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ero sennin

Circolo degli Antichi
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  1. Perdona l'ignoranza: dov'è lo stregone anima divina?
  2. Ciao a tutti. Volevo buttare giú un personaggio ispirato a Rasputin. Questa figura ha molte caratteristiche diverse: -misticismo, religione ma in una forma eretica; -forte carisma e capacitá di influenzare i potenti; -capacitá guaritrici (o presunte tali); -rudezza nei modi; -resistenza fisica notevole (sopravvissuto a una pugnalata e alla somministrazione di veleni). Tutte queste caratteristiche non riescono a farmi inquadrare una classe principale su cui basare il personaggio. Mi rendo conto che forse è un non problema ed è piú importante basarsi sull'interpretazione e magari su talenti a tema tipo tempra possente, duro a morire ecc (se avete talenti tematici da consigliare ben venga), piuttosto che cercare una classe in cui tradurre il tutto da un punto di vista delle meccaniche. Peró vi chiedo, se doveste buildare il personaggio come fareste? Sono aperto a tutto, multiclassamenti e prc compresi. Le classi che potrebbero avere una affinitá (non in ordine di importanza) per me sono: -bardo con intrattenere(oratoria) -chierico (cenobita maybe) -ladro -factotum (piu perchè cosi può essere un generalista che per una vera attinenza) -warlock -archivista -ur priest
  3. Effettivamente non sembra molto sensato andare con un'arma a due mani. Anche perchè probabilmente il modo di combattere in questo modo piú sensato per un Ladro sarebbe cercare di aumentare il numero di attacchi con gli AdO. E questo è sempre feat intensive. Quindi andrò di TWF, magari con due spade corte, per sfruttare meglio Arma Focalizzata. I talenti diciamo che fino al sesto sono i requisiti+Arma Accurata+Combattere con due Armi. Successivamente non saprei bene cosa prendere. Magari Colpo Barcollante o Colpo Consacrato.
  4. Nuova campagna, nuovo PG. Volevo giocare un Ladro/Uccisore di Domiel. È una CdP che mi ha sempre ispirato dal punto di vista del flavour, anche se non è eccelsa dal punto di vista del gameplay. Necessitá sia di CAR 15 per poter prendere il requisito Colpo Armato Santificato, che di SAG 14 per poter lanciare gli incantesimi di quarto livello. Questo rende la classe piuttosto MAD. Inoltre, ci sono 3 talenti come requisito (Colpo Armato Santificato richiede Arma Focalizzata) e il ladro tende a essere una classe piuttosto feat starved. Per le build in mischia "classiche" arma accurata e combattere con due armi sono quasi sempre obbligatori. Visto che non voglio ritardare troppo l'entrata nella CdP, ma allo stesso tempo non voglio avere un PG monco perchè privo dei talenti sopracitati, stavo pensando a una build con arma a due mani perchè meno feat starved. So che è atipico, sarei probabilmente un ladro meno stealth e piú un combattente "opportunista". Per la progressione pensavo di fare una dip da guerriero (probabilmente al primo livello cosí da avere BAB +1 per arma focalizzata). Qualcosa del tipo Guerriero1/Ladro5/Uccisore di Domiel X. In alternativa una dip da paladino potrebbe starci. Stavo anche considerando un livello da chierico con il dominio della Guerra. Tra l'altro in teoria non si possono venerare i celestiali supremi come divinitá e dunque Domiel non potrei venerarlo. Inoltre mi risulta che ha come unico dominio quello Celestiale e non saprei bene come si gestirebbe la scelta del secondo dominio se fosse possibile venerarlo. Se ci sono alternative papabili rispetto all'umano ben venga. Non saprei bene su quali talenti orientarmi per questo tipo di build, oltre ai prerequisiti. Idee? Ha senso come idea di base?
  5. Riapro un attimo la discussione perchè ho un dubbio su come interagiscano Natural Bond, i compagni animali alternativi e il fatto che il PG è multiclasse. Mi spiego meglio. In questo caso il PG è Druido4/Mago3. Posso avere un compagno animale dalla lista di quelli disponibili a un druido di livello 7 con i potenziamenti di un druido di primo? Oppure posso avere massimo compagni dalla lista del livello 4 e con i potenziamenti di un druido di settimo?
  6. Il Killoren è molto interessante. Poi difatto il talento bonus sarebbe Iniziativa Migliorata e uno degli aspetti del Killoren ne fornisce una versione dimezzata, quindi non sarebbe nemmeno questa gran perdita. Grazie mille.
  7. Son vincolato a Core+Perfetti solo per i Talenti. Per il resto ho libertá (sempre previa approvazione DM). Infatti anche il Gerofante Arcano è su Races of the Wild. Riguardo al sigillo che permette di usare FOR/DES per gli incantesimi bonus, per quanto potenzialmente forte con la forma selvatica, non essendo sicuro di come questa interazione viene gestita dalle regole, quasi lo ignoravo. Cosa succede se termina o cambio forma selvatica? Alla fine l'umano è sempre LA scelta e credo che finirá cosí anche stavolta haha.
  8. Come nuovo personaggio volevo provare questa classe di prestigio. Niente trucco dell'entrata rapida però: MagoEvocatore3/Druido4/Arcane HierofantX insomma. Nello specifico Mago2/Druido1/Mago+1/Druido+3/Arcane Hierophant X (eventualitá penalitá ai punti esperienza durante questa progressione non sono rilevanti perchè inizio al livello 7). Dell'evocatore mi è stata concessa la variante di UA che sostituisce Scrivere Pergamene con Aumentare Evocazione. Per i talenti ho accesso invece solo a quelli Core+Perfetti. Un mio pensiero iniziale è sulla razza. Posso benissimo essere umano (sicuramente la scelta ottimale), però davvero non ricordo l'ultima volta che ho fatto un personaggio non umano e mi sento un po' monotematico. Le opzioni che stavo considerando erano: Nano (non mi importa del Carisma), Gnomo (stessa cosa per la forza visto la forma selvatica), Illumian (il sigillo Krau mi dá una versione a metá del talento Incantatore Esperto per entrambe le classi e senza spendere talenti). Talenti Umano Liv1: Iniziativa Migliorata Bonus Umano: Incantatore Esperto[Mago] Bonus Mago: Aumentare Evocazione Liv3: Incantatore Esperto[Druido] Liv6: Legame Naturale Liv9: Incantesimi Naturali Talenti Gnomo/Nano Liv1: Incantatore Esperto[Mago] Bonus Mago: Aumentare Evocazione Liv3: Incantatore Esperto[Druido] Liv6: Legame Naturale Liv9: Incantesimi Naturali Talenti Illumian Liv1: Iniziativa Migliorata Bonus Mago: Aumentare Evocazione Liv3: Legame Naturale Liv6: ??? Liv9: Incantesimi Naturali Opinioni e suggerimenti sono ben accetti.
  9. Ho dato un occhio e come talenti ho notato i Luck Feat del Complete Scoundrel, che sebbene non molto forti, sono abbastanza a tema. Però riguardo al talento del quinto livello continuo a non avere le idee chiarissime.
  10. Una variante del Talento "Interpretazione dei Sogni" sembra una scelta potenzialmente interessante. Ne parlerò al DM. Per il talento del quinto livello "Creare Oggetti Meravigliosi" non penso sia adatto anche per una questione di tempo necessario per costruire gli oggetti. Per ora nella campagna non ci sono stati periodi in cui avrei potuto dedicarmi alla creazione di oggetti. Magari provo anche a chiedere qualcosa a proposito dovessi scegliere questo talento. Se proprio non troverò alternative prenderò Incantesimi Modellati, anche se a malincuore.
  11. Si, il manuale del giocatore limitava un po'. Se hai qualche idea su incantesimi tematici da altre fonti, posso sempre provare a chiedere se il DM me li concede. Forse il Tessitore del Fato reskinnato potrebbe essere una idea interessante. Quanto ai talenti hai qualche idea? Anche se non fosse molto a tema, ma solo buona a livello di meccaniche va bene lo stesso.
  12. Ma l'astrologa è abbastanza una cosa che faccio col ruolaggio. In combattimento fondamentalmente fare buff/debuff/CC. Poi se si riesce a infilare qualcosa che dá questo feeling di astologa con qualcosa in combattimento, tanto meglio. Però divinazione non è che sia questa scuola che emerge molto in combattimento no? Magari qualche divinazione di livello piú alto aiuta. Tipo tra gli incantesimi di terzo immagino di prendere Chiaroveggenza/Chiaroudenza.
  13. Il personaggio è un Mago Umano Divinatore (rinunciando a Invocazione) di quarto Livello. Alla creazione potevo solo usare il manuale del giocatore e la scelta dei talenti è stata: Livello 1: Iniziativa Migliorata Umano: Incantesimi Focalizzati [Divinazione] (che come dicevo probabilmente è stata una scelta poco felice, ma pazienza) Livello 3: Incantesimi Estesi Incantesimi conosciuti: Livello 1: Protezione dal Male, Ipnosi, Comprensione dei Linguaggi, Armatura Magica, Unto, Spruzzo Colorato, Raggio di Indebolimento, Allarme, Ingrandire Persone Livello 2: Invisibilitá, Vedere Invisibilitá, Tocco di Idiozia, Immagine Speculare Ora invece ho a disposizione per i talenti in teoria qualsiasi manuale e ne discuto caso per caso col DM.
  14. Riapro questa discussione perchè a breve arriverò al livello 5 e per i talenti del quinto e sesto livello non ho grosse idee. Onestamente aver preso Incantesimi Focalizzati[Divinazione] a posteriori è forse stato un po' uno spreco ma pazienza, fa colore. Poi inizialmente avevo a disposizione solo il manuale del giocatore (ora ho le mani piú libere). Un talento a cui stavo pensando è Incantesimi Modellati. Il fatto è che se non interpreto male il regolamento, sarebbe applicabile solo agli incantesimi ad Area. Il discrimine è se è specificata un Area nel recap iniziale dell'incantesimo? Nel caso sarebbe sí a Unto e Palla di Fuoco per dire, no a Nube Maleodorante per dire. Può essere che questo caveat e il fatto che abbia rinunciato a Invocazione rendano questo talento una cattiva scelta. Non ho molte altre idee.
  15. Si, alla fine della fiera probabilmente la mezza etá mi danneggia, però a livello di flavour mi piace. Costituzione +1 sará un po' un problema per i PF, ma non vedo alternative se non mandando INT a 16 prima delle modifiche per l'etá e raggiungendo 18 solo al quarto livello. Quindi proverò con FOR 8 DES 12 COS 13 INT 18 SAG 10 CAR 10 No beh, il personaggio è semiserio, però ammetto di averla banalizzata un po' troppo hahahaha.

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