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reutreth

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Messaggi inviato da reutreth

  1. Si ma la questione è che essendo una azione standard il talento non si può usare per fare attacchi di opportunità. Questa interpretazione è giusta? Poi si può anche modificare il talento.

    Cioè la questione non è tanto cosa ha fatto il DM. Il mostro alla fine lo abbiamo sconfitto lo stesso attaccandolo con la magia e dalla distanza. Però ci interessava la questione dal punto di vista prettamente regolistico

  2. Nella ultima sessione di gioco, un DM ha messo un mostro di taglia grande che utilizza il talento awesome blow. Il problema è che ha permesso a questo mostro di utilizzare questo talento sugli attacchi di opportunità. In pratica con questo talento + riflessi da combattimento, i combattenti non sono riusciti ad avvicinarsi al mostro perchè venivano scaraventati via ogni volta che si avvicinavano.

    Senonchè siamo andati a controllare questo talento e dice che usarlo è una azione standard e quindi non si può usare con gli attacchi di opportunità (giusto?).

    Volendo dare secondo le regole la capacità ad un mostro di scaraventare lontano un avversario che si avvicina, potere fare ciò come attacco di opportunità e potrere anche usare il talento riflessi da combattimento in modo tale da potere scaraventare lontano diversi nemici, come si potrebbe fare? Regolisticamente è possibile?

  3. Ma chissenefrega? ;-)

    Gente, l'ottimizzazione (perchè di questo si parla) non è il diavolo.

    Costruire un personaggio efficiente non vuol dire automaticamente che non si ruolerà nulla.

    Ah ma sono daccordo. La mia era unicamente portata come esperienza nei gruppi dove gioco. Non voleva essere una sorta di giudizio :)

    Io trovo che il tanto disdegnato "power playing" renda i personaggi molto più divertenti da giocare, avendo loro molte più opzioni meccaniche.

    Ruolare è bello, certo, ma è altrettanto bello poter dire "faccio questo e questo" invece di rimanere muti perchè non si ha la possibilità di fare niente.

    Perdonami, ma questa è mancanza di inventiva da parte dei tuoi giocatori, non è una cosa "comune".

    Fatti un salto nei contest di ottimizzazione ;-)

    Le possibilità ci sono, sono poi i tuoi giocatori che non le sfruttano.

    Heh già provveduto. Ho "consigliato" già da tempo ai giocatori di farsi un giro su questo sito ;) Alcuni pg ottimizzati di questo sito li ho usati per fare personaggi già pronti in alcune avventure.

    Per il power playing sono daccordo che può essere una risorsa. Ma può anche non esserlo. Purtroppo ci sono giocatori che vedono nel power playing non uno strumento per arricchire l'agire del personaggio in alcune situazioni e piuttosto lo vedono come il fine da raggiungere. Come dire, tutto il resto non ha importanza, ciò che importa è fare sempre power player. Ecco sotto questa luce il PP non è una risorsa a mio modo di vedere. Sono daccordo invece che il PP usato da giocatori accorti arricchisce il gioco.

  4. Beh poi dipende da che tipo di avventura si sta giocando. In una campagna la vedo dura un gruppo di pg strani e fatti un pò a caso. In un avventura invece personaggi bizzarri ci possono essere. Beh deve trattarsi di una avventura fatta apposta.

    Aggiungo che nel gruppo di tipo 1 spesso e volentieri si sfocia nel PP. In questo tipo di gruppi, i giocatori anche di gruppi diversi tendono a fare pg molto simili. Sembra quasi che siano standardizzati. Stessi talenti, stesse procedure, stessi incantesimi. Chi come me fa il DM in diversi gruppi di giocatori che ottimizzano i propri pg, questa cosa la nota. Avendo a disposizione decine di manuali e giocatori che conoscono molto bene le regole, uno si aspetterebbe di vedere pg molto vari. Hah penso che di tutti pg ottimizzati che ho visto (davvero molti molti molti) condensando le scelte che hanno fatto i giocatori per costruire i loro pg, un quarto di manuale sarebbe più che sufficiente per contenere talenti, incantesimi ed altro che questi pg utilizzano... (bon scusate l'OT, era così per riportare la mia esperienza nei gruppi che ottimizzano).

  5. E dal punto di vista prettamente di regolamento come si fa? Voglio dire un guerriero che non prende quei talenti si troverà inesorabilmente battuto da un guerriero che invece usa quei talenti. Ci vorrebbe un modo almeno per aumentare le difese del pg per resistere ai vari tentativi di sbilanciare, disarmare, fintare, spezzare, ecc... (ehm può darsi che questo modo c'è e non lo conosco).

    Se dico castronerie correggetemi:

    - mettere una catenella legata al guanto dell'armatura impedisce di essere disarmati

    - Una arma di adamantio in pratica non può essere spezzata (o almeno è molto difficile anche per un pg che provoca molti danni)

    - per sbilanciare? non mi viene in mente niente per resistere ai tentativi di sbilanciare

  6. L'altro giorno in un gruppo dove gioco ad un giocatore è venuta questa considerazione.

    Premessa: in un film intitolato "i cavalieri della tavola rotonda" (film a colori di 25-30 anni fa credo, con attore Robert Taylor nelle vesti di Lancillotto, bellissimo film), Lancillotto si reca presso la corte di re Artù per prestargli giuramento. Nel suo viaggio però si imbatte in un cavaliere (che poi scopre essere proprio re Artù) e i due si sfidano a duello (c'è il motivo ma non mi dilungo troppo nella trama del film).

    Ora, durante questo duello uno dei due contendenti viene disarmato dall'altro. E il guerriero che ha disarmato al posto che colpire o fare un attacco di opportunità si limita a raccogliere la spada dell'avversario e a rendergliela per poi riprendere il duello.

    Da qui la considerazione del giocatore. Le manovre di comabbimento come sbilanciare, spezzare, spingere, buttare a terra, sono da considerarsi come un modo di combattere scorretto e quindi un combattente che ha onore e che magari aspria a diventare un cavaliere non dovrebbe fare uso di quese modalità di combattere?

    In quel film tutti coloro che hanno a cuore il proprio onore rispettano una specie di codice, il codice cavalleresco, tra cui c'è il comandamento "combatti il tuo avversario con onore e lealtà".

    Voi come la vedete? Io a questa cosa non ci avevo mai pensato. Nel senso, d&d è un gdr fantasy. Mi domando se è più appropriato considerare che un guerriero ha un codice d'onore (come avviene nei film che esaltano la figura di re Artù), oppure rifarsi di più alla realtà e quindi al fatto che ad un guerriero importa sopravvivere, poco importa come sconfigge l'avversario (e quindi può sbilancare, disarmare, fintare, ecc...)

  7. Secondo me va fatta una scelta quando si inizia a giocare a d&d (nel senso quando ci si appresta a giocare a d&d).

    Scelta logica e intelligente: un personaggio si aggrega ad altri personaggi che gli sono davvero utili. Sia come capacità che hanno, sia come affidabilità sia come allineamento, ecc...

    Scelta pratica: il giocatore sa che gioca con altri giocatori e sa che se ogni personaggio ragiona per logica la stragrande maggioranza dei gruppi di avventurieri che si vedono nelle avventure non avrebbero senso. Perchè andare all'avventura con un pg che la pensa in modo molto diverso da me (inteso come mio pg)? Perchè non cercare un guerriero più prestante? Perchè stare in un gruppo dove ci sono due ladri e manca un barbaro (per esempio)? ecc... Beh però con un minimo di senso pratico e con la consapevolezza che il gruppo di pg deve avere un minimo di efficacia (in tutti i campi) e deve essere giocabile (per esempio no paladino e personaggio malvagio insieme)

    Io prediligo la scelta pratica. Il motivo è che siccome tutti sono lì per divertirsi è giusto che ognuno faccia il pg che più gli piace. Certo, con le limitazioni che dà il DM e cercando di avere un gruppo di pg almeno accettabile.

    Poi in fase di preparazione dei personaggi se per esempio vengo a sapere che un giocatore vuole fare un paladino allora ne parlo nel gruppo e il gruppo decide se permettere il paladino ed evitare pg malvagi oppure il contrario. Eccezione per le avventure/campange in cui i pg non hanno obiettivi da raggiungere. In questo caso l'inevitabile aspro scontro che prima o poi ci sarà tra un paldino e un personaggio malvagio non è un problema e anzi potrebbe essere un evento che arricchisce il ruolare, dando per scontato che il malvagio sia in grado di camuffare la sua malvagità almeno finchè non viene scoperto.

    Sui personaggi "sfortunati" nelle statistiche del personaggio, la scelta se giocarlo o no la lascio al giocatore. Però gli dico che in ogni caso il suo pg deve trovare un ruolo nel gruppo. Per esempio, un guerriero specializzato nel corpo a corpo che si ritrova con 8 incostituzione (per esempio), se il giocatore vuole giocarlo gli e lo permetto, però il pg deve cmq avere un ruolo nel gruppo. Magari al posto che andare in prima linea questo pg starà vicino al mago e lo difenderà dagli attacchi. Mentre un pg specializzato nel corpo a corpo che si limita a scappare dagli scontri oppure a nascondersi e basta, beh, non lo vedo bene. Lo accetterei solo se il giocatore mi dà una spiegazione plausibile sul comportamento di questo pg. E cmq dopo 5-6 scontri in cui il pg avesse un comportamento di questo tipo direi al giocatore di riflettere su che futuro può avere un pg così. Al limite gli consiglierei di pensare ad un altro ruolo per il suo pg senza arrivare a togliere il pg dal gioco.

    Un'ultima cosa, praticità si, però che permetta di giocare. Se vedo che un pg rovina il gioco agli altri (perchè troppo debole, perchè troppo diverso, altri motivi) chiedo al giocatore di apportare dei cambiamenti o di sostituire il personaggio.

  8. Beh in effetti è difficile dire una frase "xxx è il miglior gdr". Anche analizzando il gioco in modo oggettivo sarebbe difficile. Quello che si potrebbe fare è stabilire dei parametri in base ai quali dare dei punteggi ai vari giochi e vedere quale gioco ottiene il punteggio più alto. Ma bisognerebbe mettersi daccordo su quali sono questi parametri e definirli in modo preciso.

    Detto questo riporto la mia esperienza nei gdr. Molto lunga come anni di gioco ma anche molto limitata come numero di giochi provati.

    I due giochi che preferisco di più (tra quelli che ho provato) sono dungeons & dragons e the call of cthulhu (preferisco la versione vecchia).

    Di cthulhu apprezzo molto l'aspetto investigativo del gioco e il fatto che i pg sono molto fragili. Bisogna agire con cautela e astuzia. E' un gioco che faccio volentieri però dopo poco tempo mi stanca perchè il gioco alla fine si riassume in poche regole. Dunque fatte poche avventure (divertentissime) il tutto alla lunga diventa poco interessante e ripetitivo.

    E questa è una peculiarità che ho riscontrato in molti gdr.

    D&d per me ha molti aspetti positivi per elencarli tutti (beninteso ne ha anche di negativi). Devo dire che a d&d non mi sono mai annoiato e non lo trovo mai ripetitivo. Si riesce a fare sempre qualcosa di diverso rispetto a quello che si è già fatto anche se si gioca a d&d da molti anni.

    Poi, come ho detto la stragande maggioranza dei gdr menzionati da altri non li avevo mai sentiti neanche nominare. Però devo dire che anche io ho riscontrato che molti dei giocatori che hanno una vasta esperienza di gdr (ne hanno provati davvero molti) alla fine tornano a d&d.

    Mi associo poi a chi sostiene che dire "quale è il gdr migliore" ha poco senso perchè ciò che conta alla fine è il gusto personale. Ha poco senso itendendo con ciò che sarebbe una analisi poco utile. I gdr non vengono scelti in base alla "qualità di gioco" (passatemi il termine), piuttosto in base al gusto personale. E non è detto che la cosa migliore sia anche la cosa che uno preferisce di più :)

  9. Ma nei gruppi dove gioco abbiamo sempre usato la falce come arma con portata di 3 metri (beh per creatura media). Da dove la abbiamo presa sta cosa? Ma non ditemi che ce la siamo inventata. Hah intere sessioni a beneficiare degli attacchi di opportunità con la falce che invece non dovrebbero esserci... :cry:

  10. Si LEP heh il gergo di d&d non è il mio forte :)

    Ho letto in una discussione che c'è il mezzo minotauro LEP 1 e taglia grande e dà +12 alla forza. Ma non ho capito se è materiale ufficiale.

    Cmq il concetto è questo. Fare una razza che potenzia in combattimento. Più è alto il modificatore di forza e meglio è. La taglia grande è gradita. Lep massimo 1

  11. L'idea è fare un chierico della guerra molto orientato al combattimento. Un bel archetipo che potenzia la forza e dà la taglia grande sarebbe l'ideale (così con giusto potere diventa taglia enorme). senza perdere livelli da caster sarebbe il massimo. Il mezzo ogre se ricordo bene dà la taglia grande e +6 alla forza ma non ricordo le penalità e se succhia livelli. Il punteggio di saggezza non ha importanza. Gli incantesimi li userò per potenziarmi, proteggermi, evocare e divinare (mi basta raggiungere sag 19 ai livelli alti)

  12. Vorrei fare un personaggio mostro con un archetipo che succhia 0 livelli o al massimo 1 livello.

    Mi sembra di ricordare che c'è il mezzo ogre che succhia 0

    Però mi sembra di avere sentito parlare anche del mezzo minotauro e del mezzo gigante.

    Mi potete dire in che manuali li posso trovare? Meglio ancora se mi postate le statistiche.

    Il goliath mi sembra di avere letto qui da qualche parte che è una bella razza da giocare. Ma potrei ricordare male

    Thanks

  13. Expanded Knowledge:

    Immaginando che il tuo PG possa castare incantesimi di livello X quando acquisisci questa capacità puoi scegliere un qualsiasi incantesimo di qualsiasi tipo di livello X-1 anche non accessibile alla tua classe (che so un mago potrebbe scegliere un cura ferite) e aggiungerlo alla tua lista degli incantesimi della classe su cui basi il recaster.

    Sudden Metamagic:

    Sì devi conoscere il talento di metamagia.

    Allora il recaster potrebbe scegliere di imparare l'incantesimo guarigione. Strabello.

    Per il sudden metamagic mi sembra che ci è un talento che fa un effetto simile (e forse proprio uguale)

  14. chierico umano di Pelor: neutrale buono

    nano guerriero opp chierico: legale buono

    elfo ranger elhonna: caotico buono

    mezzorco berserk furioso: caotico neutrale

    orco chierico gruumsh: caotico malvagio

    grig (folletto) berserk furioso: caotico buono

    Heh il grig berserk furioso lo ho giocato una volta soltanto. Nel gruppo c'era un nano mago (my God, inimmaginabile) e quindi anche io mi sono trovato a dovere fare una schiferrima aberrazione (nel senso di cosa strana) :)

  15. Questo non toglie che se concedi lo scambio di livello, ogni gruppo diventa assurdo. Quello che è stato il guerriero del gruppo diventa il mago, quello che ha fatto il chierico divanta il ladro e via dicendo.

    Mi ripeto, ma perché non cambia personaggio? Se i PG sono arrivati al 12° e lui non vuole più fare il guerriero, il suo guerriero uscirà di scena ed entra un mago.

    Per me un PG che all'inizio privilegia l'addestramento da guerriero e solo dopo un po' di tempo inizia a studiare la magia è e resta un guerriero/mago/eventuale cdp.

    EDIT

    Aggiungo un commento, perché l'hai aggiunto anche tu...

    Oibò!

    Non sono mica d'accordo!

    Perché un guerriero di 12° che vuole fare il mago dovrebbe imparare più in fretta a farlo? E' più esperto di un PG di livello 1, ma a fare il guerriero, non il mago!

    E' quello che gli ho proposto di fare. Apriti cielo non sia mai. Finchè non muore il pg non si cambia, piuttosto lo si stravolge :)

    Sul pg di livello più alto che impara velocemente cose di un pg di livello più basso il ragionamento è questo: un pg nel suo vagabondare viene in contatto con diverse situazioni che lo fanno crescere sotto tutti i punti di vista. Per dire, un guerriero diventa più acculturato perchè nel suo vagabondare ha la possibilità di acquisire nuove informazioni, oppure sta così a contatto con un incantatore che la magia gli divine meno sconosciuta, oppure ancora a forza di frequentare incantatori sviluppa maggiormente l'intelletto perchè segue gli incantatori nei loro indovinelli, ecc... E questo potrebbe rendere un pg di liv alto più avvantaggiato nell'imparare cose che ad un livello più basso gli avrebbero richiesto maggiori energie/competenze, ecc... Beh è un discorso logico, a regole non sta in piedi

    Ops: non avevo letto l'intervento di maldazar. Prob hai risposto mentre stavo rispondendo :)

  16. non ho ancora letto le regole quindi non so bene come funziona. Però magari il processo di cambiamento di classe si autolimita già da solo. Per esempio, un personaggio che da guerriero diventa mago, supponiamo in tutti i livelli, dovrà decidere se potenziare la forza o l'intelligenza. Magari potrebbe fare un guerriero anomalo, non molto performante perchè mette i pungeggi alti in caratteristiche non tipicamente da guerriero e accettare la sfida di riuscire così a sopravvivere ed essere efficace perchè ad un certo punto il pg diventa mago.

    Ecco volevo solo precisare che il giocatore non fa un discorso di PP. Diciamo che si immedesima in un avventuriero che vede nel sapere combattere un modo migliore per sopravvivere (almeno ai livelli bassi e medi) piuttosto che focalizzarsi sulla magia. Poi, una volta che ha fatto esperienza e il pg è anche cresciuto , a quel punto il pg cambia percorso e dato che è cresciuto perchè le prove che incontra sul suo cammino lo migliorano in qualche modo (si suppone) intraprendere un nuovo cammino è più facile e le cose si imparano più in fretta. Beh almeno le cose più semplici (come dire che al livello 12 di pg le cose che sa fare un mago di liv basso le si impara più in fretta rispetto ad un pg di liv 1). Beh questo a livello di logica. Poi a livello di regole la cosa potrebbe anche sembrare strana o poco corretta. Però è poco logico che il pg disimpara quello che ha imparato fino ad allora.

    Ci vorrebbe qualcosa come il dual class umano della seconda edizione. Quello era bello. E lì intraprendere un nuovo percorso era molto dispendioso in termini di PE, anche se poi si arrivava ad avere le potenzalità di due classi (e potenzialità piene, cioè come se il pg avesse i benefici di due classi pure).

  17. Allora vado a vedere sul player's handbook 2. Dunque il giocatore aveva sentito giusto. L'idea che ha avuto il giocatore non è male. Lui sostiene questo: quando un personaggio va all'avventura incomincia come combattente, la magia all'inizio non è molto potente e un pg incantatore di basso livello è fragile. Una volta che il pg ha raggiunto un livello in cui si sente più robusto allora comincia a dedicarsi allo studio delle arti magiche.

    Non sapevo di questo fatto del riaddestramento. Vado subito al leggermelo

  18. si si ne sono sicuro. Ne abbiamo parlato addirittura una sera intera con un gruppo dove gioco. La notizia la avevo letta proprio qui da qualche parte mi sembra. Mi ricordo che era un file con tutte le versione possibili del chierico. Ah ecco però non erano cdp, era uno sviluppo del chierico in 20 livelli. Cioè sivluppi alternativi del chierico però su 20 livelli

  19. Giro la domanda che mi ha fatto un giocatore. Può essere che fra i tanti manuali usciti per la 3.5 c'è la risposta:

    "in d&d 3.5 è possibile per un personaggio iniziare a giocare come guerriero e poi ad un certo punto della vita del pg, che so liv 11 per esempio, trasformare i livelli da guerriero in livelli da mago? Ovviamente perdendo tutte le capacità da guerriero e acquisendo quelle da mago"

    Es.: un personaggio inizia come guerriero, fa 11 livelli da guerriero e quando deve raggiungere il livello 12 diventa un personaggio mago di livello 12, perdendo tutto ciò che aveva acquisito come guerriero fino ad allora e acquisendo di botto le peculiarità di un mago di liv 12.

    La domanda è anche da intendere se questo processo può avvenire magari non di botto ma diluito nel tempo, magari facendo il passaggio totale dei livelli in 3-4 livelli piuttosto che tutto in un botto.

    Io gli ho detto che non credo sia possibile ma vediamo cosa mi dite voi :)

  20. Fare uno stregone ti potrebbe essere di aiuto perchè conosci pochi incantesimi e una volta scelti hai sempre quelli. In più non devi memorizzare gli incantesimi e quindi non ti si pone la questione della scelta degli incantesimi più adatti. Ne scegli pochi e sono sempre quelli.

    Però, dato che ne devi scegliere pochi, il processo di scelta potrebbe non essere facile, mentre con un mago dato che puoi conoscere più incantesimi anche se non fai subito la scelta giusta su che incantesimi scegliere non fa niente. Di incantesimi ne impari tanti e in continuazione. Tuttavia poi potresti avere difficoltà nello scegliere quali incantesimi memorizzare fra i tanti (e molti) che conosci

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