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reutreth

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Messaggi inviato da reutreth

  1. Io distinguerei tra interpretare un personaggio con intelligenza o saggezza bassa e la giocabilità di un tale personaggio. Mi spiego meglio.

    Da un lato non è detto che un personaggio deve essere interpretato come sarebbe nella realtà. Così un personaggio con intelligenza 6 non è detto che il giocatore debba parlare in un italiano incomprensibile e agire sempre e costantemente come se il suo pg capisse a dire tanto 1/3 di quello che gli dicono, magari capendo solo parti di frasi. Si può anche giocare in modo meno diretto, non interpretando sempre il pg in prima persona ma parlando normalmente con gli altri giocatori e dire "il mio pg dice o fa ec...". Questo perchè non tutti sono in grado o hanno voglia di interpretare, soprattutto pg difficili come pg con intelligenza o saggezza bassa.

    Altro conto è discutere se un pg come quello descritto avrebbe qualche chance di sopravvivere. Io dico che un pg con saggezza o intelligenza bassa non riuscirebbe a sorpavvivere. Suvvia non è pensabile giocare un pg come un ebete che per fare qualunque cosa aspetta che i suoi compagni di ventura gli spieghino le cose e gli dicano cosa fare. Non è un pg è una ameba! :) Appena il pg si dovesse ritrovare da solo o dovesse decidere per conto proprio cosa fare si troverebbe subito nei guai.

  2. Cmq dicevo che anche un personaggio con saggezza bassa non è giocabile.

    Spesso in d&d i giocatori tendono a considerare l'intelligenza come una caratteristica in cui rientra tutto ciò che ha a che fare con l'intelletto. Ma non è così. Dalla SRD:

    Wisdom describes a character’s willpower, common sense, perception, and intuition. While Intelligence represents one’s ability to analyze information, Wisdom represents being in tune with and aware of one’s surroundings.

    Facile intuire come un pg con saggezza bassa non sarebbe in grado di assumere un atteggiamento e un modo di fare adeguato alla situazione in cui si trova. Finirebbe senz'altro male in poco tempo :)

  3. Nei gruppi dove gioco abbiamo deciso di non giocare personaggi con intelligenza o saggezza inferiore a 9. Per due motivi. Il primo, giocare un personaggio con intelligenza o saggezza 9 o inferiore è difficile. Il giocatore dovrebbe immedesimarsi in un beota e giocare come tale. Il secondo, difficile che un personaggio con intelligenza o saggezza 9 o inferiore possa fare molta strada; troppo vulnerabile ad essere raggirato, troppo vulnerabile a non sapere riconoscere il pericolo.

    Il carisma invece lo abbiamo lasciato libero. Nel senso alla fine il carisma indica quanto una creatura è in grado di relazionarsi con gli altri. E' pur vero che una persona che non sa relazionarsi con gli altri è difficile che possa fare molta strada, però ci è sembrata una cosa secondaria rispetto ad avere intelligenza o saggezza bassa.

  4. Beh cmq c'è da dire che un pg berserk non ha talenti da usare come vuole se il pg lo si costruisce come una potentissima macchina da guerra.

    Un berserk può anche essere costruito come un pg con attacco poderoso e incalzare. La sua figura la fa lo stesso e magari prendere altri talenti.

    Non è detto che massimizzare il pg verso il power playing sia la scelta più giusta. Piuttosto che partire da una build la più efficace e potente possibile puoi partire dal considerare il tuo pg come un pg che va all'avventura e si rende conto che sterminare i propri alleati forse non è una buona cosa e quindi si preoccupa di acquisire un modo per fermare la propria furia :)

  5. Io faccio in questo modo. L'ambientazione non la faccio mai pg-centrica. L'ambientazione c'è ed è autonoma. I pg si inseriscono nella ambientazione e la vivono e con le loro azioni potrebbero anche condizionarla, ma non è detto che sia per forza così.

    Che tipo di ambientazione dipende da che tipo di gioco voglio fare. Se voglio fare arrivare i personaggi fino ai livelli epici allora organizzo fin da subito l'ambientazione in modo tale che non verrà stravolta quando i pg arriveranno ai livelli epici. Beh come giustificarla è facile: i personaggi/mostri epici non sono interessati alle attività mondane o alle attività minori che accadono nella ambientazione. Per una questione di onore (disonorevole affrontare avversari troppo deboli), per una questione che non interessa loro un tesoro troppo misero, oppure perchè non considerano come una minaccia un gruppo (o anche tante) creature di livello minore al loro anche se penetrano nei suoi domini. Per fare un esempio, un grande dragone rosso colossale + (drago avanzato epico) probabilmente non darà molto peso ad un gruppo di pg di liv 17. Che potranno mai fare che potrebbe dare fastidio al drago? ben poco. Beh se poi i pg fanno apposta per indispettirlo in modo grave o vanno a cercarlo, beh, a quel punto il drago farà qualcosa.

    Poi in genere tendo a stabilire il GS dei mostri/avversari/sfide in base alla posizione geografica. Data una mappa decido il GS medio di una zona. Questo mi aiuta a portare i pg in modo più logico e sensato verso i livelli alti e verso i livelli epici. Poi per realismo ogni area geografica cmq avrà qualcosa di potente al suo interno, però alcune aree di più, altre molto di più e altre ancora di meno o molto di meno.

  6. Però qui bisogna distinguere se si sta parlando di un combattimento in una arena oppure di un confronto tra un mago ed un guerriero, distanti tra loro magari anche decine (o più) di chilometri e che per qualche motivo si danno la caccia a vicenda.

    Insoma in soldoni è anche intuitivo rendersene conto. Un mago ha molte ma molte più risorse per fare tutto. Poi dipende dal livello dell'incantatore, però addirittura un mago potrebbe evocare o richiamare o altro potenti creature e starsene in disparte mentre aspetta la notizia che il guerriero è morto o è stato catturato.

    Pensarlo come ad uno scontro in una arena avvantaggia il guerriero, almeno sa dove è il suo avversario.

    L'ipotesi che il mago finisce gli incantesimi suvvia non è realistica. Un mago ne lancia talmente tanti che non avverrà mai che li finisca. Aggiungendo poi qualche oggetto magico (come da equipaggiamento di un pg), questa ipotesi diventa davvero difficile da attuare.

    Un guerriero in grado di lanciare campo anti magia, magari con oggetto magico reiterabile, beh magari non è sicuro che in questo modo mette ko il mago, però almeno ha delle possibilità. E poi come strumento di difesa contro gli incantesimi del mago sarebbe di sicuro utile.

  7. Però ho letto appena adesso su un altro thread che c'è un oggetto magico che possono usare tutti e che crea un campo anti magia.

    Non sapevo dell'esistenza di oggetti così.

    Beh se anche un guerriero (combattente) riesce ad usare la magia e magia potente, beh le cose potrebbero andare a suo favore :)

  8. Il fatto è che un mago ha il controllo di tutto quello che succede, nel senso, sa quello che succede. Ha i mezzi per farlo e ha i mezzi prevenire in pratica qualunque mossa.

    Purtroppo in d&d un guerriero sa fare solo una cosa. E mentre un mago può replicare quello che fa un guerriero, sebbene utilizzando la magia, e in più un mago sa fare altre 100.000 cose, un guerriero invece sa solo combattere.

    Beh stiamo parlando di un guerriero, magari anche classe di prestigio però sempre combattente. Già se si parla di un Crociato le cose potrebbero cambiare (il crociato è la classe di prestigio che lancia gli incantesimi di un dominio fino al liv 9 acquisendo il tutto in 10 livelli di classe).

    Ma con un guerriero in senso stretto non c'è proprio possibilità. Tra divinazioni, evocazioni e altro il mago è in grado di giocarsi il guerriero come vuole.

    E' così. E il povero guerriero che può fare? Da solo ben poco.

    Un assassino avrebbe delle chance. Ma anche un semplice ladro. Utilizzando oggetti magici può recuperare una buona parte del gap insormontabile che invece schiaccia inesorabilmente il guerriero nei confronti di un mago.

    Un oggetto anti individuazione aiuterebbe il guerriero non c'è dubbio, però credo che la capacità di controllo e conoscenza di un mago è così elevata ed estesa (vari mezzi) che prima o poi il guerriero vedrebbe rivelata comunque la sua posizione, cosa fa ecc... da parte del mago.

    Daltronde quando dai la caccia ad una creatura che sa divinare, potenziarsi, proteggersi, evocare, controllare, ecc... e tu invece non sai fare altro che combattere, beh, o chiedi aiuto ad un altro incantatore oppure assoldi qualcuno più capace per uccidere il mago.

    Beh stiamo parlando di un mago di alto livello. Se parliamo di livelli bassi va beh il discorso cambia.

    p.s.: dò per scontato che si sta parlando di un guerriero da solo e di un mago da solo. Altro discorso è dire un guerriero con un gregario mago. In questo caso salta tutto il discorso :)

  9. Se devi affrontare un mago in una arena ha senso discutere di come battere un mago con un guerriero. Molto molto difficile però si può pensare a cosa fare. Se invece gli devi dare la caccia all'aperto allora è una causa persa. Il mago saprà dove è, con chi è, cosa sta facendo il guerriero quando il guerriero starà ancora cercando di capire in che direzione è andato il mago.

  10. come si fa a sconfiggere un colosso? Tempo fa ho masterizzato una avventura epica. I pg hanno affrontato i mostri epici senza troppe difficoltà ma davanti ai colossi si sono bloccati. Sopprimono tutto ciò che è magico e hanno un bonus di lottare + di 100 e senza oggetti magici.

    Come si fa a sconfiggerlo? Se si sta lontani è molto difficile fare danno. Se ci si avvicina è praticamente automatico perdere la prova di lotta. La magia non si può usare. Che fare?

    L'unica soluzione che avevano trovato i giocatori è stato lanciare portale per evocare una creatura in grado di provocare tanti danni anche senza magia e che avesse un altissimo bonus di lotta anche senza magia.

  11. Tieni presente cmq che avvicinarsi ad un mago non è facile. E' molto probabile che il mago abbia incantesimi attivi che lo proteggono. Quindi una build di un guerriero fatto per contrastare un mago è utile relativamente. In verità finchè non riesci ad eliminare le protezioni magiche del mago (tante e varie) non c'è molto da fare. Però se riesci ad avvicinarti, lo cogli di sorpresa, magari quando i suo incantesimi hanno esaurito la durata, allora puoi fargli male e renderlo innocuo rendendogli difficile lanciare incantesimi :)

  12. quando un incantatore lancia un incantesimo rapido cosa succede? Per le creature che gli stanno attorno (a portata) cambia qualcosa rispetto a quando il mago lancia un incantesimo che non è rapido?

    Un incantesimo rapido è oggetto di attacchi di opportunità? Si può lanciare sulla difensiva?

    Oppure un incantesimo rapido dato che è una azione gratuita non ha nessuna interazione con le creature che circondano l'incantatore?

    Un incantesimo rapido può essere controincantato? E se si per farlo occorre un incantesimo rapido?

  13. Beh è anche questione di punti di vista. Io combattere con 2 armi lo vedo in modo diverso per ranger e per guerriero. Nel mio modo di vedere un ranger che combatte con 2 armi lo fa comunque in modo rapido, furtivo e congliendo di sorpresa l'avversario. Il guerriero con 2 armi lo vedo come ultra mega focalizzato nelle sue armi ma sempre fante rimane, si piazza sul tuo cammino e da lì non si toglie. Cioè per me il guerriero è una macchina da guerra pesante e con una capacità offesiva devastante. Il ranger lo immagino come un avversario che si palesa, poi sparisce tirando agili fendenti quando meno te lo aspetti e sparendo un attimo dopo. Per dirla in modo palese nella concezione che ho del ranger non c'è il colpo che ti fa molti danni. Invece colpi "improvvisi" e un avversario (il ranger) difficile da colpire perchè c'è e un attimo dopo non c'è per poi riapparire.

    Forse è una visione un pò romantica del ranger :)

    Per il ts su riflessi anche se riflessi per un ranger è un ts buono, questo da solo non basta. Se il ranger non ha un alto punteggio di destrezza rischia di fallire comunque i tiri salvezza. Come dire, un tiro salvezza è efficace quando ti dà una buona probabilità (buona, non mediocre) di superare con successo un tiro salvezza adeguato al livello del personaggio. Se non è così, cioè se un tiro salvezza non dà una buona probabilità di passare un ts, allora è un tiro salvezza inutile, tanto vale averlo basso

    P.s.: intendo il ranger come da mdg.

  14. Ma secondo me per la classe del ranger così come è nel mdg la caratteristica che serve di più è la destrezza. Dico questo perchè quando si combatte con due armi al posto che puntare sulla forza per fare tanti danni si può puntare sulle capacità speciali delle armi e sull'elevato numero di attacchi (es. la capacità che risucchia costituzione o danni aggiuntivi da elemento). La destrezza invece è una caratteristica che un ranger deve avere alta se vuole utilizzare al meglio le sue capacità. Nascondersi in piena vista ed eludere servono soltanto se la destrezza è alta se no sono inutili o al più poco utili.

    Poi un ranger può benissimo mettere un punteggio alto in forza e fare il guerrierone, però in questo modo in qualche modo rinuncia a utilizzare al meglio alcune peciliarità della classe.

    Detto ciò, anche lo stile arma a due mani per il ranger mi interessa molto. Però stavo pensando al topic che tral'altro ho iniziato io. Forse vale la pena fare il ranger se si fa qualcosa che un guerriero non riesce o non può fare. Altrimenti tanto vale fare un guerriero o al limite un barbaro. Boh ci ho pensato adesso :)

  15. Il druido è una classe che non apprezzo molto. Nel senso, è una mia considerazione personalissima, ma ho sempre visto il druido come un personaggio che difende la natura oppure che vendica la natura contro qualcuno che ha recato offesa grave alla natura. Invece spesso si vedono druidi che vanno all'avventura per denaro o altre motivazioni che secondo me non dovrebbero avere niente a che vedere con un druido.

    Comunque, anche se non la ho mai giocata, questa classe mi sembra davvero molto potente soprattutto quando si focalizza su forma selvatica e sul compagno animale. L'accoppiata di un druido che si specializza nella forma selvatica + il suo compagno animale (potenziato in vari modi) è una cosa davvero devastante. Credo di non avere mai visto niente di così potente in corpo a corpo. Non solo come danni, ma anche per altri aspetti come controllare il territorio (portata), essere efficaci nella lotta, ecc..., tutto con un solo pg

  16. Altrimenti potresti concederti una libertà poetica come master. Una potente maledizione fa si che queste creature di giorno si comportano come normali umani (mangiano, respirano, ecc....), di notte da una certa ora in poi, i villici si rintanano nelle loro case e diventano non morti (zombie, mezzi zombie o cose simili). Se i pg fanno individuazione dei non morti, divinazioni o altro dai loro indicazioni fasulle.

    Regolisticamente non è corretto ma ci può stare. Alla fine è una licenza poetica innocua :)

    In questo modo potresti arricchire la descrizione del villaggio. Magari fare in modo che a mezzogiorno i villici mangiano, ma nessuno fa mai cena. Oppure fare trovare strane carcasse di animali e magari qualcuna di umani nelle case di qualche villico. Per i giocatori sarà un bel mistero da svelare.

    Poi potresti fare che una sera uno dei villici invece che rintanarsi in casa si allontana dal villaggio e i pg decidono di seguirlo (una scusa la trovi). Il villico ad un certo punto comincia ad emanare uno strano odore di marcio, inizia a strisciare la gamba destra, si muove scoordinato emettendo strani versi, e poi entra in una caverna (possibile avventura); una volta che i pg escono dalla caverna ritornano al villaggio e qui ti puoi sbizzarrire. Potresti descrivere il villaggio come infestato da non morti, oppure tutto è tranquillo ma i pg decidono di verificare se ci sono altri villici "strani", ecc...

    E poi ancora, la maledizione chi l'ha lanciata? Qualcuno che tiene in pugno i villici (varie motivazioni) e li costringe a subire la maledizione, oppure un antico patto tra i villici (magari gli antichi coloni) e un potente demone, o ancora un potente oggetto magico (o artefatto) che ha qualche effetto speciale. Poi dipende dal livello dei personaggi, ma puoi sempre adattare la difficoltà dell'avventura al loro livello (anche nel caso del demone, puoi semplicemente fare che i curiosi vanno eliminati e così qualche debole gregario del demone si oppone ai pg). Se i pg sono di livello alto invece potresti pensare a un coinvolgimento di potenti organizzazioni politiche o religiose che sanno e tacciono per vari motivi...

  17. Stiamo giocando una avventura con pg di liv 25. Il master ci ha permesso tutti i manuali. Abbiamo dei personaggi davvero potenti.

    Ora, i mostri epici del manuale dei livelli epici non rappresentano per noi una sfida così difficile. Anzi, facendo un paragone con i livelli non epici eravamo più in difficoltà quando i personaggi non erano epici.

    E allora ci è sorta la domanda: il manuale dei mostri epici riadattato per la 3.5 è uscito prima che uscissero i vari manuali della 3.5 dove ci sono le cose più potenti e sgravate? Perchè leggendo il manuale dei mostri 2,3 e altri viene da pensare che quei mostri portati a GS epico sarebbero degli avversari davvero temibili.

    Dunque ci è venuto il dubbio che magari il manuale dei mostri epici riadattato per la 3.5 è uscito poco dopo l'uscita dei tre manuali base per la 3.5 e quindi non è stato pensato in chiave super power, come sono molti degli ultimi manuali usciti per la 3.5. E quindi permettendo ai personaggi di usare tutti i manuali per la 3.5, i mostri epici risultano più deboli di quello che dovrebbero essere.

    E' così?

  18. Il ranger di per se può essere un ottimo combattente...

    Si sono daccordo. Ma il ranger secondo me è una ottima classe. Mi chiedevo soltanto se riuscivo a sostituire i privilegi del ranger che si basano sulla destrezza con altri privilegi, meglio se di combattimento corpo a corpo, che non si basano sulla destrezza.

    Per il resto il ranger è una classe completa.

    Comunque darò una occhiata a tutte queste varianti del ranger

  19. Prendi la variante del barbaro di arcani rivelati che ti dà lo stile di combattimento con l'arco e i nemici prescelti al posto dell'ira e chiedi gentilmente al master se al posto dello stile di combattimento con l'arco ti concede quello con 2 armi.

    Ottimo. Questo è il tipo di pg che vorrei fare. Vediamo se il dm me lo concede :)

  20. Vorrei fare un pg ranger. La classe del ranger del mdg è molto focalizzata sulla destrezza. Per la abilità, per eludere, nascondersi in piena vista, per i talenti bonus. Tante cose fanno prediligere un buon punteggio in destrezza per un ranger. Mi piacerebbe fare un pg ranger ma più incentrato sulla marzialità. Magari un guerriero dei boschi. Non so se esiste una cdp di questo tipo.

    Per il pg mi va bene che abbia tra le sue abilità nascondersi e compagnia bella, però le vorrei come cose secondarie. Invece primario dovrebbe essere il combattimento corpo a corpo per il tipo di pg che vorrei fare. Ma sempre un pg che se la cava nelle terre selvagge.

    Un barbaro con seguire tracce potrebbe essere una alternativa, però volevo qualcosa con meno ferocia.

  21. In effetti il crociato divino potrebbe essere. Diciamo che la sua classe potrebbe essere un guerriero 10 crociato divino 10, magari con i livelli di classe alternati. Però regolisticamente che differenza c'è tra lanciare incantesimi e lanciare capacità magiche? Nel senso cosa cambierebbe nelle classe del crociato divino se al posto che lanciare incantesimi il crociato divino lanciasse capacità magiche?

  22. Un giocatore vorrebbe creare una nuova classe. Finora è orientato a fare un guerriero però vorrebbe dargli meno talenti e in cambio capacità magiche. Dal liv 1 al liv 20 vorrebbe dargli 5 talenti bonus al posto di 11 e dargli capacità magiche. La cosa è fattibile però ci stavo pensando, ma un talento che valore ha? equivale ad avere una capacità magica x volte al giorno? E capacità magica che emula un incantesimo di che livello? Per i talenti è facile, prima acquisici i talenti prerequisiti per poi prendere i talenti più potenti. Per le capacità magiche che schema si può seguire? Darli un pò a caso, diciamo prima capacità magiche che emulano incantesimi di basso livello e poi via via di livello più alto? Fino a che livello arrivare? La classe del guerriero prevede 11 talenti bonus e le classi di incantatori arrivano a lanciare il livello 9 di incantesimi. Se si fa un guerriero con 5 talenti bonus cosa cambia? I 6 talenti rimanenti a cui il pg rinuncia, quanto valgono in termini di capacità magiche?

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