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reutreth

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da reutreth

  1. ma non è più semplice lanciare l'incantesimo "portale" e richiamare una creatura che sa lanciare l'incantesimo resurrezione pura? Non so, un Planetar o magari un Solar.

    Però non so la situazione nello specifico. Magari l'incantatore aveva memorizzato desiderio e non portale

  2. In una avventura con pg eccelsi, sono soltanto i personaggi dei giocatori ad essere eccelsi? O lo sono anche i mostri? Per dire se incontriamo un gruppo di gnoll mi devo aspettare che anche ognuno di loro ha il meglio di due classi? E i png?

  3. Shield Bash Attacks: You can bash an opponent with a light shield, using it as an off-hand weapon. See Table: Weapons for the damage dealt by a shield bash. Used this way, a light shield is a martial bludgeoning weapon. For the purpose of penalties on attack rolls, treat a light shield as a light weapon. If you use your shield as a weapon, you lose its AC bonus until your next action (usually until the next round). An enhancement bonus on a shield does not improve the effectiveness of a shield bash made with it, but the shield can be made into a magic weapon in its own right.

    Beh questo dal SRD. Poi bisognerebbe vedere cosa dicono gli altri manuali e magari capacità particolari di qualche cdp :)

  4. Non valgono quanto gli incantesimi di 9°.

    Vero. Ho un giocatore che ama fare i combattenti. Ha cercato in tutti i modi di fare un combattente che possa competere con un incantatore di alto livello. Non c'è stato niente da fare. Alla fine si è arreso e ha fatto un incantatore :) Heh però ogni tanto rimpiange i combattenti. Dice che con la magia è troppo facile :)

  5. vorrei fare un personaggio grig monaco. Come funziona per la RI ? Un grig ha ri 17, un monaco 10+ liv monaco. Prendo la migliore o le due RI in qualche modo si cumulano magari anche parzialmente?

    Esiste un talento non epico che aumenta la RI?

    Esiste un talento per utilizzare il modificatore di saggezza oppure destrezza per fare i TS su tempra?

  6. Sulla utilità della manovra mi viene in mente spingere qualcuno giù da un dirupo, oppure spingerlo contro una parete per non dargli vie di fuga. Molto probabilmente sui manuali esterni (oltre i 3 basi) ci saranno manovre che utilizzano lo spingere come prerequisito :)

  7. Caso pratico di gioco: un chierico che non ha mai viaggiato tra i piani e ha in totale un punteggio di +3 in conoscenza piani, decide di andare in un altro piano con i suoi compagni e utilizza l'incantesimo spostamento planare.

    Il chierico in questione ha tirato per conoscenza piani e ha fatto 9 in totale. Quindi non conosce bene i piani esterni.

    dove dovrei farlo arrivare? Lui può dire qualcosa del tipo "voglio arrivare nella zona est del piano piuttosto che al centro piuttosto che nella città più grande o nell'insediamento più densamente popolato.

    Oppure per utilizzare l'incantesimo deve indicare un punto preciso dove vuole andare?

    Può essere che l'incantesimo stesso fornisce all'incantatore una qualche conoscenza dei piani esterni?

  8. Domanda di un giocatore: se ad un berserk furioso viene lanciato un incantesimo di controllo mentale (fallisce il ts) e gli viene imposto di non andare in furia, cosa succede? Il berserk non va in furia volontariamente e neanche se gli viene fatto danno? Oppure la furia è una reazione istintiva e quindi non può essere negata?

  9. il fatto è questo. Immaginando di andare in giro in un party di personaggi dove c'è un berserk furioso. Si cammina tranquillamente quando ti arriva un attacco che fa tanto danno e vai in frenzy. Magari fai fuori quello che ti ha fatto danno e poi attacchi i tuoi amici.

    L'anello di calmare emozioni serve al berserk furioso per decidere lui quando vuole andare in furia. Quando è il momento della battaglia solo allora il berserk si toglia l'anello

  10. E' successo che un berserk del gruppo quando lo colpiscono va in furia e ammazza chi gli sta vicino. I nemici hanno capito ciò e lo danneggiavano apposta così attaccava i suoi stessi compagni. Da qui abbiamo deciso di scoprire se c'è un modo per fare si che il berserk decida lui quando andare in furia e non ogni volto che lo colpiscono :)

  11. Con l'incantesimo "calmare emozioni" è possibile fare terminare la furia di un personaggio che è in furia?

    Se un berserk furioso indossa un anello di calmare emozioni in pratica non può andare in furia, giusto? Un anello che fornisce calmare emozioni permanente quanto può costare?

    thanks

  12. Resto comunque perplesso, faccio un esempio: se il paladino dopo le sue ricerche scopre il luogo dove si trova il vampiro, lo raggiunge di giorno quando l'abiminio non morto sta dormendo, cosa dovrebbe fare, aspettare che si svegli la notte ed avere un "onorevole combattimento" invece di piantargli un paletto di frassino nel cuore appena scopre la bara?

    Eh beh si. E' un modo di interpretare il paladino. A me è capitato di giocare un paladino che credeva fortissimamente nell'onore. E l'onore vieta di affrontare un nemico in modo codardo ( = coglierlo di sorpresa oppure affrontarlo quando le sue difese sono abbassate oppure con l'inganno, ecc...). Molto difficile giocare un personaggio così e tra l'altro è un modo di giocare molto pericoloso. Però il paladino in questione era conosciuto e rispettato per il suo rigore morale :)

  13. Il punto è che i privilegi di classe da ranger funzionano solo in armatura leggera (o privi di armatura), quindi per poter sfruttare Tiro Rapido dovrebbe togliersi l'armatura (supponendo che ne usi almeno una media).

    Forse (e dico forse) con così poche opzioni potrebbe puntare sul barbaro oppure sul druido (senza lanciare incantesimi, ma usando solo la forma selvatica).

    E' vero. dovrebbe togliersi l'armatura. Ma se la prende in mythrill l'armatura media conta come leggera (ho detto una castroneria?).

    E se fa due livelli da ladro e si compra una bacchetta di interdizione alla morte?

  14. Il secondo livello da ranger, dato che prenderebbe il primo, gli e lo consigliavo per avere il talento tiro rapido. Se gli dovesse capitare di usare l'arco, una freccia in più a round potrebbe fargli comodo. Più che altro usando solo il manuale del giocatore non c'è molto di utile da prendere. Magari ci guadagna di più dal puntare a fare un personaggio un minimo versatile piuttosto che specializzarsi in qualcosa dato che con il mdg e basta ti puoi specializzare ben poco, almeno come guerriero.

    Ma ne può fare anche a meno :)

    E cmq mi accodo al consiglio di Mizarn, solo con il mdg dal punto di vista della efficacia del pg è meglio non fare la classe del guerriero. Anche se potrebbe essere una bella sfida quella di sopravvivere e rendersi utile con un personaggio che sarà palesemente molto meno potente di tanti altri.

    Almeno avere un oggetto che ti protegge dai risucchi di livelli/caratteristica se no davvero rischi di avere un pg inutile in una campagna con tanti vampiri

  15. Fai un nano guerriero liv 12, ranger liv 2 e prendi nemico prescelto non morti (o vampiri), poi fai 1 livello da barbaro.

    Come stile di combattimento, dipende da che oggetti magici ti sono concessi:

    - se ti è concesso un oggetto magico che ti protegge dai risucchi di livello/caratteristica allora punta a fare un pg molto violento e che fa molti danni magari con arma a 2 mani.

    - se invece non ti è concesso questo tipo di oggetto allora la tua priorità sarà quella di difenderti dagli attacchi di risucchio e quindi dovrai fare un pg con arma e scudo e maestria

    - prendi un oggetto magico che ti fornisce protezione dal male così ti proteggi dagli attacchi mentali dei vampiri

    p.s.: questo se ti sono concessi solo manuale del giocatore e master

  16. A parte l'aumento giornaliero di Mind over Magic (che viene potenziato del doppio, perché si basa sul livello da Uccisore) e l'introduzione di Smite (anche questo sarebbe da controllare, 3 volte al giorno è troppo a mio avviso), mi lascia perplesso Spell Immunity Greater.

    Spell immunity ci può strare, lo ottieni al livello 12 (quindi dopo un incantatore), ma Greater Spell Immunity si ottiene al livello 14, quindi prima di un incantatore.

    Toglimi una curiosità: è lo stesso giocatore che voleva una razza con immunità agli incantesimi?

    Si è lo stesso giocatore. Mi ha presentato questo cdp e gli ho detto che secondo me così è troppo potente. Anche io gli ho detto di non mettere spell immunity greater e che estendere le capacità su 10 livelli potenziava di molto le capacità speciali della classe. Secondo me troppo.

    Ma volevo un parere anche di altri :)

  17. Beh è peggio che l'accoppiata ladro paladino. Alla fine un ladro può anche non rubare. Un incantatore invece in pratica non può non usare le magie.

    Cmq direi che hai tre modi di giocare il pg:

    - interpretazione intransigente: gli incantatori rappresentano il marciume del mondo in cui vivi. Vanno eliminati o almeno resi innocui. Quindi ti aggreghi al gruppo aspettando il momento giusto per eliminarli (anche non tu direttamente ma fai in modo che accada).

    - interpretazione pragmatica: gli incantatori sono uno degli aspetti negativi del mondo in cui ti trovi. Accetti la loro compagnia perchè possono aiutarti ad eliminare o rendere innocui altri incantatori. Alla fine la magia fa parte del mondo in cui vivi e volente o no in qualche modo ci devi convivere. I tuoi compangi di ventura incantatori non li degni di molte attenzioni, li eviti se possibile, interagisci con loro il minimo indispensabile. Al limite li difendi se sono in punto di morte ma solo se questo è di beneficio per te.

    - interpretazione benevola: si gioca per divertirsi. Gli incantatori del tuo gruppo sono in qualche modo tuoi amici. La tua ostilità si rivolge agli altri incantatori. Quindi agisci nel gruppo normalmente o quasi, al limite giocando un pg un pò riservato nei confronti degli incantatori :)

    @Klunk: vero, è anche quella una prospettiva su come giocare un uccisore dell'occulto. Forse in effetti la più adeguata

  18. In un gruppo dove gioca un amico, avventura epica, mi ha detto che il DM usa la regola che il numero di attacchi a round segue il bab anche ai livelli epici. Per esempio con un bab di 25 questo dm permette di avere 5 attacchi di base. E questo dm dice che ciò si basa su una regola della 3.5, una variante dice lui.

    E' vera questa cosa? Se è vera non la conoscevo questa variante.

  19. Campagna iniziata e già finita. E' durata una sola sessione. A dire la verità mezza sessione.

    Premessa: abbiamo deciso di non usare incantesimi epici perchè il DM diceva che sarebbero stati introdotti più avanti nella avventura. Invece abbiamo usato gli incantesimi di metamagia oltre il liv 9 di icantesimo.

    Iniziata non male. Ma a metà sessione il DM se ne viene fuori con "ho dimenticato la scheda del png, un attimo che la faccio". Mezzora per fare la scheda. Era un png mago di liv 40. Va beh può capitare una volta (certo che capiti alla prima sessione non è bello però va beh).

    Continuiamo nella sessione. Ok facciamo il primo scontro della avventura. Noi pg avevamo deciso di iniziare soft (beh "soft" per pg di liv 40). Mago e chierico lanciano portale ed evocano due mostroni stra potenti, tutti si potenziano, ecc... Iniziamo lo scontro e i mostroni pestano di brutto, ecc...

    Finisce il primo round e il DM se ne viene fuori con "eh va beh se lanciate tutte e due portale non si può giocare così". Noi pg lo guardiamo sbigottiti. E' un incantesimo di liv 9, al liv 40 non è poi un livello così alto.

    Va beh morale della favola abbiamo parlato con questo DM e non è assolutamente in grado di gestire un gruppo di liv 40. Ma secondo me neanche un gruppo di liv 20.

    Dai però per 3 ore ho giocato con un pg di liv 40 anche se le uniche cose che ho fatto sono state usare l'abilità osservare e fare un txc (si uno solo). Che poi sono state due ore di spiegazione della avventura e una ora di role playing. Fine.

    :):)

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