avuto molti feedback su come la natura casuale dei dadi porti solo delusioni ed irritazione. Le persone amano la casualità ma è irritante voler giocare un personaggio abile e sopportare le incertezze di due tiri di dado. Il bonus degli esperti è importante per essere sicuri che i ladri siano i migliori nel trovare le trappole, che i ranger eccellano nella sopravvivenza all'aperto e che i bardi siano i migliori nell'intrattenimento. Li useremo selettivamente nello sviluppo per assicurarci che le classi che sono esperte in certe aree possano rispettare tale reputazione. [*]Abbiamo una lista di abilità abbastanza compatta, sia perché i feedback indicavano che le abilità più aperte erano più apprezzate sia perché alcune abilità si sono spostate sotto le competenze in attrezzi vari. Al posto di una abilità da fabbro il personaggio può ottenere la competenza negli attrezzi da fabbro. Lo stesso si applica agli attrezzi da ladro e all'aprire serrature e disattivare trappole. Va fatto notare che il bonus di conoscenze dell'ultimo pacchetto è stato rimosso e rimpiazzato con le abilità appropriate. Ecco la liste delle abilità con le caratteristiche a cui sono solitamente legate: Acrobazia (Destrezza) Addestrare animali (Saggezza) Conoscenze Arcane (Intelligenza) Atletica (Forza) Raggirare (Carisma) Storia (Intelligenza) Intimidire (Carisma) Medicina (Intelligenza) Natura (Intelligenza) Percezione (Saggezza) Persuasione (Carisma) Religione (Intelligenza) Cercare (Intelligenza) Percepire Intenzioni (Saggezza) Rapidità di Mano (Saggezza) Furtività (Destrezza) Sopravvivenza (Saggezza) Per aspetti come l'abilità Professione ci affidiamo invece ai background. Un marinaio può usare la scelta dei background per diventare competente nelle abilità di Acrobazia, Natura e Percezione e con i veicoli acquatici. Includeremo un sistema opzionale per le abilità che rifletta una più ampia scelta di background od archetipi del personaggio. Per esempio marinaio potrebbe essere un tratto che fornisca un bonus di competenza ad ogni prova che possa essere ragionevolmente ricondotta al passato del personaggio come marinaio. Questo sistema opzione potrebbe rimpiazzare o supportare le abilità, a seconda delle preferenze del gruppo. [*]Il sistema delle abilità e delle competenza consente a chiunque di provare a fare qualsiasi cosa. Le abilità e le competenze offrono un bonus. Esse non sono un muro che blocca anche solo la possibilità di provare a fare qualcosa. Chiunque può provare a forzare una serratura ma un ladro sarà più efficiente nel farlo visto che sarà competente negli attrezzi da scasso. Questo è, in breve, il nostro sistema della abilità. Alla fine dei giochi le abilità non sono del tutto opzionali ma il nostro approccio rende abbastanza semplice l'ignorarle. Penso che anche se esse saranno all'interno delle regole "core" le abbiamo rese sufficientemente semplici da usare affinché portino dei benefici ai neofiti fornendo loro una focalizzazione pur mantenendo le caratteristiche come parte fondamentale del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  15. Da Legends & Lore del 02/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Prima di cominciare la colonna di questa settimana vorrei prendermi un momento per ringraziare Dave Christ, Robert Altomare e tutti i DM che hanno gestito i nostri eventi di giochi di ruolo e da tavolo alla Gen Con e alla PAX Prime. Queste convention sono una parte importante di ciò che fa funzionare D&D. Ogni anno migliaia di giocatori compiono i loro primi passi in D&D a questi eventi. Grazie mille per il vostro duro lavoro. Questa settimana mi piacerebbe parlare di classi e sottoclassi e spiegare come ci permettono di gestire la complessità nel gioco. Dal punto di vista di un giocatore le sottoclassi sono lo strumento più potente che abbiamo per passare da un gioco semplice ad uno più complesso. La Via del Combattente del guerriero è un ottimo esempio di questo dato che ci consente di scegliere per un guerriero relativamente semplice. Invece la Via del Gladiatore offre molte più opzioni per ogni round. Ciò detto le sottoclassi svolgono un ruolo chiave anche dalla prospettiva del DM. Le sottoclassi che un DM consente nella propria campagna dicono molto riguardo al suo mondo. Per questa ragione siamo in un punto in cui le sottoclassi si accollano quasi tutto il peso di D&D Next, cosa che prima era gestita dalle classi del personaggio. Quando introdurremo nuovi tipi di magia nel gioco in futuro non avremo necessità di aggiungere un set di nuove classi nel gioco. Invece potremo presentare delle sottoclassi che si basino su tale fonte di potere. L'ombra danzante potrebbe essere una sottoclasse del ladro che s'intende di magia delle ombre mentre la lama iettatrice potrebbe fare lo stesso per la classe del guerriero. Gli psionici potrebbero avere un ruolo simile, con le sottoclassi che permettono loro di avere accessi ai propri poteri e capacità. Questa linea di pensiero illustra i principi dietro lo sviluppo della classe dell'incantatore (traduzione non ufficiale N.d.T.) in D&D Next. Rendendo il mago un'opzione dell'incantatore apriamo lo spazio per lo stregone, il warlock, lo psion, l'artefice e svariati altri incantatori senza dover ogni volta creare nuovamente una classe per ogni opzione. Essi potrebbero condividere incantesimi, oggetti magici e talenti come necessario, consentendo ai nuovi designi di focalizzarsi sugli elementi che li rendono unici ed interessanti. É importante ricordare che mentre questi incantatori condividerebbero la stessa classe base ciò non implica che essi debbano condividere le stesse meccaniche di lancio degli incantesimi. Il punto fondamentale di questo cambiamento è di concentrarsi su ciò che rende queste classi uniche. Lo stesso vale per le sottoclassi. Anche se la lama iettatrice potrebbe essere una sottoclasse del guerriero essa avrebbe comunque accesso al lancio di incantesimo. L'ombra danzante come ladro potrebbe comunque teletrasportarsi attraverso le ombre ed usare della magia. Questo approccio ci riporta alle sottoclassi e al loro ruolo come strumento per il DM. Se sta gestendo una campagna a bassa magia il DM eliminerà semplicemente la lama iettatrice e l'ombra danzante dalla lista delle sottoclassi al suo tavolo. Se la guarigione non magica è contraria al torno del vostro gioco eliminate il signore della guerra dalla lista del guerriero. Perciò queste sono le basi delle sottoclassi in D&D Next. Esse ci aiutano a regolare la complessità per i giocatori e sono un potente strumento per consentire a DM e gruppi di determinare i toni e il feeling delle loro campagne. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. MadLuke

    Destrezza

    A.S. Spero di scrivere nel forum giusto... Ciao a tutti, premessa: io non ho idea cosa sia passato nella testa dei disegnatori originali del gioco, guardiamo però al presente e al futuro. domanda: quando la WotC si deciderà a porre rimedio all'insulsa unificazione della caratteristica Destrezza, dividendole in due cose completamente a se stanti quali sono nella realtà Agilità e Mira (Agility e Aim, in inglese)? Lo sappiamo tutti ci sono dei panzoni che con arco o fucile vincono alle Olimpiadi, così come stecchini che sono tutto un fascio di nervi però a cui poi trema la mano. Trovo abbia dell'incredibile che già dalla 3.x non abbiano rimediato a questa macroscopica incoerenza. Ciao, MadLuke.
  17. Da Legends & Lore del 19/08/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada Alla GenCon lo scorso fine settimana abbiamo annunciato che il rilascio del pacchetto del prossimo playtest di D&D Next sarebbe stato l'ultimo. Questo significa che il gioco è finito? No. Ovviamente c'è ancora molto da fare, ma la natura del nostro lavoro sta cambiando. Nel playtest pubblico, si assume che la maggior parte dei gruppi facciano i personaggi, giochino una o due avventure, ci diano feedback, e noi andiamo avanti. Abbiamo osservato che la maggior parte dei giocatori entra ed esce a testare il gioco in base al tempo e alla voglia di farlo. Questa fase di playtest è stata interamente fatta per definire il "feeling" di D&D. D&D non è semplicemente un insieme di regole. E' uno strumento per la creatività. Ciò che fa è importante, ma come lo fa è altrettanto critico. Io credo anche che D&D si sia allontanato da quello che i giocatori cercano in esso. Il playtest pubblico è stato il nostro modo per tornare in contatto con voi in modo da garantire che la prossima generazione del gioco di ruolo da tavolo D&D sia pertinente ai vostri gusti. La nostra enfasi sul playtest ora sta cambiando verso una ripetitiva routine di bilanciare la matematica e evitare possibili combinazioni sbilancianti. Continueremo a lavorare con una grande lista di tester, ma le nostre esigenze sono tali che abbiamo bisogno di un gioco diretto e concentrato per ottenere i nostri risultati. Francamente, questo tipo di test può essere abbastanza noioso. Richiede infatti un livello di feedback molto più dettagliato e quindi richiede un lavoro maggiore rispetto ai test fatti finora. Oltre a questo, è necessario sapere molto di più su ogni tipologia di gruppo. Il gruppo è più basato sul ruolo? Sono più ottimizzatori? Questo tipo di informazione è per noi fondamentale, ed è qualcosa che possiamo imparare meglio imparando a conoscere un gruppo attraverso il loro primo feedback dettagliato. In termini di quantità, questa prossima fase di playtest sarà grande almeno quanto il playtest per la terza edizione, se non di più. Dunque, cosa abbiamo imparato dal playtest pubblico? In alcuni casi, avete confermato delle cose, in altri avete dissolto alcune cose che erano sedimentate nella visione che aveva di voi il team R&D (ricerca e sviluppo -ndr) Vi piace la semplicità. Volete entrare nel gioco rapidamente, creare personaggi, mostri, PNG e avventure con un minimo sforzo, ed entrare nel mondo di giocare a D&D. Vi piacerebbe che ogni classe avesse le potenzialità per contribuire nella maggior parte delle situazioni, ma vi sta bene anche che alcune classi siano migliori in certe cose se ciò si adatta all'immaginario della classe. Vedere l'equilibrio su una scala più grande, basata sull'avventura oppure sulla campagna. Volete regole che rendano più facile costruire avventure e incontri. Volete pensare più alla storia o ai dettagli delle vostre ambientazioni, invece di giocherellare con la matematica. Apprezzate la flessibilità nelle regole. Preferite che una capacità o una regola che sia facile da adattare o che lasci spazio ad applicazioni creative, piuttosto che cose rigidamente definite Non siete dei guerrieri d'edizione (si intendono le edition wars -ndt). Desiderate che il gioco supporti una certa varietà di stili di gioco in egual misura. Non siete legati ad uno specifico modo di fare le cose almeno fino a quando il gioco funziona. In questa fase di lavoro, le nostre rubriche continueranno e forniremo lo stesso contenuto settimanale che abbiamo fornito in passato. Non stiamo andando da nessuna parte. Ora è il momento per rinforzare tutti i dettagli. Continueremo a fornirvi anteprime e approfondimenti su quello che stiamo e come lo stiamo facendo.
  18. Ho cominciato negli anni '80 con la scatola rossa e gioco ancora ogni tanto con la terza edizione. In mezzo, tanto entusiasmo e tante riflessioni e discussioni su cosa fosse il gioco di ruolo e su come fare per creare l'esperienza di gioco che desideravo/desideravamo. Ogni tanto leggo gli articoli di Mike Mearls e, ad oggi, non ho ancora letto nulla che mi crei il minimo entusiasmo per D&D Next. Partivo già prevenuto su questa quinta edizione, che consideravo - alla stregua della quarta - come una manovra commerciale per promuovere nuove vendite di manuali. Ogni articolo rinforza il mio pregiudizio, portandolo ad essere un vero giudizio circostanziato. Non lo dico con intento polemico, bensì come dato di fatto: non ho ancora trovato una singola ragione per ipotizzare di spendere un singolo euro per questo nuovo prodotto. Così mi sono chiesto quali siano le aspettative della comunità dei giocatori di ruolo e dei giocatori di D&D su questo D&D Next. Un modo totalmente nuovo di giocare a D&D? Un modo nuovo di vivere avventure fantastiche? Un sistema che sia simile ai precedenti ma corregga i problemi che sentivate - complessità, disequilibrio, mancanza di atmosfera, ecc? Un modo per resettare tutto e per ricominciare da zero con il gioco delle build?
  19. Durante la GenCon è stato dichiarato che il prossimo pacchetto di playtest che uscirà a metà settembre sarà l’ultimo. Il playtest ha convolto oltre 150.000 giocatori e i feedback avuti tramite esso e i siti wizards.com e enworld.org sono ritenuti più che sufficienti. Ieri inoltre si è tenuto il primo incontro con gli sviluppatori su D&D Next. All’incontro erano presenti Mike Mearls senior manager di D&D, Chris Perkins, senior producer e i designer Jeremy Crawford e Rodney Thompson. I due obiettivi principali sono catturare il “feel” di D&D e gestire il livello di complessità di un gioco che ha 40 anni. Mearls: “creare un gioco che renda felici i giocatori esistenti e che piaccia a quelli nuovi. … Ho incontrato più persone che vogliono giocare a D&D di quante ci giochino veramente.” D: Potete descrivere come sono rappresentati i ranghi di gioco in D&D Next? R: I ranghi non sono così rigidi e definiti come lo erano in 4E. I livelli 1-3 sono per introdurvi al personaggio, I 4-11 sono dove il personaggio emerge. 11-17 sono per le abilità di alto livello e 18-20 per gioco di altissimo livello dove ci sono abilità/scelte molto forti e creative. D: Avete piani per manuali di altre ambientazioni? R: Non possiamo parlare di prodotti ma vogliamo supportare più ambientazioni di D&D possibili. Stiamo inserendo nel pacchetto di playtest materiale da ambientazioni diverse. Per esempio il prossimo conterrà i kender e i warforged. D: Avete un idea di quando uscirà D&D Next? R: Tutto quello che possiamo dire è nel corso del 2014 ma abbiamo ancora molto lavoro da fare. D: Potete dirci che moduli state considerando e quali saranno considerati “moduli base”? R: Non abbiamo ancora piani precisi su dove collocare tutte le opzioni ma immagino opzioni per il combattimento tattico, opzioni per cambiare le meccaniche di cura, i riposi e le abilità in qualcosa di simile ad Unearthed Arcana. E’ anche importante notare che ci aspettiamo di avere modularità nei manuali base. Potete avere o non avere i talenti e/o le abilità. Faremo anche delle regole modulari che supportino l’atmosfera e le meccaniche delle cinque ambientazioni più famose. D: Il template per le creature leggendarie o la classe guerriero/mago sono sopravvissute al playtest? R: La classe di tipo Gish non ha superato il playtest durante la fase alpha, ma la stiamo sviluppando all’interno dei multiclasse. Per quel che riguarda i leggendari sono ancora qui ma stiamo raffinando la matematica e vari dettagli. Per ora tutti i draghi anziani sono leggendari. Lo sono anche beholder, vampire lord e titani. D: D&D Next è il nome ufficiale o è solo un nome in codice? R: Non abbiamo mai pensato di chiamare il prodotto finale D&D Next. Mike ha detto che vorrebbe chiamarlo semplicemente Dungeons & Dragons. D: Combattimenti di massa, costruzione di castelli e cose simili – state lavorando su qualcosa di simile per D&D Next? R: Si ci stiamo lavorando e vorremmo includere tutto ciò in quello che chiamiamo “sistema di inattività” (downtime system –ndr). Quindi quando non siete all’avventura userete il vostro tempo per fare quello. Vogliamo sviluppare opzioni modulari per cose come costruire la vostra fortezza o il vostro templio, creare un esercito, ecc. sempre che vogliate tali opzioni nelle vostre campagne. D: D&D Next sarà OGL o avrà qualche forma di licenza? A: Non possiamo parlare di questo, ma sappiamo che dare alle persone la possibilità di creare e vendere o condividere il loro lavoro è importante e stiamo vedendo come possiamo fare tutto ciò. D: Quando vedremo la classe del bardo? R: Nel prossimo pacchetto di playtest. D: Domanda mancante [sulle cure e sull’abilità del guerriero Second Wind -ndr] Abbiamo avuto molte conversazioni sull’abilità Second Wind del guerriero. Fondamentalmente vogliamo rendere semplice modificare le opzioni di cura all’interno del gioco. Il sistema di cura e di guarigione è quello che divide maggiormente i giocatori. Le cure funzioneranno in base al modulo di cura che sceglierete. D: Avete piani per strumenti digitali per D&D Next? R: Al momento non ne abbiamo di specifici ma sappiamo che molti usando dispositivi digitali e noi stiamo cercando di vedere come essi possano interagire con D&D Next. D: Che tipi di supplementi possiamo aspettarci per D&D Next? R: Non possiamo parlare di prodotti specifici ma filosoficamente ci piacerebbe legare quelli di un tema generale. Quindi per esempio ci potrebbe essere un supplemento marinaro con opzioni per il guerriero come lo swashbuckler, lo sciamano dei mari, ecc. Cose che evocano una storia. D: Pensate che gli spiriti primordiali possano ritornare in D&D Next? R: Stiamo già vedendo che l’idea dello spirito primordiale è presente nelle meccaniche del druido. L’abilità di evocazione del druido è quella di chiamare spiriti primordiali. Stiamo inoltre cercando di adattare tale meccanica a tutte le nostre ambientazioni. D: State lavorando a delle regole per creare o modificare le creature? R: Vogliamo fornirvi delle basi per quando creerete un mostro. Non ci siamo focalizzati particolarmente sui template, ma stiamo cercando delle opzioni in modo tale che possiate creare dei mostri con abilità uniche. Stiamo guardando ai template e ad ogni genere di altre opzioni per modificare i mostri (probabilmente nel manuale del DM). D: Sarebbe stato bello avere questo evento in streaming. R: Lo stiamo registrando e lo vedrete quanto prima sul nostro sito. D: Ci sarà un sistema di magia alternativo? R: Stiamo guardando a sistemi magici alternativi, come il sistema a punti. E’ anche importante che teniamo d’occhio il bilanciamento degli incantesimi senza che risultino sbilanciati sul tavolo da gioco. Vedrete ulteriori opzioni sul lancio di incantesimi in cose come Legends & Lore (si riferisce alla rubrica tenuta da Mike Mearls sul sito WotC e non al manuale omonimo –ndr) dopo che avremo finito questa fase del playtest. D: Per quel che riguarda la conversione dei PG dalle precedenti edizioni? R: Vogliamo rendere la cosa il più semplice possibile e forniremo del materiale gratuito per agevolare tale conversione. D: Avete altre idee per agevolare il gioco di ruolo e incoraggiare i giocatori a “ruolare” di più? R: Abbiamo lavorato a cose per aiutare e incoraggiare maggiormente il gioco di ruolo. Stiamo anche implementando tali cose nei background. La meccanica dell’ispirazione permette ai giocatori di “ruolare” le loro debolezza per ottenere vantaggi temporanei in scene future.
  20. Questa settimana i membri del team R&D (Ricerca e Sviluppo -ndt) si stanno dirigendo verso Indianapolis, Indiana, per prendere parte alla GenCon, la più grande convention sui giochi da tavolo del Nord America. Abbiamo alcune cose piuttosto emozionanti in preparazione. Per alcune ore nella notte di giovedì, l'Indiana Roof Ballroom si trasformerà nella città di Baldur's Gate. Incontrerete gli autori dei romanzi di The Sundering, un'anteprima di alcuni nuovi giochi digitali, e vi intratterrete con i membri del team R&D. Potete anche aiutare a risolvere un misterioso omicidio, creato dai ragazzi di Lone Shark Games, che si svolge per le strade di alcune delle più famose (o infami?) città dei Forgotten Realms. Candlekeep ha bisogno di eroi! Le forze del male si sono riunite per assediare la fortezza-biblioteca. Sono necessari coraggiosi avventurieri per andare avanti e finire questa minaccia. Prendete due biglietti base, entrate dentro, e unitevi alla battaglia. Siege of Candlekeep è un evento di gioco aperto a tutti per due ore. Disporremo nuovi tavoli appena i gruppi finiscono la loro avventura. Mi piacerebbe dare maggiori dettagli sul nostro Murder in Baldur's Gate, ma è tutto esaurito! Potremmo avere un po' più di biglietti sul posto per questa anteprima della prossima avventura, il punto di riferimento di questo primo ingresso nell'epico arco storico del romanzo di The Sundering. Non preoccupatevi se non ce la fate per la GenCon. I negozi di giochi in tutto il mondo parteciperanno a Murder in Baldur's Gate nel week-end di lancio dell'iniziativa, il 17-18 agosto. I negozi e l'evento alla GenCon useranno lo stesso materiale. Avremo anche incontri per tutto il week-end. Questi saranno la vostra occasione per fare domande ai nostri autori su The Sundering e porre domande sul gioco ai membri del team R&D e ai nostri partner digitali. Fatevi inoltre autografare un libro! Avremo anche incontri con firme d'autore come R.A. Salvatore, Ed Greenwood, Troy Denning, Erin M. Evans e Richard Lee Byers per tutto il fine settimana nella nostra area di gioco di D&D. La nostra area di gioco quest'anno alla GenCon è situata nel padiglione D. E' la vostra unica destinazione per tutte le cose che riguardano D&D alla fiera. Preordinare il vostro Ghosts of Dragonspear Castle, acquistare una maglietta di D&D, fare una sessione di D&D, incontrare nuovi giocatori, fare un salto nel gioco Lords of Waterdeep -quello che volete! Se si tratta di D&D, lo troverete lì. Ma per quanto riguarda i dadi?!?! Naturalmente la GenCon non sarebbe completa senza menzionare il nuovo elegante set di dadi che stiamo regalando quest'anno. Le promozioni della convention dello scorso anno andarono molto bene, forse troppo bene a giudicare dalle grandi code per i nostri eventi. Quest'anno, stiamo rendendo il ritiro dei dadi meno complicato. Se si gioca in Siege of Candlekeep o Murder in Baldur's Gate, si ottiene un set completo di dadi. Quindi giocare a D&D e ottenere un bel ricordo per commemorare l'inizio di The Sundering . Un po' di D&D Next Dopo l'ultimo pacchetto del playtest, abbiamo quasi finito con classi, razze e altri elementi fondamentali del gioco. Non abbiamo mostrato ancora nulla sul multiclasse, ma sarà nel prossimo pacchetto. Per multiclassare, stiamo adottando un sistema simile a quello della 3a Edizione. Alcune di queste saranno vecchie notizie per i lettori di lunga data, ma ho intenzione di riassumere ciò che abbiamo detto precedentemente ed aggiungere un paio di nuovi elementi. Per multiclassare, è sufficiente prendere un livello in una nuova classe quando si guadagna un livello. La matematica per il bonus d'attacco, tiri salvezza, e così via sono basati sul livello complessivo del PG, in questo modo non dovete preoccuparvi di spezzare accidentalmente la progressione del vostro personaggio. Multiclassare con classi da incantatore è in qualche modo simile a quanto detto prima. I livelli complessivi nelle ​​classi che permettono di lanciare incantesimi determina il numero di quanti incantesimi si possono lanciare. I vostri livelli in quelle singole classi determinano quanti incantesimi potete preparare. Per esempio, un Mago 3°/Chierico 3° lancia incantesimi al giorno come un personaggio di 6° livello, ma può scegliere di preparare incantesimi a disposizione di un mago di 3 ° livello o di un chierico di 3° livello. Per fortuna, la possibilità di aumentare la potenza degli incantesimi usando slot di livello più alto garantisce la possibilità di ottenere buoni risultati per i vostri incantesimi. Che cosa succede se si combina un guerriero e un mago, o una classe incantatrice con una che non lo è? Se volete immergervi in ​​una tale combinazione, stiamo progettando una serie di sottoclassi che si rivolgono direttamente al lancio di incantesimi. Il cavaliere mistico è una sottoclasse del guerriero che potenzia la combinazione guerriero/mago. La sottoclasse guardiano dà un ranger/druido il gusto e la giusta forma di quella classe. Il nostro approccio a personaggi di basso livello rimuove gli abusi che si possono ottenere mediante il multiclassare in più classi, distribuendo le capacità di classe oltre i primi livelli. Per cose come competenze con armi e armature, abbiamo delle regole di multiclasse specifiche per garantire il guadagno di nuove competenze, ma non tutte. Non si può prendere un livello di guerriero per ottenere la competenza in tutte le armi e armature. E così, ecco una panoramica di base sul multiclasse. Vedrete tutto ciò completamente nel nostro prossimo pacchetto playtest.
  21. Mi chiedevo se a D&D 5ed sarà associata la licenza che ha contribuito al successo della 3ed, con tanto di SRD online. Si sa qualcosa al riguardo? Grazie!
  22. Da Legends and Lore del 21/05/2012 Traduzione di Alonewolf87 In D&D Nexti i punti ferita e i Dadi Vita saranno un'astrazione che useremo per modellare ben più che semplicemente la resistenza fisica dei personaggi. In effetti vi sono tre elementi che andranno a confluire nei punti ferita e nei Dadi Vita dei personaggi. La resistenza fisica agli attacchi, che sarà misurata tramite una combinazione di taglia, massa e resistenza. Un elefante o un gigante delle colline avranno molti punti ferita grazie alla loro grande resistenza fisica e mole. Le creature grandi possono sopportare molti attacchi. Energia ed esperienza che sono misurate tramite l'abilità di una creatura di trasformare un colpo diretto in uno di striscio e di ignorare piccole ferite e dolori. Frederika, nana guerriera di 10° livello, può trasformare anche il colpo schiacciante di un gigante in un attacco di striscio. Potrà anche subire 30 punti di danno dall'attacco ma sotto forma di ferite fisiche non subirà più di un leggero graffio. Lo stesso attacco compiuto contro Samwell, il guerriero halfling di 1° livello, lo trasformerebbe in una massa sanguinolente e morta. Al povero Samwell mancano l'addestramento e l'esperienza per evitare il grosso dei danni di un attacco. Fortuna ed eventi cosmici, ovvero la semplice verità che in un mondo di grande magia, divinità e poteri planari alcune creature sono assegnate dal fato al compimento di grandi imprese. Il colpo di spada che uccide il normale soldato è solo un colpo di striscio contro l'eroe destinato ad ergersi al centro di importanti eventi. Un drago bianco compie un agguato contro il mago Mordenkainen e compie contro di lui un feroce attacco. Il mago evita la morta spostandosi leggermente di lato esattamente al momento giusto. Potrà subire qualche ferita ma grazie a fortuna, fato o coincidenza che sia ha compiuto un passo di lato esattamente quando il drago stava per attaccare. Ecco un breve quadro generale che vi fornisca un idea di cosa succede quando una creatura subisce danno. Una creatura che abbia ancora più di metà dei suoi punti ferita massimi non ha niente più che qualche segno superficiale di ferita. Ci potrebbero essere alcuni strappi nella sua armatura o nei suoi vestiti, oppure il suo scudo potrebbe avere un incrinatura e non ha ancora subito alcun danno fisico serio a parte un graffio, un leggero taglio o una contusione. Chiunque guardando la creatura non noterà probabilmente nemmeno che essa è stata coinvolta in un combattimento. Una creatura con meno di metà dei suoi punti ferita massima ha sofferto alcuni tagli o contusioni decisamente notevoli. Un'ispezione casuale o anche una semplice rapida occhiata rivela che la creatura ha subito alcuni attacchi e che è ferita in maniera evidente. Una creatura che sia ridotta a 0 o meno punti ferita ha subito un colpo diretto, sufficiente a farla svenire. L'attacco che la fa crollare ha causato una ferita seria che potrebbe aver rotto delle ossa o causare una pesante emorragia continuo. Consideriamo l'esempio di un ragno gigante che attacchi un guerriero di 1° livello che abbia 10 punti ferita. Il primo attacco infligge 3 danni e il guerriero devo compiere un tiro salvezza su Costituzione contro il suo veleno. Il morso ha a malapena scalfito la pelle del guerriero, a malapena. Il segno del morso sparirà in un giorno o due. Il guerriero ha subito un graffio cui molte persone non darebbero peso. Il morso successivo riduce il guerriero a 3 punti ferita e richiede un altro tiro salvezza. Questo morso causa una ferita evidente dato che ora il guerriero ha meno di metà dei suoi punti ferita. Il guerriero si sveglierà la mattina dopo con un crosta sopra il morso e potrebbero volerci alcuni altri giorni perché la ferita sparisca. Una buona dormita cancella molti degli effetti fisici reali delle ferite. Chiunque guardi il guerriero noterebbe immediatamente l'inquietante ferita da morso. Se il ragno facesse crollare il guerriero avrebbe messo a segno un attacco mortale. La ferita sarebbe orribile e terrificante. Sanguinerebbe copiosamente e solo cure attente o pura fortuna potrebbero salvare il guerriero. Se dei normali bendaggi sono tutto ciò che i compagni del guerriero hanno a disposizione ci potrebbero volere un paio di giorni prima che il guerriero ritorni all'azione. A questo punto vi è una probabilità che il guerriero avrà una cicatrice permanente e che necessità di un intervento magico per ritornare a combattere in breve tempo. Questa descrizione copre i punti ferita. Personalmente non ritengo che il playtest ci porterà ad eliminare i punti ferita dal gioco. In termini di meccaniche penso che la cosa migliore che possiamo fare sia mantenere gestibile il numero di punti ferita per ogni mostro o personaggio e assicurarci di avere una buona spiegazione narrativa di come funzionino. Introdurre i Dadi Vita I Dadi Vita non erano parte della 4a Edizione ma erano presenti in ogni altra edizione del gioco. Questa volta abbiamo deciso di reclutarli per aiutarci con un elemento cruciale del design. Vogliamo rendere il chierico opzionale per un gruppo tanto quanto un guerriero, un mago o un ladro. In primo luogo è importante sottolineare che vogliamo ridurre la dipendenza dei gruppi dalla magia curativa. Uno dei nostri obiettivi per questa prossima iterazione è di introdurre un livello di flessibilità senza precedenti. Vogliamo creare un gioco dove un DM ed un giocatore possono giocarsi un avventura senza alcun futile bisogno di house rules o cambiamenti al sistema di regole base. Preferiremo che, se anche metà del gruppo saltasse una sessione, il DM possa continuare a gestire le cose senza dover cambiare le regole base della campagna. Nella nostra bozza attuale (quella che potrete giocare nel playtest che inizierà il 24 maggio) i Dadi Vita rappresentano la capacità dei vostri personaggi di recuperare dalle ferita senza l'utilizzo della magia. Ripensate alla spiegazione dei punti ferita data sopra. Quando un personaggio perde punti ferita egli può recuperarli tramite il riposo. Il vostro personaggio può superare molti tagli o escoriazioni semplicemente riprendendo fiato ma c'è un limite alla quantità di attacchi e danni che il vostro personaggio può superare. Nel corso del tempo se il vostro personaggio subisce troppe ferite esse iniziano ad accumularsi. Così come molti colpi che infliggono pochi danni condurranno prima o poi un personaggio a metà dei punti ferita e poi a zero così essi influiscono sulla capacità del vostro personaggio di riprendesi dai danni. Un personaggio guadagna Dadi Vita così come avrebbe fatto nelle edizioni precedenti alla 4a anche se alcune classi useranno dei dadi differenti. I guerrieri otterranno un d10 per livello, chierici e ladri un d8 e i maghi un d6. Quando un personaggio si riposa i Dadi Vita gli consentono di recuperare punti ferita. Il vostro personaggio si fascerà le ferite, applicherà delle erbe curative, berrà e mangerà e comunque spenderà del tempo per riprendersi. Potrete tirare uno o più dei Dadi Vita del vostro personaggio per determinare quanti punti ferita questi trattamenti non magici gli permetteranno di recuperare. É importante sottolineare che i Dadi Vita sono stati introdotti nel gioco per rappresentare la normale guarigione. Pozioni ed incantesimi restituiscono punti ferita ed ignorano i Dadi Vita. Se un personaggio fa affidamento alla guarigione naturale gli sarà necessario un bel po' di tempo per riprendersi. Quando un personaggio si riposa per un periodo di tempo prolungato esso recupera Dadi Vita. In altre parole un riposo più lungo consente al vostro personaggio di ripristinare i suoi Dadi Vita mentre un riposo corto gli consentirà di spendere questi Dadi Vita per riguadagnare punti ferita. Speriamo che i dadi vita superino il playtest. Come per ogni nuova meccanica manterremo un occhio attento al feedback e chiederemo tutta una serie di domande al riguardo nelle nostre interviste. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  23. La WotC ha pubblicato qualche immagine finale di questa avventura in edizione limitata che sarà disponibile all GenCON. L'avventura contiene le ultime regole del playtest ed è di ben 288 pagine. C'è anche una foto del sommario così potete vedere come è suddiviso il contenuto.
  24. Da Legends & Lore del 29/07/2013 Nel corso delle ultime settimane, abbiamo rivisto le classi dei personaggi per conseguire il nostro obiettivo di creare un gioco che può passare da una complessità semplice verso maggiori dettagli e opzioni. Ad esempio, per il guerriero abbiamo una sottoclasse che offre una serie di vantaggi passivi agli attacchi, e abbiamo anche altre opzioni che consentono di accedere a una serie di manovre speciali simili ai poteri della quarta edizione. Per i veri ottimizzatori incalliti stiamo anche pensando di dare delle linee guida per costruire le proprie sottoclassi partendo dai singoli privilegi di classe offerti da ogni sottoclasse. Come con la maggior parte delle cose in D&D Next, ci aspettiamo che un DM o un gruppo decida la quantità di dettagli che vuole permettere nel gioco. È possibile utilizzare per i PG solo le opzioni più semplici, permettere ai giocatori di scegliere sottoclassi, o lasciare che i giocatori costruiscono le loro sottoclassi. Con le classi che prendono forma, abbiamo rivolto la nostra attenzione alla matematica di base del gioco. Se avete seguito le nostre sessioni di playtest in streaming e i podcast che abbiamo rilasciato, avete certamente una piccola idea dei problemi che stiamo affrontando. Ecco una sintesi dei nostri obiettivi: Vogliamo concentrarci sull’aumento dei punti ferita, piuttosto che sui bonus all’attacco o ai tiri salvezza (o sulle CD), come metodo per determinare la potenza di un personaggio. Mantenere i bonus numerici sotto controllo significa che il divario tra i personaggi non cresce troppo. Dal momento che il divario non cresce troppo, non c’è il problema della padronanza del gioco (system mastery –ndt) – la capacità di manipolare il sistema di gioco – per creare un personaggio efficace. È possibile creare un PG migliore (l’ottimizzazione del personaggio è divertente per molti giocatori), ma non è certo un personaggio del tipo "io vinco!" Dato che CA, attacco, e tiri salvezza non aumentano troppo, i mostri di basso livello possono ancora colpire e fare danni ai PG (anche se per una porzione più piccola dei punti ferita), anche quando raggiungono alti livelli. Detto questo, abbiamo un paio di questioni emerse dai feedback del playtest e dalle nostre sessioni di gioco. Il grosso si concentra su tiri salvezza e CD delle abilità. I tiri salvezza contro gli effetti che eliminano un giocatore dal combattimento, come la paralisi di un ghoul. Un ghoul è altrettanto mortale per un guerriero al 3° come al 17° livello. Se uno fallisce il tiro salvezza è fuori della combattimento. Le CD delle abilità non funzionano. Esse non combaciano correttamente con i bonus reali che i personaggi maturano ai vari livelli. Nel corso di alcuni incontri, abbiamo tracciato alcuni cambiamenti che vedrete nel pacchetto che seguirà il prossimo (ci siamo concentrati sul contenuto dei personaggi prima che sulla matematica; i dati dei playtest mostrano che questo problema è stato notato ma non ha distorto il gioco nel suo complesso). Questi cambiamenti sono i seguenti: Stiamo facendo una progressione di bonus consistente per i PG che varia da +1 al 1° livello fino a +6 al 20° livello per attacchi, prove e tiri salvezza. Per i personaggi che sono veramente esperti in alcune aree, tale bonus può arrivare fino a +12 per alcune prove. Ad esempio, i ranger possono arrivare a +12 alle prove di saggezza e ladri alle prove di destrezza. Non si raggiunge tale bonus per gli attacchi. Potremmo consentire ai PG di ottenere tale bonus per i tiri salvezza se rientrano nell’archetipo del personaggio. Per esempio, un guerriero nano potrebbe alla fine raggiungere il +12 ai tiri salvezza su costituzione. Il sistema delle abilità (che è opzionale) permette di raggiungere il +12, ma solo per prove specifiche associate al sistema tradizionale di abilità di D&D come accadeva in 3° e 4a Edizione. Per esempio, un chierico di 20° livello che porta al massimo l'abilità percepire inganni potrebbe essere a +6 per le prove di saggezza e di +12 perle prove di percepire inganni. Stiamo tracciando le CD dei mostri in base al livello in modo che le creature di livello inferiore abbiano CD più basse rispetto a quelle di livello superiore. In altre parole, la CD di una creatura gioca un ruolo importante nel determinare il livello e il valore di PE della creatura stessa. Stiamo abbassando un po’ le CD dei tiri salvezza degli incantatori e tenendo in considerazione il livello dell’incantesimi nell'equazione. Così, un mago di alto livello ha una CD ai tiri salvezza più bassa per gli incantesimi più deboli e più elevata per quelli più forti. Stiamo rivedendo la tabella delle CD per uniformarla ai bonus previsti. Non è ancora chiaro se continueremo ad utilizzare il dado abilità (skill die –ndt) o un bonus fisso. Ci stiamo concentrando su come ottenere i dati su questa questione nella prossima tornata di feedback. Quindi, questo è quello che stiamo facendo in termini di revisioni della matematica. Se avete domande, ricordatevi che potete sempre raggiungermi su Twitter, dove il mio nome utente è @mikemearls. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  25. Da Legends & Lore del 05/08/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Alla fine della scorsa settimana abbiamo rilasciato un nuovo pacchetto del playtest. Volevo parlarvi riguardo alla classe del guerriero e di come essa si inserisca nel nostro piano generale per rendere il più agevole possibile la transizione dalle opzioni semplici a quelle complesse. Per il guerriero le sottoclassi si occupano di gestire tale transizione. Date uno sguardo alle opzioni del cammino del combattente rispetto al cammino del gladiatore. Il combattente offre sei capacità speciali ottenute nel corso di 20 livelli di gioco, in aggiunta alle capacità base della classe del guerriero. Esse si possono dividere nelle seguenti categorie. Due di queste capacità aumentano la probabilità per il personaggio di mettere a segno un colpo critico. Si tratta di benefici abbastanza passivi, che modificano semplicemente l'attacco normale del personaggio. Il giocatore non decide di usarli o meno. Un beneficio si applica alle regole dell'esplorazione. Esso permette al combattente di essere in grado di fare bene la guardia, cosa che definisce un ruolo per il personaggio durante i viaggi. Armatura Focalizzata (traduzione provvisoria – NdT) è un altro beneficio passivo. Il personaggio ottiene +1 alla CA. Critico devastante (traduzione provvisoria – NdT) aggiunge un ulteriore effetto ai critici del personaggio. Esso offre una sorta di scelta, dato che l'armatura impugnata dal personaggio determina l'effetto aggiuntivo in base alla tipologia di danno. Questa è un'area devo un personaggio può decidere di rendere la cosa una scelta cambiando arma in base alla situazione. I giocatori a cui ciò non importa possono semplicemente segnati l'effetto legato alla loro arma preferita. Sopravvissuto (traduzione provvisoria – NdT) è l'ultima capacità ed è l'unica che richiede una costante attenzione e il mantenere note turno per turno. Come molti degli altri benefici esso non presenta una scelta al giocatore, ma è un beneficio statici in alcune circostanze. Nel complesso qualcuno che giochi un combattente non ha molte decisioni da compiere round per round in base alle proprie capacità speciali di classe. Il personaggio possiede comunque tutta la libertà e la flessibilità che sono tipiche degli GdR ma la sua classe non introduce certo molte situazioni in cui è necessario compiere delle scelte. Diamo invece un'occhiata al cammino del gladiatore. Al 3° livello il personaggio riceve tre manovre tra cui scegliere ogni round. La forte dipendenza del personaggio dai dadi di superiorità implica che il giocatore deve valutare i benefici nell'usare una manovra rispetto ad un normale attacco. Sfoggio di brutalità (traduzione provvisoria – NdT) è un altro effetto basato sui colpi critici quindi non aumenta la complessità della classe. Al 7° livello il personaggio ottiene tre manovre addizionali tra cui scegliere. Ai livelli più altri il personaggio ottiene più dadi di superiorità e l'opzione di tirarne più di uno come parte di una manovra- Diversamente dal più semplice combattente, il gladiatore offre una serie di opzioni tattiche da sfruttare ogni round. Se vi piace gestire delle capacità speciali round per round il gladiatore è il cammino da guerriero che fa per voi. Riuscire a gestire nella maniera corretta questa parte dello sviluppo della classe è stato una parte fondamentale del nostro lavoro nello scorso anni. Ci sono voluti svariati tentativi e molto feedback ma credo di poter finalmente affermare che siamo riusciti nel nostro intento. É importante ricordare che non si sceglie una via marziale prima del 3° livello. Al 1° e 2° livello la maggior parte della complessità dei vostri personaggi deriverà da razza e background. Essenzialmente questi livelli forniscono ai personaggi la possibilità di conoscere le loro capacità speciali razziali e di fare sì che il loro background diventa una parte fondamentale ed unica del loro carattere. Rispetto alle classi sia la razza che il background hanno una maggiore complessità all'inizio del gioco ma non aggiungono molto ad alti livelli. Dal punto di vista del giocatore le capacità del guerriero fornisce le distinzioni basilari tra esso e le altre classi. In termini di capacità attive tuttavia la razza ed il background hanno un ruolo molto maggiore sotto forma del vostro totale di capacità speciali. Idealmente i vostri primi due livelli dovrebbero consentirvi di abbracciare completamente il background e la razza del vostro personaggio assieme al funzionamento più basilare della vostra classe. Al 3° livello dovreste essere pronti per immergervi più a fondo in un espressione distinta della classe del vostro personaggio. Man mano che il personaggio ottiene livelli oltre al 3° livello il giocatore ottiene sempre più benefici dalla sua sottoclasse e dalle sue capacità base di classe. A questo punto potrete decidere se potenziare i punteggi di caratteristica o selezionare dei talenti. Crediamo che molti giocatori potenzieranno prima le loro caratteristiche per poi puntare ai talenti una volta che hanno portato al massimo le loro caratteristiche fondamentali. In ogni caso i giocatori sono liberi di scegliere tra la complessità che i talenti portano con sé o restare più sul semplice. Perciò potete immaginare che il corso della vita del vostro personaggio assomiglierà a qualcosa del genere. Al 1° e 2° livello imparerete la base della vostra classe, della vostra razza e del vostro background. Al 3° livello iniziate a specializzarvi all'interno della vostra classe. Al 4° livello ed in seguito potrete decidere se personalizzare ulteriormente il vostro personaggio o tenere le cose sul semplice. In un qualsiasi momento potrete decidere di multiclassare dopo il 1° livello. Prima di iniziare a giocare potrete anche decidere di sviluppare la vostra sottoclasse personaggio, sempre che il vostro DM approvi questa scelta. Lo sviluppo delle sottoclassi non sarà una scienza esatta ma possiamo fornire indicazioni e consigli su quali combinazioni evitare. La parte più interessante per i nuovi giocatori è che essi possono limitarsi unicamente al passaggio tra il focalizzarsi su razza e background e il focalizzarsi sulla classe. Le altre opzioni sono esattamente quello: opzioni che non dovete per forza seguire se non siete pronti per esse. Uno dei problemi più grandi che hanno pesato su D&D nel passato è stato che il gestire una campagna molto lunga ha molto fascino ma le regole costringevano inevitabilmente i giocatori a dover sopportare una sempre maggiore complessità. Questo era una cosa benvenuta per alcuni giocatori, ma non per tutti. Idealmente ciò che abbiamo sviluppato dovrebbe riuscire ad evitare tutto questo e rendere più semplice giocare nei livelli superiori al decimo. Come sempre tutto il nostro lavoro dipende dal vostro feedback, perciò tenete gli occhi aperti per il prossimo sondaggio sul playtest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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