Tutti i contenuti pubblicati da pipino
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L'angolo di pipino
con un book più ampio l'anno prossimo penso di andare alla fiera del libro e vedremo
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L'angolo di pipino
si sarebbe davvero divertente
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L'angolo di pipino
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L'angolo di pipino
Cos'è il padrino? Vuoi entrarre nella famiggia... Se serve una mano volentieri, ma lavoro e non sò che costanza dare, al più si vede di volta in volta
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L'angolo di pipino
allegat la versione color della paladina. Ricordo che realizzo illustrazioni su commissione chi è interessato, ovviamente sotto compenso ;D, ma a prezzi modici. Ciauz
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L'angolo di pipino
ed ecco che tolgo un altro disegno . Per uppare
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L'angolo di pipino
a sapere come non sono addentratissimo
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L'angolo di pipino
in attesa di una risoluzione per chi fosse interessato linko un topic dove posto regolarmente i miei disegni, sperando non crei problemi. http://www.gdritalia.it/viewtopic.php?t=876 Ciauz
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L'angolo di pipino
ditemi come fare o aimè sarò costetto a cancellare le immagini veccjie e postarne nuove. Ciauz.
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L'angolo di pipino
no è che ho visto che c'è molta gente che uppa sui forum di tutto pensavo avessi sbagliato qualcosa. we moderatori illuminatemi.
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L'angolo di pipino
ecco un vero pezzo da museo, l'ho fatto circa 10 anni fa eheh. Ma scusate ho solo un numero minimo di allegati, ho dovuto levare l'altro disegno di neyen
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L'angolo di pipino
questo era un vecchio pg guerriero di un mio amico, diventato dopo una lunga campagna re di un piccolo regno, e vecchio appunto. L'altra è poi uno dei miei pgpreferiti, erano i tempi di ad&d ed era il mio primo pg donna, un elfa mezzo drow, ammaliatrice ladra: qui ha ancora fendi drago una spada +1 +3 contro i draghi, che poi fu distrutta da un grande drago blu in una città sepolta.
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Artefice
oby datti pace con sto pg, manco hai iniziato a giocarlo, se fallisci la prov utilizzare oggetti magici sarà divertente anche quello. Cmq indipendemente dalle regole, che mi pare che cmq non mi contraddicano, il tuo master sono io e te l'ho detto se lanci infusioni su pergamene, bacchette, bastoni ecc... non devi fare nessuna prova, altrimenti si. Poi a livello di gdr l'artificiere è un virtuoso della magia e della meccanica, è normale che lanciando o creando qualche volta prenda grosse cantonate, è divertente anche quello. Il pg non deve essere perfetto. Pensa che bello quanod lanci una palla di fuoco ed evochi una carota invece .
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L'angolo di pipino
ecco questi sono due studi per la drow ladra e per il barbaro orco dell'altro mio gruppo.
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L'angolo di pipino
al momento no, prossimamente mi porrò il problema
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L'angolo di pipino
allego una bozza della paladina del mio gruppo, in verità non mi soddisfa gran che, ma troverò uno stile che la definisca meglio.
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L'arte di Tower of doom e Shadow of mystara
Ciao sono sempre stato un estimatore di questi due giochi ora mi appello alla comunità se avete materiale o link su dove trovare del concept art linkate e allegate, ricerco prticolarmente materiale suimostri grazie.
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Ad&d o terza edizione
bè vedi io non ho subito la seconda fase, come la chiamo io, di Ad&d utilizzavo tre manuli mostri master e giocatore e amen, anche perchè in italiano c'erano solo quelli. Fondamentalmente i pg erano meno potenti, sapevi usare poche armi, il massimo che un guerriero poteva avere era +3 al colpire e +6 al ferire,ma dovevi avere un notevole sedere con i dadi, insomma eri una bestia più unica che rara. Nella media un guerriero aveva +1 al colpire e un+1 a ferire (con 17 di forza), MENTRE QUALUNQUE ALTRA CLASSE, poteva ambire con un 18 a un +1 al colpire e +2 al ferire, infatti solo i guerrieri potevano avere una forza straordinaria. Anche le armi erano meno letali uno spadone faceva 1d10, poi c'erano i danni differenziati per la taglia del nemico. Poi non sapevi usare tutte le armi che sanno usare i pg della terza, ne sceglievi alcune ed eri competente solo in quelle. Gli oggetti magici erano più potenti, ma anche più rari e quando li trovavi ballavi il ballo del mattone. Gli inc erano bellisimi charme ad esempio durava in base all'int della vittima poteva durare anche mesi. Poi avevi solo 10 dv con i pg e basta, non potevi fare biclassamenti assurdi e alcune classi non si potevano fare con certe razze, tipo nani maghi. Insomma era un altro mondo, forse più limitato, ma meno snaturato della terza. Per la questione del pp non sò dirti, in ad&d abiamo giocato sempre multiclassi versatili e poco potenti al dunque, tipo ammaliatrice ladra, si charmavi uno e risolvevi, ma in combattimento satvo sempre a scappare o nascondemi. Mi ricordo una gita negli abissi, ci restammo mm 4 round il tempo di arrivare prenderle e scappre con 3 pf. Riguardo a giocare i mostri era previsto anche in ad&d, cmq non critico in se la terza, semplicemente rimpiango un pò uno stile di gioco meno formale diciamo, più intuitivo, che proprio per la sua regolamentazione l terza in parte ha escluso. io cmq una bell campgna ll'ad&d me la rifarei subito
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Ad&d o terza edizione
Salve volevo sapere seero l'unico a ritenere decisamente migliore la vecchia edizione dell'ad&d ( skill e powers escluso) rispetto all'attuale terza edizione. In breve ritengo che l'ad&d fosse decisamente più finalizzato al gdr rispetto a questa nuova edizione più mirata allo sfruttamento e al sistema wargame. Ovvio che se uno vuole può fare gdr anche con questa, infatti io ci gioco, ma sono l'unico ad essere un nostalgicone, che amava il vecchio sistema che difficilmente generava pg dopati?
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Come ti stronco un party
Eccoci alle solite master contro giocatori, il poblema non è la contrapposizione, ma il sistema. Superati i primi 8 liv i pg della terza edizione diventano molto, troppo potenti per i mostri diciamo più comuni, quindi i master spesso creano situazioni estreme, anche a livello narrativo per mantenere alto il ritmo di gioco. L'idea è quindi di dimostrare come anche con mostri di livello contenuto o di numero contenuto si possa portare i giocatori a sviluppare il modo di giocare oltre i canoni del pg perfetto. Nell'esempio di sopra se un pg picchiatore subisce la tattica di Zoras, state sicuri che il giocatore comincierà a svilupparlo in maniera meno specializzata. Il problema esula quindi la narrazione, ovviamente gli incontri devono essere inseriti in una storia. Il master oltre a narrare deve interpretare vari png tra cui gli antagonisti, quindi anche se in modo parziale e limitato un certo grado di opposizione master- giocatori ci deve essere. In un bella trama uno scontro nemico-pg è fondamentale per il gioco, ed è gratificante per un giocatore vincerlo utilizzando al meglio le proprie risorse. I giocatori gestiscono un pg, il master un mondo, senza caricare questa frase di troppa onnipotenza, ad ognuno il suo. Il master deve saper gestire in equilibrio una certa imparzialità e un certo grado di immedesimazione nei nemici, o amici. Riguardo il cervello, uno scontro può essere risolto in vari modi, più o meno traumatici, usando molto il cervello e poco i dadi. Nel caso dei non morti un semplice inc protezione dal male può bastare per permettere al pg di fuggire, e sempre lo stesso inc puo liberare un pg dominato da un vampiro ecc... In breve penso sia compito del master testare i pg dei giocatori per aiutarli ed aiutarsi a creare situazioni e possibilità nuove. AH io odio gli indovinelli in D&d sono assurdi, un mago che costruisce una tomba e la riempe di quesiti da superare non ha senso, vada per una porta che si apre con un quesito, ma l'abuso è sconsigliabile, poi i misteri su cui investigare sono un'altra storia. Borsa dell'impedimento e alchimia La borsa dell'impedimento è un buonissimo oggetto per valorizzare un incontro di basso gs, il costo è contenuto e l'effetto è notevole. Bloccare un pg al suolo può essere una buona soluzione per dei png secondari, mentre il png principale si occupa degli latri pg. Un gruppo tipico di 5 liv, guerriero, mago, chierico, ladro, che incontra 4 png 1 liv e un capo di 3 liv, le borse dell'impedimento dovrebbero essere il primo attacco. Probabilmente avranno poco effetto sui ladri, ma gli incanatori e i guerrieri sranno certamente penalizzati. Se i png sono poi ladri, con attacchi a distanza e furtivi potrebbero avere ragione del gruppo in poco tempo. Con alchimi è possibileanche fare varie cosette come bstoni del fumo per limitare la visibilità dei pg ed eventuali, inc o scacciare. Delle cure, se si legge il tomoed il sangue è possibile creare degli impiastri curativi. Una verga del sole ecc... Ragni benedetti Ragni. I ragni sono dei mostri tutto sommato comuni, e sono un buon incontro casuale, che permette al master di fiaccare i pg in vista di uno scontro più impegnativo. Le loro ragnatele sono difficili da individuare, il loro morso infligge danni alle caratteristiche. Sono molto utili con pg poco corazzati, se poi volete utilizzare un'aranea o un ettercap i loro attacchi a distanza con le tele, e la capacità di arrampicarsi e nascondersi con il morso velenoso li rendono un buon incontro. Non gestiteli come uno scontro singolo, ma usateli come una presenza, se i pg riscono a fare una ferrea resistenza si ritirerenno per poi tornare, ma fategli sempre sentire laloro presenza, snervateli. Acqua, fuga e discrezione Se i vostri giocatori si ostinano a girare in armature pesanti carichi come muli, penalizzateli così, vedrete che saranno più accorti. Un buon incontro nei pressi di un fiume o un lago sono consigliabili, l'uso di un mostro anfibio permette infatti di far render conto al nano carico come pochi che non è salutare. Se uno scrag riesce ad esempio a sbilanciare il pg e gettarlo in acqua, sarà in seri guai, la penalità all'armatura, il peso di quello che trasporta, penalizzeranno le sue prove nuotare, e se non bastasse ci penserà il mostro. In questo caso un drago anche medio è ideale, come quadrupede ha un bonus a sbilanciare. Poi ci sono i Kelpie e i vari folletti con inc di ammaliamento. Gli inc in acqua saranno meno utili, primo perchè un mago alleato dalla riva avrebbe paura di ferire anche l'amico, es fulmine, 2 perchè a mio parere freccia acida o tempesta di ghiaccio avranno poco effetto. Altra ideuccia, e far notare al pg che fugge il fatto che il carico lo penalizza, è meno veloce, e carico come è lascia impronte facili da seguire, ecco che una tribù di goblinoidi da la caccia da giorni al gruppo di pg sfiancadoli, niente nanna niente inc. Poi muoversi silenziosamente e nascondersi dovrebbero essere penalizzate dal carico. Un nano che si muove con un sacco di mille monete varie, farà ding ding indipendentemente che sia a carico leggero o no. Se un pg ha uno zaino con vasellamente, pentole, armi scudi ecc... nascondendosi potrebbe produrre un rumore che lo metta nei guai. Tordek era ferito gravemente, era riuscito ad uccidere i due troll e a rubare l'oro che quegli idioti avevano ammucchiato in un angolo alla rinfusa. Ora si sarebbe finalmente potuto comprare un spazio per aprire la sua forgia, cielo un sacco pieno d'oro. Ecco che arrivavano gli altri, Il nano si strinse dentro il pertugio e attese, i Troll lo superarono presi dalla foga di inseguire il fuggitivo. Un sospiro di sollievo sfuggi alle labbra di Tordek, seguito da un din din proveniente dal suo sacco. L'ultimo troll si girò fiuto l'aria e sorrise malevolo. Tordek sbianco: Dolce Moradin proteggimi. Queste tecniche possono servire a varie cosette, educare i vostri giocatori a non fare le veci di un negoziante ambulante, al cambiare i soldi in monete più pregiate o in mercanzie. Può anche servire a limitare l'equipaggiamento del gruppo, nell'esempio dei goblinoidi, il ranger potrebbe convincere gli altri a liberarsi del possibile per salvare la pelle.
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Paladino: Giustiziere o Boia?
O mamma sempre le stesse questioni su tutti i forum . Allora a giudicare dal topic si parla del tipico paladino LB, quindi mi soffermo su questo, riguardo alle varie varianti, credo che un paladino di altro allineamento sia sempre un paladino, ma in concreto un cosa diversa non paragonbile, vedi ad esempio guardia nera. Premetto che a mio parere il paladino dovrebbe essere un cdp, al fine di formare il giocatore ed il pg per ricoprire tale ruolo, ma riguardo alle regole o al ruolo effettivo nel sistema è abbastanza chiaro leggetevi al più il libro delle imprese eroiche. Individuazione del male: Una cosa che non si spiega o non si affronta è se tale capacità ha validità o meno per le istituzioni, se ce l'ha un paladino va dalle guardie dice questo è malvgio piantonatelo, altrimenti è semplicemente un sesto senso che vale per lui e non lo leggittima a compiere azione affrettate o definitive. Io opterei per la seconda al fine di non compromettere la giocabilità. Un paladino è legale ergo non agisce al di fuori della legge, ergo non prende uno e lo scanna perchè è malvagio, o perchè pensa sia colpevole. Deve avere delle prove, indagare e poi al più consegnarlo o tentare di consegnarlo vivo alle guardie, un paladino non è un giudice! Giocarlo in questa maniera equivale farne una sorta di squadrista fascista infervorato dal potere. Da qui un altro punto, i danni debilitanti, un paladino cercherà sempre di prendere vivo un nemico, concederà sempre tregua e accetterà sempre una resa. Il fine del paladino non è punire il malvagio, ma il male. Quindi la dove possibile dovrebbe tentare il recupero del malvagio. Ovviamente stà al master non nullificare il tutto. Quanto detto non vale per certe creature, tipo demoni che nella cosmologia di D&d sono anime già schierate, che in virtù delle loro azioni sono state posizionate nel cosmo in base alle loro essenze. Ci sono sempre le eccezioni ad esempio un vampiro liberato che vuole redimersi e cercare una soluzione alla sua condizione, o compensare il male fatto per ambire alla salvezza dopo la morte. Tornando al discorso cmq é giusto che il paladino subisca delle delusioni, ma non deve essere continuamente mortificato, i suoi tentativi dovrebbero avere un margine di successo. D&D prevede un mondo selvaggio con creature letali e pericoli continui, un mondo in cui la prospettiva di vita sono di trent' anni per l'uomo medio, se un ladro è malvagio potrebbe esserlo perchè non ha avuto mai speranza di poter essere diverso, stà al pladino dargliela. Ricordo una pg sacerdotessa di Ilmater, che costruì una comune agricola per i poveri, creando poi molti cucchiai di Murlynd per sfamare i bisognosi. I paladini non legati ad un culto, ma generici possono anche esistere, ma dovrebbero cmq appartenere ad un ordine cavalleresco riconosciuto e fromalizzato da regole. E' anche utile giocare il pg come in una storia di formazione, ad esempio un giovane paladino potrebbe cedere alla tentazione di essere un giustiziere, starebbe poi al master creare una storia per portarlo all' espiazione di questa visione. In breve penso che il punto centrale sia l'llineamento. Legale buono per un paladino vuol dire che è una persona di buon cuore, buona di animo soggetta ad empatia e pietà, che ama il prossimo e vuole migliorare il mondo, che rispetta la legge e ha un forte codice etico. Ovvio che se la legge entra in conflitto con l'etica , la legge va analizzata attentamente. Citando un esempio se due paladini si incontrassero su di un campo i battaglia e notassero la loro similitudine, probabilmente si porrebro domande sulla battglia stessa. Il paladino è un portatore di pace, il principale fine non deve essere la vendetta, ma la felicità del prossimo. Se una famiglia di contadini subisse un assalto di goblin, il paladino rimarrebbe a difendere i popolani o li scorterebbe al sicuro per poi, cercare di risolvere la minaccia dei predoni. Riguardo infine alla necessità di diversificare il porprio pg, buono non vuol dire ingenuo e non lo esclude, un buono può essere anche cauto nel prestare aiuto la fine di essere certo di comportarsi in manier giusta. Paladino non vuol dire perfetto, il paladino è un uomo che tenta di incarnare l luce della speranza dandosi un regime, divenendo un esempio, quindi unico consiglio non create personaggi rigidi e ascoltate i vostri compagni di gruppo, giocate un paladino boia o giutiziere, ma se vi si pone la possibilità di riflettere fatelo e cambiate. Molto cmq dipende dai master se avete classi particolri come i paladini da gestire dovrete essere molto accorti, in quest'ottica un oggetto come un cucchiaio di Murlynd, magri un pò potenziato potrebbe dar inizio ad una campagna bellissima. Nel sud è scoppiata una tragedia, un estate particolarmente calda ha portato un villaggio sulla soglia della distruzione, i campi sono aridi e non c'è cibo. Un paladino è addolorato e prega con fervore il suo dio, grazie ad una visione vede un antico tempio sulle montagne lo raggiunge con i suoi amici, affronta i pericoli e trova il cucchiaio di Murlynd, con questo oggetto cerca di aiutare le persone del villaggio girando fra le persone più bisognose. Finita l'emergenza, decide che questa è la missione che il suo dio gli ha donato lottre per sconfiggere la fame e la miseria, con la sua reliquia gira fra i più poveri aiutandoli e combattendo gli abusi.
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Come ti stronco un party
Questo topic è per aiutare tutti quei master frustrati e tristi che non riescono a mettere in difficoltà i loro pg senza barare. Le ombre: Le ombre come gran parte dei non morti incorporei sono una manna se usate bene possono mettere in difficoltà qualunque gruppo. Innanzi tutto sono incorporee, ovvero hanno il 50% di nullificare qualsiasi attacco fisico o magico, tranne gli effetti di forza tipo dardo inc. Hanno un gs infimo, quindi le potete usare a iosa contro pg di liv medio alto. Poi hanno un bella flessibilità di utilizzo. possono attaccare da sopra e da sotto, da dietro, passando dentro i muri, utilizzate bene il mov e il 1,5 metri. Cosa vuol dire: se l'ombtra fa un attacco può muoversi di svariati metri anche in verticale, entrando nel pavimento e magari arrivando sotto un altro pg, e cogliendolo di sorpresa. In più questa tecnica nullificherà anche gli inc più distruttivi. Un ombra particolarmente int potrebbe ad esempio preparare unazione di movimento per sprofondare nel pavimento e far così sprecare un inc ad un mago. La stessa tecnica é molto utile se altre ombre si nascondono per poter effettuare un ado ad un personaggio che carica quell che fa da esca. Qui giungiamo al fatto che anche il pg più fico avà 20-24 punti di forza di media, con 1d6 di forza in meno ad attacco con colpi a contatto seminerete il panico nei vostri giocatori. Altri non morti utili sono i ghoul e i ghast, che con un basso gs possono essere affiancati alle ombre o agli allip, e servono principalmente a levare dalle scatole incantatori e ladri, vuoi con il fetore che con la paralisi, senza contare che un colpo fortunato può eliminare anche un guerriero. In breve io con 5 ombre, un morg, 5ghoul e 5 ghast ho tenuto a bada ben 8 giocatori con pg di 8 liv, facendoli piangere. Riguardo alla scacciare il suo raggio è 18 m, però non ha effetto sui non morti che sono in copertura totale rispetto al chierico, ergo un muro, il pavimento o anche un inc come foschia occultante può nullificare o diminuire notevolmente tale capacità. Poi inc a base di energia negativa ad area sono consiglibili in quanto cureranno i vostri mostri, ma feriranno i pg. E' una questione di volontà: I ts su volontà sono una risorsa del master, i picchiatori e i ladri ne difettano, e questo li rende... ottimi alleati. Se molti di voi sono tentati da inc come blocca persone, io consiglio di riflettere. Suggestione, illusione, o charme sono di molto preferibili. Immaginate un potente guerriero fatto livellare con tanta fatica, customizzato per uccidere, poi immaginate il vostro giocatore che fallisce un ts, un unico ts, e voi che gli dite uccidi i tuoi compagni. Indipendemente da come andrà il gruppo verrà decisamente indebolito. Alcune chicche utilizzate i particolari, se il guerriero è un mezzorco, e il nemico conosce l'orchesco, potrebbe utilizzarlo per dare l'ordine al fine di rendere difficoltoso ai pg che non lo conoscono capire bene cosa è succeso. Seguite la regola il peggior mostro per un pg è un altro pg. Le illusioni sono grandiose poi, in quanto se non c'è interazione non c'è ts, quindi far credere ad un mago che si avvicinano dei mostri notevoli al fine di far consumare le sue risorse magiche è sempre una buona tattica, stesso dicasi per un chierico, fargli incontrare non mostri fittizi, o farà consumare i suoi scacciare o lo renderà più vulnerabile. Come si trova il punto debole di un gruppo. Semplice cercate il suo punto di forza: Se il gruppo è molto forte con la magia un semplice inc silenzio potrebbe bastare. Se ad esempio è un gruppo di mega picchiatori avranno poche difese dai controlli mentali. Questa è una regola aurea, analizziamo ad esempio un prototipo di picchiatore massimo, che sò beserker, beserker furioso, tempesta. In furia è una furia appunto, difficilmente gs inferiori gli potrebbero resistere, e anche un pari liv avrebbe difficoltà. D&D non è ancora solo una questione di punti ferita e danni, con tre semplici inc di basso liv potete utilizzare questo potente pg per i vostri scopi. Situazione tipo: Zoras è un mago che controlla una tribù di bugbear, un gruppo di avventurieri entra nel suo dominio seminando morte tra i suoi. Zoras che ha spiato i pg nei precedenti combattimenti è a conocenza della furia incontrollata di un mezzorco che fa parte del gruppo e decide di sfruttare la cosa. Metodo 1 rischio medio alto Zoras organizza con i suoi elementi di elite un attacco duro contro il gruppo al fine di far infurire il mezzorco. Ottenutò ciò Zoras attira l'attenzione su di se facendo girare il pg verso i suoi compagni e rendendosi invisibile, a questo punto il pg o tira un ts su volonta o attaccherà i suoi compagni. Metodo 2 rischio medio basso. Utilizzando inc di illusione Zoras crea l'illusione di un potente nemico, un grande ogre con un'armatura piena di spuntoni e una grande ascia tra il mezzorco ed il gruppo. Subito dopo crea sul gruppo l'illusione di molti bugbear, a questo punto indipendemente se il mezzorco ha colpito o meno L'ogre fittizio questo scompare e si ritrova di fronte ai suoi amici che a lui sembrano bugbear, ciò penalizza la sua prov di volontà. Zoras potrebbe essere benissmo un mago di 4 liv e mettere in difficltà un gruppo di 10 liv. Se poi il gioctor trovasse delle soluzioni pe non notare i suoi amici, un inc suono fantasma potrebbe convincerlo a girarsi. Per non barare siate sempre verosmili. Nel caso di sopr potreste fr sentire al mago del gruppo che qualcuno li spi, creare un incontro casule che costringa il mezzorco a entrare in furia, utilizzare l'eventuale fam del suddetto pg. Se ad esempio nella precedente sessione Il mezzorco da solo in preda ll'ira ha scacciato un gruppo numeroo di nemici, le sue gesta potrebbero essere di dominio pubblico. Poi cmq c'è sempre divinazione quindi basterebbe aggiungereun png chierico di basso liv. Vampiro amico vero. I vampiri sono più letali dei draghi! Un vampiro non si riconosce come tale, è veloce, risucchia i liv, controlla gli animali, può divenire incorporeo, rigenera, è difficile da scacciare, ha delle caratteristiche da pura, ah crea progenie. Un vampiro usato bene può stroncare anche un gruppo di 2 o 3 liv sopra al suo gs. Prima regola, mascheratelo, non fatelo sembrare un vampiro, cercate di far credere ai pg che sia altro. Quando si arriva alle mani usatelo con int, più che i picchiatori attaccherà gli incantatori, primi fra tutti i chierici. Se riesce a colpire per primo è fatta, il talento combattere con due armi è molto utile, potrebbe permettere al vampiro di risucchiare ben 4 liv a round, rendendo pressochè nulla la presenza di un chierico nello scontro. In più gli conferirà pf bonus per resistere alla prima controffensiva dei pg. Poi iniziativa migliorat renderà il vampiro capace di agire più o meno per primo. Anzichè stroncare pg per pg, divertitevi a giocare con loro. Nel caso di prima reso innoquo il chierico, l vampiro non lo finirà, ma passerà al mago o allo stregone del gruppo. Il suo controllo sugli sciami è utilissimo per impedire a degli incantatori di nuocere finchè non li elimina. La sua capacità di dominio, in base a quanto scritto prima potrebbe schiavizzare un guerriero o un ladro del gruppo. Se dovesse subire molte ferite scapperà o diverra forma gassosa, aspettando di rigenerare e poter colpire ancora. Una buon tecnica anche molto gratificante è vampirizzare un pg all'insaputa degli altri giocatori, e rintrodurlo nelle loro file al fine di fargli una bella sorpresa, magari vampirizzando gradatamente tutto il gruppo. Ciò potrebbe essere divertente anche per il giocatore che ha perso il pg e così può in un certo senso sfogarsi. Da qui la progenie vampirica, un vampiro potrebbe creare dei servi anche da contadini o umanoidi, al fine di usarli come carne da cannone, questo lo rende all lunga una minaccia costante dalle infinite risorse. Ps il talento resistere allo scacciare è dobbligo, così come mettere qualche luogo sconsacrto dove attirare i pg per affrontarli.
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Il Druido
aumentare evocazione
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Party molto forte... master in difficoltà
Su su obi non fare così, capita a tutti. Lunedì piangerete o si se piangerete, e se non piangerete, bè riderò io perchè vuol dire che siete davvero bravi.
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Party molto forte... master in difficoltà
Obi tu non mi parlare di entra e ammazza che hai viziato 8 giocatori e mi tocca a me mo fare la parte del cattivo. Per il discoso sul biclassare ora non ricordo, cmq se leeggete sull'inserto dei paladinisulmanuale del faerun: vedrete che per ogni specifica divinità indicano i vari biclassmenti possibili, includendo in questo termine varie classi di prestigio. CMq giocate come volete l'importante è che vi divertite