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Risultati per i tag 'Indie'.
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indie Cerco aiuto per Alfeimur ambientazione[Dungeon slayer]
Vorsen ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve volevo chiedere se qualcuno conosce l'ambientazione Alfeimur ed il gioco Dungeon slayer?Se si per entrambi sto cercando di convertire l'ambientazione proprio per renderla giocabile per questo gioco,chi vuole dare un mano con ciò non importa come(se come disegnatori,scrittori di regole o semplice betatester) basta che si sia dell'aiuto in visot che una bella ambientazione per un bel gioco piace ha tutti P.s:L'autore originale ha dato il concesso ha fare ciò ed non ci sono problemi anzi posto qui dei link Questo è il blog: http://alfeimur.com/ questa è una recensione del suo lavoro:http://www.gdrzine.com/2013/07/24/dd-alfeimur-questa-non-e-unambientazione-per-nuovi/ ed infine la sua pagina FB: https://www.facebook.com/alfeimur?ref=ts&fref=ts Grazie -
Salve a tutti! Da una lunga discussione avuta con un disegnatore turco mio amico, è nata questa nuova rubrica quindicinale del Quotidiano di Ventura. 2 Parole = 1 Mostro ogni due settimane comparirà sul blog un nuovo mostro immaginato dal disegnatore a partire da due parole di ispirazione. La creatura verrà poi arricchita da me di un background e di statistiche adatte al regolamento, per renderla utile e giocabile. Potete trovare il primo mostro, realizzato a partire dalle parole "felino" e "blu elettrico" qui sul blog. Mi farebbe piacere rendere partecipe la comunità di questo progetto, portando in futuro a mostri ispirati da parole suggerite da più persone e magari interpretate da diversi disegnatori. Ci sono persone interessate a partecipare?
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indie [2Parole=1Mostro]Scegli le 2 Parole da cui sarà creato il 6° e 7° Mostro
Archmage ha inviato una discussione in House rules e progetti
In questo sondaggio sono riportate le undici coppie di parole proposte per la realizzazione del 6° Mostro della rubrica 2 Parole = 1 Mostro del Quotidiano di Ventura. Potete dare un'occhiata alle prime creature realizzate e seguire l'andamento del progetto seguendo il tag 2 Parole = 1 Mostro qui su Dragon's Lair. Oltre a votare una coppia di parole E' possibile scegliere 2 parole differenti indicandole in questo thread, a patto che appartengano a due coppie diverse. Queste concorreranno alla scelta delle parole per il 7° mostro.. L'ordine in cui le coppie di parole sono state elencate è alfabetico. Le parole saranno scelte secondo le regole indicate in questo post.- 3 nuove risposte
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Salve! Stiamo ultimando un gioco sci-fi e siamo nella fase di close Beta: cioè testare se i numeri funzionano ed il gioco gira, in vista di una futura pubblicazione. Per questo, ci piacerebbe trovare dei gruppi di giocatori disposti a provare questo gioco e comunicarci le loro impressioni per aiutarci a mettere a punto tutti i valori e scovare eventuali bug. Più dettagli nella mia firma.
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indie [2Parole=1Mostro]Scegli le 2 Parole da cui sarà creato il 4° Mostro
Archmage ha inviato una discussione in House rules e progetti
In questo sondaggio sono riportate le sedici parole proposte per la realizzazione del 4° Mostro della rubrica 2 Parole = 1 Mostro del Quotidiano di Ventura. Potete dare un'occhiata alla prima creatura realizzata e seguire l'andamento del progetto seguendo il tag 2 Parole = 1 Mostro qui su Dragon's Lair. E' possibile scegliere 4 parole differenti. L'ordine in cui le parole sono state elencate rispecchia il modo e i tempi con cui sono state proposte. -
Per il progetto RoleForge ( http://roleforge.blogspot.it/ ) sto crando un programma per i dungeon master, dove poter tenere traccia di tutti i pg e png, con note, dati e quant'altro. Vorrei sapere da voi cosa vi piacerebbe trovare in un programma del genere. Ho creato due post diversi per non sovrapporre eventuali commenti su cose differenti, nel caso non vada bene accorperò i due post.
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Sto lavorando al primo modulo della collana "Quick" di Levity. Quick Fantasy, Quick Horror, Quick Sci-Fi. Tutti moduli 'verticali' che consentiranno di mettere in piedi velocemente sessioni di gioco con i 'temi' ed i 'generi' a voi più cari. Non so se sarà un "old school", anzi sicuramente no, ma il mio obiettivo è quello di consentire a gruppi di gioco che non hanno tempo e voglia di leggere manualoni, di pensare di più a "giocare" che non a "leggere manuali e preparare schede". Inizio a darvi qualche info: - Razza a scelta del giocatore - 6 Classi (come nella figura qui sotto.) Le classi 'estreme' sono Mago, Guerriero, Avventuriero. Le classi intermedie sono Chierico, Ranger, Arcanista. - Solo 2 Caratteristiche (Vitalità Fisica, Vitalità Magica) con valori massimi variabili rispetto alla classe. - 6 slot massimi di abilità/conoscenze/incantesimi con valori massimi sino a 6. - 1 slot della caratteristica aggiuntiva legata alla razza - Punti 'interpretazione' che possono avere effetto sulle meccaniche. Se volete discuterne la creazione con me siete i benvenuti qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/58703-Levity-3-0-News-and-Update Rob
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La Notte Eterna, ambientazione gothic-fantasy T20 system
Renis ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Dopo una lunga attesa è finalmente disponibile La Notte Eterna, ambientazione gothic-fantasy basata sul True20 system, il sistema di regolamento medaglia d’argento al prestigiosissimo GenCon di Los Angeles che ha affascinato migliaia di giocatori negli Stati Uniti. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti. Visualizza articolo completo