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Sevial

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Sevial

  1. Sto giocando un Cercatore biclassato Ranger e le sue doti da controllore rimangono intatte. Anzi, alcuni poteri da Ranger sembrano fatti apposta per calzare a pennello col lato controller del Cercatore. Per quanto riguarda il cammino leggendario ho scelto uno dei 4 base, più precisamente la Freccia della Morte, in quanto era perfetta per il background creato.

  2. Capitolo 4

    La sfida verte fin da subito in favore dei generali, la mole dei nemici è inversamente proporzionale alla loro durata sul campo di battaglia. Solo un paio di Ogre danno un pò più filo da torcere e nessuno degli avventurieri rischia veramente la pelle. Tuttavia c'è un'altro grande pericolo in agguato: il caldo.

    Privi di qualsiasi riparo e con la carovana ormai inservibile, i nostri anti-eroi si mettono in marcia per coprire la distanza che li separa da Porto del Sole a piedi. Jagred e Cliff sono leggermente più in difficoltà, mentre il resto del gruppo si muove agilmente anche sotto il sole cocente. Sopratutto Elkantar e Akmenos mostrano un'agilità non indifferente.

    Il sole è ancora alto nel cielo quando i viaggiatori giungono in città e vengono accolti da un leggero e gradevole odore di mare. L'enorme porto è meta di numerosi navi, molte delle quali facenti parte della flotta militare. Da esse salgono e scendono ad intervalli regolari alcuni soldati.

    L'area commerciale è ben fornita, negozi e abitazioni con la loro pregevole fattura in pietra coccolano gli abitanti tra sfarzi e lusso, senza dimenticare di proteggerli.

    Non è difficile per gli avventurieri orientarsi in questa città, il vero problema è rappresentato dal pessimo grado di attenzione del gruppo: Tarinin infatti, nel loro primo incontro, aveva parlato di una locanda a Porto del Sole e questo era bastato; ma gli impavidi generali riescono a scordarsi il nome e scelgono un locale a casaccio tra le locande del paese.

    Senza alcun dubbio Seluku conosce il nome esatto del punto di ritrovo, ma nessuno si degna di ascoltarlo. E così è l'Imp che ancora una volta deve impegnarsi per trovare i suoi superiori.

    Non c'è tempo per i battibecchi e ridacchiando il piccolo demone illustra il piano per l'assissinio di Re Leonida: il primo passo verso la liberazione del grande signore Satan sta per compiersi!

    "Come già detto, purtroppo l'attacco frontale non è praticabile... ma per fortuna c'è un'alternativa! E inoltre non potrete nemmeno essere processati per l'omicidio! Ma andiamo con ordine: una stupida e vecchia legge che ho trovato, proclama che il comandante delle truppe viene assegnato dall'alto, dal divino. Però non è intoccabile: è possibile mettere in dubbio la sua posizione sfidandolo! E per sfidarlo bisogna dare prova del proprio valore... ovvero portando la testa di un drago!"

    Incurante degli sguardi attoniti dei suoi interlocutori l'Imp continua imperterrito:

    "Nessuno ricorda tale legge, ma Leonida sarebbe obbligato a rispettarla. Come sapete i paladini, poveri stupidi, devono farlo! Iiiih iiih iiih! Il drago più vicino risiede nel vulcano Supernova... raggiungere la sua tana e sconfiggerlo è impresa ardua, lo so, ma sarà sicuramente degna di voi."

    "Poi, una volta portata la testa del drago a Re Leonida lo sfiderete. Teoricamente non è una sfida alla morte... ma gli incidenti possono pur sempre capitare, anche durante uno scontro cavalleresco... non so se mi speigo! Iiiih iiih iiih!

    Uno di voi dovrà proclamarsi sfidante e decidere se e con quanti compagni partecipare: un valido comandante deve infatti circondarsi di altrettanto validi alleati! Buona fortuna dunque, ci vediamo ad Alba, la capitale!"

    Un drago.

    Eh sì, il piccolo sgorbio ha proprio parlato di questa mitologica creatura che trascende luoghi e tempo; Elkantar si mostra spavaldo e non vede l'ora di dirigersi al vulcano, ma prima vorrebbe depredare uno dei tanti negozi che hanno attirato la sua attenzione; Cliff e Seluku sono ammutoliti, mentre ad Akmenos e Crudelia la cosa sembra non interessare molto. Jagred invece rifiuta categoricamente l'esistenza del drago e sospetta di una messinscena di qualche tipo o una leggenda infondata. Verità o menzogna che sia, i nostri devono muovere verso il Vulcano Supernova.

    E qual'è il modo migliore per viaggiare? Ebbene sì, l'ennesimo viaggio in carovana...

  3. Ma gli impulsi curativi si possono usare solo ad incontro finito o anche durante la battaglia? Vorrà dire che useranno tutti i loro risparmi per comprarsi pozioni a go go ^_^

    Gli impulsi possono essere usati anche durante l'incontro. Ti è chiaro il loro funzionamento o hai bisogno di qualche dritta? Ciauz!

  4. Non sono solito "caricare dall'ultimo salvataggio" e ripetere gli incontri.

    Quando i pg muoiono e hanno una missione in corso questa è da considerarsi fallita, e tale fallimento può avere ripercussioni sull'interno mondo di gioco: se gli eroi scortano il classico bambino della profezia e muoiono, il bambino viene rapito e la creatura sigillata al suo interno liberata. Il mondo cade nel dominio assoluto delle forze del male e si prepara a decenni (o secoli) di terrore.

    Il DM avrà sì altro lavoro nel modificare alcuni tratti della storia ma non sarà costretto a sospenderla, perchè una nuova compagnia stanca dello strapotere del maligno sarà pronta a ribellarsi.

    E via verso un'altra incredibile avventura (che altri non è che la stessa con qualche aggiustamento qua e la), imprevista, nuova, interessante e affascinante.

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  5. Che bello questo topic, mi unisco anche io! Anche se vi anticipo che sono di più le cose che avrei voluto comprare rispetto a quelle che ho poi effettivamente acquistato:

    - Megamat della Chessex (di 2a mano, costa la metà e non ha imperfezioni di sorta)

    - Tazza di dadi per un totale di 60 pezzi

    - Maglietta di Sonic the Edgehog

    - Videogiochi Wii vari

    E adesso veniamo agli acquisti che per motivi vari (alcuni per mancanza di fondi, altri per mancanza di tempo e senso dell'orientamento! eh eh) non ho fatto:

    - Munchkin Zombi (l'ho accantonato dicendo che sarei ripassato dallo stand e non ci sono più tornato)

    - MunchkinQuest (non l'ho trovato in italiano, nè tantomeno a prezzi abbordabili)

    - Box di 120 miniature a € 7.50 (avevo deciso di comprarlo, poi qualcos'altro ha attirato la mia attenzione e non ci ho più pensato, me ne sono ricordato solo più tardi, mentre ero già in macchina, eh eh)

    - Manuale Il Richiamo di Chtulhu (indeciso su quale edizione prendere)

    - Descent: Via Per La Leggenda (dubbioso sul reale utilizzo dell'espansione, in 1 anno ho giocato 2 sole volte a Descent)

    Riguardo ai prodotti che non ho comprato cerco qualche commento e consiglio da chi li possiede, nel caso in cui ne ponderassi l'acquisto via internet o ad altre fiere del settore, grazie mille!

  6. Sono rimasto anche io affascinato dal mondo di Dark Sun, il manuale oltre ad essere pieno zeppo di spunti ha veramente di tutto! L'unica pecca è l'acquisto quasi obbligato del Bestiario dove sono presenti tutti i Re Stregoni e i png citati nel manuale d'ambientazione. Ti consiglio anche la lettura della Pentalogia del Prisma, se vuoi tuffarti più a fondo in questo mondo desolato, solitario e splendido.

  7. Innanzitutto benvenuti ragazzi! Sono contento che ci siate anche voi.

    Per quanto riguarda gli scontri c'è una discussione apposita dove poterli inserire, in modo da avere "un incontro per ogni evenienza." (che è non a caso è il titolo del topic, eh eh!)

    E ora via con il terzo capitolo!

    Capitolo 3

    Seluku entra nella locanda in concomitanza con le guardie, seguito a ruota da Crudelia.

    L'elfa scura addita i dragonidi come responsabili della confusione generata e chiede una punizione per il loro comportamento. I rettili restano calmi e spiegano ai vigilanti l'accaduto: non avevano intenzione di recare disturbo, si stavano solo difendendo dalle accuse di alcuni disturbatori. In un modo o in un altro, la disputa si risolve in un nulla di fatto e dopo essere stati redarguiti dalle guardie i due gruppi vengono allontanati.

    Nel trambusto intanto i dragonidi si sono dimenticati di Jagred che, seduto comodamente al loro tavolo prende la parola tentando la via amichevole. Gli umanoidi però non gradiscono la sua presenza e fanno capire al cercatore che se non vuole guai è il caso di andarsene. Jagred segue il consiglio, si perde tra la folla di clienti e ne approfitta per avvicinarsi nuovamente al tavolo degli stranieri, stavolta nascondendo loro la sua presenza.

    A causa del brusìo generato dal locale non riesce a capire perfettamente ogni singola parola, ma intuisce che i rettili hanno in mente qualcosa di grosso e che il loro piano avrà luogo a breve.

    Appresa la notizia e di nuovo riuniti, i generali decidono di pedinare i dragonidi una volta che avranno abbandonato la locanda.

    Non c'è da aspettare molto e il furtivo inseguimento ha inizio. I dragonidi muovono velocemente verso il centro del paese, per poi scomparire altrettanto in fretta all'interno di un'abitazione. Jagred tiene sotto tiro porte e finestre, mentre Elkantar rimane all'erta in cerca di qualche rumore sospetto, una voce, o quant'altro... ma nessun suono proviene dall'interno.

    Dopo circa un'ora di appostamento il ladro decide di tentare di scassinare la porta, ma non riuscendoci al primo tentativo chiama Cliff per buttarla giù. Gli avventurieri invadono l'appartamento ma non c'è traccia dei rettili.

    Jagred nota un passaggio segreto, alcune tracce conducono al retro della magione per poi divenire più numerose e perdersi in un'infinità di segni. L'elfo si rende conto che tutti loro sono stati raggirati, nonchè seminati.

    Così non resta che passare la notte in locanda dove Jagred fa la conoscenza di un certo Tim, proveniente dalla città di Alba. L'elfo decide di adottare questo nome e luogo per i casi di emergenza. Congeda così l'amico che viene successivamente ucciso a sua insaputa da Elkantar. Prima di coricarsi i nostri decidono di affrontare il viaggio che li separa da Porto del Sole in carovana.

    Il mezzo giunge a Port Leon all'alba, pronto ad accogliere i generali che nel frattempo devono procurarsi il biglietto. Elkantar ne ruba un paio, mentre gli altri sono costretti a comprarli di malavoglia.

    Il tragitto non è dei più piacevoli visto che una famiglia con due bambini viaggia con gli avventurieri. Elkantar, stanco di urli e schiamazzi li minaccia e alla reazione indignata del padre fa fuori l'intero nucleo familiare con una raffica di pugnali (denominata "nube d'acciaio").

    I cadaveri vengono gettati dalla carovana in corsa con il cocchiere che sembra non essersi accorto di niente. Ma il momento per godersi il viaggio è ancora lontano, visto che il mezzo si ribalta improvvisamente. Non può essere stata una buca, l'impatto è così forte che la carovana ruota su sè stessa con veemenza per poi finire per metà in frantumi! Alcuni dei generali rimangono intrappolati all'interno, mentre altri vengono sbalzati fuori e in pochi secondi si alza un polverone tremendo che cela la verità su quanto accaduto. La nube di polvere si dirada, rivelando una gigantesca pietra che troneggia su alcuni resti di ferro, legno e carne; anche il corpo del cocchiere giace sotto di essa ormai senza vita.

    Tossendo, Cliff e Seluku si rendono subito conto di essere in pericolo ed avvertono i compagni rimasti in quel che rimane della carovana. Sei o sette giganti dal volto assai pronunciato sfoggiano un sorriso beffardo, mettendo in mostra denti affilati come rasoi adatti a triturare carne e ossa come fossero biscotti. Orecchie a punta, vestiti logori e a brandelli e una ferocia nello sguardo che non presagisce nulla di buono: Ogre.

    Hanno circondato il gruppo, le loro armi sguainate sono grandi quasi quanto il corpo dei generali. Con un grido agitano i possenti strumenti di morte al cielo, per poi chiudere velocemente il cerchio sui nostri "eroi".

    Questa volta lo scontro è inevitabile...

  8. Credo che ti riferisca a dnd 3.5 (dove ormai ho perso dimestichezza e quindi non posso aiutarti, sorry) mentre questa sezione è dedicata alla 4a edizione. Fai spostare da un mod la discussione nell'area giusta e vedrai che ti aiuteranno al più presto.

    Ciauz!

  9. Capitolo 2

    L'imbarcazione è ormai vicina e stende un piccolo ponte per permettere ai naufraghi di salire a bordo, non prima però di aver risposto ad alcune domande. La nave infatti fa parte della flotta della guardia costiera del Reame del Sole e vuole essere sicura di non portare a riva dei delinquenti.

    Gli avventurieri non gradiscono molto questo interrogatorio improvvisato, sopratutto perchè urge salvarsi la vita, inventano quindi di essere stati attaccati da un solo mostro, chiamato Cambion, esibendo come prova l'unico cadavere rimasto e affermando di aver perso la memoria a causa dello shock. Con la promessa di denunciare l'accaduto una volta raggiunta la terra ferma vengono accolti sulla nave e accompagnati a Port Leon.

    La città è calma e semplice, dal clima molto gradevole, dispone di un piccolo porto ed è abitata principalmente da pescatori. I generali vengono accompagnati alla caserma del paese dove viene chiesto loro di narrare per filo e per segno l'accaduto; nonostante qualche falla nel racconto, con alcune versioni contrastanti tra loro, i nostri non-eroi riescono a cavarsela senza dover menare le mani. Il primo passo per l'infiltrazione nel mondo dei buoni può dirsi riuscito. Nel frattempo è calata la sera.

    Appena usciti dalla caverna i generali vengono richiamati da una voce che sembra provenire da dietro un barile. Fa così la sua apparizione Tarinin, l'unico contatto con il mondo esterno per il gruppo. L'Imp, spazientito dalla lunga attesa, prende un pò in giro i suoi superiori per poi aggiornare la situazione. Gli avventurieri si trovano nel Reame del Sole e il reggente di questi territori è un paladino di nome Leonida. I generali dovranno trovarlo e renderlo inoffensivo, ma non è così semplice: il Re infatti è sempre circondato da decine e decine di guardie d'elite, indi per cui la missione si rivelerebbe come suicida.

    Ma Tarinin conosce un sistema per eludere la sorveglianza e poter assassinare Leonida, addirittura senza ripercussioni "legali". Per conoscere il piano ideato dall'Imp non resta che raggiungerlo l'indomani a nord a Porto del Sole, lontano da occhi indiscreti.

    Congedato l'Imp è giunta l'ora di procurarsi una mappa della zona e perchè no, di molestare qualcuno: quale luogo migliore di una locanda? Appena entrati i generali non fanno fatica a notare un gruppo di dragonidi che preferisce restare appartato in un angolo, lontano dalla calca. I loro loschi ghigni e il fare sospetto incuriosiscono immediamente Elkantar, smanioso di fare casino. L'atteggiamento dei possenti avventori è quello di chi non vuole essere disturbato e ovviamente il gruppo non aspetta un secondo a dirigersi subito verso il loro tavolo, mentre Seluku, ligio al dovere, si separa dai compagni alla ricerca di informazioni.

    Il frammentale capisce che l'unico modo di procurarsi una mappa è comprarla, usce quindi dalla locanda e si fa indicare il negozio più a buon mercato per l'imminente acquisto.

    Nella locanda intanto gli animi si sono già scaldati: Akmenos ed Elkantar non fanno in tempo ad aprir bocca che subito vengono intimati di andarsene, cosa che non piace molto ai due che partono subito con le offese. In men che non si dica è una bolgia di insulti razziali e non, mentre Jagred pronunciando alcune parole sparisce nel nulla per poi ricomparire seduto come se nulla fosse al tavolo dei dragonidi. Cliff si erge a protezione dei suoi compagni, pronto a cominciare la rissa in qualsiasi momento, Crudelia invece rimane in un primo momento in disparte poi, appena chiamata in causa e offesa per la sua carnagione scura, si precipita fuori dalla locanda e va a chiamare le guardie in caserma, ben sapendo che una sola mossa falsa può causare l'arresto di tutto il gruppo.

    Schimazzi e urli prendono il sopravvento e sovrastano i classici suoni della locanda, ormai tutta l'attenzione è rivolta agli stranieri che stanno discutendo animatamente con gli altrettanto sconosciuti individui incappucciati con cui nessuno aveva avuto il coraggio di incrociare anche solo lo sguardo. Seluku intanto ha scoperto che per raggiungere Porto del Sole ci sono due alternative: via terra con una carovana, oppure via mare con un'imbarcazione. Con la mappa e nuove preziose informazioni torna baldanzoso alla locanda, ma il suo sorriso si tramuta velocemente in un'espressione cupa quando sente provenire da fuori delle voci fin troppo familiari.

    Non avrebbe dovuto staccarsi dai suoi compagni di viaggio, ma avrebbe dovuto tenerli d'occhio. Come se non bastasse un gruppo di guardie sta correndo proprio in direzione del locale... guai in arrivo.

  10. Nel vecchio gdr cartaceo di DragonBall della Nexus i pg avevano delle vere e proprie debolezze riportate sulla scheda, che dovevano essere rispettate durante l'interpretazione. Non sarebbe male introdurre un'idea del genere con le dovute accortezze.

    Con i miei pg tendo ad inventarmi qualcosa per caratterizzarli di più e i punti deboli offrono svariati spunti per questo scopo. Più di una volta ho fatto perdere la pazienza al mio pg, con conseguenti azioni irresponsabili o parole di troppo, ben conscio del rischio di mettere nei guai la compagnia o l'intera missione.

    Memorabile il primo incontro con un drago, con il pg intento a proclamare per tutto il dungeon che i draghi non esistono, per poi venire puntualmente smentito rimanendo incredulo alla visione del gigantesco e maestoso essere alato (stesso discorso per le streghe e un'altra infinità di creature a cui il pg non crede).

    Per quel che riguarda i tornei noto anche io molte differenze nel mio gruppo di gioco quando partecipiamo a questi eventi, dove ho veramente la sensazione che tutti si impegnino al massimo e giochino davvero di ruolo. Mentre a casa l'atmosfera mi sembra più rilassata e tendente allo scazzo. In entrambe le modalità ci divertiamo, ma è proprio il tipo di approccio che mi sembra diverso e magari è solamente una mia percezione, ma questo meriterebbe una discussione a parte.

    Ciauuuuz!

  11. Sì esatto, siamo completamente all'oscuro di dove approderemo e di ciò che ci circonderà una volta attraccati (se mai accadrà XD). L'Imp (soprannominato "Otente" per ragioni che spiegherò successivamente) è il nostro unico contatto con il mondo esterno.

    La campagna è partita dal livello 10 e nel momento in cui ti sto scrivendo siamo a livello 14, al rango epico ci arriviamo sicuramente... se non crepiamo prima, eh eh!

  12. Capitolo 1

    Tutto ha inizio quando i nostri anti-eroi sono convocati da Satan in persona per un'urgente missione: il Diavolo spiega che dopo decenni di sforzi il sigillo che grava sull'isola si sta indebolendo e il giorno della vendetta è ormai vicino.

    Purtroppo sono sorti ulteriori problemi, l'Arcangelo Alastor non è rimasto con le mani in mano e, avvertendo che la cupola magica che confina Satan su l'isola si sta sgretolando, è corso ai ripari. Egli ha selezionato tra numerosi avventurieri dei valorosi e potenti eroi in grado di contrastare il male, dividendo il mondo in vari territori e assegnandone uno ad ogni generale, successivamente proclamato re.

    Questi re potrebbero guastare i piani di conquista di Satan, che alla scomparsa del sigillo dovrà occuparsi di Alastor e non potrà guidare le sue truppe alla rivolta; i buoni inoltre sono in superiorità numerica e l'unico modo per assicurarsi la vittoria è indebolire dall'interno il paese poco a poco prima dello sciogliersi del sigillo.

    Per questo i sei generali di Satan dovranno abbandonare l'isola per la prima volta e recarsi nello sconosciuto mondo esterno e, sfruttando il fattore sorpresa, assassinare i re eletti da Alastor; questo dovrebbe bastare a mozzare il morale delle truppe del bene, che senza le loro guide (militari e spirituali) si troverebbero smarrite.

    A missione compiuta i sei prenderanno il posto al comando dei territori e saranno i nuovi re (malvagi) del mondo.

    Dopo essersi procurati un'imbarcazione i generali si affidano ai fluttui, non prima di aver saputo che verranno contattati da un infiltrato che già da alcuni anni vive di nascosto fuori dall'isola, un Imp di nome Tarinin.

    Durante la traversata verso il Regno del Sole vengono attaccati da alcune creature volanti, strani incroci tra demoni e rapaci.

    Il combattimento è impegnativo dato il luogo non proprio consono per lo scontro: la barca oscilla e i mostruosi esseri volanti si tengono a debita distanza da coloro che non riescono a raggiungerli con le proprie armi. Ma la vittoria arride comunque alla compagnia che dall'unico superstite scopre che il motivo dell'attacco è una vendetta nei confronti di Satan; i mostri sono il risultato di stupri di chissà quanti anni fa a danno di donne umane da parte del Diavolo.

    Mentre l'unico sopravvissuto viene terminato mostra un sorriso beffardo, in quanto il vero obiettivo era danneggiare l'imbarcazione... e il suo scopo può dirsi riuscito!

    Gli avventurieri si trovano ad affondare repentinamente nell'oceano sconosciuto, la costa si intravede appena, fin troppo lontana. I naufraghi cercano disperatamente una soluzione quando notano una nave in avvicinamento che pare averli avvistati.

    Il mezzo si muove lentamente nella loro direzione, mentre quello dei generali è ormai diventato poco più che un'accozzaglia di travi di legno, la vedetta urla qualcosa e alcune figure umanoidi si ergono a prua in attesa di raggiungerlo...

  13. In questa campagna sono uno dei giocatori e non dispongo di risorse sufficienti per raccontare per filo e per segno tutti i particolari, ho comunque abbastanza materiale per dei buoni resoconti. Comincio con il background generale dei personaggi e della storia del mondo che il DM ci ha distribuito, per poi passare alla presentazione dei pg e l'inizio della campagna vera e propria.

    L'avventura è di stampo malvagio, partita dal livello 10, e per ragioni di background non possiamo utilizzare le classi divine. E con questo è tutto, buona lettura!

    BACKGROUND PER I PG:

    Siete nati e cresciuti da sempre in un'isola, alla periferia del mondo conosciuto. Fin da piccoli l'isola è governata da un Diavolo della Fossa di nome Satan, confinato lì da tempo immemore.

    Da subito vi siete contraddistinti per le vostre capacità e a grazie ad esse siete divenuti i generali dell'esercito dell'isola, nella quale vi è un regime militare.

    Gli abitanti vivono in un rengo di terrore e non possono abbandonare questo luogo in quanto nessuna nave vi fa rotta da più di un secolo e poichè l'esercito di Satan provvede a fermare qualsiasi tentativo di fuga. Voi invece vi sentite pienamente a vostro agio, non c'è bisogno di lasciare l'isola nè tantomeno di andare a conoscere la parte restante del mondo. Lì il bene purtroppo dilaga ovunque.

    Qui invece avete tutto: potere, fama e... libertà di uccidere.

    BACKGROUD STORIA:

    Secoli fa, dopo millenni di tensioni, iniziò uno scontro tra angeli e diavoli. In gioco vi era il dominio di tutti i piani dell'universo. Dopo secoli di lotte, le due fazioni giunsero ad un accordo: dividersi i piani ed evitare altri scontri.

    Da allora i piani sotto la tutela degli angeli vedono una partecipazone poco attiva di essi, che tendono unicamente ad indirizzare i comportamenti, senza imporre niente ai popoli che vi vivono.

    I diavoli invece agiscono in modo ben diverso, ma è un'altra storia...

    Un generale dei diavoli di nome Satan, per dimostrare la propria forza ai suoi simili e per divertimento, decise di approdare su un piano governato dagli angeli, in cui non esisteva la magia, e fare una strage di innocenti indisturbato.

    Appena gli angeli si accorsero dell'intruso, con il timore di scatenare un nuovo conflitto se lo avessero ucciso, decisero di confinarlo in un'isola, scegliendo di sacrificarne gli abitanti in nome di un bene più grande. In quel piano fu mandato anche un Arcangelo della Supremazia, tale Alastor. L'angelo si mise subito in azione e grazie al potere conferitogli dalle divinità buone creò la Magia Divina. Attraverso essa rese perenne il sigillo applicato all'isola ed addestrò un'elite di combattenti.

    Di tutta risposta Satan, accortosi di essere in trappola e di non poter più uscire dall'isola, si appellò alle divinità malvagie e creò la Magia Arcana.

    Lo scontro tra queste energie dette luogo alla nascita di ulteriori due forme di potere: quella Primeva e quella Marziale.

    Grazie ad esse Satan iniziò a formare un esercito con la speranza un giorno di rompere il sigillo e poter fuggire da quella prigione... dopo essersi vendicato di quel mondo che col tempo stava diventando sempre di più un:

    INFERNO DI LUCE

    Personaggi:

    - Jagred Sanguescuro; Elfo Cercatore:

    perde facilmente la pazienza ed è un attaccabrighe. Può sembrare avventato nelle sue azioni e decisioni, ma in realtà si muove solamente se ha a disposizione una via di fuga... che trova sempre! I suoi poteri mordi e fuggi rallentano i nemici e gli permettono di muoversi ovunque con facilità.

    - Elkantar; Drow Ladro:

    fa spesso strage di innocenti, stupra fanciulle e ruba. Ha però qualche problema con le serrature e non riesce mai a scassinarle. Nonostante le divergenze razziali ha un buon rapporto con Jagred poichè mette i nemici nelle condizioni ideali per essere colpiti dai suoi letali attacchi furtivi.

    - Akmenos; Tiefling Warlock:

    ha una particolare attrazione per i luoghi di piacere e ogni volta che giunge in un luogo nuovo è la prima cosa che va a cercare, non necessariamente il suo partner deve essere femmina. Il suo patto gli consente di maledire i nemici e catturare le loro anime una volta che questi sono caduti.

    - Crudelia Malefix; Drow Stregone:

    l'unica femmina del gruppo, affascinante quanto letale. La sua magia selvaggia la rende alquanto volubile, a volte fredda, a volte più loquace. Non ha ancora il pieno controllo delle sue capacità e questo è molto pericoloso sia per sè che per i suoi compagni.

    - Cliff; Umano Guardiano:

    taciturno e schivo, si trasmorma quando si parla di armi o il gruppo ingaggia battaglia. E' stato temprato da chissà quali atrocità. Prende caterve di danni ma resta sempre in piedi, nel gruppo è considerato come se valesse per due persone, tale è la sua ostinazione a non cadere.

    - Seluku; Frammentale Condottiero:

    è la vera e propria guida del gruppo, anche se non prende mai le decisioni (più che altro non le ascolta nessuno). Il suo ruolo è quello di frenare gli eccessi dei suoi compagni che senza di lui attaccherebbero briga con tutto ciò che si muove. In battaglia è spesso il primo a cadere a terra stremato ma senza di lui cadrebbero tutti gli altri.

  14. Aloha,

    vorrei provare a multiclassare visto che non l'ho mai fatto e cerco qualche classe da abbinare al mio cercatore della vendetta elfo, liv. 13. Per motivi di storyline non ci è permesso attingere a classi divine, a disposizione delle sole creature buone, mentre il nostro gruppo è malvagio.

    Di primo acchito ho pensato al classico ranger, viste le similitudini "archesche" e primeve; inoltre il gruppo ha bisogno di un ulteriore incentivo ai danni inflitti ai nemici. Sempre per una mera questione di danni mi affascina il ladro con il suo attacco furtivo, che però mi obbligherebbe ad usare una balestra. Nel gruppo abbiamo una sola guida e visto che le cure non sono mai abbastanza potrei farci un pensierino.

    Qualche altra idea o abbinamenti curiosi?

    Thanks!

  15. Sarei interessato a sapere il perchè un gruppo di Pg dovrebbe affrontare dei sosia uguali in tutto e per tutto... cosa sono i gemelli malvagi ???? :lol::lol:

    E' un'idea che mi è venuta sviluppando la mia nuova campagna, sarebbe bello per i pg (e curioso) trovarsi di fronte il loro stesso gruppo che utilizza le stesse tattiche e vedere come si comportano.

    Inoltre può essere visto in molti modi diversi: potrebbe essere un rito di passaggio ad un nuovo rango come afferma II ARROWS, oppure può essere visto come una sorta di lotta interiore per spazzare via dubbi e incertezze e via dicendo.

    Pensavo ad uno specchio che mette a nudo le paure di chi vi si riflette sotto forma di copia malvagia di sè stessi, o ancora un artefatto maledetto che imprigiona il malcapitato e lo scontro in realtà avviene nella sua mente.

    A seconda del risultato dello scontro gli eroi potrebbero uscirne "cambiati".

    Ci potrei fare anche un'intera campagna sopra, in un mondo onirico con il nemico finale rappresentato dai pg stessi.

    Dovrò pensarci sù un bel pò.

  16. Mettiamo il caso che i pg si trovino ad affrontare loro stessi in un incontro di combattimento (non PvP, ma proprio il gruppo di PG contro i loro stessi pg gestiti dal master, con tanto di schede identiche fotocopiate):

    quanto vale ognuno di loro in termini di PE considerando che non sono creati tramite le regole di creazione di PNG ma sono PG veri e propri in quanto a sistema di assegnazione poteri e quant'altro?

    Danno PE come un mostro standard del loro stesso livello o c'è qualche accortezza particolare?

  17. In pratica la base su cui poggiano le miniature è completamente in erba sintetica? Uno spettacolo! Proporrò anch'io qualcosa di simile al mio gruppo, per adesso usiamo una cornice 50x40 con un foglio quadrettato sotto il vetro.

    Sono di Fucecchio e gioco alla quarta da un paio di anni, dopo molti di onorato servizio con la terza.

    Non conosco eventi in zona, purtroppo di tornei inerenti la quarta edizione se ne vedono pochi. Sto cercando di convincere il mio fumettaro ad organizzarne uno a settembre e i master sono sempre bene accetti! (così come i giocatori, ovviamente!).

    Direi di parlarne in altra sede per non andare troppo OT.

    Ciauz!

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