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Nicochan

Circolo degli Antichi
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  1. Senza contare che, soprattutto per terre lontane e selvagge, come accadeva in passato nel nostro mondo reale, le mappe non sono fedeli e corrette al 100%: senza satelliti o arei o anche solo palloni aerostatici è difficile tracciare delle mappe affidabili
  2. La terra principale è un continente. Le Terre Cineree sono l'isola maggiore di un arcipelago di piccole.
  3. Sì, hai ragione. Lo conosco di fama, ma visto che la mappa ci serve orientativamente e a grandi linee, faccio prima così. Se qualcuno vuole essere il cartografo e farla meglio (e tenerla aggiornata in futuro), si faccia avanti ;D
  4. Vi presento la mappa del mondo conosciuto, fatta con paint perché sono incapace 😄 L'unica aggiunta che ho fatto rispetto ai nomi da voi citati e inventati sono i Laghi Nebbiosi, luogo in cui o vicino al quale inizieremo secondo le vostre indicazioni di regni meridionali degli umani. Aprirò il post di gioco probabilmente Mercoledì, perché domani sera ho sessione in presenza e durante il giorno non ho il pc (al telefono eviterei di comporre il primissimo topic di campagna, se no rischio di fare uno schifo). PS: sì, c'è un'isola perfettamente pentagonale
  5. Manteniamo le due che ti ho messo io, e una per attacchi da distanza o scudo di fuoco la faremo per quando livelli
  6. Certo, pensavo di rinanere vago appositamente. Certo, gli altri due hanno o per allineamento o per appetiti la ricerca di fama o ricchezze, quindi per loro un accenno ci sarà. Per te lascio un foglio bianco totalmente.
  7. - Questione party: nella mia testa pensavo vi foste conosciuti da poco, ho già in mente un incipit semplice al riguardo, così iniziamo già in viaggio, con voi che vi conoscete da due-tre settimane, uniti dalla necessità di formare un gruppo sufficientemente forte per viaggiare e proporvi a chi può ricompensarvi. - Questione mossa: le avevo divise per caratterizzarle una con COS e una con CAR: la prima è legata al tuo rapporto con la terra da cui provieni e alle difficoltà che ti ha fatto subire fin dai primi giorni di vita; la seconda è legata al favore degli Spiriti del Fuoco. - La mossa che hai delineato tu è veramente troppo da power player. Così com'è lo è il discorso di non avere ripercussioni negative, né di voler rinunciare a entrambe le mosse del barbaro che ti ho detto. Manteniamo la mia proposta, mi dispiace. Se però non ti va bene (la proposta in sé o la mia filosofia di gioco "le ripercussioni e le difficoltà sono un'opportunità e non una mortificazione del gioco") puoi rinunciare a giocare, e amici come prima. Non è un problema, davvero.. mi hanno scritto già in più persone per chiedermi di giocare, e non sono permaloso. Però ho anche 34 anni di vita e quasi 15 da master, quindi certi princìpi e obiettivi di gioco li ho ben in mente e non ho intenzione di rinunciarvi. Fammi sapere, perché l'avventura sara così, piena di difficoltà e peripezie per i vostri pg, non un costante e facile annientamento di nemici perché siete ultra potenti.
  8. Ok allora oggi è lunedì, cerchiamo di iniziare a giocare entro metà settimana, che dite? @MasterX se non ti piace quella mossa, proponimene una tu. Applico il principio di DW che dice che il GM deve essere fan dei suoi giocatori e dei loro pg. Quindi proponi, ma ti faccio notare che quella simile a cui fai riferimento tu è ben di livello 6-10, quindi non ci sputerei sopra..mi sembra utile e versatile! Cmq proponi ripeto e troviamo un accordo 😉 Inoltre @MasterX tieni d'occhio questa discussione perché stai ingorando la questione che ho posto a tutti: come iniziamo? Cosa state facendo o dove state andando, anche a grandi linee? Gli altri hanno proposto, dai un occhiata alle loro risposte. Così facendo abbiamo un punto di partenza e posso pensare all'incipit! 😄
  9. Pericoloso: È facile che ti causi dei problemi. Se ci interagisci senza le opportune precauzioni il GM può invocare liberamente le conseguenze delle tue sciocche azioni.
  10. @MasterX per quanto riguarda personalizzare il Barbaro: - Perdi "Coperto d'acciaio" (e "Mai impacciato, sempre illeso") - Perdi "Dominare la Morte" - Guadagni queste 2 Mosse Iniziali: "Spada de foco!" o se vuoi qualcosa di colto/religioso/spirituale "O ignis Spiritus paracliti!": Quando vuoi invocare gli Spiriti Divini del Fuoco ed infonderli sulla tua arma, Tira+COS: con 10+ scegli 2; con 7-9 scegli 1; in ogni caso ottiene l'etichetta "Pericoloso" e "3 usi" l'arma diventa incandescente e infliggi +1d4 danni, 1 Perforante. dall'arma si scaglia una lunga lingua di fuoco e l'arma ottiene l'etichetta "Lunga". gli Spiriti ravvivano la fiamma: l'arma ottiene +3 usi ed emette una luce molto intensa. gli Spiriti invocati contengono la loro foga e l'arma perde l'etichetta "Pericoloso". "Figlia delle Terre Cineree" Quando vuoi controllare le fiamme attraverso il tuo rapporto ancestrale con gli Spiriti Divini del Fuoco e le Terre Cineree, Tira+CAR: con 10+ prendi il controllo di una fiamma, potendola spostare alla velocità di una corsa umana; in alternativa, puoi interrogare i criptici Spiriti presenti in un fuoco o nelle braci. Con 7-9 la tua interazione con gli Spiriti richiede un sacrificio a scelta del GM (ad esempio qualche punto ferita, un dono, una promessa, o qualsiasi cosa lo Spirito con cui si interagisce richieda).
  11. Ricordo a @MaxEaster93 e @MasterX che dovete stabilire (in accordo tra voi e con @Crees che ha già lanciato le sue proposte) qual è l'incipit della vostra avventura: perché siete insieme, se state perseguendo una quest, ecc..
  12. Questa è una cosa che possiamo stabilire in-game. Però possiamo anche desumerlo dal tuo elfo: se mi dici che lo giochi come se fosse un giovane adulto (25 anni umani), e io ho stabilito che ha 250 anni, significa che un elfo può vivere 800-900 anni. Se mi dici che il tuo elfo è equivalente a un uomo di mezz'età, allora la loro aspettativa di vita sarà di circa 500 anni. Al contrario, se fosse un ragazzetto, significa che gli elfi possono vivere anche 2000 anni.
  13. Bene, ho raccolto le info che mi avete dato e creato il primo abbozzo dell'Almanacco, che ci aiuterà a tenere a mente com'è fatta la nostra ambientazione. Ovviamente si arricchirà delle cose che inventerete mentre giochiamo. https://www.dragonslair.it/forums/topic/64935-lalmanacco-del-vecchio-fornaio/ ho cercato di unire le storie narrate da @MaxEaster93 e @Crees. Così facendo obbligo l'elfo di @MaxEaster93 ad avere almeno 250 anni, spero non sia un problema.. 😄
  14. Storia del nostro mondo, ovvero fino al confine raggiunto dalla nostra conoscenza, perché anche le storie hanno bisogno di gambe e di voci per giungere a noi.. In principio vennero creati gli Elfi. O forse vennero creati dopo gli altri, ma furono sicuramente i primi a mettere piede nelle nostre terre. Arkat, dio del fuoco e del tempo (il dio della scintilla), venerato o "sfruttato" dai longevi uomini della Fratellanza di città-stato del Sud, muore per mano di Eon, divinità-guardiano della Fiamma delle Terre Cineree In tempi antichi, all'estremo Nord, sorgeva la Nazione di Valang, popolata da razze di ogni tipo che vivevano tra loro in armonia. La Regina dei Ghiacci Aurline venne assassinata, ed al suo posto si insediò un usurpatore, Jotna il Tiranno, il quale perseguitò e rese schiave molte delle razze che abitavano Valang. Il giovane Herlan, mosso dalla giustizia e dall'amore che provava per la Regina Aurline quand'essa era in vita, ottenne in primo luogo l'aiuto della leggendaria spada "Bufera", simbolo stesso del diritto di regnare su Valang e forgiata chissà quando dai Nani grazie al cuore di un Drago Bianco, e in secondo luogo l'appoggio del leggendario Drago argenteo Drognodar. Con tale potere, dopo anni di battaglie contro il Tiranno, riuscì a deporlo ed a liberare le razze soggiogate e seviziate. Herlan "Drognodar" fece creare due armi leggendarie a partire da frammenti di Bufera: una forgiata dai Nani e donata loro, battezzata "Valanga", l'altra fu forgiata e ottenuta dagli Elfi, nominata "Tormenta". Circa trecento anni fa, Valang fu colpita da intrighi e tradimenti, scoppiarono guerre civili e tiranni ed usurpatori si susseguivano al ritmo veloce dei loro assassinii. In migliaia decisero di abbandonare queste terre, in cerca di fortuna e di un futuro per i loro figli; la maggior parte andò verso Sud, nelle inospitali Piane Sterili. Ivi trovarono tribù belligeranti e sanguinarie, ma qualcosa di sconosciuto accadde, tanto che dopo qualche decennio, queste tribù iniziarono a fuggire come ratti da una casa in fiamme, cercando a loro volta una nuova casa emigrando verso Sud.. ..questa migrazione improvvisa e dettata dalla paura per qualcosa di innominabile e innominato dai racconti, si trasformò circa duecento anni fa in una sanguinosa guerra tra le tribù del Nord e i Regni Elfici del centro del continente, alleatisi per l'occasione con Nani e Umani. L'invasione dei selvaggi del Nord alla fine venne respinta, ma il prezzo fu molto caro: interi popoli e regni vennero completamente annientati. Genti e Personalità il cui nome risuona e attraversa gli specchi d'acqua più profondi e gli ammassi di pietra più alti I popoli elfici Il Regno delle Foreste Ancestrali, guidato da Loras il "Re Argenteo"; sono l'ultimo Regno elfico rimasto a seguito della guerra contro le tribù del Nord ormai due secoli fa, e di rado si interfacciano con il resto del mondo. Essi sono custodi di antiche reliquie e magie, e tra le loro fila -mantenendo una sorta di indipendenza e autonomia- militano i mitici Druidi, protettori della natura e custodi dei suoi segreti. E' possibile trovare alcuni Elfi nel resto del mondo, ma è un fatto raro. Poco si sa di quanto accaduto agli Elfi di Valang, nell'estremo e freddo Nord, ma anche a quelli scappati da esso. Gli Umani Alcuni di essi, duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. A Sud invece, presso i Laghi Nebbiosi, troviamo la Fratellanza dei Figli di Arkat, caratterizzati da longevità sovra-umana e uniti dalla fede per il defunto dio Arkat. Sembra che vi sia un conflitto interno tra i chierici di Arkat, che abitano in villaggi sparsi e nascosti nella nebbia delle Colline del Dolce Naufragio, e gli uomini dei Laghi nebbiosi che vivono in città ricche e ben difese, anche grazie allo sfruttamento magico-alchemico che fanno dei resti mineralizzati di Arkat. I Nani Duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. Gli Orchi Umanoidi senza una patria, a volte si organizzano in compagnie mercenarie. Spesso sono in grado di rivaleggiare con i Nani nella forgiatura di armi e armature. Luoghi di un certo rilievo e interesse, passato o presente Al centro del continente troviamo le Foreste Ancestrali e l'omonimo Regno elfico di Re Loras. Ad Est, le Steppe Infrante, e proseguendo, superato il Mare dei Ricordi, si stagliano all'orizzonte le Isole di Zaffiro; esse sono un luogo misterioso e pericoloso, nel quale o grazie al quale i Druidi ottengono e rafforzano il loro sacro e speciale legame con la Natura. A Nord le Piane Sterili, abitate da tribù violente e frammentate, unitesi duecento anni fa in una guerra sanguinosa contro gli Elfi, i Nani e gli Umani, a seguito di un evento non meglio identificato conseguente all'arrivo delle popolazioni scappate da Valang. All'Estremo Nord, Valang, un tempo una Nazione, un Regno multietnico, diventato negli ultimi secoli un luogo di guerre civili ed emigrazione. Poco o nulla si sa della situazione odierna di quella terra. Nel Lontano Ovest, un grande mare costellato da arcipelaghi sconosciuti. Tra queste isole, le Terre Cineree o Terre Primordiali del Fuoco, completamente desertiche e inospitali, spesso "bagnate" dalle fiamme. Nonostante ciò, sono abitate dai Primordiali, una razza estranea alle nostre terre e in grado di sopportare il calore e le fiamme in modo quasi innaturale. A Sud, oltre le Colline del Dolce Naufragio, si trovano i Figli di Arkat: longevi uomini uniti in una Fratellanza di città-stato impenetrabili grazie alla densa e misteriosa nebbia della loro regione dei Laghi Nebbiosi. Nell' Estremo Sud, oltrepassate le terre dei Figli di Arkat, si incontra la distesa d'Acqua chiamata Mare di Stoffa. Culti, credenze e creature leggendarie del nostro mondo Il culto della Natura viene considerato tra i più ancestrali, ma è stato dimenticato da molte civiltà. I Druidi ne sono i custodi e l'ordine sacro, ma anche alcuni popoli ancora venerano questa antica forza. Gli Spiriti divini del Fuoco vengono venerati nelle lontane Terre Cineree nel lontano Ovest, e si dice abbiano forgiato tutto il creato. I Draghi Argentei e i Draghi Bianchi sono creature antiche che abitavano e forse tutt'ora abitano l'Estremo Nord. Dal loro cuore si possono creare armi straordinarie. Se siano bestie o spiriti o divinità, questo non è dato saperlo. Arkat (conosciuto come "Argrath" in altre terre lontane): divinità degli uomini del Sud, delle Colline del Dolce Naufragio e dei Laghi Nebbiosi; legata al fuoco e al tempo, per questo spesso identificato come il dio della scintilla, del fuoco che ha un inizio. Venne ucciso e fatto a pezzi da Eon, divinità guardiana della fiamma dei Primordiali delle Terre Cineree. Il suo potere è ancora presente, e viene canalizzato in modo diverso: dai suoi adepti/chierici attraverso la fede e la conoscenza dei suoi dogmi, mentre da una casta di maghi-alchimisti ne vengono sfruttati i resti mineralizzatisi nelle rocce. Tra i simboli dei suoi chierici, esagoni ed altre forme geometriche; alcune strane Salamandre giganti sembrano essere legate a questo culto. Eon, divinità-guardiano della Fiamma, venerato nelle Terre Cineree. Famoso per aver ucciso, ridotto a brandelli e sparso ai 4 venti i resti di Arkat.
  15. Sebbene i grandi condottieri e gli strani incantatori poco si curino di noi mezzuomini, qui nella nostra terra le loro gesta e le magagne del mondo ancora giungono, da sempre e per sempre, seppur con l'irregolare cadenza di una pioggia d'autunno. Capita un messo di passaggio da terre lontane, e barattiamo storie per un tozzo di pane caldo e una zuppa rincuorante. Capita di imbatterci in un viaggiatore morente, e dalle sue missive scorgiamo uno scorcio di mondo. Giungono, perduti nel buio della notte, cantastorie in fuga dalla ferocia della natura, e ci danno in pasto il loro ego sottoforma di canzoni su donne, i cavalier, l'arme, gli amori... ..e noi ascoltiamo.. Qualcuno di noi, come il sottoscritto, non si limita a tendere bene le orecchie. Registro su questi fogli i fatti del mondo. Ne stiamo fuori, noi mezzuomini ne stiamo lontani, noi piccole creature miti. Viviamo meglio così. Eppure, eppure.. Eppure anche la trota di fiume ogni tanto guarda al cielo, fantastica sulle stelle, e si chiede cosa ci sia al di fuori di quel flusso d'acqua che chiama casa, quel grembo fluente che ama, che non abbandonerebbe mai..
  16. La creo io ma per correttezza verso gli altri ti devo anche togliere qualcosa. Non tanto per bilanciare, perché in DW il bilanciamento è legato alla narrazione più che alle regole, ma per non darti mille mosse in più e rendere più sfaccettato il tuo barbaro rispetto alle altre due classi che stiamo giocando.. Guarderò come fare. Pensavo a 1 mossa per fiammeggiare la spada attraverso un roll, ma con possibili conseguenze negative (d'altronde anche nel tuo paese nativo il fuoco è sia un amico sia un nemico: muoiono tutti giovani visto l'ambiente infernale). E una mossa per controllare le fiamme, sempre con possibili downside, in pieno stile DW. Però devo toglierti qualcosa del barbaro base..o la cosa della morte, o il fatto di poter usare armature pesanti senza malus (anche perché Alexis se ispirata a Red Sonja, va in giro in bikini chainmail mi sa)
  17. Allora ti consiglierei di giocare un Immolator (puoi comunque ruolarlo come un barbaro rozzo, muscoloso e violento) https://www.dungeonworldsrd.com/classes/immolator/
  18. Piano piano piano! Alt stop. 1) questione fuoco: niente mosse o spell, non siamo in un d&d. Per quanto mi riguarda, dobbiamo PRIMA e PRINCIPALMENTE ragionare sul piano narrativo. Questo significa che se Alexis ha una naturale difesa contro il fuoco, in alcune circostanze narrative ne uscirà indenne, in altre la sua ferocia e convinzione di questo "potere", verranno tradite per qualche motivo. Sarà che il Fuoco con la F maiuscola, cioè la sua deificazione, l'ha ritenuta poco degna di protezione in quel frangente? O era il fuoco ad essere diverso, di origine dissimile da quella della tua terra di origine? PRENDIAMO SEMPRE SPUNTO PER AMPLIARE LA NARRATIVA. PONIAMOCI SEMPRE DOMANDE, CERCHIAMO DI ESSERE AUTORI FANTASIOSI. 2) Non dobbiamo definire i punti che ho citato. Cosa sono i mezzuomini, quali sono i regni nanici, quali divinità esistano (se esistono), ecc.. lo "scopriremo", lo definiremo NELLA NARRATIVA, quando capiterà l'occasione! Dungeon World è così, altrimenti diventa un d&d con regole semplificate: si crea tutta l'ambientazione insieme e si inizia a giocare con meno regole. NO! La stragrande maggioranza del senso di DW è proprio di scoprire il mondo mentre lo si narra tutti assieme, giocando.
  19. Questa può essere una buona idea. Per le 3 proposte che hai fatto, ne discutete con gli altri, che ovviamente possono proporne altre. Io come master preferisco sempre volare basso con pg di livello 1, appena incontratisi..del tipo "mentre eravate in viaggio separatamente nella stessa area, c'è stata una strana tempesta, violentissima. Le vostre strade vi sono incrociante proprio quando il vento si faceva più potente, ed i lampi cadevano a terra come pilastri infuocati lanciati da un cielo nero iracondo. Avete istintivamente fatto fronte comune per tutta la notte, resistendo alle intemperie che, separati, vi avrebbero sicuramente ammazzati. Ora è mattino, e vi risvegliate in una radura incenerita dalle fiamme scaturite dai fulmini, con alberi sradicati dalla bufera, e un silenzio surreale attorno a voi..cosa fate" (esempio scritto di getto in 2 minuti, ma per farvi capire che potete anche iniziare senza una missione, ma trovarne una esplorando un'area APPARENTEMENTE priva di luoghi di interesse, quest o personaggi)
  20. ok le risposte vanno bene, secondo me tu sei più barbaro-inside della tua pg barbara mi aspetto grandi ruolate barbariche! Bene ragazz*, c'è tanta carne al fuoco, ma anche tanti punti che nessuno di voi ha toccato, e quindi li scopriremo strada facendo giocando. Ad esempio non abbiamo delineato Umani e Nani, a parte citarli in una grande guerra; non abbiamo quasi parlato di maghi e della loro magia, tranne quelli Primordiali nel bg della pacatissima Alexis; non abbiamo minimamente citato i Mezzuomini: potrebbero non esistere nel nostro mondo, o essere ininfluenti quanto dei rospi in uno stagno; abbiamo già una geografia definita in alcuni punti, ma tanto spazio da aggiungere e/o definire in dettaglio; non abbiamo praticamente parlato di divinità e chierici, anche se Druidi e Natura sembrano quasi una versione animistica ma dogmatizzata di religione. Insomma, prossimo passo per voi: scegliere i legami. Secondo me 1 a testa per ora. Supponiamo che i vostri personaggi già si conoscano, e siano insieme per un qualche motivo; direi che questa discussione è un buon luogo per stabilirlo..proponete delle idee ed accordatevi. Può essere anche un semplice "ci siamo incontrati da poco lungo la via, e ci siamo resi conto che saremmo utili l'uno all'altro per perseguire i nostri scopi". Prossimo passo per me: usare i vostri bg e le vostre risposte per delineare in un topic le informazioni di partenza del nostro mondo di gioco. Adesso ci metterò anch'io qualcosa di mio, ma non tantissimo, voglio essere chi vi stimola a creare, più che un creatore io stesso: darò qualche nome ai luoghi e ai fatti che avete inventato, troverò delle connessioni per rendere il tutto più omogeneo, ma poi con le avventure aggiungeremo sempre dettagli nuovi!
  21. Ehm..ok..ma nessuno ha mai parlato di riproduzione né tantomeno di incesto 🤨
  22. No no, va benissimo. Credo anche di avere qualche idea per fondere in modo interessante la storia antica che hai narrato nel bg, con quella narrata da @Crees Mi avete stupito: vedo che vi piace molto il fantasy classico, mi sarei aspettato qualcosa di molto lontano da esso vista la libertà che DW dà nella creazione del mondo. Ma non è un difetto, anzi, è un'opportunità. Ma vi avviso, appena potrò inserirò elementi "di rottura" con il fantasy alla d&d (che poi deriva da Tolkien), senza però storpiare quello che state creando e che desiderate quindi giocare!
  23. @Crees quindi la maggior parte degli elfi vivono all'interno del regno argenteo di Re Loras, e l'ordine druidico è una sorta di corpo speciale o casta di questo regno? Esistono druidi al di fuori del tuo popolo e della tua razza? Nel bg avevi detto che si tratta di un ordine "sacro". Da dove deriva la loro sacralità? Da quanto leggo qui direi dal loro intimo rapporto con la natura e con la ciclicità della vita, non da una divinità o da uno spirito superiore. È così o c'è qualcos'altro? Le invasioni dal Nord, che vi hanno visto far fronte comune con (alcuni regni di) nani e umani, da chi erano portati? Sciami di mostri, un potente stregone e i suoi adepti, un regno quasi alieno, regni traditori un tempo alleati, una singola creatura grande come una montagna, o cosa? I regni elfici schiacciati da questa minaccia sono stati eliminati, soggiogati, asserviti, teletrasportati forzatamente altrove tramite portali magici o tecnologici, trasformati in qualcos'altro o cosa?
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