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Sevial

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Sevial

  1. Sì, la storia andrà avanti ancora per molto. I Re da sconfiggere sono tanti (non faccio spoiler) e nei riassunti abbiamo appena affrontato il primo, anche se con le giocate vere e proprie siamo più avanti.

    Approfitto di questo spazio per inserire anche la mappa del mondo e dell'arena dove si è svolto lo scontro con Leonida.

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  2. Capitolo 11

    Il sole è sorto soltanto da poche ore quando il gruppo si raduna per incamminarsi verso il palazzo del Re. Il posto è parecchio sorvegliato, ma soltanto al cancello di ingresso due sentinelle sbarrano la strada ai generali. Le guardie prendono attonite in consegna il foglio della richiesta di sfida, non prima di aver assistito al macabro e affascinante spettacolo della testa di drago mostrata dagli avventurieri in comunione con la lettera. La risposta del Re non tarda ad arrivare, Leonida è costretto ad accettare. In poche decine di minuti la notizia si è già diffusa e l'intero paese si da appuntamento all'arena della città, ricavata da un antico tempio in disuso.

    I generali sono i primi a fare l'ingresso nell'edificio. Quattro colonne di pietra sono posizionate ai lati dell'arena, circondata da spalti gremiti di persone accorse per il grande evento; una fossa divide in due porzioni l'intera area, una di esse ospita delle scalinate che conducono ad un segmento sopraelevato, mentre nell'altra sono presenti due muri in mattoni che vanno a formare una punta.

    Gli avventurieri sono sommersi dai fischi del pubblico, il dissenso viene però presto sostituito da un enorme boato quando Re Leonida fa la sua trionfale apparizione nell'area rialzata dell'arena. Il Paladino è rivestito completamente da una splendida armatura che rifulge possente ai raggi del sole, nella mano destra impugna una magnifica spada intarsiata di gemme che pare risplendere di luce propria.

    I generali si consultano e decidono che sarà Elkantar il capogruppo, sostituendo un Akmenos impossibilitato a combattere a causa delle troppe energie spese al bordello. Si tratterà quindi di una contesa cinque contro cinque. Per nulla intimorito il ladro si avvicina al Re fino a che entrambi i contendenti giungono ai margini della fossa. Il drow si presenta come Padre Anthony ed è qui per giudicare il valore del prode Leonida. Dopo le dovute presentazioni viene deciso che lo scontro terminerà con la resa di uno dei due gruppi, con la promessa di non uccidersi a vicenda. I generali accettano di buon grado, mentendo. Il corpo di guardia scelto da Leonida giunge quindi accanto al sovrano, si tratta di tre angeli (due dei quali si posano in piedi su altrettante colonne) e un grifone: lo scontro può cominciare!

    Pur lottando in condizioni sfavorevoli i generali sono calmi e lucidi. Il muro situato nella loro parte di arena offre un riparo ideale a Jagred ed Elkantar, riuscendo a eludere anche gli attacchi in volo dei due Angeli della Battaglia. Crudelia è indaffarata a tenere a bada il Grifone, mentre il duro compito di vedersela con Leonida e il suo braccio destro, un Angelo della Protezione, spetta a Cliff e Seluku. Proprio il frammentale è il primo a cadere, dopo essere stato accecato dalla creatura angelica. In quel momento lo scontro comincia a farsi più duro, per troppo tempo il condottiero viene lasciato esanime a terra e i generali risentono dell'assenza delle sue formidabili cure.

    Intanto gli angeli della battaglia sono stati sconfitti e Crudelia sposta le sue attenzioni su Leonida, mentre lascia a Jagred il compito di disfarsi del Grifone che, limitato nei movimenti dagli spiriti dell'elfo, viene presto reso innocuo. Cliff viene colpito svariate volte, ma la sua tenacia gli permette di rimanere in piedi anche quando sembra ormai prossimo alla disfatta. Elkantar si accorge che la chiave di volta della tenzone è Seluku, precipitandosi così a tentare di rianimarlo. Il frammentale, rimanendo estromesso dai giochi per gran parte dello scontro, ha ancora a disposizione quasi tutti i suoi poteri e una volta tornato in piedi fa affidamento a tutto il proprio potenziale. Sotto i ritrovati colpi dei generali anche l'ultima guardia del corpo viene presto sopraffatta e Leonida rimane da solo.

    Il Re viene incitato da tutti i suoi cittadini e con un'incredibile prova di coraggio e determinazione riesce valorosamente a contrastare gli avversari e nessuno dei generali pare impensierirlo veramente. In un crescendo di tensione e scambi di colpi spettacolari il duello è ormai prossimo alla conclusione. Il sovrano, anche se da solo, riesce ad avere la meglio su qualche generale, ma la fortuna gira dalla parte di quest'ultimi. E quando le frecce immobilizzanti di Jagred riescono finalmente a rendere Leonida vulnerabile ai furtivi dardi di Elkantar, il Re si rende conto che è giunta l'ora di conoscere la parola sconfitta. Il prode Paladino, dopo un ultimo formidabile colpo in cui racchiude tutta la sua energia, si accascia a terra nel silenzio generale e giacendo inerme ai piedi di Cliff.

    Nella mente del guardiano, che ha l'opportunità di infliggere a Leonida un ultimo mortale colpo prima dell'arrivo dei guaritori, si affollano decine di fotogrammi. In quell'eterno attimo già si immagina mentre brandisce quella magnifica spada splendente, dopo aver vibrato il colpo che priva della vita il Re. Basterebbe un altro fendente per rendere reale quella visione, ma qualcosa lo blocca. Cliff si rende conto appena in tempo che uccidere Leonida così platealmente renderebbe impossibile la fuga dall'arena, sarebbe troppo palese che non si può trattare di un incidente. Tornato bruscamente alla realtà si trova diviso tra due fuochi: da una parte i cori di incitamento di Elkantar e Jagred che lo invitano maligni a uccidere il sovrano; dall'altra Seluku, che grida al compagno di ragionare e di analizzare la situazione prima di compiere gesti avventati. L'uomo temporeggia sul da farsi, ma poi solleva in aria il suo spadone e sferra il fatale fendente. Ma quell'attimo di ritardo salva la vita a Leonida: il guardiano, avvedendosi dell'arrivo dei guaritori, manca volutamente il bersaglio e pianta la propria spada nel terreno a pochi centimetri dal Re, per poi alzare il pugno in segno di vittoria.

    Seppur diversamente da come previsto, l'obiettivo dei generali è stato comunque raggiunto, dato che Leonida adesso sarà costretto a lasciare il comando e ritirarsi a vita privata. In un lato più appartato dell'arena i dragonidi che avevano stipulato un patto con Seluku, pronti a scatenare l'attacco, rimangono molto delusi per l'esito del combattimento e decidono di non intervenire. Ma la Resistenza Dragonide ringrazia silenziosamente i generali per aver indebolito l'esercito di Alba...

  3. Il discorso fila perché la versione inglese è distribuita dalla wizards e quella italiana dalla 25th edition. O alcune copie di valutazione sono state spedite in qualche negozio, oppure qualcuno ha saccheggiato i magazzini MM25. Che il prodotto fosse già tradotto e impaginato mi sembra di averlo letto da qualche parte... mmm, il mistero si infittisce!

    Farei volentieri la prova ma sono già un soddisfatto acquirente della versione inglese.

  4. Capitolo 10

    Alba.

    Una cinta muraria molto alta e maestosa, figlia di un lontano passato di guerra, circonda silenziosa la città, dove aleggia una "schifosa" tranquillità. Elkantar nota con piacere che i negozi dell'area commerciale sono molto forniti e sicuramente verranno degnati di una visita notturna alla prima occasione. In giro vi sono principalmente uomini, mentre i componenti delle altre razze sono in minoranza. I generali decidono di non dare troppo nell'occhio e di varcare i cancelli sotto mentite spoglie, Elkantar simula così di essere un religioso di Pelor, tale padre Antony, con il resto della combriccola che regge il gioco trasformandosi in seguaci del "prete" e rivolgendosi a lui con devozione e ammirazione (e cacciando l'intero gruppo in grossi guai, come vedremo in seguito).

    Gli avventurieri vengono raggiunti nella locanda del Cigno d'Oro da Tarinin, il demonietto servitore, che è sicuro di aver avvistato i rapitori di Crudelia nella zona del porto. La notte stessa il gruppo si mette alla ricerca della compagna dispersa nella zona indicata dall'Imp. L'area è molto vasta e imbarcazioni di tutte le dimensioni entrano ed escono dal porto in continuazione, vi è un gran viavai di merci e marinai di varie razze. Guidati da Seluku i generali raccolgono qualche informazione, anche se non abbastanza da ottenere il nome della nave ove risiedono i rapitori. Un fortuito incontro con il mago Kuri sblocca però la situazione; il frammentale aiuta nuovamente il gruppo e, in cambio del pagamento di una serata al bordello clandestino insito nelle vicinanze, indica un'imbarcazione in cui vi sono degli individui sospetti che si spacciano per mercanti.

    Dopo una breve riunione per mettere su un piano d'azione i generali sono pronti per il salvataggio: Elkantar si arrampica sull'esterno della nave giungendo via mare, Jagred e Akmenos creano delle "molotov" per creare scompiglio e far fuggire alcuni membri dell'equipaggio, mentre Cliff si affida alla forza bruta supportato da Seluku. Alcuni banditi sono abili nel capire le intenzioni degli avventurieri e resosi conto di essere alle strette pensano bene di liberare la strega, non prima di derubarla di tutti i suoi averi. Crudelia approfitta della situazione per penetrare la barriera magica creata dai rapitori (e che ne cela le sembianze) riuscendo a vedere la loro forma originale: sono Rakshasa. La strega è salva e la formazione di nuovo al completo, ma Crudelia rivuole assolutamente indietro gli oggetti che le sono stati sottratti e convince i compagni a riprenderseli con l'astuzia.

    Varate alcune soluzioni non rimane altra cosa da fare che affidarsi alla legge e denunciare l'accaduto alle forze dell'ordine, evitando così sia di essere coinvolti ulteriormente in eventi che attirerebbero l'attenzione, sia di risparmiare le forze per lo scontro ormai imminente con Re Leonida. Il giorno seguente alcuni agenti si mischiano alla gente comune, in borghese, avendo saputo che nella piazza centrale si svolgerà un incontro clandestino che riguarda della merce rubata. All'appuntamento con i generali si presenta un incaricato dei Rakshasa, che in cambio degli oggetti della drow chiede 12.000 monete d'oro. Gli avventurieri sono restii a cedere, anche se temporaneamente, le proprie finanze e Seluku è costretto a coprire gran parte della somma. Appena effettuato lo scambio i generali chiamano le guardie appostate nella piazza che catturano subito lo strozzino. Contrariamente alle previsioni però il bottino viene sequestrato e al gruppo non rimane che una misera promessa di riavere i soldi tra due mesi, dopo un giusto processo. Crudelia è su tutte le furie e i generali le promettono che torneranno a prendersi la somma allo scadere del termine pattuito dalle guardie.

    E' ormai sera al rientro in locanda e Tarinin attende baldanzoso i generali con la richiesta ufficiale di sfida da presentare al Re e ai suoi consiglieri. Il momento tanto bramato è dunque giunto: l'indomani potrà essere compiuto il primo passo verso la disfatta del bene e della giustizia. E mentre ogni membro del gruppo rimane pensieroso nella propria stanza ad attendere con ansia l'arrivo del nuovo giorno, Elkantar e Akmenos alleviano la tensione con l'ennesima, salutare visita al bordello.

  5. Suggerisco Oltretomba, che oltre a fornire nuovi mostri offre svariati spunti. Ovviamente considerandola come seconda scelta, dato che il manuale del DM 2 è perfetto come acquisto.

    Anche il Manuale dei Piani mi piace, molto utile anche il Monster Vault. Se invece vuoi buttarti su un'ambientazione dico Dark Sun, che mi ha subito conquistato!

    Ricapitolando:

    - Guida del DM 2

    - Oltretomba

    - Monster Vault

    - Manuale dei Piani

    - Dark Sun: Ambientazione

  6. Capitolo 9

    Dopo svariate ore i generali possono finalmente tornare in superficie con la testa del drago accuratamente riposta in una borsa conservante. Non c'è neanche il tempo per bearsi della ritrovata luce del giorno che gli avventurieri subiscono un'imboscata da parte di un gruppo di dragonidi, gli stessi con cui i nostri anti-eroi hanno avuto diversi alterchi, prima in una locanda e successivamente nell'incontro tra carovane sulla strada per il vulcano. I rettili stavolta sono accompagnati da una creatura alata con tre teste: dal corpo centrale della fiera svettano infatti i profili di un leone, di una capra e di un drago.

    Forti della presenza della Chimera i Dragonidi attaccano senza una precisa strategia, ma i generali sono maturati dall'ultimo incontro con i rettili e spinti anche da una nuova convinzione in sè stessi e dalla conoscenza delle proprie reali capacità hanno facilmente la meglio. Uno degli avversari viene costretto alla resa e lasciato in vita, in modo da carpirne alcuni segreti. L'umanoide è un membro di quella che viene da lui chiamata "Resistenza Dragonide", un movimento segreto con lo scopo ultimo di uccidere il Re Leonida e conquistare il Regno del Fuoco, facendolo sprofondare in un oscuro baratro dominato da un ben più malvagio e spietato sovrano. Appurato che l'obiettivo della Resistenza è lo stesso di Seluku e i suoi compagni, il condottiero decide di liberare il prigioniero, per poi dargli appuntamento ad Alba. Così facendo, il frammentale spera che il fuggitivo convinca i suoi superiori ad allearsi con i generali per il raggiungimento dello scopo che li accomuna.

    Il viaggio verso la capitale vede sostare nuovamente gli avventurieri a Raggiosole.

    Durante la notte Elkantar si mette in azione con l'intento di svaligiare alcune case, seguito dalla distanza dai compagni. Il ladro riesce a introdursi all'interno di una lussuosa abitazione, ma per farlo si serve della forza non riuscendo a sfruttare le sue doti furtive. I generali sono così costretti a compiere una strage nella magione per evitare che qualche testimone della sua bravata possa fuggire. Gli avventurieri si barricano dentro ma per loro sfortuna l'edificio non è uno qualsiasi: è una casa di appuntamenti. Le visite alla costruzione si fanno sempre più numerose e frequenti e ogni avventore viene accolto all'interno e freddato immediatamente. L'inevitabile schiamazzo attira l'attenzione delle guardie e i generali vengono scoperti!

    Ogni componente del gruppo ricorre alla fuga nel modo a sè più congeniale: c'è chi si affida al celare la propria presenza con arti arcane come Crudelia, chi si teletrasporta scomponendosi in frammenti come Seluku, chi si nasconde come Cliff e Akmenos, e chi come Elkantar si muove agile e furtivo da un tetto all'altro sfruttando le tenebre da lui stesso generate.

    Ma c'è anche chi tenta la carta del buon vecchio travestimento, come Jagred.

    L'elfo si procura una mantella da donna prelevandola da un cadavere, poi si scoglie i capelli e comincia a camminare per strada a capo chino. La prima schiera di guardie intima alla "signora" solamente di fare attenzione, ma un secondo drappello ne blocca la strada e il cercatore deve fermarsi. Jagred sfoggia allora un "pianto da vecchia" e cerca di raggirare le guardie affermando di fuggire da un gruppo di vandali. La farsa funziona abbastanza bene fino a che l'elfo, evidentemente non avvezzo a situazioni del genere, si tradisce da solo aggiungendo di essere stato attaccato e sfregiato. Mostra così la ferita sul volto che deturpa il suo occhio sinistro, ricordandosi troppo tardi che non è affatto "fresca" e che non può certo essersi cicatrizzata in venti secondi. Messo alle strette deve ricorrere alla transizione nella selva fatata per cavarsi dall'ennesimo pasticcio.

    Il gruppo si disperde così come la situazione di allerta, l'allarme cittadino rientra dopo poco tempo e i generali si incontrano appena fuori dal complesso residenziale. Tornata la calma gli avventurieri proseguono il cammino verso la capitale e a metà strada decidono di riposarsi, accampandosi in un punto ben nascosto ma da cui è possibile tenere sotto controllo la strada maestra. Il passaggio di una carovana scorata da alcuni soldati desta l'attenzione di Seluku ed Elkantar che stavano montando la guardia.

    I due compari credono di essere ben riparati ma l'attenta vista di una delle sentinelle riconosce il gruppo e si avvicina per arrestarlo, Seluku avverte i compagni che si svegliano di soprassalto. Due delle guardie però, invece di dirigersi minacciose verso il gruppo si avventano improvvisamente sulle altre due, uccidendole sul posto. Crudelia percepisce qualcosa di diverso in esse, come se una sorta di incantesimo (o qualcosa di simile) stia mascherando la loro vera forma.

    Nonostante l'evoluzione della situazione i due soldati non sembrano comunque avere intenzioni amichevoli nei confronti dei generali e, prima che il tutto possa prendere una brutta piega, Jagred decide di intervenire: in un lampo compie la distanza che lo separa dalla carovana avvalendosi del passaggio attraverso la Selva Fatata e, ricomparendo improvvisamente alla guida del mezzo, sprona i cavalli. Gli equini scattano in una folle corsa e la carovana si allontana velocemente con il cercatore in sella. I suoi compagni sono lesti nell'accorgersi delle intenzioni dell'elfo, così come lo sono nel reagire di conseguenza, fuggendo immediatamente dai due strani umanoidi... tranne Crudelia. La strega rimane inspiegabilmente di sasso e alla mercé dei due avversari.

    Trascorsa una decina di minuti, una volta sicuro di essersi allontanato abbastanza, Jagred inverte il senso di marcia dei cavalli e torna indietro a recuperare i compagni. Seluku ammonisce il gruppo per essersi separato e spera che in futuro non accada più. Giunti di nuovo sul luogo dove erano accampati, i generali si accorgono di una specie di cerchio formato da erba bruciata, mentre di Crudelia non vi è alcuna traccia. Seluku è sicuro che si tratti di un rituale per coprire lunghe distanze in pochi attimi. Cliff nota un biglietto tenuto fermo da una punta di freccia premuta a forza nella roccia, secondo Akmenos l'inchiostro è recente pur apparendo come marchiato a fuoco. Il messaggio ivi contenuto è inequivocabile:

    "Abbiamo preso la strega.

    La sua vita ha un prezzo

    e saremo noi a deciderlo.

    Vi aspettiamo ad Alba,

    se non vi presenterete

    non potrete più rivederla."

  7. Capitolo 8

    Il Beholder è sconfitto, ma l'intensa battaglia ha stremato i generali, alcuni dei quali giacciono al suolo privi di sensi. Seluku comincia le operazioni di soccorso e in un breve lasso di tempo gli avventurieri sono pronti per varcare l'enorme porta che sbarra il loro cammino, prima però si concedono qualche minuto di riposo per riprendere completamente le energie, anche se non al 100%.

    Durante la pausa sorge il dubbio che il guardiano del drago che non doveva essere ucciso per ottenere la ricompensa dall'Aboleth possa essere il mostro appena ucciso, ma il tesoro fa veramente gola solamente ad Elkantar.

    E' giunto il momento di esaminare l'enorme ostacolo; il portone cela una scritta che ha tutta l'aria di essere un indovinello:

    "Vive senza respirare

    Freddo come morte pare

    Beve ma non è assetato

    Non tintinna corazzato"

    I generali tentano le più disparate (e disperate) soluzioni e ad ogni fallimento una scarica elettrica colpisce il malcapitato che pronuncia una parola errata. Gli avventurieri si tormentano per parecchi minuti per risolvere l'enigma, quando fa la sua comparsa il mago Kuri, il frammentale che gli anti-eroi avevano liberato qualche ora prima all'interno del sotterraneo. Il nuovo arrivato offre la soluzione in cambio di una parte del tesoro sottratto in precedenza. Svelato l'arcano si allontana nuovamente, asserendo di non voler combattere senza i suoi oggetti personali più potenti e di essersi già sdebitato della sua scarcerazione.

    La porta si apre lentamente e dietro di essa emergono due umani vestiti in modo sfarzoso e strano che paiono attendere la visita del gruppo. Dopo le domande di rito, in cui Jagred è ormai convinto di aver smascherato la farsa e che il drago sia solo un'invenzione, i due umanoidi accompagnano i generali dentro una caverna molto grande, probabilmente situata sotto il cratere; la visibilità è altalenante a causa del vapore. Mentre gli avventurieri si guardano intorno timorosi in attesa di un terrificante battito d'ali che segnali l'arrivo del fantomatico drago, si accorgono che il fumo sembra addensarsi in un unico punto prendendo la forma di un maestoso cavallo infuocato.

    Uno dei due umani salta subito in groppa all'Incubo mentre l'altro irradia improvvisamente una lieve bagliore e la sua forma comincia a mutare, la luce aumenta di pari passo con le dimensioni della creatura: mani e braccia si tramutano in zampe mentre la pelle sembra insecchire, morire e rinascere sotto forma di possenti scaglie; il volto, ormai irriconoscibile, si allunga e assottiglia fino ad assumere fattezze comuni ai rettili. Il tempo sembra fermarsi mentre la trasformazione si completa, l'aria si fa più rarefatta e l'aurea maestosa del gigantesco quadrupede sembra quasi tangibile. Jagred è incredulo e tutte le sue paure si materializzano: è un Drago Vulcanico, è IL Drago.

    Esiste.

    Il momento tanto atteso è giunto e il combattimento ha inizio in un turbinio di paura mista ad eccitazione, non capita certo tutti i giorni di vedersela con una creatura del genere. Il Drago, come da copione, soffia tutta la sua collera che si abbatte sui generali, nessuno escluso. Le prime fasi dello scontro fanno pensare a una disfatta dei nostri anti-eroi, ma ben presto si fa largo in loro la sensazione che quell'enorme rettile non meriti a pieno il nome che porta. Il che è presto detto: i suoi artigli sono sì affilati e vanno sempre a segno, ma i danni inferti al gruppo sono minimi, così come il temuto soffio della creatura che sembra più famoso che letale.

    Così, superato un primo attimo di smarrimento, i generali capiscono subito che il vero fastidio è la Prole Fiammeggiante a cavallo dell'Incubo. E' la svolta, la sicurezza e l'adrenalina scorrono all'unisono negli avventurieri e la parabola della battaglia giunge all'apice per poi vertere a loro favore. Il problema è presto risolto: mentre Cliff si occupa di tenere a bada il Drago, Crudelia e Jagred bombardano l'Incubo da lontano, riuscendo a tenerlo a debita distanza. Elkantar, Seluku e Akmenos incentrano i loro attacchi sul cavaliere, costretto ad abbandonare la cavalcatura. Entrambi i nemici devono cedere il passo e il Drago rimane da solo.

    Timori e paure sono scomparsi, al loro posto uno smisurato ego e brama di uccidere. Inizia così una macabra danza guidata dalla premiata ditta Elkantar - Jagred, con il primo che attende che gli spiriti primevi evocati dall'elfo ad ogni scoccata di freccia compiano il loro dovere rallentando il drago; il drow ha così il tempo di studiare avidamente il corpo indifeso dell'enorme creatura e aprirsi uno spiraglio verso i suoi punti deboli. Il rettile non è più una minaccia, non essendo in grado di attaccare e muoversi come vorrebbe. Il drago muore sotto i colpi dei generali che con un ghigno diabolico si accingono a staccarne la testa, godendo nell'impresa.

    Il trofeo ottenuto viene esibito come monito di avvertimento durante il meritato riposo dei guerrieri, nel caso in cui qualche altro nemico sia così pazzo da voler fare la stessa fine della creatura leggendaria: con il corpo mutilato, steso a terra e senza vita.

  8. Capitolo 7

    Gli Azer di guardia chiedono ai generali il motivo della loro presenza sul posto, ma la scusa della visita al drago non funziona e la discussione sfocia velocemente in uno scontro. Il combattimento è abbastanza impegnativo, soprattutto per la presenza delle due grandi salamandre, ma anche stavolta gli avventurieri hanno la meglio e possono proseguire il cammino. Cala il silenzio nella galleria e qualsiasi creatura ancora presente lascia passare i generali senza interferire. Il condotto si restringe di nuovo fino a dividersi in due rami; uno di essi giunge ad una pozza di acqua fangosa da cui proviene del vapore.

    Improvvisamente la fanghiglia ribolle e una sagoma scura si erge lentamente dalle acque sporche. Gli esploratori recano qualche difficoltà nel distinguere il fango dalla pelle vera e propria della creatura, che sembra un tutt'uno con l'ambiente in cui vive; poi inconfondibili tentacoli tastano il terreno ai piedi dei generali: è un Aboleth, ed è accompagnato dai suoi servitori.

    Ma fortunatamente (e incredibilmente!) stavolta Seluku riesce a metterci una pezza e quando tutto sembra portare allo scontro ecco che la creatura capisce il motivo della visita degli avventurieri e promette loro una piccola ricompensa se durante la loro cerca del drago, con conseguente vittoria, ne verrà risparmiato "il guardiano".

    I nostri anti-eroi abbandonano quindi la tana dell'Aboleth e prendono l'unica galleria rimasta da esplorare. Con somma sorpresa i generali giungono in una stanza piena zeppa di tesori, anche se prima devono far fuori alcune guardie salamandra appostate di fronte all'entrata. La sala è severamente sorvegliata perchè contiene gran parte degli oggetti che vengono rubati o portati in dono al drago. Razziato il razziabile è ora di proseguire e gli avventurieri fanno capolino in una grande stanza scavata nella roccia, occupata in gran parte da una parete che, divindendola quasi a metà, le dona una curiosa forma a C.

    Elkantar e Seluku vanno in avanscoperta e girato l'angolo della parete notano alcuni esseri fatti di fiamme che sembrano conversare tra loro e contemporaneamente fanno da guardia a un enorme portone in metallo.

    Gli elementali si accorgono subito degli intrusi ma sembrano indecisi sul da farsi e la situazione va in stallo, la tensione è palpabile. Poi un grido scuote tutti i presenti: "VI S'AMMAZZAAA!!!" - tuona spazientito Akmenos desideroso di entrare in azione, ma il suo folle gesto ha delle ripercussioni impensabili: l'urlo rimbomba ovunque e mette in allerta un'altra terribile creatura che si precipita immediatamente in soccorso dei suoi sottoposti.

    Il mostruoso essere si avvicina, esibendo un minaccioso sorriso che mette in mostra un numero indecifrabile di denti affilatissimi, mentre la bava cola rabbiosa dalla sua bocca. Una decina di tentacoli spuntano dal rotondo corpo fluttuante, terminando in altrettanti occhi, mentre un gigantesco bulbo oculare fiammeggiante, posizionato nel centro, osserva con calma la situazione: è un Beholder.

    Ed è incazzato.

    E' il combattimento più difficile a cui i generali sono sottoposti da molto tempo a questa parte, il rischio di perdere la vita è elevato e i nostri anti-eroi sono costretti a utilizzare tutte le loro risorse. L'occhio di fiamma è intelligente e astuto, inoltre i suoi alleati danno molto filo da torcere anche a chi solitamente rimane lontano dal fulcro dello scontro come Crudelia e Jagred.

    E' proprio l'elfo a farsi sotto per primo con il mostro fluttuante, promettendogli una morte certa e correndo verso di lui sprezzante del pericolo. Ma è tutto un bluff e non appena terminata la sentenza Jagred scompare nella Selva Fatata.

    Cliff si fa carico della sopravvivenza del gruppo e comincia un estenuante uno contro uno con il Beholder, mentre Seluku e Crudelia sono circondati dagli elementali e devono prima occuparsi di loro. Akmenos però è libero di fare quello che vuole e non trovandosi braccato da nessuno comincia una lotta a distanza tra dardi magici e raggi oculari.

    La vittoria è in bilico per alcuni istanti che sembrano un eternità, in un primo momento i generali sembrano avere la meglio ma la situazione si ribalta improvvisamente con la caduta di Seluku. Anche Cliff stramazza al suolo, ma il guardiano non demorde e come se possedesse una seconda vita si rialza più determinato che mai. Crudelia deve arrendersi e sviene ai colpi degli elementali che però sono stati indeboliti abbastanza per permettere a Elkantar di finirli. Purtroppo Akmenos manca troppe volte il bersaglio è la situazione si fa veramente critica. Elkantar deve fuggire e trovare riparo dai raggi del Beholder per evitare di fare la fine del Tiefling.

    In un susseguirsi di esplosioni e manovre spettacolari lo scontro è quasi giunto al suo epilogo, rimane solanto il Beholder da abbattere ma Cliff da solo non riesce a tenergli testa. Per vincere il duello in cui la posta in palio è la loro stessa vita i generali hanno dato fondo a tutte le loro energie e hanno utilizzato tutti i loro poteri. Tutti... tranne Jagred.

    Nonostante la ferma convinzione che il drago non potesse esistere veramente il cercatore aveva ugualmente conservato le sue manovre migliori nell'eventualità, anche se impossibile, di essere smentito. Ma la situazione è cambiata e urge darsi da fare!

    In un tripudio di frecce spirituali che vanno a bersaglio, insite della forza degli spiriti primevi a cui Jagred si appella prima di vibrare il colpo, il Beholder finalmente precipita a terra ed esala il suo ultimo respiro. E' stato Jagred a ucciderlo, come aveva promesso e sentenziato all'apertura delle danze, anche se riuscendoci per caso senza volerlo.

    La battaglia è finita, ancora una volta la dea della vittoria sorride ai generali... ma a quale prezzo stavolta?

  9. Un'altra cosa che forse può aiutare: come li consultate i mostri? Io di solito li raggruppo su un singolo foglio (o due se sono con molti poteri o tanti), a volte li leggo direttamente sul manuale, ma così non è molto comodo. Forse può aiutare, ma in questo caso è dalla parte del master.

    E' un'ottima idea quella di raggruppare i mostri in un singolo foglio.

    Quando facevo il master utilizzavo l'utility DM Battle Screen che facilitava sia la consultazione dei mostri che le variazioni all'ordine di iniziativa, ma si perdeva molta di quella magia che si ha utilizzando i buon vecchi carta e penna.

  10. 1) la percezione da pg non è sempre la stessa che da master, la tempistica di 1-2 minuti non è stata rispettata spesso, dalla prossima volta proveremo davvero con la clessidra.

    Cavoli! Mi sembrava che fossimo stati tutti rapidi. A questo punto la clessidra è d'obbligo!

    2) i danni sono stati distrubuiti meno di altre volte, però qualche colpo concentrato meglio avrebbe accorciato la durata dello scontro. Uccidere un nemico un turno prima può voler dire anche 20minuti in meno.

    Quoto col sangue! XD

    3) lo scontro era di livello 18, a memoria con 2 mostri di elitè "catoblepa tragediografo" e "golem di terra tombale" oltre ad un mietitore e una falena della paura (sciame). Forse era un pò troppo impegnativo, anche se eravate nel pieno delle forze ed inoltre avevate modo di potervi allontanare e scappare senza essere troppo inseguiti (perlomeno solo da alcuni di essi).

    A me è sembrato ben strutturato, impegnativo sì ma vale la regola del pochi ma buoni già citata. Meglio così che un combattimento che dalla metà in poi disegna una parabola discendente, un rischio sempre in agguanto negli scontri.

  11. Eccomi di nuovo qua ad esporre la situazione del gruppo dopo le modifiche apportate sia nel posizionamento al tavolo, sia nel tempo a disposizione dei giocatori. Prima di partire però vorrei sapere che cosa intendete per combattimento lungo, cioè dopo quanto viene considerato tale, e quanto durano in media i vostri scontri (come Subumloc che li ha quantificati dai 30 ai 60 minuti). Così posso farmi un'idea se il mio gruppo è nella media o meno.

    Premetto che a me non disturba il fatto che lo scontro sia lungo anzi, adoro i combattimenti e mi diverto comunque. Inoltre giochiamo tanto e per fortuna il tempo per la narrazione c'è sempre. Colgo però l'occasione sia perchè mi piace parlare di dnd, sia per confrontarsi con altri gruppi di gioco, che oltre a poter migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco reputo molto interessante.

    E adesso veniamo alla questione principale: ieri sera abbiamo fatto la nostra solita sessione di 5 orette scarse e la metà del tempo è stata impiegata per un incontro di combattimento, durato precisamente 2 ore e 40 minuti. Stavolta la disposizione intorno al (e sul) tavolo è stata corretta, inoltre i giocatori meno esperti hanno sempre rispettato il limite di tempo imposto per decidere le azioni (1 minuto, 2 al massimo), salvo in un paio di occasioni dove la decisione da prendere era più difficile perchè un errore avrebbe significato morte certa (casi in cui si concede più tempo al giocatore e su cui si è già espresso il nostro DM Vortex qualche post più sopra). Da segnalare anche il fatto che siamo stati molto fortunati, riuscendo a colpire i nemici nel 80% dei casi, usufruendo anche dei poteri giornalieri e coadiuvati da qualche critico. Ma nonostante tutto questo lo scontro si è protratto per il tempo citato, complice il vizio di distribuire i danni su più nemici e di non focalizzarli su un unico bersaglio. Altro tempo è trascorso dovendo rimediare ad alcuni errori tattici che non sempre si possono evitare.

    Concludo con i dettagli inerenti lo scontro e relativo commento, invitando Vortex a completare il tutto con i nomi precisi dei mostri perchè con le info in mio possesso la descrizione è molto sommaria.

    Incontro per 5 pg di liv. 17 così composti:

    - elfo cercatore/ranger

    - drow ladro

    - drow stregone

    - frammentale condottiero

    - umano guardiano

    1 Catoplebas (o come si chiama): credo sia stato un controllore visto che non faceva tanti danni per la mole che aveva ma attirava verso di sè.

    1 Mietitore: un non-morto che spariva, si rigenerava e con la sua falce dava status di indebolito, stordito, o frastornato.

    1 Golem di carne tombale: l'unico che abbiamo fatto fuori, gli altri sono scappati.

    1 Sciame di falene ombra: fastidioso e duro da buttare giù.

    L'incontro mi sembra ben strutturato, difficile e avvincente fino alla fine. Forse si sente l'assenza di alcuni gregari al posto dello sciame per esempio, ma questi avrebbero fatto "paura" solo i primi due turni senza riuscire nell'intento di rendere interessante e incerto lo scontro fino alla fine. Ho pensato anche alle troppe reazioni e status che tra pg e mostri abbondano, traducendosi in altrettanti tiri di dado in più, ma senza di essi sarebbe più complicato mettere in difficoltà i pg che già di per sè sono ben costruiti. Inoltre siamo dell'avviso che gli incontri devono essere pochi ma buoni.

    Appurato questo penso che il vero problema sia da ricercarsi nella composizione del gruppo che, data l'assenza di un assalitore in mischia nudo e crudo, paga fin troppo a caro prezzo gli inevitabili errori tattici. Per fortuna nelle prossime sessioni dovremmo avvalerci dell'aiuto di un barbaro (nuovo pg), in modo da prendersi le botte e restituirne il doppio, aiutando così il ladro a fiancheggiare e a disperdere gli inevitabili attacchi alla guida e al difensore. Vediamo se questo contribuirà a velocizzare qualcosina.

    Solitamente il cercatore si mette in modo da poter trovare una via di fuga se qualcuno lo minaccia, rimanedo a debita distanza; così come il ladro che spesso attende gli status del cercatore per poter utilizzare il furtivo anche da lontano. Il guardiano conscio della sua difesa e resistenza si muove molto e soccorre chi cade a terra. La stregona si piazza lontano dall'azione ma viene spesso raggiunta dai nemici. Il condottiero fa di tutto per tenerci su ma stando sempre nel centro dell'azione è quello più soggetto ai colpi nemici e a cadere a terra privo di sensi.

    E ora sotto con i commenti! So che per analizzare correttamente il tutto bisognerebbe che osservaste l'andamento dello scontro turno per turno, ma con le informazioni che vi ho dato è normale secondo voi che uno scontro, anche se difficile, abbia questa durata? Lo considerate lungo? Siamo ancora tatticamente acerbi e avete qualche consiglio per questo malvagio gruppo di anti-eroi? Grazie a tutti quelli che risponderanno e leggeranno! Ciauuuu!

  12. Gioco con Vortex e confermo l'estenuante durata dei combattimenti, addirittura ne abbiamo fatto uno di 4 ore poco tempo fa contro un runista e il suo entourage di protettori. C'è da dire però che ci sono alcune cose extra che nel nostro caso allungano ulteriormente la durata:

    - siamo 6 pg (liv. 17) + master

    - volenti o nolenti non riusciamo a concentrare il danno su un unico bersaglio, per mere ragioni tattiche o perchè obbligati dal posizionamento dei nemici

    - attenzione al tavolo non sufficiente, non nel senso che è poca, ma che non è abbastanza

    - distribuzione intorno al tavolo errata e cattivo utilizzo dello spazio disponibile sul tavolo da gioco

    - tempi morti nello scegliere i poteri o nell'indecisione sul da farsi dei giocatori meno esperti

    - cazzeggio generale, ma quello è il minore dei problemi

    Detto questo, penso proprio che mi stamperò le carte potere. Prendono meno posto e riducono il viavai di manuali.

    A tal proposito, ne approfitto per sapere la vostra opinione circa l'utilizzo dei vari "segnalini" (le già citate carte potere, le carte condizione e via discorrendo): rendono più fluido il combattimento, lo rallentano, oppure non lo intaccano? Ciauz!

  13. Uso un cercatore con legame di sangue da quasi un anno ormai e confermo le vostre impressioni. Se montato bene diventa davvero difficile metterlo in difficoltà, perchè ha veramente tanti poteri che permettono di scattare, muoversi sulla selva fatata e muoversi e attaccare senza provocare ado. Il trucco sta nel saper rinunciare ad alcuni poteri che a prima vista sembrano più allettanti per il danno inflitto, ma non è quello lo scopo del cercatore.

    Lo scatto come azione minore è fenomenale, così come il tiro inevitabile che con i talenti giusti trasforma un tiro mancato in due differenti dardi pronti a colpire altrettanti nemici. Per non parlare dei poteri di utilità.

    La pecche sono principalmente due: poco supporto e difese scarse.

    Andando avanti con i livelli alcuni poteri non sono utili come quelli dei livelli più bassi e si sente la mancanza di poterli scegliere tra una gamma più vasta, per questo è consigliatissimo multiclassare ranger che oltre a starci a pennello permette di dare quella impennata ai danni a cui si rinuncia per potersi muovere di più sul campo di battaglia.

    Le difese sono il vero punto debole di questa classe, che se non supportate rischiano di rimanere drasticamente basse. Purtroppo la mole di talenti da prendere per ottimizzare sia le capacità di toccata e fuga che per muliclassare ranger non permette di dedicarcisi come si dovrebbe. In pratica non vale la pena concentrarsi sulle difese, con la conseguenza che se un mostro di attacca nel 90% dei casi ti colpisce.

    Per concludere voto alla classe 8; se multiclassate ranger e vi piace alternare tra controller e striker aggiungete un bel punto in più al totale! Ciauz!

  14. Per DS direi di primo acchito:

    - Dragon Quest IX

    - Final Fantasy 3

    - Golden Sun 3

    Se invece dei classici gdr a turni preferisci quelli più strategici vai con:

    - Fire Emblem DS (non ricordo il titolo)

    - Final Fantasy 12 Revenant Wings

    - Final Fantasy Tactics

    Poi i must have per ds sarebbero tantissimi, se hai qualche genere più specifico chiedi pure! Ciauz!

  15. Capitolo 6

    Lo scontro con gli Azer guidati dall'Arconte non si protrae per molto e i generali hanno facilmente la meglio, potendosi dedicare così all'esplorazione della galleria. Dopo alcuni intrecci tra diversi cunicoli la strada imboccata porta a una grotta di grandi dimensioni, dove un folto numero di Azer sembra venerare la statua di un drago, come se stessero adorando una vera e propria divinità. I sospetti di Jagred crescono a dismisura affermando che è tutta una messinscena per accumulare tesori giocando sulla superstizione e paura della gente.

    Il numero degli adoratori pare essere troppo anche per gli avventurieri che preferiscono evitare lo scontro. Gli Azer, presi come sono dalla cantilena di preghiera, non notano il gruppo che, coadiuvato da una buona coordinazione, da sfoggio di ottime abilità furtive sgusciando alle loro spalle. Scongiurato il pericolo di allarmi i generali imboccano un nuovo cunicolo che si divide quasi immediatamente in due strettoie, una di esse porta gli avventurieri all'interno del villaggio degli Azer.

    Grazie ad una buona dose di fortuna il gruppo giunge non visto fino alla piazza principale del paese, dove è in corso quella che ha tutta l'aria di essere una riunione importante: da un punto rialzato infatti sta parlando una creatura munita di frusta, ben più corpulenta delle altre e dall'attengiamento tipico di chi comanda. E' un Azer Negriero. Ed è il capo.

    I generali escono quindi allo scoperto e tentano la via del dialogo.

    In questo caso toccherebbe al più convincente del gruppo prendere la parola, ma Seluku viene battuto sul tempo e ignorato. Sormontato numericamente non viene considerato ed Elkantar e Akmenos fanno da portavoce... purtroppo! Il drow e il tiefling partono molto bene, raccontando di essere venuti all'interno del vulcano per venerare il drago, portando vergini e altri umani (i turisti) in sacrificio come dono per il maestoso essere. Ma qualcosa va storto e l'attenzione degli Azer viene presto rapita dai numerosi oggetti dei generali, che sembrano rifulgere di luce propria: il capo intuisce subito la natura magica delle armi possedute dagli avventurieri che ha di fronte e ordina ai seguaci di attaccarli.

    In un batter d'occhio gli avventurieri si ritrovano accerchiati e sono costretti a fronteggiare il nemico, mentre al centro della stanza esplode un geyser di fuoco che ostacola la visuale e mette a dura prova la resistenza di chi non è abituato ad un simile calore. La battaglia è dura stavolta e molto, molto avvincente. Cliff sembra sul punto di cadere ma con una scarica di adrenalina torna al pieno delle forze, più agguerrito che mai. Jagred è tallonato da alcuni elementali del fuoco e si rifugia in un posto più elevato insieme a Crudelia. Intanto Akmenos, Elkantar e Seluku si prendono cura del resto delle guardie.

    Messo alle strette l'Azer Negriero deve tentare la fuga e grazie al parapiglia generale riesce nel suo intento, mentre nel villaggio tra coloro che non possono combattere si diffonde il panico.

    La battaglia è vinta ed il villaggio sgombrato, ma il gruppo ha assolutamente bisogno di riposo. Il tempo dedicato a riprendere le forze è però breve, l'esplorazione ha la precedenza. Peregrinando da un cunicolo all'altro sulle tracce dell'Azer fuggito, i nostri anti-eroi giungono in una grande sala con al centro una vasca di magma. Ai lati, in delle alcove, vengono allevati dei piccoli Azer indifesi. Come rappresaglia vengono uccisi senza pensarci due volte, mentre un forte rumore si diffonde in tutte le sale rimbombando. I paesani hanno fatto fronte comune e sbarrato l'accesso al villaggio con un enorme pietrone, impossibile da spostare per i sei avventurieri.

    La cerca all'interno del vulcano prosegue e tra slarghi e strettoie i generali si imbattono in una vera e propria prigione sotterranea. In una gabbia di ferro giace un frammentale, tale Kuri: egli dice di essere un avventuriero in cerca di nemici da affrontare per accrescere il suo potere e rafforzare il "portale vivente". Purtroppo per lui è caduto in una trappola e gli Azer lo hanno rinchiuso in quella gabbia. Aggiunge inoltre che la la coroncina magica che adorna la sua testa sta bloccando i suoi poteri magici e che chiunque la toglierà potrà tenersela, giocando d'astuzia. Elkantar non se lo fa dire due volte e si prende l'oggetto, mentre il mago Kuri svanisce nel nulla non appena liberato dal sortilegio.

    La discesa continua e sembra non finire mai, quando inizia un enorme galleria sotterranea abitata da Salamandre del Fuoco. Per fortuna non sembrano avercela con gli avventurieri che possono proseguire il cammino imbattendosi in un nuovo posto di guardia. Qui vengono bloccati da alcuni guardiani Azer, accompagnati da quelle che sembrano salamandre del posto, ma più grosse. Riuscirà Seluku a fare da mediatore stavolta?

  16. Secondo me ha proprio sbagliato il tipo di personaggio, conosco il giocatore ed è fatto per stare in mezzo alla mischia. Vorrei comunque aggiungere che il patto da lui scelto è quello oscuro della guida del giocatore forgotten realms, se può essere d'aiuto.

    @Vortex : posta la build appena puoi, altrimenti è molto generica la cosa. Ciauz!

  17. Buongiorno a tutti, ho un paio di quesiti da sottoporvi per risovere dei dubbi nati durante una sessione:

    1) Il potere Vista Sicura (Cercatore, Utilità-16) recita questo:

    "Fino alla fine dell'incontro, il personaggio ottiene

    scurovisione, ignora l'occultamento e l'occultamento totale

    ed è immune alla condizione di accecato."

    E' possibile quindi vedere dentro e attraverso la Nube d'Oscurità generata dai Drow? Io credo di sì, ma mi è stato detto che soltanto il Drow può vedere attraverso la sua nube.

    2) Il Dardo Caotico (Stregone, Volontà-1) permette di effettuare un attacco secondario se durante l'attacco primario è uscito un numero pari. Il danno del secondo attacco è però ridotto a 1d6 duro e crudo, senza modificatori di caratteristica da sommare.

    Ma se lo strumento è magico (mettiamo +2) aggiungo comunque il bonus? E se risultasse un colpo critico aggiungerei comunque i dadi extra (quindi 2d6) dello strumento?

    Anche qui la risposta, imho, è sì ad entrambe, visto che anche se l'attacco secondario "rimbalza" fa pur sempre parte del potere lanciato con lo strumento magico di cui sopra, ma non vorrei sbagliarmi e aver dimenticato qualcosa.

    Quindi ricapitolando:

    Lo stregone lancia Dardo Caotico e fa 1d10 + mod. carisma danni (+2 danni dati dallo strumento magico). Nel tiro per colpire è uscito un numero pari e l'attacco rimbalza su un'altra creatura: 1d6 danni (+2 da strumento). In caso di colpo critico 6 danni e 2d6 extra. Giusto?

    Grazie per le risposte! Ciauuuz!

  18. Capitolo 5

    L'unica città da cui è possibile raggiungere il vulcano in carovana è Raggiosole, situata all'inizio di un deserto e con case costituite da argilla e rocce vulcaniche; e dove fa molto, molto caldo.

    All'arrivo del mezzo di trasporto si fa sentire ancora una volta la tirchioneria dei generali che, come già capitato nel loro primo viaggio, si adoperano per ottenere i biglietti per vie traverse. A farne le spese stavolta è una coppia di sposini che viene imbrogliata da Elkantar: l'uomo viene derubato del suo biglietto e si accorge di averlo smarrito troppo tardi, la carovana arriva e la sua compagna va su tutte le furie; la ragazza se ne va via sbuffando inseguita dall'uomo, rosso in volto.

    Il mezzo è molto più grande del normale, dato che deve accogliere un numero maggiore di persone, la comitiva è infatti composta da alcuni turisti che vogliono visitare il vulcano. Gli avventurieri si mischiano a loro di controvoglia, ma almeno questa volta non ci sono bambini. Durante il viaggio il caldo comincia a farsi insopportabile, anche se i generali sembrano abbastanza temprati e non paiono soffrire più di tanto il clima.

    Circa a metà strada il cocchiere è costretto a fermare i cavalli: un'altra carovana sta occupando la strada e procede verso quella dei generali; il cocchiere, abbastanza scocciato, sta per cedere il passo nonostante le regole della città dimostrino che la precedenza è sua. Jagred non ci sta e sale sul tettuccio della carrozza per vedere che cosa sta accadendo, l'elfo non fatica molto per capirlo e con altrettanta celerità riconosce nell'equipaggio che ha di fronte i dragonidi della locanda!

    Gli avventurieri si rifiutano di cedere il passo agli uomini-rettile e sembrano ansiosi di poter alzare le mani per chiudere il conto in sospeso; Seluku invita alla calma ma Jagred uccide uno dei cavalli avversari senza pensarci due volte. La rissa è ormai imminente, ma incredibilmente i dragonidi accettano di far passare la carovana dei generali, senza battaglie di sorta.

    L'incontro è sfiorato di un soffio, il comportamento dei rettili non convince molto il gruppo ma non c'è tempo per rimuginarci su.

    Arrivato alle pendici del vulcano il gruppo segue la guida ed i turisti fino alla cima di una bocca secondaria, poco attiva. La vista è spettacolare quanto imponente, ma c'è qualcosa di più interessante da vedere per i turisti: Elkantar, non visto, spinge giù un paio di visitatori senza che nessuno se ne accorga, non pago finge anche di sporgersi verso di loro in un ultimo disperato tentativo di salvare la vita ai due disgraziati che stanno cadendo, mettendo a repentaglio la propria. L'inganno continua facendo finta di non riuscire ad afferrarli. E' un tripudio di lacrime di commozione e complimenti per l'eroico gesto, anche se fallito. Elkantar prosegue la sua commedia e finge di disperarsene, ma in realtà il suo nero cuore ride di gusto.

    Nel clamore generale generato dalla disgrazia i nostri anti-eroi possono separarsi dai visitatori del vulcano, inerpicandosi lungo le pendici del cratere principale. La scalata non è delle più semplici ed è Cliff a risentirne maggiormente quando peccando di disattenzione perde l'equilibrio e cade giù per lo strapiombo. Il guardiano rotola sulle rocce per una sessantina di metri, seguito dallo sguardo attonito dei compagni che lo danno per spacciato. Ma incredibilmente Cliff si rialza, si scuote la polvere di dosso e alza lo sguardo verso gli altri, sprezzante.

    E' qui che ha inizio la leggenda dell'uomo dalle due vite.

    Il gruppo è di nuovo riunito mentre del fumo minaccioso si erge dal vulcano Supernova.

    Nonostante un'accurata ricerca nessuno riesce a trovare l'entrata per la tana del drago, Jagred rafforza così la sua convizione della non esistenza della creatura e sottolineando questo fatto più volte durante la cerca. Quando la paura di un fallimento comincia a farsi strada tra gli avventurieri, un pò per caso e un pò per intuito viene notato una specie di passaggio segreto che in realtà è una vera e propria botola coperta da un enorme masso.

    Il passaggio rivela un cunicolo che scende in profondità, ma risulta custodito da alcuni arconti del fuoco e un azer soldato. I generali, armi in pugno, sono pronti per il loro primo vero e proprio dungeon... in attesa del dragon! (che non esiste! ndJagred)

  19. Vorrei aggiungere a tutti gli ottimi consigli che hai già ricevuto qualche altro suggerimento:

    - frastorna, stordisci, ma sopratutto domina: non c'è niente di più fastidioso che perdere il turno per attaccare un compagno.

    - non sottovalutare gli archetipi di classe per i mostri: il ranger scatta per sfuggire al corpo a corpo ma con un semplice potere a volontà da cercatore (spiriti afferranti) l'arcere non solo viene rallentato, ma non può scattare fino alla fine del suo prossimo turno.

    - ogni tanto usa gli ambienti piccoli: forse favoriranno i bonus ad area dei pg, ma lo stesso vale per i mostri. Inoltre quest'ultimi possono attaccare chiunque anche nel caos generale, mentre i pg devono fare i conti con la visuale ostruita che costringerà a non posizionarsi sempre in modo favorevole. Certo, sarà una manna dal cielo per l'invocatore che con i suoi poteri ad area non rischia di colpire i compagni, ma non potrà agire al sicuro lontano dalla mischia.

    Ciauuuz!

  20. I titoli esatti dei due giochi di RE sono:

    -Resident Evil: Umbrella Chronicles

    -Resident Evil: Darkside Chronicles

    In entrambi c'è la possibilità di giocare in due persone contemporaneamente (intendevo questo per co-op), sono sparatutto su binari come il già citato House of the Dead, dove vedi solamente il puntatore della tua arma.

    Aggiungerei alla lista anche Dead Space: Extraction, su binari anche quello e sempre da giocare in 2.

    Per quanto riguarda TOS: Dawn of the New World si può giocare fino a 4 giocatori, ma solamente durante i combattimenti, come già accadeva nel predecessore per GameCube. Quindi nelle fasi di esplorazione comandi il personaggio principale e negli scontri ogni giocatore controlla un personaggio del party.

    Per concludere in SSB:Brawl esiste una modalità chiamata "l'emissario del subspazio" che altri non è che un picchiaduro a scorrimento in cui è possibile giocare in multiplayer.

    Et voilà, nessuna imposizione stavolta, eh eh! Ciauz!

  21. I due episodi di Resident Evil Chronicles: Darkside e Umbrella. Sono sparatutto di RE su binari, dove puoi giocare anche in co-op. Sempre sul genere ho adorato Sin & Punishment 2. Per quanto riguarda un action/fantasy da giocare in 2 c'è Il Signore degli Anelli: L'avventura di Aragorn, ma non è divertentissimo, consigliato solo se sei un fan sfegatato della serie tolkeniana.

    Rimanendo sul filone di New Super Mario impongo (sì, avete letto bene :lol:) l'acquisto di Donkey Kong Country Returns, che in 2 è dannatamente più difficile.

    Per adesso mi vengono in mente questi, ma ce ne sono sicuramente altri che mi sfuggono!

    Ciauz!

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