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Maestro d'ascia - nuova classe base
Conta che non ci sono i nemici prescelti, il compagno e gli incantesimi. Hai mantenuto gli stili e i talenti vari, secondo me hai tolto molto e puoi così abbondare XD Cosa ti sembra una cosa del genere? mi quoto l'edit de post sopra Si prende la progressione dello scout, la si chiama... umm... staticità (schifo XD) ... combattimento statico... piazzamento... boh^^ Riguardo ad entrambi gli stili, ci sono un paio di punti a favore: è abbastanza originale rispetto alle altre classi, effettivamente sempre asce sono, che le lanci o no^^ e si combian bene con questo piazzarsi fermo ed incassare^^ Dall'altro lato lasciare le scelte è sempre piacevole per il giocatore poichè gli da l'impressione di personalizzarsi. In questo caso terrei come hai fatto tu. Edit: altra cosa importante è chiedersi, per i livelli alti, in che modo può fare danni? come salendo di livello i danni aumentano? Altrimenti rischi di potenziare vari aspetti utili e di contorno, e poi però ti ritrovi una classe che non è capace di fare danni consistenti.
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Maestro d'ascia - nuova classe base
Fantastica solo una cosa, per quanto riguarda il ranger tu scegli lo stile, distanza o mischia, e mi sembra giusto visto che un pg di norma non si specializza in entrambe. Invece tu hai permesso che i vari stili dell'ascia fornisco entrambi i bonus insieme. Certo questo rende il pg molto versatile, cosa rara, ma fin quanto è giusto? Seconda cosa un compagno animale potrebbe starci, considerando che non lancia incantesimi. L'unica "critica" è che verso gli ultimi livelli si perde un po', dopo Ascia critica io mi fermerei per esempio. Potresti inserire qualcosa per gli ultimi livelli EDIT: Idea un po' strana pensando all'esploratore: una schermaglia al contrario? Bonus ai danni e alla CA quando sta fermo e usa le asce.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ecco allora una prima versione semi-definitiva, ora passo a quella sulle pergamene, mi rifaccio molto al maestro delle rune. Maestro dell Shodo (MdS) Spoiler: Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Allineamento: qualsiasi non caotico Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int 1 Shodo 2 Risorse dell'artista 3 Gesto fluido, Talento bonus (metamaggia immediato) 4 Kanji di supporto, Oltre i limiti della carta 5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato) Shodo: il MdS può scegliere di lanciare gli incantesimi facendo affidamento ai kanji e alla perfezione dei simboli che racchiudono l'energia magica necessaria. Per fare ciò ha bisogno di una pergamena di qualità, deve impugnare un pennello e intingerlo nell'inchiostro. Se minacciato, non può scegliere di lanciare normalmente, ma è obbligato a lanciare sulla difensiva. Sostituisce almeno una delle componenti richieste dall'incantesimo con la pergamena e il kanji che sta tracciando, di solito le componenti materiali comuni. In ogni caso, non può sostituire componenti materiali del valore superiore ad 1 mo né costi in PE. Se non può poggiarsi ad una superficie, si china in terra e viene considerato prono fino a che non si solleva, l'azione di chinarsi è compresa nel tempo necessario a lanciare l'incantesimo. Il lancio richiede un tempo di lancio superiore rispetto all'incantesimo secondo la tabella in fondo. Al termine dell'incanteismo la pergamena si consuma, svanendo in uno sbuffo di fumo. Una volta completati i preparativi il MdS traccia i kanji necessari al lancio. Per far ciò effettua una prova di Artigianato (calligrafia) con CD variabile secondo la tabella, di base la CD è pari a 20 + 1 x lvl incantesimo, si possono poi aggiungere modificatori vari. E' possibile per esempio sostituire ulteriori componenti con il kanji, per ogni componente di cui si vuole fare a meno, oltre la prima, la CD della prova aumenta di +3. Fallendo la prova l'incantesimo viene perduto e la pergamena riporta un kanji incompleto e senza valore. Superando la prova il MdS lancia l'incantesimo, in più in base a quanto il risultato supera la CD, il MdS può selezionare uno tra i privilegi disponibili per il risultato. Un MdS di primo livello che superi la prova di 5 o più, può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d4-1, superando la prova di 10 o più può incrementare la CD del TS concesso per resistere all'incantesimo di +1, superando la prova di 15 o più può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d6. Deve selezionare uno dei privilegi che può ricevere con il lancio ottenuto. Per esempio un MdS lancia un incatesimo di livello 1 e la prova ha una CD di 22, con unl risultato di 37, può scegliere uno tra tutti e tre i bonus disponibili, con un risultato di 36 invece poteva selezionare o l'incremento alla CD o l'incremento al livello d'incantatore di 1d4-1, ma non quello di 1d6. Risorse dell'artista: Dal 2° livello in poi il MdS ottiene uno slot aggiuntivo per ogni livello d'incantesimo che può lanciare. Per utilizzare lo slot però deve necessariamente affidarsi allo Shodo e sostituire tutte le componenti dell'incantesimo, calcolando la CD di conseguenza. Gesto fluido: Dal 3° livello il MdS può scegliere di cercare di raggiungere la perfezione con un gesto più veloce. Può scegliere di lanciare gli incantesimi senza incorrere nel tempo di lancio aggiuntivo, ma limitandosi al tempo di lancio dell'incantesimo. Talento bonus: al 3° livello di Metamaggia immediato tranne potenzionati e massimizzati Kanji di supporto: Al 4° livello il MdS sa come arricchire il proprio incantesimo tramite kanji che ne amplifichino gli effetti. In base al risultato della prova di calligrafia, se questa supera la CD di 20 o più, il MdS può scegliere come potenziamento al lancio quello di applicare un talento di metamaggia immediata che possiede senza consumarne l'uso giornaliero. Oltre i limiti della carta: Dal 4° livello un MdS riesce a fare a meno del supporto della pergamena per tracciare i suoi kanji. Può utilizzare lo Shodo per lanciare incantesimi tracciando i segni su qualsiasi cosa, dalla terra al legno, persino in aria. Tracciando in questo modo non deve consumare una pergamena ne deve chinarsi, ma così facendo la CD della prova di Artigianato (calligrafia) aumenta di +5. Talento bonus: al 5° livello un talento di Metamaggia immediato ( compresi potenzionati e massimizzati) Gesto fluido perfetto: Dal 5° livello il MdS è talmente esperto nel tracciare con gesti perfetti i suoi incanteismi tramite lo Shodo che può provare a tracciarli in tempo minore rispetto a quello richiesto di solito. Il tratto perfetto ed unico è la massima rappresentazione dell'arte della calligrafia. Può riduce il tempo di lancio dell'incantesimo secondo la tabella in fondo aumentando la CD della prova di Artigianato(calligrafia) di +5. Modificatori alla CD: 20 base +2xlvl incantesimo +3 per ogni componente sostituita +0 per lanciare senza aumento di tempo (dal 3° livello) +5 per lanciare senza pergamenra e in piedi (dal 4° livello) +5 per lanciare a tempo minore (dal 5° livello) Potenziamenti selezionabili in base al risultato, sceglierne uno CD+5 lvl incantatore +1d4-1 CD+10 CD +1 CD+15 lvl incantatore +1d6 CD+20 Metamaggia immediata (dal 4° livello) Tempi più veloci Normale -> ridotto a Più di un round -> Metà del numero dei round arrotondato per eccesso Azione di round completo -> azione standard azione standard -> azione equivalente al movimento azione equivalente al movimento -> azione gratuita Tempi più lenti Normale -> aumentato a Più di un round -> doppio del numero dei round azione standard -> Azione di round completo azione equivalente al movimento -> azione standard azione gratuita -> azione equivalente al movimento EDIT: ecco una bozza per la Cdp sulle pergamene, i nomi di etrame vanno assolutamente rivisti XD Artista dello Shodo (AdS) Spoiler: Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Talento: scrivere pergamene Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int 1 Pergamene dell'artista 2 Kanji del potere +1 3 Pergamene massimizzate 4 Kanji del potere +2 5 Pergamene dell'artista Pergamene dell'artista: Un AdS è specializzato nel tracciare pergamene di pregevole fattura, ricorrendo alle sue capacità con inchiostro e pennello. Quando crea una pergamena può scegliere di ricorrere alle sue doti per tracciare una pergamena artistica. Se lo fa, può ottenere pergamene che posseggano un maggior numero di cariche rispetto al normale. Il costo di una pergamena tracciata in questo modo è: Livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x cariche x 50 mo Da tale prezzo si stabilisce anche la spesa in PE. Per ricorrere a questa capacità, nel momento in cui traccia la pergamena, un AdS deve effettuare una prova di Artigianato (calligrafia) con CD pari a 18+livello dell'incantesimo+(2xcariche). Fallendo la prova, la pergamena è considerata imperfetta e priva di potere, e l'uso dell'incantesimo viene perduto, ma non i PE. Superando la prova la pergamena è tracciata e funzionante, in piùper ogni 5 punti oltre la CD con cui AdS supera la prova, la pergamena possiede una carica aggiuntiva gratuita, ovvero AdS non deve spendere mo e PE aggiuntive per queste cariche. Fino al 4° livello, in questo modo un AdS può aggiungere alla pergamena un numero di cariche al massimo pari al suo livello da AdS. Dal 5° livello in poi non c'è più limite al numero di cariche che si possono aggiungere. Non è possibile ricaricare le cariche consumate di una pergamena. Kanji del potere: Dal 2° livello in poi il MdS aggiunge questo valore alla CD delle pergamene del AdS al fine di calcolare i tiri salvezza e alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza alla magia di un bersaglio. Pergamene artistiche massimizzate: Dal 3° livello un AdS può creare pergamene artistiche massimizzate come se fossero sotto l'effetto del talento Incantesimi Massimizzati senza alterare il livello dell'incantesimo usato. Massimizzare una pergamena artistica aggiunge +5 alla CD della prova di Artigianato (calligrafia) necessaria per scriverla. imho è un pochino povera, ci vorrebbe almeno una cosa un po' succosa la 5° EDIT 2: Mi è venuta in mente quest'altra cdp per naga, pensando sopratutto alla capacità che ho messo al 5° livello. E' solo una bozza, oltretutto scritta con i piedi, spero che il senso sia chiaro. E' una cdp per chi ha veleno naturale, come i naga, e da due vantaggi fondamentali: 1 migliora il veleno naturale(importante Veleno Soprannaturale) e 2 permette di potenziare altri veleni aggiungendoci un po' del proprio. In più e di appoggio al ninja, ma non è obligatorio esserlo. Ditemi cosa ne pensate, ero in dubbio se potenziare il veleno naturale o dare la possibilità di creare naturalemente più veleni differenti e poi ad ogni attacco il pg sceglie (ho scartato la seconda poichè mi sembrava un po' assurda come cosa) Infine inizzialmente pensavo di inserire anche un qualche contatto spirituale con i kami, che potenziavano il naga ma poi ho scartato la cosa perchè restringeva ancora di più l'ingresso alla classe. Per ora l'ho fatta su 5 livelli, ma non ne sono sicurissimo. Se l'idea può piacere possiamo farla meglio. Signore dei veleni SdV Spoiler: Requisiti Capacità straordianria di produrre Veleno, Artigianato (creare veleni) 11 gr, Uso dei veleni 1 Miscelare, ghiandole sviluppate 2 T B, Veleno stordente 3 Att furtivo (+1d6), Veleno potenziato 4 T B, Veleno debilitante 5 Veleno Soprannaturale Miscelare: aggiunge il proprio veleno ad un altro, potenziandolo. Prova di artigianato creare veleni necessaria. Considerare gli usi giornalieri del veleno naturale. Aumenta la CD del veleno di un valore pari al lvl da SdV, in più il veleno oltre ai normali effetti infligge 1 danno a tutte le caratteristiche che il veleno naturale del SdV infligge. ghiandole sviluppate: un SdV somma il proprio livello di SdV agli usi giornalieri e alla CD del proprio veleno. Talenti bonus: tra avvelenamento profondo, Esperto dei veleni, maestro dei veleni, Capacità focalizzata (Veleno)*, Veleno virulento*, Veleno letale*. Deve rispettarne i requisiti. (*: da Specie Selvagge) Veleno stordente: un SdV seleziona una tra Inteligenza, Saggezza o Carisma. Il suo veleno naturale infligge 1d3 danni aggiuntivi a quella caratteristiche. Non può scegliere una caratteristica in cui già iligge danni. Veleno potenziato: un SdV seleziona uno dei tipi di danno che il suo veleno infligge, per solo quel tipo di danno incrementa il dado di un valore ( da 1d4 a 1d6, da 1d6 a 1d8 e così via) Veleno debilitante: un SdV seleziona una tra Forza, Destrezza o Costituzone. Il suo veleno naturale infligge 1d3 danni aggiuntivi a quella caratteristiche. Non può scegliere una caratteristica in cui già iligge danni. Veleno soprannturale (Sop): Il veleno del SdV di 5° livello infligge gli effetti del suo veleno naturale anche alle creature immuni ai veleni, che però posseggono un punteggio di Costituzione. Queste creature con immunità ai veleni ricevono un bonus di +4 alla Tempra per resistere. Quando un SdV usa Miscelare aggiungendo il proprio veleno ad un altro, aggiunge questa capacità anche all'altro veleno. Domanda, ma i tre talenti di eredità dei naga non dovrebbero escludersi l'un l'altro? Domanda 2, non centra niente, ma si è pensato a qualche talento per biclassare? ci vedrei bene per esempio uno Cortigiano-Bardo, anche un ninja-rodomonte
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ok, direi che un pg deve ricorrere alla non-pergamene nelle situazioni un po' più delicate, e quindi dovrebbe solo i quei casi evitare di chinarsi, di solito invece con l'aiuto del gruppo non dovrebbe essere troppo un problema. E' giusto dare la possibilità al giocatore di lanciare in piedi, anche se nulla vieta al pg di castare normalmente. Io ero un po' più orientato sul +10, per scoraggiare un po' diciamo, ma ho già dimostrato di non sapermi rendere conto delle CD e quindi mi fido del tuo giudizio ^^
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
l'ho riscritta un po': Dici di fare così 1 Shodo 2 Risorse dell'artista 3 Gesto fluido, Talento bonus (metamaggia immediato), Kanji di supporto 4 Oltre i limiti della carta (CD +5 o +10?) 5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato) o così? 1 Shodo 2 Risorse dell'artista 3 Gesto fluido, Talento bonus (metamaggia immediato) 4 Kanji di supporto, Oltre i limiti della carta (CD +5 o +10?) 5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato) Ricorda che Kanji di supporto sfrutta il talento di meta immediato, nomi provvisori^^
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
già al secondo livello si supera uno degli svantaggi principali (dover lanciare proni)? So che può sembrare una scocciatura per un giocatore, ma per me ha almeno due o tre punti a suo favore caratterizza al meglio la classe, serve a simulare il gesto di disegnare è un qualcosa di particolare che renda la cdp un po'... unica^^ è un grosso svantaggio, e di contro si possono inserire buoni vantaggi senza sgravare. Togliendo la questione del chinarsi imho si perde un po' la figura dell'incantatore calmo e concentrato, che mentre la battaglia intorno infuria lui si mette meditando a tracciare i suoi disegni Dall'altro lato può rivelarsi una scocciatura per il giocatore, cosa ne pensate?
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ecco la classe per come siamo arrivati a fare, ho considerato l'opzione 1) di Kiba. Spoiler: Maestro dell Shodo (MdS) Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Allineamento: qualsiasi non caotico Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int 1 Shodo 2 Risorse dell'artista 3 Gesto fluido 4 Kanji di supporto, Talento bonus (metamaggia immediato) 5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato) Shodo: il MdS può scegliere di lanciare gli incantesimi facendo affidamento ai kanji e alla perfezione dei simboli che racchiudono l'energia magica necessaria. Per fare ciò ha bisogno di una pergamena di qualità, deve impugnare un pennello e intingerlo nell'inchiostro. Se minacciato, non può scegliere di lanciare normalmente, ma è obbligato a lanciare sulla difensiva. Sostituisce almeno una delle componenti richieste dall'incantesimo con la pergamena e il kanji che sta tracciando, di solito le componenti materiali comuni. In ogni caso, non può sostituire componenti materiali del valore superiore ad 1 mo né costi in PE. Se non può poggiarsi ad una superficie, si china in terra e viene considerato prono fino a che non si solleva, l'azione di chinarsi è compresa nel tempo necessario a lanciare l'incantesimo. Il lancio richiede un tempo di lancio superiore rispetto all'incantesimo secondo la tabella in fondo. Al termine dell'incanteismo la pergamena si consuma, svanendo in uno sbuffo di fumo. Una volta completati i preparativi il MdS traccia i kanji necessari al lancio. Per far ciò effettua una prova di Artigianato (calligrafia) con CD variabile secondo la tabella, di base la CD è pari a 20 + 1 x lvl incantesimo, si possono poi aggiungere modificatori vari. E' possibile per esempio sostituire ulteriori componenti con il kanji, per ogni componente di cui si vuole fare a meno, oltre la prima, la CD della prova aumenta di +3. Fallendo la prova l'incantesimo viene perduto e la pergamena riporta un kanji incompleto e senza valore. Superando la prova il MdS lancia l'incantesimo, in più in base a quanto il risultato supera la CD, il MdS può selezionare uno tra i privilegi disponibili per il risultato. Un MdS di primo livello che superi la prova di 5 o più, può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d4-1, superando la prova di 10 o più può incrementare la CD del TS concesso per resistere all'incantesimo di +1, superando la prova di 15 o più può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d6. Deve selezionare uno dei privilegi che può ricevere con il lancio ottenuto. Per esempio un MdS lancia un incatesimo di livello 1 e la prova ha una CD di 22, con unl risultato di 37, può scegliere uno tra tutti e tre i bonus disponibili, con un risultato di 36 invece poteva selezionare o l'incremento alla CD o l'incremento al livello d'incantatore di 1d4-1, ma non quello di 1d6. Risorse dell'artista: Dal 2° livello in poi il MdS ottiene uno slot aggiuntivo per ogni livello d'incantesimo che può lanciare. Per utilizzare lo slot però deve necessariamente affidarsi allo Shodo e sostituire tutte le componenti dell'incantesimo, calcolando la CD di conseguenza. Gesto fluido: Dal 3° livello il MdS può scegliere di cercare di raggiungere la perfezione con un gesto più veloce. Può scegliere di lanciare gli incantesimi senza incorrere nel tempo di lancio aggiuntivo, ma limitandosi al tempo di lancio dell'incantesimo. Talento bonus: al 4° livello di Metamaggia immediato tranne potenzionati e massimizzati Kanji di supporto: Al 4° livello il MdS sa come arricchire il proprio incantesimo tramite kanji che ne amplifichino gli effetti. In base al risultato della prova di calligrafia, se questa supera la CD di 20 o più, il MdS può scegliere come potenziamento al lancio quello di applicare un talento di metamaggia immediata che possiede senza consumarne l'uso giornaliero. Talento bonus: al 5° livello un talento di Metamaggia immediato ( compresi potenzionati e massimizzati) Gesto fluido perfetto: Dal 5° livello il MdS è talmente esperto nel tracciare con gesti perfetti i suoi incanteismi tramite lo Shodo che può provare a tracciarli in tempo minore rispetto a quello richiesto di solito. Il tratto perfetto ed unico è la massima rappresentazione dell'arte della calligrafia. Può riduce il tempo di lancio dell'incantesimo secondo la tabella in fondo aumentando la CD della prova di Artigianato(calligrafia) di +5. Modificatori alla CD: 20 base +2xlvl incantesimo +3 per ogni componente sostituita +0 per lanciare senza aumento di tempo (dal 3° livello) +5 per lanciare a tempo minore (dal 5° livello) Potenziamenti selezionabili in base al risultato, sceglierne uno CD+5 lvl incantatore +1d4-1 CD+10 CD +1 CD+15 lvl incantatore +1d6 CD+20 Metamaggia immediata (dal 4° livello) Tempi più veloci Normale -> ridotto a Più di un round -> Metà del numero dei round arrotondato per eccesso Azione di round completo -> azione standard azione standard -> azione equivalente al movimento azione equivalente al movimento -> azione gratuita Tempi più lenti Normale -> aumentato a Più di un round -> doppio del numero dei round azione standard -> Azione di round completo azione equivalente al movimento -> azione standard azione gratuita -> azione equivalente al movimento Il fatto di tracciare in aria non saprei dove inserirlo, mi sembra già piena così com'è. La CD dovrebbe aumentare sicuro, per il fatto che non si china più
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Ambientazione Underworld
Quest'idea mi era stata proposta da un altro utente, che al momento però, causa fattori esterni, non potrà proseguire con il lavoro. Quello che vorrei è iniziare comunque il lavoro che ci eravamo prefissi così da potergli far trovare qualcosa nato dalla sua idea al suo ritorno ^^ Dopo questa piccola premessa, ecco quello che era il nostro obbiettivo. Preparare un ambientazione ispirata ai film di Underworld per D&D 3.5 Si parla quindi di un presente con un tocco horror e misterioso, che fa da sfondo ad un eterna battaglia tra i Lycan e i Vampiri, inserendo un terzo giocatore nelle partita, ovvero gli Umani capici di dire la loro grazie alla tecnologia di corpi scelti. So che messa in questi termini l'idea può sembrare poco originale, dopotutto ci ispiriamo ad un film la cui trama già non era originale sotto molti punti di vista, ma allo stesso modo credo che molti vengano catturati dal fascino che possiedono questo tipo di ambientazioni. Se c'è qualcuno che possa essere interessato, sia per appoggio che per critica, mi faccia sapere qui cosa ne pensa, ogni parere è ben accetto.
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Wau grande! A naso, direi che il caso 1) vada meglio, sopratutto perchè è più lineare e semplice da applicare. Però così non si fa distinzione tra i vari talenti di metamagia Ma non saprei scegliere e vorrei sentire anche cosa ne pensano gli altri. Comunque gran bel lavoro Kiba, così è chiarissimo Pensavo poi di aggiungere come requisito allineamento qualsiasi Legale (o nel caso qualsiasi non caotico) Riguardo la riduzione dei tempi ho trovato la tabellina, volendo rallentare invece basta seguirla al contrario: Normale -> ridotto a Più di un round -> Metà del numero dei round arrotondato per eccesso Azione di round completo -> azione standard azione standard -> azione equivalente al movimento azione equivalente al movimento -> azione gratuita
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Esce dai talenti di metamagia Immediati, del Perfetto Arcanista. Ti permettono di potenziare l'incantesimo come l'omonimo talento di metamagia normale, senza incrementare il livello e senza preparazione, ma solo una volta la giorno. Ecco trovavo questi talenti più adatti alla situazione, così ho pensato che con il +20 il giocatore attiva uno dei talenti Immediati che possiede, senza consumarne l'uso giornaliero. Per dirti, Incantesimi Estesi immediati recita: La scelta su quale talento attivare dovrebbe toccare al giocatore tra quelli che il suo pg ha. Massimizzare l'ho portato come esempio, visto che può rivelarsi uno tra i più efficaci. Sulle CD ora non so che dirti, ci sto pensando un po'
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Si certo, all'atto di rialzarsi si viene colpiti, era un aspetto negativo in più, oltretutto meglio rimanere seduti e continuare a lanciare^^ I talenti erano già due, uno al 4° e uno al 5°, però si possono spostare come dici tu se è meglio. Oltretutto ci vedevo molto che uno al 5° si prendeva Massimizzati immediato e lanciava (con un buon tiro e un buon bonus) spesso di massimizzati senza consumare slot alti e senza la limitazione dell'uno al giorno del talento immediato. Una cosa del genere la vedevo alquanto sgrava, però mi piaceva se dopotutto era difficile da raggiungere, poi non so Si mi piace, ci può stare. Ragionando con Presagio, la CD al 3° livello ora sarebbe 24 normale, Consideriamo i bonus che ha. livello almeno 8° (5mago+3MdS) -> 11 gradi + 3 Abbfocalizzata+ 3 Int (almeno) = +17, ci vuole un 7 per lanciare, con un 12 si ha il primo bonus e 17 per un +1 alla CD, volendo lanciare la metamagia ci vorrebbe un tot di 44, ovvero un 27 sul d20, decisamente fuori portata^^ al 5° livello CD 29 per velocizzare, mi aspetto almeno un +20 all'abilità. Per equilibrare la CD, meglio +1xlvl incantesimo o +2xlvl incantesimo?
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
No. solo quelle componenti normali, non ricordo come si dice. Le componenti costose non possono essere sostituite, ne i PE, mi sono dimenticato di segnarlo. La prima componente è compresa nei 20 di base. La seconda, in questo caso il focus, è a discrezione del giocatore. per dirti nel caso non voglia o non possa parlare per es., o non abbia il focus in questo caso, PUO' sostituirla, ma di norma non vanno aggiunte. Per questo punto qui ricordo che ci fosse una tabellina che gestiva gli scali di tempo, forse mi sbaglio, ma la sto cercando. Guardando il M delle rune lui aumenta solo di un round in quei casi, si potrebbe fare così. per ora avevo lasciato in sospeso la cosa. Il minor tempo invece potrebbe essere la metà... da completo a standard, da standard a movimento... ma in questo chiedo il vostro aiuto, o se no si toglie questa cosa Senza quel +6 delle componenti sarebbe 24 lento, 34 veloce, ma comunque troppo. Effettivamente ho esagerato con la CD, nel senso che avevo paura di fare qualcosa di sgravo, che poi si traducesse in potenziamenti sicuri sempre, e ho messo i valori un po' a caso. Andrebbero equilibrati Pensavo di fare che il Pg pensa a potenziarsi l'abilità e la cdp ti da il modo di sfruttarla, altrimenti basta ridurre direttamente la CD questo fatto non lo sapevo, da dove viene fuori? Vorrei provarci lo stesso, se poi non si riesce a fare fa niente^^ stavo già comunque pensando alla versione pergamene, e pensavo che se entrambe si basano sulla stessa abilità Artig calligrafia, ognuna di 5 livelli, niente vieta di intraprenderle entrambe e ottenere delle sinergie, cioè sfruttare la stessa abilità in due modi differenti, uno per fare le pergamene e uno per lanciare in combattimento. In generale, trovi ancora che non sia cosa o pensi che con qualche aggiustamento si possa fare?
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ho provato a portare la prima idea a regole nella maniera più semplice possibile, ditemi cosa ne pensate. Spero che le meccaniche siano chiare, non sono scritte proprio al meglio ^^ Conto poi di fare anche quella sulle pergamene, e sempre su 5 livelli Maestro dell Shodo (MdS) Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata Artigianato (calligrafia), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int Shodo: il MdS può scegliere di lanciare gli incantesimi facendo affidamento ai kanji e alla perfezione dei simboli che racchiudono l'energia magica necessaria. Per fare ciò ha bisogno di una pergamena di qualità, deve impugnare un pennello e intingerlo nell'inchiostro. Se minacciato, non può scegliere di lanciare normalmente, ma è obbligato a lanciare sulla difensiva. Sostituisce almeno una delle componenti richieste dall'incantesimo con la pergamena e il kanji che sta tracciando, di solito le componenti materiali comuni. Se non può poggiarsi ad una superficie, si china in terra e viene considerato prono fino a che non si solleva, l'azione di chinarsi è compresa nel tempo necessario a lanciare l'incantesimo. Il lancio richiede un tempo di lancio aggiuntivo rispetto all'incantesimo (da standard a completo ecc.). Al termine dell'incanteismo la pergamena si consuma, svanendo in uno sbuffo di fumo. Una volta completati i preparativi il MdS traccia i kanji necessari al lancio. Per far ciò effettua una prova di Artigianato (calligrafia) con CD variabile secondo la tabella, di base la CD è pari a 20 + 2 x lvl incantesimo, ma si possono aggiungere modificatori vari. E' possibile per esempio sostituire componenti aggiuntive con il kanji, per ogni componente di cui si vuole fare a meno la CD della prova aumenta di +3. Fallendo la prova l'incantesimo viene perduto e la pergamena riporta un kanji incompleto e senza valore. Superando la prova il MdS lancia l'incantesimo, in più in base a quanto il risultato supera la CD, il MdS può selezionare uno tra i privilegi disponibili per il risultato. Un MdS di primo livello che superi la prova di 5 o più, può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d4-1, superando la prova di 10 o più può incrementare la CD del TS concesso per resistere all'incantesimo di +1, superando la prova di 15 o più può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d6. Deve selezionare uno dei privilegi che può ricevere con il lancio ottenuto. Per esempio un MdS lancia un incatesimo di livello 1 e la prova ha una CD di 22, con unl risultato di 37, può scegliere uno tra tutti e tre i bonus disponibili, con un risultato di 36 invece poteva selezionare o l'incremento alla CD o l'incremento al livello d'incantatore di 1d4-1, ma non quello di 1d6. Risorse dell'artista: Dal 2° livello in poi il MdS ottiene uno slot aggiuntivo per ogni livello d'incantesimo che può lanciare. Per utilizzare lo slot però deve necessariamente affidarsi allo Shodo e sostituire tutte le componenti dell'incantesimo, calcolando la CD di conseguenza. Gesto fluido: Dal 3° livello il MdS può scegliere di cercare di raggiungere la perfezione con un gesto più veloce e allo stesso tempo più complesso da tracciare. Può scegliere di lanciare gli incantesimi senza il tempo di lancio aggiuntivo, ma limitandosi al tempo di lancio dell'incantesimo. Per fare ciò aumenta la CD della prova di Artigianato (calligrafia) di +5. Talento bonus: al 4° livello di Metamaggia immediato tranne potenzionati e massimizzati Kanji di supporto: Al 4° livello un talento il MdS sa come arricchire il proprio incantesimo tramite kanji che ne amplifichino gli effetti. In base al risultato della prova di calligrafia, se questa supera la CD i 20 o più, il MdS può scegliere come potenziamento al lancio quello di applicare un talento di metamaggia immediata che possiede senza consumare l'uso giornaliero. Talento bonus: al 5° livello un talento di Metamaggia immediato ( compresi potenzionati e massimizzati) Gesto fluido perfetto: Dal 5° livello il MdS è talmente esperto nel tracciare con gesti perfetti i suoi incanteismi tramite lo Shodo che può provare a tracciarli in tempo minore rispetto a quello richiesto di solito. Il tratto perfetto ed unico è la massima rappresentazione dell'arte della calligrafia. Può riduce il tempo di lancio dell'incantesimo di uno aumentando la CD della prova di Artigianato(calligrafia) di +10. Modificatori alla CD: 20 base +2xlvl incantesimo +3 per ogni componente sostituita +5 per lanciare senza aumento di tempo (dal 3° livello) +10 per lanciare a tempo minore (dal 5° livello) Potenziamenti selezionabili in base al risultato, sceglierne uno CD+5 lvl incantatore +1d4-1 CD+10 CD +1 CD+15 lvl incantatore +1d6 CD+20 Metamaggia immediata (dal 4° livello)
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Il Guerriero (6)
Sei partito con un png di 12° livello e lo vuoi anche molto forte, non per scoraggiarti o "sgridarti", ma ti converrebbe abbassare il tiro se è il primissimo pg-png che prepari^^ Ti consiglio solo di non cercare di ottenere il prodotto finito. Preparalo al 1°livello, e poi lo fai crescere. Sembrerà un consiglio stupido, ma almeno vedi a mano a mano come cresce, non rischi di fare grossi errori o dimenticanze, ma sopratutto non impazzisci! Un livello ala volta e passa la paura ^^
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Capisco quello che dici, una classe che migliora il tracciare le pergamene è di sicuro molto più semplice da preparare. L'idea però dei kanji in quanto simboli, un unico segno che racchiude un concetto, lo vedevo molto adatto per incanalare l'energia di un incantesimo, per dirti voglio evocare palla di fuoco, traccio il kanji del fuoco coll'inchiostro con un unico gesto fluido su un albero e da li parte, oppure per forza del toro combino i kanji di Grande e Toro, direi che fa figo XD Ma queste cose sono solo a livello inrpretativo
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ho letto la cdp e devo dire che la trovo abbastanza diversa da quello che avevo in mente. Volendo ridurlo all'osso, il maestro delle rune traccia su oggetti, di solito pietra, degli incantesimi il cui funzionamento è molto simile alle pergamene, ovvero vengono attivate. Per come la vedo io queste rune possono essere comparate a trappole magiche che uno le piazza. posso anche essere tracciate con la calligrafia sulla carta, ma il metodo d'attivazione (passaggio o lettura) resto lo stesso. Il punto in comune è una prova di artigianato, CD 20+lvl inc, ma le alternative sono due, o si fallisce e si perde l'inc o lo si piazza. Anche il fabricare le rune costa mo e PE, proprio come scrivere pergamene La mia idea era quella di un incantatore che si aiutasse tracciando il kanji nell'atto di lanciare l'incatesimo, poi il kanji viene "consumato" e la pergamena distrutta, una bellezza effimera ^^ Le possibilità che da il m delle rune sono quella di ottenere rune a più cariche volendo spendere di più, Inc massimizzati nelle rune aumentando la CD della prova artigianato di 5, un +1 alle CD per resistere alle rune. Mi piacerebbe sapere voi cosa ne dite, quale delle due vie a vostro parere è più giusta?
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
ti quoto wikipwdia^^ Esatto, qui intendono proprio stili leggermente differenti, ho provato a confrontare le immagini di questi vari stili, ma le differenze sono proprio poche XD Anche io eviterei la divisione delle pregresioni in base allo stile, però si potrebbe prende spunto da ognuno per dare il nome e lidea di 5 privilegi di classe Tensho per esempio mi suggerisce permanenza, o comunque inc estesi, lo Sosho incantesimi rapidi per esempio Non ho ancora visto la classe di FR, ora vado
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Volevo proporvi quest'idea per una cdp da incantatori arcani Maestro dello Shodo, o qualcosa del genere. Lo Shodo è l'arte della calligrafia giapponese come penso sappiate. Per la cdp pensavo ad incantatori che sostituiscono le varie componenti degli incantesimi con carta inchiostro e, fondamentalmente, con prove di calligrafia, praticamente è il kanji tracciato ad attivare l'incantesimo. Il concetto principale è comunque quello che la forza dell'incantesimo lanciato è molto variabile in base al risultato della prova di calligrafia. Di norma farei iniziare che gli inc lanciati in questo modo ai primi livelli impiegano più tempo per essere lanciati, poichè richiede più tempo tracciare i kanji necessari all'incantesimo Come dicevo poi, in base al risultato della prova la potenza dell'incantesimo evocato varia di molto pensavo a queste possibilità: variare il lvl incantatore, la Cd o addirittura riuscire ad applicare talenti di metamagia senza aumentare il livello e senza preparazione, in pratica come i talenti di metamagia Immediati del per Arcanista La difficoltà della prova potrebbe dipendere da quante componenti l'incantatore sceglie di sostituire con il kanji, al minimo una. Da round completi poi il tempo necessario potrebbe calare cercando la perfezione dell'unico gesto e del vuoto, si sceglie di lanciare in meno tempo aumentando la difficoltà della prova e riducend poi di conseguenza la bellezza del kanji e i potenziamenti all'incantesimo. Si potrebbe poi ottenere la capacità di eliminare la pergamena e tracciare su tutto o persino sull'aria. Ancora, l'incantatore potrebbe ottenere uno slot aggiuntivo per ogni livello di incantesimo che può lanciare ma che per usarlo deve sostituire per forza tutte le componenti con la calligrafia e la prova sarà calcolata di conseguenza. Ecco, queste sono le prime idee, se la cosa può interessarvi passo a quelli che sono i miei dubbi: Innanzitutto come gestire la prova di calligrafia e che bonus e malus dare in base ai risultati. Seconda cosa da Wikipedia ho letto dell'esistenza di diversi stili, lì solo accennati. Secondo voi andrebbero inserite "specializzazioni" in base allos tile scelto come i samurai? oppure solo alcune abilità che poi si rimandano agli stili, senza che il pg debba specializzarsi in uno? Su questi stili non ho trovato niente più che non sia ciò che è scritto su wikiedia per ora. Cosa ne pensate?
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
hai perfettamente ragione, pensandoci l'essere ronin è più una condizione imposta da eventi "esterni", e non un qualcosa a cui aspirare, come di solito vengono intese le cdp. quello che imho si dovrebbe fare è qualcosa del genere: un samurai all'improvviso sbaglia, tradisce o altro e si ricopre di disonore, da quel momento in poi sarà un reietto e se vorrà, coltiverà l'arte della spada in maniera differente. Ovvero non potrà più proseguire come samurai, ma vi sarà una seconda progressione che potrà intraprendere. Tutto ciò indipendentemente dal livello da samurai a cui era arrivato. Quello che mi immagino è una seconda progressione su 20 livelli, a cui si accede "nel mezzo" e alle condizioni esposte prima, una seconda via per la classe samurai, senza possibilità di tornare indietro sulla via iniziale Ovvero un samurai al 7 livello sbaglia, al prossimo potà prendere 8° da ronin e continuare solo come ronin Non è una cdp poichè non la si intraprendere nei soliti modi, ne una classe poichè non la si può scegliere dal 1 livello quando si vuole EDIT: Riguardo la polizia pensavo che si potrebbe fare qualcosa del genere, se vi piace requisiti: intimidire 8, LN, LB o BN ( oppure "qualsiasi L o qualsiasi B") arma focalizzata (jitte) Esperienza di strada: Al primo livello un poliotto seleziona un allineamento tra Malvagio e Caotico come allineamento avverso. L'esperienza nell'affrontare farabbutti e criminali lo ha portato a conoscere molti dei trucchi e dei sotterfugi a cui questi ricorrono in combattimento. Il poliziotto ottiene numerosi privilegi nell'afforntare nemici del prprio allinemaento avverso salendo con l'esperienza, ottiene privilegi anche nell'affrontare l'allineamento scartato ( Caotico se l'allineamento avverso è Malvagio e viceversa), ma più lentamente e con minore efficacia. Il polizioto deve essere Legale per poter selezionare come allineamento avverso l'allineamento Caotico e deve essere Buono per poter selezionare Malvagio come allineamento avverso. 1 livello: Combattere in squadra (+1/+0) 5 livello: Combattere in squadra (+2/+1) 10 livello: Combattere in squadra (+3/+2) Combattere in squadra (Str): questo privilegio si attiva quando il poliziotto attacca una creatura dell'allineamento avverso che sia minacciato in mischia da almeno un altro poliziotto. Il poliziotta attaccante riceve un +1 al txc e ai danni per ogni poliziotto minacci che minacci in mischia la creatura attaccata. Dal quinto livello il poliziotto riceve +2 al txc e ai danni per ogni altro poliziotto se attacca una creatura dell'allineamento avverso, se la creatura è dell'allineamento scartato il bonus è +1. al 10° livello il bonus contro le creature dell'allineamento avverso è +3 per ogni altro poliziotto, mentre +2 contro l'allienamento scartato. Indagare in squadra (+2/+0) e (+4/+2) simile a sopra, ma sulle prove di intimidire, raccogliere info, diplomazia, percepire intenzioni e ragirare, poi, per esempio, al (+4/+2) il poliziotto che effettua la prova riceve +4 per ogni altro poliziotto entro 9 metri che abbia allineamento avverso quello del bersaglio della prova, e +2 per quelli che hanno allineamento scartato quello del bersaglio della prova Poi un bonus alla CA (+1/+0) (+2/+0) (+3/+1) sempre contro gli avversari che hanno uno dei due allineamenti. Si protrebbero aggiungere altri buons semplici, ma se l'idea piace ci vedrei meglio qualcosa un po' più particolare che non sia solo punticini bonus. Infine ci vorrebbe qualcos aper migliorare l'uso della jitte, indipendentemente dalla presenza degli altri poliziotti.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Capisco l'analogia con il ranger, credo di capire cosa intendi, però già la classe del samurai è molto varia, offre già molti sviluppi così com'è. Non si rischierebbe di mettere troppe cose insieme aggiungendo, oltre alle scuole, anche vie di crescita per il ronin? Oltretutto imho il fatto che il ronin rallentasse l'apprendimento dei privilegi di scuola è un ottima cosa, cioè il ronin deve continuare ad apprendere i privilegi, ma più lentamente. Si dovrebbe, nella classe unificata, tenerne conto ma ciò non complicherebbe notevolmente? Un modo potrebbe essere che il ronin, invece di prendere alcuni dei privilegi di scuola, prende attacchi furtivi e il privilegio perso "scala" al prossimo. Eppure mi sembrano comunque complicazioni che possono essere risolte facilmente con un altra classe o cdp.
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Si tratterebbe di una cdp per soli samurai? o combattenti generici? chiedo perchè non ho idea di come funzionasse la polizia dell'epoca. ci vedrei capacità anti-caotici e anti-malvagi, che però non siano magiche o Sop, ma straordinarie e derivino dalla conoscenza di questi due aspetti e dall'esperienza nel fronteggiarli. Poi capacità con cui due o più appartenenti a questa cdp si supportano a vicenda, per esempio attaccando lo stesso avversario o sui fianchi