Un mio giocatore ha espresso il desiderio di fare il guerro e volevo dargli la possibilità di giocarsela alla pari con le altri classi,
quindi ho preso questo lavoro (grazie chacho2) e l'ho un po sistemato, adattato a mio piacimento.
Se a qualcuno può servire è forse un po più completo ed equilibrato (spero).
Vi chiedo comunque di darci un'occhiata per vedere se "vi torna", se è equilibrato e le capacità vi piacciono.
Inoltre per chi volesse c'è da fare completamente le sezioni di "Stile"
per l'Arceria e il combattimento con 2 armi che ho lasciato volutamente indietro perchè molto complesse.
Grazie!
Spoiler:
GUERRIERO RIBILANCIATO
Bab : Pieno
Ts : Tempra alta
Pa : 4 + int
Lista delle abilità : Quelle del guerriero più acrobazia, ascoltare, conoscenze (nobiltà e regalità) osservare, diplomazia, equilibrio
[TABLE="class: grid, width: 500"]
[TR]
[TD]1°[/TD]
[TD]Talento bonus, Stile I, Tecnica perfetta[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2°[/TD]
[TD]Arma focalizzata[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3°[/TD]
[TD]Sempre pronto +1, Specializzazione nelle armature +1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4°[/TD]
[TD]Talento bonus, Arma specializzata[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5°[/TD]
[TD]Stile II, Resistere 1v./gg[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6°[/TD]
[TD]Sempre pronto +2, Attacco turbinante[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7°[/TD]
[TD]Specializzazione nelle armature +2, Attacco elusivo[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8°[/TD]
[TD]Talento bonus, Melee/Ranged weapon mastery[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]9°[/TD]
[TD]Sempre pronto +3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]10°[/TD]
[TD]Stile III, Arma focalizzata superiore, Resistere 2v./gg[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]11°[/TD]
[TD]Specializzazione nelle armature +3, Tritacarne[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]12°[/TD]
[TD]Talento bonus, Sempre pronto +4, Arma specializzata superiore[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]13°[/TD]
[TD]Contrattacco, Resistere 2v./gg[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]14°[/TD]
[TD]Weapon supremacy[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]15°[/TD]
[TD]Stile IV, Sempre pronto +5, Specializzazione delle armature +4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]16°[/TD]
[TD]Talento bonus[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]17°[/TD]
[TD]Attacco Devastante[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]18°[/TD]
[TD]Sempre pronto +6, Attacco turbinante migliorato[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]19°[/TD]
[TD]Specializzazione nelle armature +5[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]20°[/TD]
[TD]Talento bonus, Stile V, Resistere 3v./gg[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Privilegi di classe:
Competenza nelle armi e nelle armature :
Il guerriero è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e gli scudi(compreso lo scudo a torre).
Talenti bonus :
Al 1° livello e ad ogni 4 livelli successivi il guerriero guadagna un talento bonus dalla lista dei talenti bonus del guerriero, il guerriero deve rispettare i prerequisiti del talento.
Al 2° livello il guerriero guadagna Arma Focalizzata come talento bonus.
Al 4° livello il guerriero guadagna Arma Specializzata come talento bonus.
Al 6° livello il guerriero guadagna Attacco Turbinante anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Al 8° livello il guerriero guadagna Melee/Ranged weapon mastery come talento bonus.
Al 10° livello il guerriero guadagna Arma Focalizzata superiore come talento bonus.
Al 12° livello il guerriero guadagna Arma Specializzata superiore come talento bonus.
Al 14° livello il guerriero guadagna Weapon Supremacy anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Al 18° livello il guerriero guadagna Attacco Turbinante Migliorato
Stile I,II,III,IV e V :
Al 1° livello un guerriero deve scegliere uno stile fra i seguenti : arma e scudo, armi a 2 mani, arma singola ad una mano.
In base allo stile scelto il guerriero riceve differenti benefici :
Arma e scudo :
· 1° livello: quando il guerriero impugna uno scudo aumenta il bonus di scudo alla CA di +x. Conta come “Specializzazione nello scudo” per i prerequisiti.
· 5° livello: il guerriero ottiene Combattere con lo scudo migliorato.
· 10° livello: il guerriero può, una volta ad incontro come azione immediata, ricevere un attacco diretto ad un suo alleato adiacente, il guerriero viene considerato il nuovo bersaglio.
· 15° livello: il guerriero guadagna Shield Ward
· 20° livello: il guerriero può, una volta al giorno, far assorbire un attacco dallo scudo. Gli effetti dell’attacco si applicano unicamente sullo scudo, anche nel caso di un incantesimo.
Armi a 2 mani :
· 1° livello : il guerriero guadagna Attacco poderoso e Incalzare.
· 5° livello : il guerriero guadagna Spezzare migliorato e Spingere migliorato. Per queste prove guadagna un bonus di +x.
· 10° livello : il guerriero può diminuire la RD del nemico di 2x (minimo 0)
· 15° livello: il guerriero che impugna un’arma a 2 mani aumenta la sua portata di 1,5m
· 20° livello: il guerriero può, una volta al giorno, effettuare un singolo attacco lanciando l’arma a distanza con una gittata di 9m in cui può applicare normalmente i talenti.
Arma singola ad una mano :
· 1° livello: il guerriero guadagna Schivare e Maestria in combattimento
· 5° livello: il guerriero guadagna Disarmare migliorato e Sbilanciare migliorato. Per queste prove guadagna un bonus di +x.
· 10° livello: il guerriero guadagna Einhander e Bersaglio sfuggente
· 15° livello: il guerriero sottrae solo metà dei punti al txc per il bonus di Maestria
· 20° livello: se il guerriero riesce a studiare l’avversario per almeno tre round prima di combatterlo può ignorare il bonus di armatura e armatura naturale.
Tecnica perfetta :
A partire dal 1° livello, al fine di soddisfare i prerequisiti di caratteristica di un talento, il guerriero può sostituire (10+1/2 del il suo livello di classe) alla caratteristica richiesta.
Sempre pronto :
A partire dal 3° livello un guerriero riceve il bonus di sempre pronto come bonus di competenza all'iniziativa e mentre sta combattendo non si considera distratto ai fini delle prove di ascoltare ed osservare.
Specializzazione nelle armature :
A partire dal 3° livello un guerriero riduce la penalità armatura alla prova e aumenta il modificatore di destrezza massimo di ogni armatura da lui indossata di 1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi).
Inoltre il guerriero deve scegliere se specializzarsi nelle armature leggere o in quelle medie e pesanti :
Armature leggere:
-3° Il guerriero riceve il bonus di specializzazione nelle armature come bonus di schivare alla Ca quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.
-7° Il guerriero guadagna Schivare prodigioso.
-11° Il guerriero può sommare il suo bonus armatura alla sua CA a contatto fino ad un massimo pari al bonus di specializzazione delle armature
-15° Il guerriero guadagna Eludere
Armature medie e pesanti :
-3° Il guerriero non subisce riduzioni di velocità di movimento quando indossa un'armatura media o pesante,
-7° Riceve un bonus pari a 1/3 livello di classe per resistere alle prove di spingere,sbilanciare e oltrepassare quando indosssa un'armatura media o pesante
-11° Riceve una riduzione del danno x/- dove x è pari al bonus di specializzazione nelle armature quando indossa un'armatura media o pesante, questa riduzione del danno si somma ad altre Rd dello stesso tipo, ad esempio quella garantita da un'armatura in adamantio.
- 15° il guerriero guadagna Ardore.
Resistere:
A partire dal 5° livello, come azione rapida, il guerriero sceglie un'incantesimo, un effetto o un'altra condizione attiva su di lui con una durata di 1 o più round. L'effetto scelto termina immediatamente.
Attacco turbinante:
A partire dal 6° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare un'attacco in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata.
Attacco elusivo :
A partire dal 7° livello, come azione di round completo, il guerriero può fare un unico attacco al massimo bonus di attacco base e guadagnare un bonus di schivare alla Ca pari ad 1/3 del livello di classe.
A partire dal 10° livello questa capacità è utilizzabile come azione standard.
Tritacarne:
A partire dal 9° livello il guerriero può, una volta al giorno, fare un'attacco completo al termine della carica.
Contrattacco:
A partire dal 10° livello per una volta ad incontro il guerriero può cercare di impedire che un attacco lo colpisca deviandolo con la propria arma. Il guerriero può usare il risultato di un tiro per colpire al posto della sue CA contro un qualsiasi attacco. Se il guerriero vince la prova ottiene automaticamente un attacco contro quell’avversario.
Attacco travolgente:
A partire dal 13° livello, come azione standard, il guerriero può effettuare un unico attacco al massimo bonus di attacco base che, se colpisce, infligge danni doppi. Può iniziare un’azione di spinta con questo attacco.
Attacco devastante:
A partire dal 17° livello il guerriero può fare un'azione di attacco completo come azione standard.
Attacco turbinante migliorato:
A partire dal 18° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare 2 attacchi in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata