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EDIT: ops, il limite del solo Complete Mage era tassativo? in tal caso ho sbagliato tutto XD
Beh, dai una lettura e poi vedi cosa ne pensi
Io sto per partire con un dread necromancer, quindi più o meno mi troverò nella tua stessa situazione se e quando ipotizzerò un gregario.
Personalmente avevo puntato sull'Archivista.
Ikar ne ha fatto un'ottima guida qui sul forum, e credo che come gregario calzi a pennello! La nostra situazione è leggermente differente, perché io parto con un pg arcano mentre tu con un divino, ma il punto di forza dell'archivista è la sua ecletticità, e credo che potrebbe integrarsi benissimo col tuo chierico.
Vi ci vedo, con te e i tuoi non morti impegnati a tankare mentre l'archivista dalle retrovie ci va pesante di incantesimi ad energia negativa (come standard) e dark knowledge (con il movimento) per fornire a tutti voi i vari bonus a seconda delle esigenze.
O almeno nel mio caso l'avevo immaginato così, con l'unica differenza che il mio archivista avrebbe integrato il DN in quegli incantesimi di cui è carente e si sarebbe in contemporanea dato alle evocazioni, alimentando ulteriormente i già affollati ranghi
Questa è la prima opzione che mi viene in mente.
L'alternativa è la tua progressione, ma personalmente ci farei delle modifiche piuttosto consistenti.
Il mago della polla magica è una delle classe che soffro davvero poco al contrario l'arcimago è utilissimo se ben pensato, e ha una caratteristica che tutti sottostimano e non so bene perché: può aumentare fino a +5 il LI. Non so perchè sia così snobbata sta cosa... va beh. E visto il tuo party numeroso anche Maestro delle Forme è una capacità notevole.
In realtà la modifica più importante che farei è l'inserimento di tutti e 5 i livelli da War Weaver, dall'Heroes of Battle.
Purtroppo perde 1 livello d'incantatore nella progressione, ma è accettabile: la cosa utile che fa è creare una trama d'incantesimi tra vari personaggi (lui, tu e i tuoi non morti) che permette di condividere tutti insieme i benefici di determinati incantesimi, considerando il gruppo come se fosse una singola creatura. Quindi con il lancio di un singolo incantesimo (di livello massimo pari ai livelli di classe) influenzerà tutti voi.
Tanto utile per prepararsi rapidamente agli scontri e risparmiare nel contempo slot preziosi.
Diventerebbe: Mago Generalista 5/Incantatrix2/War Weaver 5/3 livelli boh/Arcimago 5
Nel caso del generalista, vivamente consigliata la variante razziale elfica su Races of the Wild.
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Nemmeno se questa possibilità è specificata dalla descrizione del mago rosso?
[...]He can still use the prohibited spells he knew prior becoming a Red Wizard[...] -
Il mio era un apprezzamento più estetico che regolistico, come avevo precisato.
L'indicazione è per un'anima precelta a cui, mi pareva di aver capito, piacevano in particolar modo gli scudi. Quindi mi sembrava un buon modo per avvicinarsi all'idea dell'interessato.
Quanto alla parte strettamente numerica:
- se parliamo di anima prescelta come ho capito, il fallimento incantesimi ci riguarda ben poco
- a parità di talenti, abbiamo un +1 di CA: poco, ma è qualcosina di più
- a disparità di talenti, perdiamo il bonus alla CA del buckler quando usiamo l'arma a due mani (e se investiamo soldi su un'arma a due mani vorremo poi usarla, col risultato che in combattimento...meh)
- è vero, con il buckler possiamo usare l'arma a due mani perdendo efficacia sul colpire e guadagnandoci un mezzo modificatore di forza sui danni, con il gauntlet no.
Ma ripeto, la mia era una considerazione più estetica che prettamente PP.
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Poiché mi appresto a giocare questa classe fin dal primissimo livello, penso sia bene chiarire ancora alcuni punti che mi risultano poco chiari...
Mi sono un po' informato tramite le boards, in particolare tramite il Revised Necromancer Handbook, che tratta la necromanzia da un punto più ampio, e il New Dread Necromancer Handbook, specifico della classe.
Venendo al dunque, i punti poco chiari sono:
Charnel touch, scabrous touch, enervating touch.
Si sostiene che il doloroso tocco del Dread, che avanza avvicinandosi al tocco del Lich, possa tranquillamente essere combinato con gli incantesimi a contatto, o anche con Sickening Grasp, un reserve feat dal Complete Mage, in un unico attacco a contatto.
Ad esempio una volta lanciato Chill Touch come azione standard, si attaccano gli avversari con attacchi a contatto ottenendo di scatenare contemporaneamente gli effetti di Chill Touch, Charnel Touch e Sickening Grasp [con il Charnel limitato ad 1/round, mentre gli altri no].
Va precisato che né il Charnel né SG richiedono un'azione standard, ma richiedono un attacco in mischia, e per quanto riguarda Chill Touch (ma in generale qualsiasi spell a contatto) l'attacco è parte della standard con cui si lancia l'incantesimo.
Classi di prestigio e Advanced Learning.
Si sostiene che abbandonando il Dread per una classe di prestigio, avanzando di incantesimi si continui anche a beneficiare dell'AL, che consente ogni 4 livelli di imparare un nuovo incantesimo di necromanzia dalla lista di altre classi.
L'AL è una capacità straordinaria di classe e quindi normalmente ignorata nell'avanzamento, tuttavia trattandosi di una capacità che conferisce nuovi incantesimi conosciuti, e poiché l'avanzamento incantesimi nelle CdP specifica che si acquisiscono nuovi incantesimi conosciuti come se si avanzasse nella classe base, allora si conclude che anche avanzando nelle CdP si ottengono i benefici dell'Advanced Learning.
Classi di Prestigio e Undead Mastery.
Si sostiene che una volta acquisita UM all'8° livello, il Dread non abbia quasi più nulla da offrire. Questa notevole capacità del Dread è però vincolata al livello di classe:
Spoiler:Abbandonando quindi il DN all'8° non si limita molto questa sua notevole e unica capacità? (Oltre allo scacciare) Alcuni sostengono di no, anche se non viene esplicitato il ragionamento alla base.
Non ho dato le mie opinioni sulle 3 questioni, vorrei prima il parere di qualcuno più esperto di me.
Questa classe viene trattata in una discussione apposita: è buona norma usare la funzione Cerca prima di aprire nuovi topic.
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Una sola scuola sì. Può rinunciare a trasmutazione, e tenersi abiurazione
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Bella domanda!
Io opterei per la sola contingenza, dal momento che l'incantesimo ad essa collegato non è di fatto ancora in effetto, ma è in attesa delle condizioni specificate.
Lo sto dicendo su basi puramente intuitive, non ho regole specifiche a supporto.
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Volendo considerare lo scudo, su Razze di Pietra c'è il Shield Gauntlet, in pratica uno scudo che ha incorporato un guanto d'arme, in modo da continuare a beneficiare dello scudo pur avendo la mano libera per castare.
E' esotico, quindi serve il talento, e ammetto che dal punto di vista dell'ottimizzazione può essere uno spreco, ma secondo me è così esteticamente figo che ne vale la pena... ma se io sono affezionato a questo genere di tamarrate, altri potrebbero non esserlo. E sicuramente è meglio di un "puah buckler migliorato".
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Bello??
Posso solo commentare così:
Spoiler:Per non parlare della serie infinita di prese per i fondelli di cui un personaggio simile sarebbe oggetto
Quanto ai requisiti per la permanenza di PaO, non sono sicuro che sia sufficiente avere intelligenza 17... se il requisito Regno è immediatamente soddisfatto, non direi lo stesso per Classe, Taglia o Relazione.
Comunque basta essere un Elan e il gioco è fatto. O una taglia grande di qualche genere.
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C'è sempre il Beholder Mage su Signori della follia.... ma devi essere un Beholder fattibile eh, però meh, che schifo di Pg.
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Vlad III "Dracula" Tepes. Dracul è figlio di Dracul, ovvero Vlad II Dracul Tepes, ma anche Dragone, ordine cavalleresco simile agli Ospitalieri di S.Giovanni, di cui Vald III faceva parte.
Per saperne di più -> Dracula
Quanto alla "costruzione" quindi, Dracula è effettivamente un paladino decaduto.
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Potrebbe funzionare.
Fa' in modo che queste minacce periodiche siano crescenti, sia numericamente che dal punto di vista della pericolosità. In questo modo i giocatori avvertiranno la crescente pressione e saranno spronati ad accelerare.
Per rendere ancor più bella la cosa, comincerei con qualcosa di pesante, una situazione estrema dalla quale i Pg sono costretti a fuggire, o si salvano per miracolo. Questo per entrare subito (e di colpo, per aumentare l'effetto) nella mentalità giusta.
Poi si comincia con scaramucce che si fanno difficoltà e che via via peggiorano, fino al gran finale.
Altro consiglio: normalmente i Pg non hanno difficoltà a procurarsi cibo, acqua e un riparo per dormire. Se però gli rendi difficile e problematica la semplice sopravvivenza, allora la tensione e la suspance sono assicurate.
Provare per credere^_^
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Io ho una domanda in materia.
Dissolvi magie ha il tetto del +10 alle prove, Dissolvi superiore ha il tetto del +20, Dissoluzione privante ha il tetto di +25.
Esistono modificatori che consentono di oltrepassare il limite? Se sì, come vengono identificati?
Mi auto-rispondo, e poi attendo critiche, correzioni e/o conferme.
Se il bonus è un bonus al LI per le prove di dissolvere, non consente di superare il limite.
Se il bonus è un bonus alla prova di dissolvere, si aggiunge al d20+LI, e quindi non conta nei limiti +10/+20/+25.
PS questa discussione mi conferma la mia teoria sull'importanza fondamentale del LI per qualunque incantatore serio.
Il mio ultimo mago PP aveva LI da 30 a 35 a seconda delle necessità
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Vero.
Ma il mio orgoglio mi impedisce di giocare una "razza inferiore". Puah!
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Perfetto
Perdere il compendium è stato un duro colpo, ma sono sicuro che qualcosa di buono si può trovare anche in Magia di Faerun.
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Cioè intendi che ciò che è aggiornato nella Guida ok, il resto può essere preso così com'è da Magia?
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Assolutamente Stand Still (Completo Arti Psioniche).
Anche Uccisore di Maghi (Perf. Arcanista) è un must.
Io che sto giocando un Pg molto simile (ma warblade) ti consiglio anche Disarmare migliorato: come sbilanciare è utilizzabile con un AdO. Tanto utile, e più facile da ottimizzare.
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Il sottosuolo è probabilmente uno dei luoghi in cui è più difficile sopravvivere.
Io ho una vera e propria passione per i drow, e sono master in una campagna ambientata in una città drowish (ancora in fase di allestimento, ma è un lavoro lungo: 3 party che agiscono contemporaneamente nella stessa ambientazione).
In generale, le razze del sottosuolo sono tutt'altro che amichevoli, sono dispotiche, manipolatrici e razziste.
Tutte cose che i pg dovrebbero percepire con chiarezza.
E' un mondo dove ogni creatura è costantemente in pericolo di vita, specialmente gli stranieri.
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Ciao^_^
Andando al sodo, molto dipende dal tipo di avventura che hai in mente.
Per linee generali, il senso di urgenza si fa evidente quando, in base al successo o all'insuccesso de giocatori nel rispettare i tempi, si verificano condizioni rispettivamente favorevoli o sfavorevoli per il gruppo.
Per avere un esempio, se hai modo di averlo ti consiglio di leggere la gestione dei tempi nell'avventura ufficiale The Red Hand of Doom, nella quale il party si trova davanti a diverse prove per rallentare/fermare una devastante invasione di un esercito.
L'avanzata dello stesso è cadenzata secondo un calendario che è influenzabile dalle azioni dei personaggi, con il risultato che può essere ritardata di tot giorni se il party ottiene determinate alleanze, sconfigge eventuali nemici, eccetera eccetera
Fino allo scontro finale, che è inevitabile (giustamente) ma avviene in condizioni di maggiore/minore favore a seconda delle imprese compiute/fallite.
Spero di essere stato utile
Dmi
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Sì su questo hai ragione
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Mi inserisco per non aprire ulteriori topic:
esiste un aggiornamento di Magia di Faerun?
Il mio master, avendo acquistato il manuale tempo fa, ha scelto di non accettare lo Spell Compendium per prediligere il manuale cartaceo a disposizione.
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Perfetto avevo postato prima che Sesbassar modificato il proprio messaggio, ma così stando le cose è effettivamente come dite voi.
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Normalmente 1 pagina costa 100 mo, per mille pagine 100.000 mo
Il libro fa risparmiare 25 mo a pagina, per mille pagine 25.000 mo
Il libro costa 12.500 mo
Spesa totale 100.000 - 25.000 + 12.500 = 87.500 che sono quelli che spendi, non quelli che risparmi. il risparmio effettivo è 12.500.
Almeno io così l'ho inteso o_O
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Mi piace molto evocare le creature e così diventerebbero grandiose O.O
però hai ragione, devo scegliere se evocare altri elementali o fare magie potenti, ho già l'elementalone che basta e avanza e i tuoi talenti vanno meglio (icy calling era una mia debolezza personale sotto sotto lo sapevo anche io, ma non volevo ammetterlo a me stesso e non volevo rinunciarci :'( scherzo va molto bene così)
Peccato solo che mi sembra che Winter's blast abbia come prerequisito incantesimi arcani di 2° livello, 4° liv da stragone, però ripeto, mi sembra, non sono andato a controllare.
la campagna inizia dal 1 livello
You're right:thumbsup:
1 Snowcasting, frozen magic
3 cold spell specialization
6 Winter's Blast
9 piercing cold
12 incantatore provetto
15 icy calling
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Che ne pensi?
@__K__ : il genasi no è male, ma forse ci vorrebbe dei ghiacci o del freddo...
Inoltre mi pare di ricordare abbia un lep, e forse anche una penalità al carisma, ma potrei sbagliarmi
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Immaginavo
Per un attimo avevo pensato che quel "one more planar touchstone" non eliminasse la stessa touchstone... ma mi rendo conto che è
E per quanto riguarda il potere di dominio scelto?
Si suppone che una volta deciso rimanga sempre quello?
Chierico Legale Neutrale Vampiro ?!
In Dungeons & Dragons
Inviato
Effettivamente giocare un vampiro è davvero qualcosa di difficile, ma anche moooolto intrigante e soddisfacente.
Se può interessare, tempo fa avevo creato una home rule che prevedeva la riduzione del lep da +8 a +4 e la creazione di "Livelli di vampirismo", ovvero livelli che si alternano a quelli di classe man mano che si cresce d'esperienza portando gradualmente alla maturazione completa dell'archetipo.
Probabilmente non sono perfetti e andrebbero rivisti, ma erano un tentativo di rendere il vampiro più appetibile.
Tra l'altro qualcosa del genere è stato dopo fatto anche dalla Wizards, anche se in modo diverso, trattando il vampiro come una vera e propria classe: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20030824a