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illurama

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da illurama

  1. Leggevo da qualche parte qualcosa riguardo la 5E mi era venuta una mezza idea (copiata da li, evidentemente) che a occhio sembra implementabile in 4E ma non riesco a capirne per bene gli effetti "su larga scala".

    Che accadrebbe se si togliesse agli attacchi e difese di mostri e pg il bonus di metà livello?

    A occhio e croce si tratta solo di una "costante additiva", se si rimane su mostri di più o meno pari livello.

    - la differenza sostanziale tra i mostri starebbe nei danni e nei pf, mentre mi sembra che si "diminuisca", senza venire meno, il divario in difese e tiri per colpire tra i vari livelli, permettendo di utilizzare un dato mostro che sta sul manuale in un range più largo di livelli (senza che debba puntualmente potenziarlo o depotenziarlo).

    - le difese dei pg continuano a salire con i punti caratteristica, i bonus degli oggetti e i modificatori di livello diventano più importanti.

    - se vogliamo il "gregario" potrebbe essere "automaticamente implementato" e rappresentato da un pg di basso livello inserendo la regola che se un SINGOLO attacco fa danni pari al valore di sanguinante, il bersaglio va a 0 pf.

    - I solitari e gli elite non perdono di significato. Avranno più pf ma faranno danni adeguati al loro livello. Forse le difese di un drago adulto non saranno poi così più alte di quelle di un drago giovane ma i danni e i pf saranno diversi. Inoltre se per un dato drago per esempio ho quello di livello 10 e quello di livello 17 e io lo voglio di livello 13 o 14, probabilmente a seconda di quanto mi sento cattivo, quello di 10 costituirebbe comunque una sfida mentre quello di livello 17, se i pg sono belli freschi, sarebbe comunque (forse) una sfida accessibile...


    Ma son certo che mi sfugge qualcosa :D
    Grazie!

  2. La cosa che mi piace di più della 4E è che i mostri sono esattamente come dico io. Posso dargli i poteri che voglio, il flavour che voglio, tutto ciò che voglio. Per i numeri c'è il manuale (o meglio le errata :P)

    Se voglio che sembri un mago sarà un impeccabile mago, se voglio che sembri un paladino sarà ligio al suo dovere come nessun altro etc etc.

    Per me i PNG sono fondamentali ma sinceramente non ho usato quasi mai (no, forse mai!) le regole (dei numeri) da manuale per i PNG.

    Li ho sempre trattati come mostri. A seconda della loro importanza sono stati mostri standard o élite. A volte è capitato qualche solitario. Le statistiche, a occhio seguendo le linee guida del manuale, tanto le meccaniche importanti non dipendono da queste.

    In un caso ho dato ai giocatori un CC. Ma (come diceva elam) era più qualcuno di prezioso da proteggere che carne da macello. Faceva comunque il suo dovere. Farei di un PNG un CC solamente se sapessi che per qualche tempo (o in più occasioni) combatterà al fianco dei PG. Altrimenti non ha senso.

    Se è un PNG che si trova al loro fianco in UNA battaglia e che comando io, ci metto meno a farlo come un mostro.

    Sinceramente l'unico motivo per cui tengo CC nella compagnia è per dare la possibilità al giocatore occasionale (magari l'amico che quel giorno si trova, o l'amico che vuole vedere come funziona d&d o l'altro amico ancora) di giocare ed essere coinvolto e di tappare un buco nella squadra.

    Nel tuo caso pero, Cooper, se hai una compagnia fatta da 2 PG + 2 Companion, la cosa è diversa. I numeri li lascerei al manuale, ma magari potrebbero beneficiare dei poteri degli oggetti e avere un potere giornaliero/incontro di più. Da questo punto di vista è tutto nelle tue mani. Come quando crei un mostro. Puoi fare il bruto di 5 livello che ha solo un attacco basilare che fa molto male, o lo schermagliatore di 5 livello che ha tanti modi diversi di fare mediamente male. Alla fine si tratta solo di numeri. Il tutto sta in cosa questi numeri rappresentano.

    La regola importante è solo una. Non devono mettere in ombra i PG. Finché non lo fanno, io mi sentirei libero di "fare ad occhio".

    Però mi interessa l'argomento, magari scopro un modo nuovo e più interessante di usare questi CC :)

  3. Dunque, durante l'ultima avventura i giocatori hanno sviluppato (per un qualche motivo) dei marchi del drago. Le razze "senza marchio" hanno ricevuto un marchio aberrante. Un giocatore ha il marchio della Costruzione e se lo è ritrovato ingrandito e più potente.

    La parte succosa è che un altro personaggio, nel gioco lo zio del precedente, essendo un umano ha avuto la possibilità di scegliere se manifestare un marchio aberrante o un marchio a sua scelta tra quelli che poteva manifestare.

    Amico Fritz, che è un condottiero oltre che un non famoso ma neanche sconosciuto Cannith, ha deciso di manifestare il Marchio della Sentinella... :rolleyes:

    In quel momento tante cose mi sono balenate in testa ed ero felice come un bambino quando riceve il suo giocattolo nuovo.

    Ora, sento che questa cosa se usata male potrebbe creare una catastrofe dalle dimensioni colossali. Ma se usata bene potrebbe essere qualcosa, come dicevo nel titolo, di molto "succoso".

    Completo dicendo che sempre amico Fritz è il fratello di uno dei più importanti Cannith della città al di sotto di Merrix e che se la intende segretamente con una Lady del casato Orien.

    I personaggi non torneranno a Sharn (dove abitano e da dove sono partiti per l'attuale missione) prima di un po' di tempo, diciamo qualche settimana. E immagino che vorranno tenere nascosta la cosa alla loro famiglia patrona finché non tornino in modo da trovare uno stratagemma per nascondere la cosa.

    Quindi tecnicamente ho tutto il tempo per preparare la cosa...

    Avete qualche consiglio superdivertente? :-)

    P.S. Sempre riguardo a ciò, i marchi aberranti ottenuti dai personaggi permettono di avere come potere ad incontro giornaliero una resistenza ad un singolo tipo di danno fino a fine incontro. Come pensate possa essere migliorato il marchio della Costruzione per dare un "vantaggio" comparabile a questo. Avevo pensato di innalzare il livello massimo degli oggetti creati (da +2 a +3) come anche per quelli alchemici. Il problema del personaggio sarebbero comunque i soldi. Avevo pensato anche a diminuire di un tot% il costo delle componenti invece, ma in questo caso mi sembrerebbe troppo forte... Avete qualche consiglio a riguardo?

  4. Nei manuali di FR della 3.5 c'era la fighissima kiira.

    Precisamente Magia di Faerun, pag 159.

    Praticamente è una gemma che ti si attacca in fronte (ma penso vada bene anche da qualche altra parte, sul MdG a Faerun la descrizione diceva che si attaca al petto) e funziona come un libro degli incantesimi alternativo. Consuma uno slot, è vero... ma raggiunge lo scopo, ed è meno "invasiva" dei tatuaggi.

  5. Nella prossima avventura i personaggi saranno impegnati in una missione di infiltrazione all'interno delle mura di Arcanix per svelare il mistero riguardante i recenti "eventi" verificatisi nelle vicinanze. Elementali che si slegano da navi o treni, tempeste localizzate, interferenze nelle comunicazioni tra le stazioni del casato sivis…

    I personaggi sono fortemente legati al casato Deneith, uno di essi ne porta addirittura il marchio.

    I PG sono di Sharn e nel corso delle loro avventure hanno fatto comunque favori alla corona del Breland, nonché a vari casati.

    Secondo voi come aggancio di questa avventura ci starebbe meglio:

    - Lanterne Nere che sospettano che l'Aundair stia sviluppando una nuova misteriosa arma.

    - I Dodici che sospettano che Arcanix stia sviluppando un modo per mettere fine all'egemonia dei Casati sul commercio dell'intero continente.

    Considerate anche che all'interno del gruppo c'è gente che per BG ha lavorato per l'esercito del Breland durante la Guerra, una è una spia che ha fatto da sabotatore proprio all'interno dell'Aundair, mentre l'altro era un soldato semplice combattente di prima linea. C'è poi uno dei personaggi, un anziana stregona, che porta il marchio della Sentinella e per lei potrebbe essere una buona cosa la possibilità di poter essere ammesso tra i 12 data la sua veneranda età.

  6. Visto che i tuoi giocatori sono 6 io direi che anche un bel solitario di 9 ci sta tutto. Avresti un incontro di poco più di 8 livello.

    Pensa bene al terreno di gioco e dagli qualche cosa che renda difficile la vita ad esempio ai combattenti in mischia (o a distanza, o vedi un po' tu). Per esempio tipo un'aura 1 di devastazione psichica che fa LIV danni a chi inizia o finisce il turno nella zona. E poi un potere simile a quello del tiefling eretico che gli permetta di teletrasportarsi lontano dai picchiatori come reazione immediata, magari per andare in mischia con i personaggi più fragili. Puoi ad esempio supporre che questo potere non sia un vero teletrasporto e che se i combattenti lo atterrano e lo bloccano, hanno risolto la partita, più o meno. Però puoi decidere che funzioni ogni volta che viene colpito in mischia, in maniera da avere un mostro sfuggente che ti controlla più o meno bene tutto il campo di battaglia e rompe le scatole ai vari personaggi. Ovviamente se lo fai soldato e così sfuggente, considera di ridurre i suoi pf di un buon 20%. Già avrà una buona classe armatura, più questo fatto di sfuggire, potrebbe diventare frustrante. E magari considera anche di annullare questa scelta "in corso" se ti accorgi che la sfida è molto facile... chessò, magari improvvisamente se al 3° round il mostro è già sanguinantissimo potresti aggiungergli un potere di utilità per avere pf temporanei pari a quel 20% che hai rimosso e puoi decidere che il potere più figo che gli metti si ricarica immediatamente quando diventa sanguinante... :)

    E mi raccomando al terreno di gioco. Se hai dei buoni attaccanti a distanza puoi mettere un sacco di terreno difficile in modo che anche se il mostro si teletrasporta e sia difficile da raggiungere, qualche membro del gruppo può continuare a fargli del male. Se sono quasi tutti combattenti in mischia, potrebbe rivelarsi molto più complicato. A quel punto potresti mettere del terreno impervio, o varie trappole disseminate qua e la. E varie zone dove sia possibile avere copertura. Su DMG1 e DMG2 ci sono un sacco di esempi che possono fare al tuo caso.

  7. SESSIONE XXII - Halruaa

    I personaggi dopo aver fatto un po' di shopping a buon prezzo sulla nave, si ritrovano davanti una figura sconosciuta che invece li tratta come se fossero dei suoi grandi amici. Dopo aver capito di trovarsi davanti al maestro iniziano a fargli una specie di terzo grado. Egli si rende conto che è la prima volta che essi lo vedono e si sentirà un po' triste quando li abbandonerà. Da loro un po' di dritte e di informazioni e spiega che lui può dare consigli ma non intervenire direttamente negli "affari importanti" di questo mondo. Dice ai personaggi che si occuperà del loro affare con Croup e che se sarà in suo potere lascerà loro il goblin blu da Tom. Rigeel riesce anche ad ottenere uno dei suoi abiti futuristici marroni gessati celesti :) Quando se ne va, il maestro, si porta con se Roghar ma lascia un messaggio ai personaggi. Il messaggio termina con qualcosa del tipo "Salvate il Minotauro, Salvate il Faerun".

    I personaggi giungono dopo 12 giorni di viaggi al tempio dell'ordine del fuoco azzurro al confine della zona di piaga magica. Li dopo un inizio non molto felice, con qualche contrattazione riescono a farsi finanziare una spedizione verso Halaraa. Durante la discussione un minotauro fa la sua comparsa e i personaggi capiscono che veniva usato come "cavia" dagli studenti della piaga. Avendo appreso che si trattava di una specie di Fringe event (dal momento che era comparso dal nulla tutto insanguinato e incazzoso con in mano la sua ascia bipenne) e che ciò era accaduto proprio all'interno della biblioteca di Halaraa, e ricordando inoltre il messaggio del Maestro, chiedono di portarlo con loro. Il capo dell'ordine del fuoco azzurro sembra molto restio a lasciarlo andare, ma alla fine i personaggi riescono a convincerlo, a patto però che si lascino scortare da due soldati affiliati all'ordine.

    Il viaggio in groppa a degli splendidi grifoni sfregiati dura molto poco, molto meno di quanto sarebbe durato via terra. Il vantaggio principale è che grazie ad essi è stato possibile attraversare la maggior parte della regione mantenendosi ad un'altezza tale da non subire gli effetti della piaga. Una volta sopra la zona di Halaraa si iniziano a sentire gli effetti della piaga man mano che si perde quota. L'aria si fa più densa più calda, più difficile da respirare, i contorni delle figura più smussati, più distorti, le armature iniziano e sembrare più pesanti e le cicatrici degli sfregiati inziano a sbrilluccicare un po'.

    Una volta atterrati in una posizione sicura nella periferia delle rovine di Halaraa, Rigeel e un concordante del fuoco azzurro fanno un sopralluogo per vedere se il percorso fosse sgombro da pericoli. In effetti non è così, notano alcuni gargoyle appostati lungo la strada che devono intraprendere, nonché un sacco di tracce di creature di taglia media nonché qualcuna di taglia grande.

    Rigeel propone che i soldati con i grifoni facciano da diversivo per distrarre i non morti e dare loro la possibilità di entrare con più facilità all'interno della biblioteca.

    Dal momento che è stato "molto convincente" i concordanti accettano.

  8. SESSIONE XXI - Affari

    I personaggi lanciano un rituale di silenzio nella camera in cui si trovano, fermano la porta ed interrogano Croup. Dati i loro modi diplomatici, egli si dimostra abbastanza collaborativo e disposto ad aiutarli. Alla fine ha salva la vita in cambio di una missione. Portare loro vivo il goblin blu di Elturel. Gli viene anche restituito il suo stocco. L'offerta è estesa anche al suo compare.

    Apprendono che lui è solo un semplice mercenario, e che non sa niente degli oscuri piani dell'angelo. Solo presume, come i pg stessi, che egli voglia liberarsi e che abbia bisogno di una chiave e di un apriporta.

    Apprendono che lui, il suo compare, ed il "Maestro", provengono da un mondo ormai scomparso, che il loro "mezzo di trasporto" è andato distrutto come il loro mondo, che quello del "Maestro" è l'ultimo rimasto in circolazione e che loro lo vogliono morto per risentimenti risalenti al tempo della guerra che c'è stata nel loro mondo, secoli fa.

    Il nano va alla biblioteca se impara il rituale per sintonizzarsi con la chiave. E' diventato pure un mezzo chierico nel frattempo!

    La mezz'elfo invece cerca informazioni riguardo la loro prossima meta, Halruaa.

    Intanto lo gnomo, l'eladrin e il dragonide vanno a far visita alla compagnia Errowd. Riescono a parlare con il loro capitano, Tom, e grazie a due chiacchiere in allegria riescono a scroccare una cena e un passaggio verso Halruaa, sebbene Tom abbia detto che non intende inoltrarsi all'interno delle terre piagate. L'eladrin trova anche un imp birichino/rompiballe/scorreggione che decide di prendere come famiglio. Si occupa anche di "purificare" alcune aree della nave da un'infestazione di Demoni Gnaw.

    A cena, i consiglieri di Tom si accorgono dell'enorme magia emanata da Thranduin. Giungono all'accordo di poter osservare e studiare la chiave per un po' e che debbano prendere precauzioni per fare in modo di occultare quella enorme aura magica.

    Il viaggio durerà 12 giorni, e partiranno a mezzanotte.

  9. SESSIONE XIX - Peggio di quanto avessero immaginato

    Quando Hunter torna dice ai personaggi di aver abbandonato Marv nel labirinto quando ormai non c'era più niente da fare. Dice di aver provato a trascinarlo anche con la forza ma quando egli è riuscito finalmente a cavalcare la bestia ha capito che non c'era più speranza. Così ha recuperato il suo equipaggiamente (di Marv) e l'ha venduto per poter rimettere in sesto il proprio. L'unica cosa che ha potuto recuperare di Marv è stata la pietra con cui egli aveva riempito il buco nello stomaco, rotolata giù quando la bestia lo ha nuovamente colpito in quel punto lacerandogli l'addome.

    I personaggi celebrano il ricordo del proprio amico Marv con un silenzioso banchetto nel bel mezzo di una piazzetta lì tra i cunicoli di quel paesucolo sotterraneo. Alcuni occhi indiscreti li osservano. Dopo di che è giunta l'ora di mettersi in cammino per andare da Daev, in superficie. Hunter, se vorranno, li incontrerà al mercato fluttuante dove ha deciso di lasciare Porta (dal marchese) affinché sia al sicuro.

    Daev comunica loro la gravità della situazione. Dice loro di non fidarsi di nessuno e spiega che anche sua figlia Isai è coinvolta in questa questione. Purtroppo è anche lei ossessionata da questo occhio di Morn ed è a capo delle incursioni elfiche. I goblin che si trovano dal lato opposto della città hanno trovato nel "goblin blu" (il gremlin che i personaggi pensano siano quello che hanno già incontrato nella foresta) la loro guida. Il re ha inoltre chiesto aiuto alle città vicine ma pare che prima sommosse e rivolte siano nate in queste città ed ora queste da alleate stanno diventando nemiche di Elturel una dopo l'altra reclamando l'occhio di Morn.

    Daev fornisce dei cavalli ai personaggi che dicono di volersi allontanare da Elturel per andare a vedere com'è la situazione a Baldur's Gate. Li sperano di trovare una biblioteca fornita per cavarne qualche informazione.

    Il posto più vicino dopo BG è Candlekeep

    Spoiler:  
    Rigeel Moonbow, un vecchio Eladrin Vendicatore di Selune prende il posto di Marv. La storia di Rigeel è molto bella, si tratta di un ex fedele di Mystra che dopo la sua morte ha deciso di votarsi a Selune. Un tipo strano (e vecchio, ripeto) ma con molta esperienza. Va in giro con solo la sua spada e pochi oggetti magici, ma una gran quantità di pozioni alchemiche varie, nonché pugnali in argento e paletti di frassino!

    SESSIONE XX - Baldur's Gate

    I personaggi arrivando a Baldur's Gate si rendono conto della completa assenza di guardie o di qualsivoglia ordine pubblico. Nei pressi della città vedono una colonna fumante provenire da essa. Una volta giunti scoprono che un gruppo criminale aveva fatto esplodere il palazzo di uno dei granduchi. La gente in giro si lamenta un sacco della situazione e i personaggi apprendono che i granduchi hanno unito le forze per costituire un esercito che marciasse verso Elturel. Di questo esercito i personaggi, che hanno preso la via più breve, non hanno visto traccia.

    Nel caos generale riescono a visitare la biblioteca della città. Li vi trovano una notevole quantità di informazioni.

    Scoprono molto sulla chiave e sul rituale che il portatore deve celebrare per "sintonizzarsi" con essa e divenire un Apriporta. Scoprono che la chiave crea un marchio, un legame di sangue con l'Apripista. Pertanto, anche i figli di un Apriporta lo sono a loro volta. Facendo 2+2 capiscono che Porta lo è.

    Ottengono, con gran fatica, anche numerose informazioni riguardo Morn e la sua maledizione. La leggenda narra che "Morn era un primordiale, uno dei più malvagi e potenti, uno dei più temuti dagli dei. Essi si allearono tra loro per riuscire a sconfiggerlo a prescindere dal fatto che si odiassero o meno. Si allearono e l'uccisero. Ma egli, in punto di morte, estrasse uno dei suoi occhi, una pietra sferica grondante fuoco, e li maledisse. Disse che il suo occhio avrebbe segnato la fine della loro esistenza. Gli dei allora tentarono in tutti i modi di distruggere l'occhio di Morn ma non ci riuscirono. Allora diedero ad un angelo, un angelo che non serviva nessuno di loro, un angelo "neutrale" il compito di nascondere l'occhio di Morn in un posto segretissimo ed inaccessibile persino per un Dio."

    Notano che poi queste pagine del pesante tomo da cui avevano tratto tali informazioni era molto consunto. Chiedono allora ad una delle bibliotecarie chi fossero stati i precedenti lettori di quel libro. La corruzione dilaga a Baldur's Gate quindi non sarà un problema. Però la bibliotecaria dice che le ci vorrà qualche giorno.

    Quando i personaggi lasciano la biblioteca, una enorme nave celeste passa sopra le loro teste con una specie di urlo da cowboy a cavallo! XD

    Dalla nave cadono un sacco di fogli di pergamena su cui c'è una foto di un simpatico signore dalla barba lunga e grigia e dei baffi piuttosto strani con degli occhiali da aviatore e un cappello da cowboy.

    COMPAGNIA ERROWD - Sempre pronta quando c'è bisogno!

    "Servizi magici low-cost!" c'e scritto in una lingua poco comprensibile XD

    "Potete trovarci al porto di Baldur's Gate!"

    Mentre camminano per strada, giunti ad una piazza, assistono ad un battibecco tra un famigerato criminale, Ravenscar dicono che sia, ed un sacerdote (o almeno così pare vestito). Ravenscar sta dicendo che in assenza di guardia cittadina intende assumere lui stesso il controllo della città e che chiunque voglia potrà essere reclutato tra le sue fila. Il prete continua a ripetergli che nessuno vorrebbe essere protetto da coloro da cui bisognerebbe essere protetti!

    I personaggi scorgono al fianco di Ravenscar una figura bassa e bluastra. Un altro gremlin. Ma nel momento in cui stanno per fare la loro mossa giunge alle loro spalle Hunter che in tono preoccupato ed ansioso dice di voler parlare con loro e che avrebbero dovuto farlo in un posto più appartato.

    Una volta nel vicolo, Hunter chiede insistentemente che le venga data la chiave. Gira e volta, nel suo tentativo di non voler dire quale sia il motivo per cui i personaggi debbano fidarsi così ciecamente di lei, si contraddice dicendo che Porta era stata rapita da Croup e Vandemar e rivelando che era nelle mani di Nefagiri. A tal punto, un fischio di Hunter richiama alle spalle dei personaggi Mr Croup e Mr Vandemar. Essi si concentrano su Thranduin perché a loro interessa sostanzialmente la chiave.

    Hunter cade (proprio muore) in battaglia, mentre riescono a tramortire Croup. Vandemar purtroppo riesce a fuggire e a confondersi nella folla!

    I personaggi, prima che qualcuno venga a vedere cosa è successo, si caricano il cadavere di Hunter e Croup addosso e si intrufolano in una finestra del vicolo.

  10. Ciao,

    Fino a che non ci avrai preso la mano segui i due consigli che ti sono già stati dati, ciao ;)

    Si infatti, grazie mille dei consigli. Penso che l'idea di Archmage faccia proprio al mio caso. In più proverò a iniziare a tirare i dadi anche senza motivo così vedo anche come reagiscono i giocatori a questo esperimento :P

    Grazie ancora!

  11. Nella quarta edizione c'è questa bellissima cosa dell'intuizione passiva che permette al master di evitare di "annunciare" al giocatore che il png sta mentendo o che comunque "qualcosa non va" chiedendo al giocatore di fare una prova di intuizione.

    Questa cosa mi piace un sacco, ma mi sorge una domanda.

    Se la prova contrapposta in questi casi è: raggirare del png contro intuizione passiva del pg questo vuol dire che io master mentre dico una boiata devo tirare un dado. Ma in tal caso il giocatore il cui pg sta parlando col png mi vede tirare un dado. A questo punto, molto probabilmente, vorrà fare una prova di intuizione visto che ha intuito che qualcosa non va.

    Inoltre non uso lo schermo del DM, ma anche se fosse il giocatore mi vedrebbe tirare dietro lo schermo.

    Insomma, il punto è: come faccio ad evitare che il giocatore capisca che il png sta raggirando se devo tirare un dado quando lo faccio?

    Tralasciando il fatto che i miei giocatori dal punto di vista di questo tipo di metagame non sono il massimo (onestamente, al loro posto, neanche io sarei il massimo :P) è un problema anche dato dal fatto che un gran bel mistero si fonda su piccoli dettagli. E io devo evidentemente fare le prove perché se non lo facessi i misteri non verrebbero a galla. Magari però il png li sta infinocchiando alla grande e loro scoprono tutto subito perché mi hanno visto tirare un dado. Certo potrei barare ogni tanto, ma il giocatore saprà comunque che qualcosa non va, avrà sempre il sospetto che io stia mentendo, farà una prova di intuizione per ogni frase che dico e perderà molto del gusto di un mistero montato e fatto crescere con il colpo di scena finale... Per carità è una eventualità a cui si può porre rimedio ma solo se è una cosa che accade una volta tanto.

    Ho bisogno di un "metodo" per risolvere un problema sistematico!

  12. SESSIONE XVIII - Chi non muore si rivede

    I personaggi grazie ad una astuta strategia e combinando al meglio le loro forze riescono alla fine a fuggire. Si ritrovano a casa di Porta dove vi rimarranno per alcuni giorni dato che le ferite riportate dal barbaro e dal bardo sono troppo gravi.

    Spoiler:  

    Dunque i 3 sopravvissuti (o che comunque non nutrivano molte speranze di uscire dalla tana della bestia) sono molto sconvolti dall'accaduto.

    Il nano interpreta il salvataggio riuscito come un dono fatto a lui da Moradin. Decide allora di rendere grazie al suo dio facendosi chierico e per questo al prossimo livello si beccherà l'apposito talento.

    Il barbaro e il bardo mi chiedono di poter tirare su una tabella della vecchia edizione su alcuni tratti che si possono acquisire come "difetti di resurrezione" anche se non era questo il caso. Finché erano tratti puramente interpretativi mi andava più che bene. Solo che al barbaro è uscito

    "Diventi estremamente avventato. Hai sconfitto anche la morte, ora credi di essere praticamente immortale, niente può fermarti"

    mentre il bardo è diventato un "celebrante di funerali, attende sempre con impazienza di poter celebrare imponenti funerali, anche e soprattutto per i nemici più cattivi"

    Ovviamente, il barbaro mi procurerà non pochi grattacapi.

    Nei giorni di "calma" del barbaro i personaggi hanno la possibilità di andare a fare quattro chiacchiere con i due soldati che spiegano loro la situazione in superficie.

    "Il re ha disposto misure estreme di sicurezza per contrastare un piccolo esercito che conta al massimo un centinaio di goblin ed una decina di gnoll, ha imposto la leva ha tutti coloro che fossero in grado di reggere una spada e ha chiesto aiuto prima agli elfi delle foreste vicine per poi spedire richieste di soccorso a tutte le città vicine. Qualcosa di altamente sproporzionato rispetto alla minaccia che la sola città di Elturel avrebbe potuto benissimo gestire. Rivolte hanno cominciato a scoppiare all'interno della città, alcune capeggiate da alcuni paladini molto vicini al re, gli elfi ad un certo punto da alleati sono diventati nemici e quindi Elturel al momento si trova corrosa dall'esterno da elfi e goblin e dall'interno da queste scorribande organizzate. In più gli aiuti richiesti alle città vicine non sono mai giunti, anzi rivolte sono scoppiate anche in quelle città. Elturel al momento è irriconoscibile, sembra un campo di battaglia, non una città. Solo il Dono di Amanauntor è l'indizio che permette di capire che ci si trova nella capitale di Elturgard."

    Non appena il barbaro si riprende, dichiara di volere andare a catturare la bestia. Nel frattempo tornano anche Porta e Hunter (la guerriera con cui attraversarono il ponte della notte) che dice di essere stata assunta come sua guardia del corpo. Non appena Porta spiccica parola e chiede della chiave si vede palesemente che è affetta dalla maledizione e si trova in uno degli stadi finali.

    Dopo aver stordito porta e distrutto il suo "Occhio di Morn", ovvero il globo che permetteva loro di passare indisturbati nel labirinto, si fanno una chiacchierata con Hunter. Apprendono che il macello che è in superficie è dovuto alla Maledizione stessa e che Hunter potrebbe avere informazioni per loro utili ma è disposta a rivedere le sue priorità solamente se accettando di aiutarla ad uccidere la Bestia. I personaggi sono concordi sul fatto che NON SE NE PARLA PROPRIO! Anche Marv, che è convinto di voler catturare e addestrare la bestia.

    Mentre Marv va a fare compere per quest'impresa, Hunter dice che lei e Marv insieme hanno qualche possibilità di far fuori la bestia. Ovvero, lei la farà fuori dopo essersi fatta aiutare da Marv a stenderla illudendolo di volerla catturare. I personaggi provano a riferire ciò a Marv, ma lui non vuole sentire ragioni.

    Spoiler:  
    E rieccoci al problema principale. Non so come diavolo gestire questa cosa. Cioè Marv rischia seriamente di morire dal momento che senza guide in una lotta tra la Bestia e loro due (Hunter comunque è molto corazzata) non avrà modo di spendere i suoi impulsi curativi abbastanza da sopravvivere all'incontro. Inoltre, anche se riuscisse a "cavalcare" la bestia, essa (come egli sa) non potrebbe uscire dal labirinto. Ma lui non vuole sentire ragioni. Purtroppo gli altri personaggi non sono riusciti a convincerlo a rinunciare. Questo perché ho detto loro che non possono usare le loro abilità contro loro stessi. Mi sembra sensato, dal momento che se uno di loro avesse diplomazia o intimidire molto alto potrebbe tranquillamente "convincere" sempre gli altri a fare cosa caspita gli pare. Però comunque il fatto resta.

    HELP! Avrei bisogno di un consiglio su come comportarmi perché mi trovo in difficoltà. Se dovessi semplicemente "far comportare i png in base a quello che loro effettivamente vogliono", le probabilità di sopravvivenza di Marv sarebbero poche se non nulle. Ma non mi va di preparare un incontro, per quanto semplice sia, senza dargli almeno una possibilità di spuntarla. E non è neanche divertente stare a picchiare un'affare con un bordello di pf a chi fa il tiro fortunato. Il problema principale è che in effetti il giocatore interpreta "fin troppo bene" il suo nuovo tratto della personalità!

  13. Se la barda avesse preparato l'azione a più di un quadretto di distanza dalla zona dicendo:

    "Non appena X è uscito dalla zona lo ributto dentro"

    allora direi proprio di si.

    Ma se lei si mettesse sul limitare della zona per "ributtarlo dentro" nel senso "impedirgli di uscire" allora direi di no. Si prenderebbe solo i danni all'inizio del turno successivo.

  14. Nella mia compagnia la bellezza si tira su un d20... solo dado senza modificatori. E' solo uno spunto narrativo però, a livello di meccaniche non conta niente... E così ci siamo ritrovati un'halfling con bellezza 2 il cui obiettivo ultimo era quello di diventare bella ed era molto imbarazzata per il suo vero aspetto.

    Un elfo del sole anche ha tirato 1. Allora, data la tipica "bellezza" degli elfi ha scritto tutto un background in cui è stato torturato e gli hanno versato dell'acido sul volto, cosa che lo ha reso sfigurato.

  15. SESSIONE XVII - La bestia del labirinto

    Gli eroi si dedicano immediatamente chi ad un buon boccale di birra, chi ad un bicchiere di vino. Cercano di capire dove sono e chiedendo in giro apprendono di trovarsi nella città portale che si trova sotto Triel.

    Apprendono inoltre che il prossimo mercato fluttuante si terrà tra 12 giorni ad Elturel. Ci vogliono andare nella speranza di trovare Porta, nonostante la loro assenza all'ultimo mercato fluttuante dal momento che erano "in cura dai frati".

    A parte la scappatella del nano con un'orribile halfling che lo ha marcato stretto per tutta la serata, i personaggi fanno i loro acquisti e si preparano alla partenza. Si dirigono al piccolo villaggio nei pressi di Elturel di Sotto dove c'era la casa di Porta. La casa sembra sia stata rivisitata dopo la loro fuga ma non è stata rimessa in sesto.

    Chiedendo un po' in giro apprendono che di tanto in tanto Porta si fa viva da queste parti insieme ad una massiccissima guarda del corpo, una donnona pesantemente armata. Inoltre scoprono anche che ogni tanto si fanno vivi anche i due assassini che avevano cercato di farli fuori.

    Sheela e Rhogar decidono di fare una perlustrazione in superficie per vedere che si dice.

    Thranduin decide di sfruttare il tempo a disposizione per guadagnare qualche moneta.

    Far Darring e Marv si dirigono invece alla taverna del villaggio per vedere se riescono a trovare qualche informazione in più su Porta. Vi trovano i due assassini che non sembrano essere ne felici ne sorpresi ne disturbati dal fatto di rivederli. Anzi, offrono loro da bere anche la peggior poltiglia del locale. Quando se ne vanno, il bardo ed il barbaro decidono di star loro dietro e di andare ovunque essi vadano. Fanno addirittura la strada con loro, non importa cosa accade, il barbaro è determinato a stargli dietro per capire che hanno in mente. Dopo aver lasciato un biglietto a casa di porta in cui avvertiva i compagni seguono gli assassini.

    Si dirigono allora verso cunicoli e caverne, marcando il tragitto con dei segni riconoscibili, che portano ad una specie di arcata che essi hanno già visto. L'ingresso del labirinto attorno alla tana dell'angelo. Senza fare domande essi li seguono. Notano anche che hanno uno degli "occhi di Morn", quei globi che servivano per il passaggio all'interno del labirinto. Ad un certo punto Mr Croup che impugnava la torcia la scaglia lontano in un punto buio di fronte a loro. I due personaggi non riescono a seguire il suono dei passi silenziosi dei due assassini. Long Story Short, si ritrovano a combattere contro la bestia che li stende.

    Intanto Sheela e Rhogar dopo aver vagato a fatica tra gli infiniti cunicoli che portano in superficie trovano due guardie cittadine ferite. Esse raccontano che in superficie ad Elturel è in atto una specie di guerriglia che vede coinvolte le guardie cittadine, gli elfi delle foreste circostanti e un esercito di goblin. Decidono allora di riportare i due feriti al villaggio per riferire tutto ai compagni.

    Tornati, si ricongiungono con Thranduin e letto il messaggio corrono verso i loro compagni seguendone le tracce. Giungono anch'essi al labirinto, trovano le scie di sangue e gli oggetti dei loro compagni. Giungono quindi alla tana della bestia. I loro compagni sono morenti, Marv ha lo stomaco semi mangiucchiato ma sembra averne viste di peggiori. Probabilmente è salvabile. Far Darring è completamente ricoperto di sangue ma non presenta ferite gravi come quelle di Marv. Entrambi si riprendono grazie alle cure di Sheela ma sono praticamente inabili.

    Intanto Thranduin e Rhogar ingaggiano battaglia contro la bestia, una specie di enorme cinghiale con un sacco di frecce e lance e pugnali e spade e asce conficcate in tutto il corpo. Marv dice a Sheela di non combattere perché non possono farcela. Lei però pare far finta di niente e soccorrere i suoi amici ingaggiando anch'essa battaglia. In poco tempo la battaglia volge nuovamente al peggio.

    Roghar e Sheela riescono a caricarsi lo gnomo sulle spalle, il nano si prende il barbaro. E' ora di fuggire. Thranduin cerca di creare il tempo agli altri per scappare ma nel far questo lui e Marv rimangono a terra privi di sensi. Gli altri sono ormai sufficientemente lontani per scappare e sufficientemente feriti per capire che non è una buona idea tornare indietro ad aiutare. Thranduin ha la chiave, ma recuperarla al momento non sembra un'opzione valida.

  16. Ma quando dice "fino alla fine dell'incontro" intende "fino alla fine dell'incontro" o si può intendere anche per 5 minuti? Perché c'è l'ira della fenice d'argento che da rigenerazione. Perché nel secondo caso alla fine di un incontro (che sarà durato 10 round bisogna essere molto generosi) si ritrovi con 1 pf potrebbe lasciarsi rigenerare ed evitare di spendere 4 impulsi curativi. Il che non mi convince molto....

  17. SESSIONE XVI - La chiave

    La quarta cripta passa giù liscia. I Wight ignorano i personaggi finché il barbaro non decide di staccare la testa di uno di loro con un calcio. A quel punto, però, solo qualcuno riesce a colpire i personaggi, mentre le loro teste cadono una dopo l'altra.

    Aprire la cripta si rivela un po' problematico. Una specie di fumo dal colore purpureo scaturisce dalla porta tonda costellata di serrature ogni qual volta si mette la mano nel posto sbagliato. Gli arcaisti hanno capito il funzionamento delle rune e trovato il modo di permettere ai ladri-di-turno di non essere coinvolti dalla propagazione.

    All'interno il tomo, nient'altro. Una volta che ripercorrono i propri passi, si rendono conto che i cadaveri dei Wight sono scomparsi.

    CRIPTA 0 - La chiave

    Giunti alla cripta centrale, i personaggi depositano gli artefatti sugli appositi piedistalli. Un densissimo fumo nero scaturisce dalle fondamenta di questi, andando in poco tempo a riempire tutta l'area e coprendo qualsiasi cosa tenuta più in basso del collo di uno gnomo. Le porte della cripta sono aperte. Il nano vi si avvicina, verga del sole in mano, e osserva che all'interno la struttura è a spiovente verso il centro dove su un piedistallo è depositata la chiave. Non appena la preleva, le porte si chiudono (la verga è fuori, per terra) e la camera comincia a riempirsi d'acqua. Intanto fuori, una voce stridola e viscida dice

    "Chi di voi pensa che uccidere draghi sia una cosa sbagliata?"

    IO IO IO, grida il dragonide. Gli altri, distaccatamente, rispondono che non la riterrebbero sbagliata se ci fosse un buon motivo.

    "Staremo a vedere se sarete tutti di parola"

    Un grande drago d'ombra si palesa davanti a loro comparendo sul tetto della cripta. Ha il via uno scontro memorabile. Il soffio del drago rendeva indeboliti i personaggi e toglieva loro impulsi curativi. Inoltre, sfruttando la capacità del drago di creare globi di oscurità e di teletrasportarsi all'interno di essi, era dura per i personaggi riuscire a colpirlo. Ma una volta agguantatolo, sono riusciti a mazzuolarlo a sufficienza. Finché non si è nuovamente teletrasportato altrove :)

    Alcuni dei personaggi sono andati MOLTO vicini alla morte. Soprattutto perché lo stregone (dragonide) si è rifiutato di attaccare il drago fino all'ultimo turno nel quale si è convinto che si trattava di un'illusione messa li apposta per impedirgli di agire. Per loro fortuna è difficile sterminare un gruppo con 3 guide.

    Fatto secco il drago i personaggi abbandonano l'area di prova e si dirigono verso l'abbazia. La chiave rivela avere una forte aura arcana. Più di ogni cosa che essi abbiano mai visto. Il bardo e allo stregone che la esaminano capiscono che è le sue apparenti proprietà non sono che un briciolo delle sue capacità.

    Mentre si discute sul futuro, lo stregone sembra ossessionato dall'idea di volerla distruggere. A quanto pare uno strano personaggio eccentricamente vestito (dalla descrizione pare sia vestito come i due assassini che davano loro la caccia) e fuoriuscito da una scatola blu gli ha profetizzato la fine del mondo nel caso la chiave finisse nelle mani sbagliate.

    Quando tornano all'abbazia, dopo essersi riposati e tutto apprendono che:

    - l'uomo della scatola blu si chiama Il Maestro. E' una figura leggendaria conosciutissima, sempre presente in caso di cataclismi, guerre, o episodi di grande pericolo per il mondo. Si tratta di un viaggiatore del tempo.

    - La chiave può funzionare solo se utilizzata da un apri-porte. Ogni gruppo può scegliere un solo apri-porte. Quando la chiave abbandona l'apri-porte, esso continua a rimanere un apri-porte.

    - L'ultimo apri-porte che ha conquistato la chiave lo ha fatto circa 2-3 secoli fa. Dal suo ritratto si nota una vaga somiglianza con un famoso mago di nome Elminster. Ma la persona nel ritratto è vissuta secoli fa.

    Padre Fosco si offre di dare ai personaggi un passaggio per il più vicino portale planare per il piano materiale. Si fa porgere la chiave e dopo un lungo corridoio apre una porta di legno malconcia. Si tratta di un sgabuzzino abbastanza buio, ma non più della sala dov'erano. Una volta entrati, Thranduin il nano (che la sorte ha voluto come apri-porte) recupera la chiave e padre Fosco dice loro "Beh, buon viaggio" e chiude la porta alle loro spalle. Non vi sono altre porte. Allora Thranduin, non capendo che caspita succede, infila la chiave nuovamente nella porta e la apre. Si ritrovano in un'affollatissima taverna. E' pieno giorno, la gente non li degna di uno sguardo, l'odore di carne alla griglia, i fiumi di birra e la musica stampano un sorriso sulle loro facce.

  18. Nella compagnia in cui faccio il master c'è un personaggio umano barbaro MOLTO superstizioso. In effetti questo si traduce nel fatto che ogni volta che lo sciamano evoca la sua pantera lui schizza via inesorabilmente (non potendo quindi usufruire dei vari bonus etc etc). Nell'ultima sessione, durante un combattimento con delle belve distorcenti si è chiuso all'interno di una cripta lasciando che gli altri sistemassero "i gatti neri" prima di venire fuori.

    E per questo adoro quel personaggio. Poi ogni volta il giocatore in questione fa un riassunto delle sessioni dal punto di vista del personaggio. Diciamo che ha scelto di far girare tutto intorno a questa cosa della superstizione.

    Diciamo che dipende dal giocatore. Da quanto gli piaccia la R di gdR e da quanto sia esperto. Spesso magari si crea un personaggio con una "bella" (da giocare) personalità ma magari poi nel momento in cui si gioca non si riesce ad "esprimerla".

  19. SESSIONE XIV-XV - La prova

    Si raggiunge la zona di prova attraversando una densa nebbia. Il sentiero li conduce in pochi minuti al centro dell'area dove si trova una piccola cripta. A poca distanza, nelle 4 direzioni cardinali, ci sono i quattro piedistalli che attendono di accogliere gli artefatti che i personaggi dovranno recuperare.

    CRIPTA 1 - Il pugnale

    La cripta è una stanza con al suo interno una pozza d'acqua. Immergendosi si accede ad una serie di tunnel in cui sono presenti correnti magiche. Se non si usa il cervello prima e durante l'immersione ci si può tranquillamente restare secchi, magari bloccati tra due correnti opposte senza avere le forze di opporsi a nessuna delle due. Fortunatamente i pg si erano imbracati con delle corde e qualcuno era rimasto in superficie.

    Inoltre nuotare era molto più difficile che scalare le pareti ovviamente. Alla fine i personaggi hanno trovato il pugnale e qualche tesoro trovato tra i resti di qualche povero avventuriero.

    CRIPTA 2 - La maschera.

    La seconda cripta era quanto di più orribile potesse capitare al superstizioso barbaro. Qui praticamente si è giocato quasi tutti i suoi impulsi curativi. Prima di tutto, due belve distorcenti (due gattoni neri insomma) difendevano l'area della cripta. Il barbaro ovviamente si è chiuso dentro senza partecipare al combattimento dopo essere stato mordicchiato e artigliato a sufficienza. Non sufficientemente contento, decide di attraversare con tutta tranquillità l'unico corridoio d'avanti a se, presumibilmente (ovviamente) strapieno di trappole. Senza neanche accorgersene viene messo sotto un paio di cancelli a caduta e punzecchiato da un po di dardi avvelenati. Riesce poi infine a raggiungere la maschera. Gli altri, nel tentativo di liberarlo, non sia mai che si provi a disinnescare le trappole, si sono presi tanti bei dardi sul cubetto. Il barbaro decide allora di uscire dalla cripta prendendosi tutto il tempo necessario per sfondare la parete a magliare.

    CRIPTA 3 - La campana.

    Si tratta praticamente di una fossa alla cui base ci sono delle edere avvinghianti che trascinano giù qualsiasi creatura che tenti di fare un'azione di movimento. Anche in questo caso le corde sono state indispensabili. Nel mezzo della stanza vi era un muro (non largo quanto la stanza) di forza, quindi invisibile, che impediva di saltare semplicemente verso l'altare dov'era la campana. Inoltre, lungo le pareti, alcuni quadretti avevano un pavimento di forza. Lo stregone ha pensato troppo tardi di percepire la presenza di quel pavimento e quindi intanto il barbaro e il guerriero si sono fatti strada scalando l'edera che ricopriva tutte le pareti fino all'altare. Intanto però un simpatico fuoco fatuo li abbagliava tutti e tentava di fargli mollare la presa per buttarli giù nella fossa.

    CRIPTA 4 - Il tomo.

    L'ultima sessione si è conclusa con i personaggi che raggiungono la quarta cripta. Una cripta molto piccola, larga a sufficienza da farci stare solo un piccolo altare al suo interno. Il problema è che una quindicina di strani wight la circondano osservandola quasi imbambolati. La luce della verga del sole dei personaggi non li ha per nulla distratti e per il momento si limitano a fare strani versi.

  20. Non ho capito se mi è sfuggito o se non sta scritto da nessuna parte... Più probabile la prima!

    Come ci si comporta per l'assegnazione di oggetti magici consumabili? Vanno inseriti nei pacchetti "monetari" oppure si rispetta la questione del livello dei primi 4 pacchetti?

    Ovviamente già mi sono regolato "a modo mio" ma leggendo da qualche parte mi è venuto il dubbio che ci fosse qualche indicazione ufficiale!

  21. SESSIONE XIII - L'abbazia dei frati neri

    I nostri eroi sono degli esperti in materia di natura ed hanno una fifa immensa dei non morti. Pertanto hanno preso tutti gli accorgimenti possibili per non addentrarsi nella foresta ma rimanere sufficientemente nascosti dall'esterno. Il loro acciarino magico gli ha permesso di creare un accampamento difficilmente individuabile.

    Nei giorni successivi il viaggio è continuato per la via più breve. Fortunatamente per loro sanno bene come muoversi nelle terre selvagge dal momento che si trovano in un piano per loro alieno.

    La maledizione continua a far presa su di loro ma sentono che in qualche modo si sta indebolendo. Nonostante ciò Thranduin inizia a sentire strane voci: "Sta per arrivare il momento di impugnare l'ascia, n'evvero Thranduin? Sta per arrivare il momento di tagliare qualche testa… Loro non possono averlo, non devono averlo… è tuooo!"

    La tensione tra i membri della compagnia inizia a crescere. L'ultimo pezzo del viaggio si svolge in piena notte sul piano delle ombre. Un riposo esteso li avrebbe nuovamente posti a confronto con la maledizione quindi decidono di attraversare un'enorme vallata nel bel mezzo della notte, torce alla mano. Ovviamente non passano invisibili e strane creature si avvicinano loro nell'ombra. Loro però tirano dritto a tutta velocità fino ad arrivare fino al Passo dell'Ingresso.

    Li sono costretti ad abbandonare i loro cavalli e addentrarsi nella foresta alla ricerca dell'ingresso per l'abbazia. Trovano una porta "stile-Moria" da qualche parte poco prima dell'alba. "Giro la testa e potete andare dove volete. La giro di nuovo e fino a marcire qui resterete. Non ho faccia, ma se il mio comportamento è cattivo o buono, dipende dai miei denti irregolari" Questo è l'iscrizione sulla porta.

    Subito dopo Marv si ritrova con due ombre. La cosa non sembra preoccuparlo, e non gli interessa neanche di cosa si tratti. (E' un barbaro, non gli ha fatto niente, perché dovrebbe interessargli XD). Subito dopo quest'ombra comincia ad attaccare lui e tutti quelli che gli sono vicini. Poi anche Thranduin si ritrova con due ombre. Le ferite provocate dagli attacchi di questi mostri sono molto profonde, quasi è possibile arrivare a vedere le ossa se si scostasse la carne.

    La risposta è "La Chiave". Una volta entrati le ombre sono ancora alle loro calcagna. Se ne liberano con difficoltà. Erano i Leggendari Vashta Nerada!

    Alla fine dello scontro sono pieni di ferite molto profonde, soprattutto la Mezz'elfa.

    Una scala a chiocciola sale verso l'alto. La struttura è finemente rifinita, quasi fosse una lavorazione mancia. Dopo esser saliti su per qualche decina di minuti iniziano a scorgere sulle pareti numerose tele su cui sono ritratti avventurieri. Alcuni di loro famosi, ma solo un volto in mezzo a migliaia.

    Un ponte sospeso li porta sul lato della montagna adiacente su cui è costruita una strana struttura che è l'abbazia che cercano.

    I frati sono molto contenti di ricevere visite e dicono loro che:

    - Ovviamente tutti quelli che vengono li cercano la chiave.

    - Se conoscono l'angelo, ovviamente li ha mandati lui.

    - I quadri sono i volti di tutti gli avventurieri che hanno tentato la prova per reclamare la chiave. Pochi di loro sono sopravvissuti.

    - Vogliono un ritratto anche di loro, così giusto per ricordo.

    - Conoscono un modo per guarire la loro maledizione.

    I personaggi accettano di fidarsi completamente del frate nero che però non da loro informazioni se non il necessario e si rifiuta di rispondere a qualsiasi domanda che non riguardi loro direttamente.

    I personaggi vengono portati in delle camere senza finestre con delle porte rinforzate, ben arredate ma senza la possibilità di alcun contatto con l'esterno. Per un mese rimangono in completo isolamento senza poter parlare con nessuno, gli viene portato cibo, gli viene permesso di sgranchirsi le gambe (mai insieme) ma sostanzialmente non possono comunicare con nessuno.

    Sono molto provati da questo trattamento, ma sentono che pian piano la morsa della maledizione si fa più debole fino a scomparire.

    Dopo questo lungo periodo Padre Fosco chiede loro di Distruggere l'Occhio di Morn davanti a lui per dargli prova che sono completamente guariti.

    I personaggi allora iniziano a prepararsi per la prova, fanno il loro ritratto. Ad essi si aggiunge un avventuriero che li aveva attesi per sostenere la prova con loro. Da solo non avrebbe avuto alcuna possibilità. Si tratta di un Dragonide Stregone che per altri motivi è alla ricerca della chiave. Dice di volerla studiare. I personaggi acconsentono ad averlo nel gruppo.

    Il frate spiega loro quello che dovranno fare. Nell'area di prova ci sono 4 cripte in cui sono custoditi 4 oggetti. Bisogna recuperarli e porli su 4 piedistalli posti intorno alla cripta principale al centro dell'area di prova. Ciò aprirà la cripta maggiore al cui interno è custodita la chiave.

    La prova si può sostenere solamente di notte e se non viene completata entro il sorgere del sole bisognerà ricominciare dall'inizio.

    Uscendo dall'area di prova, tutto quello che si è fatto viene annullato, come se non fosse mai avvenuto.

    Al tramonto, quindi, i personaggi si avviano nella zona di prova.

  22. Stavo pensando. Secondo me non dovrebbe essere complicato creare uno sviluppo da mago in questo senso.

    Si potrebbe far si che, ad esempio, invece di imparare incantesimi giornalieri in eccesso il mago impari invece dei rituali di livello pari o inferiore.

    Che al posto della specializzazione in uno strumento gli si dia una specie di talento "libro degli incantesimi ampliato" che valga per i rituali.

    Che magari rendendo i trucchetti degli incantesimi a incontro (o addirittura rendendoli poteri di utilità di 2° livello) gli si dia la possibilità di padroneggiare 1 rituale per rango in modo da lanciarlo nella metà o un quarto del tempo. O magari come azione standard.

    Magari si potrebbe creare poi un talento che permette di spendere il 75% delle componenti per lanciare uno specifico rituale. Se lo si prende due volte (massimo) sullo stesso rituale i costi sono dimezzati.

    Così mi sembra un personaggio simile al mago la cui versatilità non sta più nel conoscere tanti poteri ma tanti rituali.

    Il problema sarebbe dare la possibilità di essere ritualista anche ad altre classi di incantatori rituali.

  23. Bisognerebbe capire cosa si intende per palesemente. Perché oltre al burrone, si potrebbe anche far CAMMINARE allegramente una creatura su del terreno impervio che a seconda di quanto serio sia la potrebbe anche uccidere. Oppure le si potrebbe far fare un'allegra corsetta in mezzo alla mischia. Con 10 gregari che fanno attacchi di opportunità potrebbe cascare tranquillamente. Eppure sono tutte cose che con la dominazione credo si possano fare senza porsi il dubbio del tiro salvezza.

    Magari in questi casi sta al master taroccare un po' il gioco e fare in modo di non abbinare mostri che dominano a terreni così pericolosi. E allora magari il burrone non sarà una buca infinita ma sarà alto a sufficienza da portare a 0 pf un personaggio sanguinante ma magari non il guardiano con i pf al massimo. Sarà comunque temibile e la scena di qualcuno che cade per 5-10 metri a seconda del livello farà comunque paura. Poi magari il personaggio ci crepa davvero, ma magari ha solo bisogno che la guida lo aiuti a tirarsi su.

    Per il suicidio, come già è stato detto, secondo me il limite degli at-will è già abbastanza. Anche a dover arrivare a 0 pf ci sarà la guida che ti cura, qualcuno che ti da una pozione. Fortunatamente per i giocatori arrivare a 0 pf in questo gioco non vuol dire automaticamente morire. Ho visto personaggi rialzarsi più volte durante una battaglia. E poi immagino che un potere che domini sarà a incontro, ricaricabile al massimo 6.

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