Tutti i contenuti pubblicati da Vegeta -ITA-
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Il Druido (3)
Uhm... come alternativa al lupo proverei il cane da galoppo, che, se non erro, ha 1 punto di forza in più (e poi ruolisticamente è meno scontato) Poi non c'è storia: L'orso bruno: Ha 3 attacchi e il miglior punteggio di forza; in più, se il master è d'accordo puoi farlo crescere ed evolvere in orso crudele che è una macchina da guerra (l'orso crudele puoi prenderlo non ricordo a quale livello, ma invece di abbandonare il tuo orso per prenderne un altro sarebbe più grazioso considerare l'orso crudele come una evoluzione di quello normale). Per le evocazioni i primi due livelli sono scarsetti: Al 2 ti consiglio l'ippogrifo e il pipistrello crudele che ha CA alta; al 3° vai di lupo crudele che ha un buon TxC e l'abilità sbilanciare che è utilissima. Più in avanti puoi scegliere, a seconda delle situazioni: Falcofreccia (che tira a distanza A CONTATTO), gli elementali o i classici orso bruno/leone crudele. Trasformazione: Dal 5° all'8° livello ti consiglio la Donnola crudele: Ha un buon TxC e se prendi ti attacchi al nemico infliggendogli 1d4 danni alla costituzione... molto sgravo! Dall'8° in poi l'orso bruno resta la scelta migliore, ma tatticamente puoi prendere in considerazione il leone crudele o il rinoceronte che in carica fanno più danni.
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20 (Ed 1) storici
Mini campagna one-shot a Ravenloft: Siamo un monaco LB, un chierico e un bardo. Iniziamo la campagna (proprio i primi minuti) e ci vengono addosso tre Banshee (facile intuire la loro azione) Il DM, con serenità, ci invita a fare i TS per evitare di morire...roll roll... 1! 1! 2! Guardiamo il master con la faccia di bronzo e lui ci fa: "C***o era 10 la CD!!! Vabbè... fingiamo che li avete superati se no non possiamo nemmeno iniziare a giocare" Dopo poco incontriamo altre creature (non ricordo quali) e anche lì dobbiamo fare dei TS per sopravvivere... roll roll... 1! 1! e 1! alchè il master ci fa "E vabbè, ma allora ditelo che mi volete boicottare la campagna!!! Mi volete fare giocare???" Il resto sono solo risate e bestemmie confuse del frustrato DM
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Il Druido (3)
No no, dare il comando all'animale è un'azione gratuita! Alla fine hai capito: Non ti creare il problema di come far danni ai primi livelli... vai di incantesimi e usa il compagno animale, che fino al 4 livello sarà il picchiatore più forte del gruppo! Considera che io nella mia campagna sono al 10° livello e come arma ho una scimitarra comunissima (nemmeno perfetta) e l'avrò usata non più di 3-4 volte...
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Il Druido (3)
Ma perchè elfo? Ti da un +2 alla destrezza che col passare del tempo non ti servirà più (e comunque 14 è un buon punteggio) e un -2 alla costituzione che per un druido è fondamentale! Fatti umano, così hai un talento in + al 1° livello (e ti prendi incantesimi focalizzati e aumentare evocazione se proprio li vuoi) e 1 punto abilità in più per livello che è importantissimo visto che il druido ne prende pochi.
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Ammaestratore
Dove si trova wild cohort?
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Afferrare migliorato (help me)
Salve a tutti; dopo una breve ricerca sul forum ho letto qualche thread su questa capacità speciale di alcune creature. Ma i miei dubbi sono rimasti. Ho capito che sono un po' tardo, per cui vi farò l'esempio del MIO personaggio, con i MIEI numeri, sperando che riusciate a farmi entrare in testa questa meccanica: Sono un druido di 9° livello, e combatto in forma di ORSO BRUNO: L'orso bruno ha: 2 artigli +13 (6 Bab + 8 FOR -1 taglia) e 1 morso +8. Come diamine funziona l'afferrare migliorato? Posso fare TUTTI E 3 gli attacchi E POI entrare in lotta? O l'entrare in lotta conta come 1 "slot" di questi 3 attacchi a disposizione? Cioè, se fallisco con entrambi gli artigli e prendo con il morso, posso poi entrare in lotta? Se prendo con un artiglio e manco con l'altro artiglio e il morso, posso entrare POI in lotta? Una volta entrato in lotta cosa succede? Qual'è il modificatore alla prova? Cosa succede nello stesso round? Cosa nei round successivi (supponendo che voglia continuare la lotta). Forse ho fatto troppe domande, ma voglio essere sicuro di capire una volta per tutte quest'abilità! Grazie a chi mi illuminerà!
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sondaggio talenti per le skill
Completamente inutili IMHO
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Secondo me una cosa del genere avrebbe senso solo se si gioca su Eberron.
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Il Druido (3)
C'è il talento natural bond (non ricordo su quale manuale però) che ti permette di considerarti come un druido di 3 livelli superiore ai fini della crescita del tuo compagno animale.
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Le vostra giocata meglio riuscita da druidi.
Durante un viaggio in nave siamo stati attaccati da un'altra nave piena di maghi incacchiati. Grazie a controllare acqua ho creato una specie di tsunami che ha impedito all'altra nave qualsiasi manovra mentre a distanza seccavamo tutti i nemici... che soddisfazione!
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Il Druido (3)
Sto andando a letto, ti lascio il mio consiglio sui punti cartetteristica FOR 11 DES 16 COS 18 INT 16 SAG 18 CAR 13
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Il Druido (3)
Do il mio parere da Druido (eheh) Se puntiamo sul casting puro penso che il Chierico sia più forte, alla fine è un messaggero divino, e ha accesso a una serie di vantaggi che il druido si sogna. Ma se parliamo di versatilità a 360° farei pendere la bilancia a favore del druido. In mischia è vero che il Chierico ha accesso a più armi e armature, ma in forma selvatica lo svantaggio viene ribaltato grazie alla forza spropositata di alcuni animali (più zanna magica superiore che è sgravatissimo) e la possibilità di aumentare la CA con pelle coriacea (e una bella armatura selvatica). In più c'è il vantaggio che il druido praticamente è a suo agio in qualunque ambiente e condizione atmosferica e riesce a cavarsela in situazioni proibite ai più (un naufragio in mare, una caduta da un'altura, un viaggio in zone polari o desertiche...) La fregatura del druido è che non può usare molti oggetti magici (in forma selvatica si fondono e non servono a nulla) nè armi magiche perchè non le utilizza...
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Il Druido (3)
Direi che è ok... il talento che ti suggerivo io è nella guida del giocatore a Faerun: Ti da un +2 alla caratteristica base per lanciare gli incantesimi (leggasi saggezza) ai fini del conteggio degli incantesimi bonus (mica male). Come linguaggio io sceglierei il draconico: Da un punto di vista ruolistico è corretto se miri a trasformarti in un drago (ovviamente MOOOLTO più in là).
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Il Druido (3)
Non credo abbia molto senso usare pozioni di incantesimi che puoi lanciare... le paghi e spendi un round completo per usarle... Rivedrei i talenti... perchè non prendi un incantatore prodigio al 1° e non elimini escludere materiali?
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forma arborea
Esatto, è più un nascondiglio ipersicuro
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Il Druido (3)
Uhm... mi faresti degli esempi? Sono sempre interessato a potenziarmi! Dimenticavo un gran talento: Incantatore prodigio: Ti da un +2 alla caratteristica base per lanciare gli incantesimi (saggezza nello specifico) valida per aumentare la CD degli incantesimi e il numero di incantesimi bonus disponibili... sgravatissimo!
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Il Druido (3)
Uhm... IMHO è un po' inutile... considera che per la stragrande maggioranza delle volte, ti trasformerai in orso (l'animale più forte) e ha già quest'attacco speciale semza bisogno di sprecare un talento! A questo punto, se hai forza 13 o superiore, è d'obbligo un attacco poderoso.
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Il Druido (3)
Il mio druido lo sto costruendo proprio per usarlo in combattimento. Sono all'8° livello e picchio più del paladino (o quasi... contro gli avversari malvagi è molto più forte lui). Come razza quoto l'umano... un talento e un punto abilità in più per livello non hanno prezzo! Come talenti io non consiglierei aumentare evocazione: devi spendere 2 talenti per averla (e incantesimi focalizzati IMHO è inutile) e poi non pensare che evocherai alleati naturali così spesso (all'inizio sì ma poi diventa sempre meno utile). Visto che non puoi usare i manuali di faerun non ho molte idee sui primi 3 talenti... ma dal 4° in poi buttati su incantesimi naturali e lottare migliorato (in forma selvatica significa che se prendi con un artigliata da orso... hai vinto). Non ricordo in che manuale sia Forma selvatica rapida (ti trasformi come azione di movimento), se puoi usarla è utilissima!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
L'idea globale può anche essere interessante, ma in nessun caso permetterei ai miei PG (se fossi master) di cambiare allineamento senza un percorso convincente di avvenimenti e scelte. L'idea del mago è interessante, ma dovete fare in modo che al mago SUCCEDANO cose che lo fanno diventare cattivo, e devono succederne di pesanti! Poi il mago dovrà fare convertire gli altri? Bisognerà vedere che carisma ha prima di fargli fare il guru della malvagità... insomma studiatevela molto bene! (e in ogni caso state sicuri che il DM se lo sgamerà al volo)
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Il Druido (3)
Nel classicissimo guida del giocatore a faerun
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Il Druido (3)
Come talento consiglierei l'ovvio "Iniziato di Malar" così gli fai evocare bestiacce più forti (e poi avere malar come divinità mi sembra adeguato)
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Il Druido (3)
DECISAMENTE un talismano della saggezza +2... oppure metti da parte per un'armatura selvatica (io sono all'8° e ancora la vedo lontana )
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Giocatore Demente
Comunque credo che appena giocherà PG di 1° livello completamente inutili rispetto agli altri membri del party capirà che o cambia stile di gioco o cambia gioco proprio!
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Portata
Uhm... anche secondo me; credo sia più normale considerare l'intera azione di salto (preparazione, stacco e ricaduta) come un'azione di movimento (alla fine ci si sta lo stesso tempo che serve per muoversi dei canonici 9 metri...). Però IMHO! se c'è una regola che dice diversamente... amen!