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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Dmitrij

  1. Uhm... partiamo dal punto 2.

    Respingere metallo è un effetto continuo. L'unico suo limite è che è a forma lineare. Se la sua forma dovesse essere alterata a sfera o cilindro... so ca**i amari.

    Ma è un caso molto particolare.

    Andando al punto 1, alcune migliorie che farei sono le seguenti:

    Prendiamo il nostro falchion e facciamolo di Legnobronzeo, perchè altrimenti un semplice incantesimo tipo Ironguard renderebbe la nostra bella arma inutile.

    Rendiamolo un oggetto intelligente e diamogli come poteri sicuramente luminescenza, localizza creatura e velocità sul portatore.

    Togliamo Warning e Eager, rendiamola:

    Falchion +3 , a discrezione sostituiamo Affilato con Binding (perché è sempre bello vedere da vicino la faccia del mago quando la sua porta dimensionale non funziona più), Etereal Reaver (perché la blindfold va bene, ma oltre i 9m saremmo comunque ciechi, e ghost touch è sempre una proprietà utile) e teniamoci un altro +2 ai potenziamenti per dopo.

    La capacità per armature Blueshine costa solo +1500 mo, e dona all'armatura metallica cui la si applica l'immunità agli attacchi di acido e ruggine. Ma noi siamo forgiati, non abbiamo armature e applichiamo i potenziamenti direttamente sul nostro corpo... :cheesy:

    Così evitiamo i danni da acido (va beh), ma soprattutto gli attacchi di ruggine, che protrebbero darci gran fastidio.

    Applichiamo anche un Crystal of rubicund frenzy, così quando avremo pochi Pf (presto, vista la nostra CA), avremo un +5 morale ai nostri danni. (un master cattivo potrebbe dirci che i crystals vanno solo su armature e scudi... ma bah).

    Infine, io non son così sicuro che fare tutti e 10 i livelli da Furioso sia poi così questa necessità.

    La necessità è furia immortale (e nemmeno del tutto, a ben pensarci...).

    Quegli altri 6 livelli sono sfiziosi, ma non quanto 6 livelli da warblade.

    Io per l'esattezza farei Furioso5 (per migliorare un pò il poderoso) e poi warblade 5 (il 6° non ci da nulla di interessante).

    2 Stances e 6 Manovre invece potrebbero essere assai sfiziose. Prendendo i livelli da blade come ultimi avremo già un Iniziator Level elevato.

    Più precisamente prenderemo 3 manovre di 4°, due di 5° e una di 6°, con la possibilità al livello 4 di sostituire una di 4° con una di 5°.

    Io punterei sulla scuola Stone dragon, tanti danni e le manovre non hanno grandi prerequisiti per essere apprese, condite con qualcosa dalla Tiger Claw.

    L'importante è che una volta scelte due scuole preferite, usiate i due potenziamenti lasciati da parte per l'arma per associarla a queste due scuole, e prendere così un bel pò di bonus al colpire:

    +3 sempre, e +2 cumulativo per ogni manovra/stance che usate mentre attaccate.

    Bonus che finiranno tutti sul poderoso, ovviamente. :cheesy:

    Infine eliminiamo anche iniziativa migliorata, e prendiamoci qualche talento a noi più utile... di roba ce n'è un saaaacco.

  2. Questo non risolve la mia domanda Shinsek.

    La categoria "Creatura" comprende sicuramente costrutti e non morti, ma dubito fortemente che comprenda i cadaveri.

    "One or more creatures" è un bersaglio diverso da "Corpse", e un incantesimo lanciabile sul primo bersaglio non è lanciabile sul secondo, e viceversa.

    Sicuramente possiamo lanciare Forza del Toro su un Golem o su uno scheletro, ma possiamo lanciarlo su un golem o uno scheletro distrutti?

    Non vorrei sbagliarmi, perché non trovo riferimenti, ma mi pare che i cadaveri vengano considerati alla stregua di oggetti, e pertanto sarei propenso a consentire il funzionamento di un incantesimo soltanto se questo funziona (ovvero ha come bersaglio) sia una creatura che un oggetto.

  3. La mia più che una risposta è una domanda:

    Gli incantesimi (almeno quelli che ci interessano nel nostro caso particolare) hanno come bersaglio "una o più creature".

    Si può influenzare con questi incantesimi il corpo defunto di una creatura?

    Ad esempio possiamo lanciare forza del toro su un cadavere?

    Se così non fosse, allora possiamo considerare le morte come un evento che cambia la natura del bersaglio dell'incantesimo, rendendolo quindi invalido e ponendovi termine?

    Come vedete, più domande che risposte :tongue:

  4. Torno a postare su questo topic perchè nel nostro gruppo è tornato uno dei personaggi più geniali (e allo stesso tempo più idioti :cheesy:) che mi sia mai capitato di vedere ... Hobber il lord della legna, nano ladro/druido in procinto di diventare signore verdeggiante e piromane poichè come dice lui "Ogni volta che bruci un albero, nasce un uomo. Ogni volta che bruci un uomo, nasce un albero" e deve eseguire la volontà del "Dio della legna".

    Quest'uomo è un genio!!!

  5. Uhm...

    l'evergreen WARNING (MIC) ti dona un +5 all'iniziativa, sempre utile per tutti e particolarmente per i ladri che vogliano infilare furtivi fin dal primo round.

    IMPALING (MIC) 3 volte al giorno ti permette di considerare l'attacco successivo a contatto, utile quando vuoi che quel furtivo debba andare a segno a tutti i costi. si attiva come veloce.

  6. Ciao a tutti!

    Questo dubbio nasce da diverse possibili interpretazioni del rapporto tra l'incantesimo Repulsione e spostamenti effettuati con Porta Dimensionale ed effetti simili.

    La domanda è:

    E' possibile spostarsi all'interno di un'area di Repulsione sfruttando porta dimensionale?

    1) Sì, poiché Porta dimensionale non è un "movimento", e perciò non è soggetto a repulsione

    2) No, poiché Porta dimensionale, sebbene non sia un movimento convenzionale ma un teletrasporto, rimane comunque un mezzo per entrare nella zona di repulsione

    Personalmente ho sempre dato per scontata la 2, ma di recente mi è stata sottoposta questa diversa interpretazione

  7. Dunque:

    esistono due interpretazioni diverse purtroppo, figlie del fatto che mentre una FAQ specifica che una sola creatura beneficia dell'incantesimo aggiuntivo, l'errata del talento dice:

    Page 92 - Imbued Summoning

    [substitution]

    In the benefits section it should read "creature or creatures" where now only "creature" appears.

    A complicare le cose ci sono due considerazioni:

    -le FAQ sono soltanto un'aiuto nella lettura delle regole, le Errata invece le corregono a tutti gli effetti e hanno valore di regola esse stesse.

    MA

    -mentre l'Errata è del 2007, la FAQ è del 2008.

    Questo è tutto quanto ti posso dire.

    Ora devi accordarti con il tuo DM.

    PS sarò sincero, ho avuto un attimo di mancamento quando ho letto "helpare" :sad:

  8. Holy sh*t, devo riscrivere tutto :angry:

    Ho letto tutto quanto.

    Il primo errore che trovo nel tuo ragionamento è al punto 4, dove sostieni che non si possano rapidizzare incantesimi con tempo di lancio 1 round completo.

    Sbagliato. Non sono concessi incantesimi con tempo di lancio superiore ad un 1 round completo.

    Infatti il problema della rapidizzazione degli spontanei è legato al controsenso tra l'obiettivo del talento (ridurre il tempo di lancio) e il requisito per applicarlo (aumentare il tempo di lancio), e non al tempo di lancio 1 round in quanto tale.

    Andando oltre, secondo me stai dando una lettura errata del talento Rapid Metamagic.

    La descrizione del talento infatti non dice semplicemente che il tempo di lancio degli incantesimi spontanei a cui si va ad applicare la metamagia non cambia, ma più precisamente che

    When you apply a metamagic feat to a spontaneously cast spell, the spell takes only its normal casting time.

    ovvero che il beneficio del talento risiede nel poter lanciare gli incantesimi spontanei metamagizzati al loro normale tempo di lancio.

    Esempio:

    Se estendi un Volare spontaneo, normalmente ti richiede 1 round completo, con Rapid Metamagic ti richiede un'azione standard.

    Se rapidizzi volare ( a livello teorico), normalmente ti richiede 1 round completo, con Rapid metamagic ti richiede un'azione standard.

    Questo perché l'azione standard è quel "normal casting time" cui si riferisce la descrizione del talento.

    Quindi siamo ancora nel controsenso iniziale di cui abbiamo parlato.

  9. Ricordo questa chicca, era parte dello gnomo illusionista binder anima mage eccetera...

    Riguardo al talento, io ho sempre interpretato gli incantesimi di dominio come imparati con l'acquisizione del talento, per una questione di semplicità di interpretazione.

    Mi suona più macchinoso (e legato alle regole tecniche piuttosto che al flavour del ruolo) pensare che il talento li aggiunga alla tua fantomatica e del tutto astratta (in termini di interpretazione) lista accessibile, ma poi te li devi imparare come gli altri.

    Più semplicemente, a livello interpretativo che senso avrebbe "aggiungere incantesimi alla lista ma non a quelli imparati"?

    Ma ammetto che la questione è opinabile.

    Per il resto, una volta acquisito credo si possa legittimamente sfruttarne le potenzialità come qualsiasi altro incantesimo, e come descritto sul manuale del giocatore.

  10. Mi convince poco invece l'idea che l'oscurità magica non sia utilizzabile come mezzo valido per sfruttare NiPV.

    L'ombra è essenzialmente un'area in cui la luce viene meno, vuoi per un'oggetto interposto tra la fonte luminosa e l'area, vuoi perché alla luce è impedito l'"accesso" (se mi passate il termine) all'area.

    Staibile univocamente che l'ombra è solo l'assenza di luce data dalla presenza di un oggetto è limitare il concetto di ombra stesso.

    Personalmente, considero l'ombra come "l'assenza di luce data da X motivi". l?oscurità magica è uno di questi possibili motivi.

    Viceversa si creerebbe una situazione che è paradossale suvvia, per cui, ad esempio, un'ombra danzante per potersi nascondere potrebbe generare una luce che proietti ombre.

  11. Il mio master questa me l'ha contestata.

    A suo avviso, una creatura con scurovisione vede nell'oscurità come alla luce del sole, e pertanto un personaggio con Nascondersi in piena vista stile ombra danzante non riesce a godere dei benefici della sua capacità per il semplice fatto che contro una simile creatura non ha ombre in cui nascondersi.

    Dopo aver espresso la mia diversa opinione, e aver comunque accettato la sua interpretazione, mi sono comprato un ring of darkhidden :cheesy:

  12. Consigli:

    Cerca di avere almeno 1 livello di adepto d'ombra(meglio) o quantomeno il talento Magia Insidiosa. La trama d'ombra è fenomenale per un illusionista.

    Come scuole proibite secondo me sarebbe meglio inserire evocazione, che puoi comunque poi replicare attraverso i vari ombra di un'evocazione, ombre e lo stesso silent image :wink:

  13. A questo proposito non rimangono che due (+ una) soluzioni:

    1)tiri allo psionico da oltre i 50-60 metri (e lo si può fare),

    2)vai pesantemente di Utilizzare Oggetti Magici e qualche pergamena/bacchetta che ti dia la forma incorporea.

    3)come al punto 2, ma non so se esista qualcosa di equivalente ad Immunità agli Incantesimi per i poteri psionici. Escludersi da Touchsight sarebbe il massimo.

  14. Beh, la mia personale opinione invece è: ti affascina l'assassino?

    Giocalo.

    Massimizza più che puoi le abilità nasconderti/muoversi silenziosamente, prenditi il talento Darkstalker (Lords of Madness), il collar of Umbral Metamorphsis (Tome of Magic) e, quando sai lanciare incantesimi di 2° livello, l'archetipo Vecna Blooded (Manuale dei Mostri 5):

    non ti vedranno mai più.

    Darkstalker rende impossibile individuarti anche a quei png/mostri dotati di vista cieca, percezione cieca, percezione tellurica e olfatto acuto, a meno che non superino una prova di osservare/ascoltare contro la tua prova di nasconderti/muoverti silenziosamente, scegliendo la più difficile.

    Il Collar of Umbral ti offre spaventosi bonus a Nascondersi/Muoversi silenziosamente e Nascondersi in piena vista finchè sei in zone ombrose (e tu sei una tenebra).

    L'archetipo Vecna Blooded non solo ti dà per alcuni round al giorno la possibilità di imporre un 50% di fallimento contro qualunque attacco nemico, ma soprattutto l'immunità a qualsiasi divinazione.

    Una volta fatto questo, concentrati su furtivi e veleni:

    Quanto ai veleni, sulle fosche tenebre trovi tutto quello che ti serve per abbattere anche le bestiole più cruente.

    Per i primi, massimizzali più che puoi (armi deadly precision, vesti del ladro, il talento Craven dal Champions of Ruin) e fai in modo di infilarli anche a non morti e costrutti (i Crystals Truedeath e Demolition sul Magic Item compendium), cosa che secondo una faq ufficiale utilizza ad utilizzare contro queste creature anche l'attacco mortale.

    Col tuo bell'arco composito (lungo meglio, ma anche corto), magari con il potenziamento Distante, il talento Far Shot o il materiale Osso di Drago e l'incantesimo Sniper's Shot (spell compendium) puoi uccidere anche a 50-100 metri di distanza.

  15. Mi è capitata una situazione simile :azn:

    Stregone buonerrimo con voto di povertà e prossimo alla santità.

    Paladino decaduto a guardia nera e in piena passione violenta.

    Nano guerriero neutralissimo che, in fondo, si faceva andare bene tutto.

    Ambientazione: versione rivisitata della Divina Commedia.

    Com'è andata?

    La guardia nera ha rapito il nano e ha tentato di trascinarlo di prepotenza per un portale che conduceva agli inferi. Il nano ha deciso che tuttosommato poteva anche andargli bene.

    Lo stregone (giammai!) si precipita dietro ai fuggitivi nel tentativo disperato di salvare il nano e punire il cattivo.

    Sul fiume Stige, si consuma il dramma. Epica lotta tra i due estremi, senza esclusione di colpi, che porta stregone e guardia nera allo stremo delle energie e delle forze.

    Sanguinanti e sfiniti, si accasciano a terra.

    Il nano ritiene che, alla fine, di tutto questo non gli importa gran che: decapita i due moribondi e se ne va per la sua strada.

    La morale della faccenda? I personaggi estremi possono anche convivere, ma non se c'è di mezzo un pazzo :laugh:

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