Vai al contenuto

Dmitrij

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    16.9k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    58

Messaggi inviato da Dmitrij

  1. Ma quale sputo di slot, il mio ultimo generalista serio ne aveva 10 di 9° livello, figurati il resto.

    Ma a parte questo, semplicemente sono convinto che un buon mago arriva sempre nel posto giusto con gli incantesimi giusti :P

    E le rare volte che così non fosse, il buon mago si allontana, per tornare una volta pronto.

    Almeno io i maghi li gioco così.

  2. Beh, per maestro degli elementi è sufficiente la giusta selezione di incantesimi per ovviare al problema.

    Riconosco invece che Maestro delle forme ha molte utilità, anche se il talento Extraordinary Spell Aim ha i suoi vantaggi in più, non essendo limitato agli incantesimi ad area .Ma è pur sempre un talento speso.

  3. Io della sostituzione raziale prenderei solo il 1° livello..chi me lo spiega per bene ? Non mi è del tutto chiaro...io ho capito così... si inizia conoscendo un incantesimo in più di primo livello.. poi ad ogni incremento di livello se ne impara uno in più.. e fin qui è chiaro.. poi dice che si ha uno slot in più del massimo livello che si può castare... ma questo vale sempre ? Nel senso.. al primo livello sarà uno slot in più di primo livello, però man mano che si avanza questo slot aggiuntivo si trasforma in uno slot superiore ?

    Che mi risulti, funziona proprio così ;)

    Per quanto riguarda l'arcimago, che tutti snobbano un po', io invece l'approvo con entusiasmo.

    A parte la figosità di potersi fregiare del titolo di arcimago, la possibilità di aumentare fino +5 il livello incantatore è importante, ma solo se usi almeno 4 dei livelli da arcimago a questo scopo; meno non avrebbe senso secondo me.

    My opinion of course.

    Il tutto abbinato ad 1 livello di Adepto d'ombra... ma questo è il mio ennesimo gusto personale :P

    In realtà la combinazione tra Livello incantatore stratosferico (intorno al 28-30 diciamo, più è meglio) e magia d'ombra è molto, molto forte.

  4. Continuo a non capire come fa ad arrivare al 20° livello dell'incantatore facendo 10 livelli da arciere arcano.

    Credo che grazie all'abjurant champion usi il Bab come CL.

    Quel che io invece non capisco è come possa usare Skeweriing Attack con l'arco: non era per sole armi perforanti da mischia quel talento? Però potrei ricordare male.

  5. Io ho giocato un personaggio simile, un ranger.

    La mia CdP preferita è il Justice of Weald and Woe, che si trova sul Champions of Ruin.

    Furtivi, incantesimi per il cecchinaggio, veleni, attacco mortale, vari bonus appropriati, e molto molto "sapore".

  6. Sul Magic Item Compendium trovi un Cristallo da applicare ad armi che siano almeno +3, si chiama Truedeath Greater, e consente critici e furtivi anche sui non morti, oltre ad 1d6 aggiuntivo di danni e la capacità tocco fantasma. Il tutto per sole 10.000 mo. Io come master lo bannerei di corsa XD

  7. Io in genere come master evito lo spezzare. E' vero che è pienamente legittimato, ma è anche oggettivamente molto fastidioso, e in questo i tuoi giocatori mi trovano d'accordo.

    L'avversario con spezzare dovrebbe essere una "misura di emergenza" per riequilibrare situazioni un po' sfuggite di mano, o al limite un avversario ogni tot livelli.

    Proprio in virtù del fatto che

    uno dei punti fondamentali del gioco di d&d, e forse anche uno dei punti più di divertimento, è che i mostri sono molto variegati e hanno diverse capacità e potenzialità
    allora spezzare e sbilanciare dovrebbero caratterizzare un png ogni tanto.
  8. Non ho con me i manuali, quindi non riesco a far verifiche sull'efficacia dei consigli, ma a questo punto io proseguirei come Master Specialist, per i restanti livelli oppure più qualche livello da Arcimago (volendo per capacità come maestro delle forme o (meno) maestro degli elementi, o anche solo per il bonus aggiuntivo al LI da potenza degli incantesimi, che io adoro).

    E sì, la menata di questa soluzione è nei prerequisiti di queste CdP, che potevano essere semplici ma non lo sono più per le scelte passate... dipende da quanta voglia hai di rivedere la lista dei talenti, con il riaddestramento o con l'apposito potere psionico di cui non ricordo il nome...

  9. Vi posto un Png che mi era servito tempo fa e da cui potete trarre qualche ispirazione. Tra l'altro prevede molti dei consigli postati sin qui.

    Stryke, Vendicatore di Gruumsh, Signore Supremo dell'Orda

    Spoiler:  

    Classi:

    Barbaro 2 (variante berserker PH2 e variante Lion Totem CC)

    Guerriero 2

    Orco esemplare 3 (Arcani Rivelati)

    Occhio di Gruumsh 2 (Perfetto Combattente)

    Signore dell'Orda 5 (Razze di Faerun)

    Berserker Furioso 5 (Perfetto Combattente=

    Archetipo:

    Gruumsh blooded (Mostri 5)

    Caratteristiche (80 punti)

    Forza: 18 base + 4 razziale + 4 avanzamenti + 2 esemplare + 6 cintura + 4 tomo = 38

    Destrezza: 18 = 18

    Costituzione: 18 + 6 bracciali + 4 tomo = 28

    Intelligenza: 8 - 2 razziale = 6

    Saggezza: 8 - 2 razziale = 6

    Carisma: 10 - 2 razziale = 8

    Talenti (7 + 2 guerriero + 2 difetti + 1OdG + 1 BFurioso):

    1° Tireless

    Arma esotica (W)

    Attacco poderoso (D)

    Incalzare (D)

    2° Arma focalizzata(W)

    3° Intimidating Rage

    6° Autorità

    9° Legge del più forte

    9° Combattere alla cieca (OdG)

    12° Destructive Rage

    15° resistenza fisica

    16° Duro a morire (BF)

    18° Steadfast determination

    Tiri salvezza

    Tempra 21 base + 9 costituzione = +30

    Riflessi 4 base + 4 destrezza - 4 guurgal = +4

    Volontà 7 base + 9 costituzione = +16

    PF: 12+1d12+2d10+3d10+5d12+5d12+2d12 + 171 - 10 = 285

    Tratti razziali:

    Scurovisione 18m

    Sensibilità alla luce

    Capacità di classe:

    Barbaro

    Lion totem: attacco completo dopo una carica

    Forza del Berserk: quando scende sotto i 10pf, +4 forza, +2 tiri salvezza, RD 2/- e -2CA

    Analfabetismo

    Schivare prodigioso

    Guerriero

    2 talenti bonus (W)

    Orco esemplare

    Scurovisione migliorata (+9m)

    Nessuna sensibilità luce

    Uccisore di elfi (+2 danni)

    Bonus di forza +2

    Occhio di Gruumsh

    Talento bonus (combattere alla cieca)

    Comandare l'orda +2 morale volontà ad orchi e mezz'orchi entro 9m da me

    Ira: come un barbaro di 2° livello

    Sventagliare alla cieca: +4 forza aggiuntivo all'ira, ma -4 alla CA. Diventa +8 forza, +4 costituzione, +2 volontà e -4 CA. 1 volta al giorno.

    Signore dell'Orda

    Orda: ottengo il doppio del normale numero di seguaci

    Ispirare coraggio: tutti gli orchi che mi odono +2 morale a ts contro ammaliamento/paura e +1 morale ad attacco e danno per 5 round.

    Ira finale: tutti gli orchi entro 3m da me vanno in ira per 1 round. Ira superiore se sono già in ira, diventa +10 Forza, +6 costituzione, +3 volontà e -4 CA.

    Berserker Furioso

    Furia 2/giorno +6 forza, +1 attacco, -4 CA e 2 danni non letali per round

    Duro a Morire (Talento bonus)

    Incalzare Supremo

    Furia Immortale

    Poderoso Migliorato (il rapporto ora è +3 danni per ogni -1 TxC)

    Archetipo Gruumsh blooded

    RD danno 10/- massimo 40 danni. Termina tutti i benefici dell'archetipo quando esaurito.

    Sguardo di Gruumsh: cono di 18m, ts Tempra CD 28 o paralizzati. 1/giorno.

    Furia di Gruumsh: azione veloce, +4 ai danni per 1 round (+8 contro gli elfi)

    Guurgal - Weapon of Legacy

    Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5

    Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...)

    Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi

    Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato.

    Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza

    Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA

    Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente.

    BaB: +19/+14/+9/+4

    Gurgaal +35/+30/+25/+20

    1d8 + 26 + 1cos (+2 contro elfi)

    20/x3

    Equipaggiamento

    72.000 per cintura e bracciali

    220.000 per i due tomi

    61.000 circa per Guurgal

    Totale: 353.000

    A disposizione: 407.000 per altra robaccia

    Stryke arrabbiato.

    Forza: bonus di +8 per l'ira, +6 per la furia, +6 per Rage of the Boar, +2 se ha vicini almeno 3 orchi (+2 se in ira finale per 1 round). La forza diventa 62. Se ha 9pf o meno, la forza diventa 66.

    Costituzione: +4 per l'ira, +6 per Rage of the Boar (+2 se in Ira finale per un Round). La costituzione diventa 40

    Punti ferita: salgono a 513, e continua a combattere anche a pf negativi. RD sotto i 9pf.

    Tiri salvezza: Tempra +36, Riflessi +4, Volontà +28, +2 aggiuntivo a tutti se ha 9 pf o meno.

    CA: penalità di -10

    Gurgaal: +49/+49/+44/+39/+34 con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust

    1d8 + 47 +1 costituzione, +2 contro elfi, +4 per 1 round con la Furia di Gruumsh (che porta a +10 contro elfi). Completo in carica e poderoso migliorato.

    L'Orda

    Grazie ad Autorità e Legge del Più Forte, Stryke ha un punteggio di Autorità di 34 e ha a disposizione questo esercito:

    1 gregario di 18° livello

    2 seguaci di 8°

    4 seguaci di 7°

    6 seguaci di 6°

    8 seguaci di 5°

    26 seguaci di 4°

    52 seguaci di 3°

    104 seguaci di 2°

    1040 seguaci di 1°

  10. Inoltre effetti come luci danzanti, luminescenza e via dicendo sono usati dai drow per abbellire i propri insediamenti, creando effetti luce-ombra attraverso questi incantesimi e le strutture degli edifici ^_^

    Comunque la domanda iniziale più che alla Wizards andrebbe rivolta a Salvatore.

  11. Sì un'arma ricercante abbinata alla percezione cieca consente di colpire senza possibilità di mancare a causa dell'occultamento. E' effettivamente una buona combinazione. Dopotutto la percezione cieca è un'ottima abilità, non a caso è uno dei tratti distintivi dei draghi ad esempio.

    Certo, c'è da considerare che ottenere percezione cieca non è proprio alla portata di tutti tutti, ancor meno averla permanentemente durante le 24h, che di solito il raggio d'azione è 9m, e tutto ciò che è oltre non lo potrai vedere, e che ci sono creature in grado di negarsi anche alla percezione cieca.

  12. Beh per creare l'omuncolo prendi pari pari la scheda di quello che scegli. Io fossi in te eviterei l'iron defender in favore del furtive filcher. Da un omuncolo non ci tirerai mai fuori niente di buono per la mischia. Se sei orientato in questo senso allora dai retta a dragwyla e fatti direttamente un golem, o un guardiano protettore. Li trovi entrambe sul MM.

    Se invece insisti sull'omuncolo ribadisco la mia idea: un utilizzatore di bacchette. In questo modo puoi dare una discreta versatilità/potenza alla creatura.

    Per avanzarlo, non dei far altro che dargli DV.

    Passando dal 1DV a 23 DV, gli darai 6pf/DV, 2 punti abilità/DV, talenti a 4,8,12,16,20 DV rispettando i soliti prerequisiti, considererai l'aumento di taglia al 6°DV secondo le tabelle 4-2 e 4-3 del MM pag.292.

    Se dai retta a me, e gli dai le bacchette, allora dai gradi in UMD finché arrivi a superare automaticamente una CD20, e almeno i talenti Creare bacchette, Combattere con 2 armi e Doppia bacchetta. Gli altri sistemateli come preferisci.

    Il tutto ti costerà 45.55o mo e 1820xp, considerando che quest'ultimi li deduci dal pool dell'artefice, e ricordandoti che probabilmente avrai i talenti come Artigianato straordinario eccetera eccetera, per cui potrai ridurre ulteriormente i costi.

    Se decidi per il golem, i talenti per ridurre i costi sono D'OBBLIGO.

    E in tal caso t consiglio anche di sfruttare l'incantesimo Awaken construct dallo spell compendium. Basta una pergamena e 5000xp, ma ne vale la pena.

    Volento, potresti farti SIA l'omuncolo e SIA un paio di golem ad hoc ^_^

  13. Sì, ma a quanto ho capito la campagna ricomincia dall'8° livello, con l'idea di continuare a giocare il necromante. Chiaro che se si vuole rifare daccapo il personaggio le cose cambiano, però secondo me è un peccato abbandonare il proprio personaggio solo perché "manca un mago".

    E in ogni caso, senza voler mancare di rispetto, per quanto ci sia bisogno io un minestrone così non lo giocherei mai. Che diamine di background dovrei inventarmi? XD

  14. Nah...

    Sarà meglio un vampiro, con tutto il suo fascino, la sua tradizione, le sue finezze, piuttosto che un necropolitano-ammassodicarnemortainsipida. Nah, lo riconosco, dal punto di vista dell'ottimizzazione è quasi suicida come mossa, ma quanto al gusto di giocarlo non c'è storia. Poi beh, sono chiaramente punti di vista.

    Unico consiglio: prendine almeno due di gregari, un arcanista e un divino. Tra il dreaddy e questi due potrai benissimo tappare tutti i buchi.

  15. Aaaaaah.... ecco chi mi accompagnerà nella campagna! :D

    Sempre che la campagna si faccia... :S ma questa è un'altra questione.

    Comunque sia, il metodo per avanzare i DV dell'omuncolo lo trovi tutto sul manuale dei mostri, da pagina 291 in poi nella versione italiana.

    Non è molto diverso dall'avanzare un Pg, con la differenza che non ottieni capacità di classe visto che non hai classe, ma solo livelli da mostro.

    Quindi un aumento di caratteristica ogni 4 DV, talenti ogni 3 DV, eccetera eccetera...

    Sebbene siano costrutti, gli omuncoli possono prendere talenti e punti abilità perché dotati di intelligenza.

    In genere si sfrutta la cosa per dare all'omuncolo la capacità di usare bacchette magiche.

    L'unica cosa di cui non sono sicuro sia possibile è avanzare un omuncolo oltre i DV massimi specificati nella rispettiva scheda....

  16. Anch'io tra poco giocherò un Dreaddy, con la fortuna di avere altri caster nel gruppo quindi mi dedicherò alla peggior scelta possibile nel campo dell'ottimizzazzione: lo vampirizzo al 10° e mi becco un lep+8 XD però quanto bello è un dreaddy vampiro! O_O

    Il mio consiglio nel tuo caso è: non buttar via il personaggio. Investi su Utilizzare oggetti magici, autorità e autorità non morta. Come dread avrai comunque quintali di non morti, portarti dietro un paio di creature in più che vuoi che sia... con la differenza che queste due saranno gregari adatti a tappare i buchi dovuti alla carenza di incantatori.

    Questo ti garantirà la versatilità necessaria.

    Quanto agli altri che considerano uno spreco prendere anima sepolcrale... hey, sei un necromante, non un'ambulanza, you're fu**in' evil, se a loro piace così perfetto, che se la sbrighino da soli. Quando inonderai i campi di energia negativa magari riconsidereranno le loro posizioni ^_^

  17. Sfrutto il topic per un chiarimento:

    L'archetipo Santo (imprese eroiche) fornisce tra le tante cose una RD di tipo straordinario che scala con i Dv fino a diventare RD 10/male.

    Però il rules compendium afferma che le RD x/allineamento sono da considerarsi soprannaturali.

    E' una riscrittura della regola, o il santo è un eccezione ala regola generale?

  18. le capacità mi servono quasi tutte

    è un piccone pesante per un crusader/warblade

    gli ho dato i vari +1 per abbinarlo alle discipline che usa, la capacità impaling per colpire a contatto

    L'unica che potrei valutare di sacrificare è ethereal reaver, però non solo perdo il tocco fantasma, ma anche la possibilità di vedere eterei e invisibili, e non sono sicuro di volerla perdere.

    Anche perché il guadagno è effettivmanente solo il passare la RD epica: anche ammettendo una rd 20/ epico, posso fare abbastanza danni da renderla trascurabile, quindi il guadagno rispetto alla spesa sarebbe minimo.

×
×
  • Crea nuovo...