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Necroshade

Circolo degli Antichi
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  1. ahaha sul GOD hai ragione cmq mi son dimenticato di dire che giochiamo solo con pathfinder per non esagerare con il materiale il mio stregone/incantatrix/marshal/mago da guerra del cormyr fatto con il coboldo dragonwrought che spara 36mila danni da forza/200 livelli negativi a round con arcane fusion è meglio tenerlo da parte ahahaha quindi niente template di D&D
  2. giusto sull'equipaggiamento non ci avevo ancora lavorato visto che non so ancora a che livello inizieremo riguardo il tatooed lo avevo considerato inizialmente poi ci avevo ripensato mmm in effetti credo che i bonus che offre valgano più dei 3 incantesimi bonus. dovrei rivedere un pò le meccaniche dei tatuaggi, cosa posso farci? aumentare i CL e ? spell specialization è ottimo in effetti, solo ero un pò indeciso visto che non intendo fare il blaster e pensavo che 2 livelli sulle variabili degli incantesimi che uso non fossero così performanti...quali spell ne giovano veramente oltre ai puri blast? verghe e veste sicuramente un must have sul kilt ero un pò in dubbio, mi viene naturale usare armatura magica anche se in effetti all'inizio potrebbe pesarmi "sprecare" una spell per la ca
  3. sfogliando i manuali mi son imbattuto in alcune cosette davvero interessanti : Spoiler: Dazing spell (costa +3 ma se viene fallito il tiro salvezza tanti saluti all'incontro, se l'incantesimo scelto non concede tiro salvezza se ne fa uno su volontà) Ball Lightning (simpatiche sfere elettriche direzionabili per più round...danni irrisori ma perfetti per dazing spell) variante stregone umano (20 incantesimi in più...adesso ci divertiamo ) perfect spell (bonus impressionanti su un unica magia...quelle simpatiche bollicine elettriche potrebbero fare davvero davvero male) così per staccarmi un pò dal solito mago ho provato a costruire uno stregone che potesse reggere il confronto con il GOD per eccellenza lo stregone non potrà mai aver la versatilià ottenibile dal mago attraverso la preparazione di spell praticamente illimitate ma poter applicare la metamagia al momento giusto può di fatto aprirci la strada verso una quantità di scelte molto più grande di quel che ci si aspetta ho deciso quindi di scegliere tra le magie più versatili per il supporto classico per quanto riguarda una piccola collezione di save or die cercherei di sfruttare un'unica scuola in modo da potenziarla il più possibile e se necessario intensificare le magie anzichè prendere delle versioni di livello più alto, partendo dalla necessità di sfruttare al meglio Ball Lightning ho scelto invocazione (blaster? no grazie ho altre preferenze) stregone 20 umano bloodline arcana tratti magical lineage (sfera infuocata) +2 iniziativa famiglio scorpione +4 iniziativa feat 1 inc foc invocazione- inc foc sup invocazione 3 creare ogg merav 5 inc intensificati 7 dazing spell 9 piercing spell 11 element focus elettricità 13 element focus elettricità superiore 15 spell perfection (ball lightning) 17 incantesimi rapidi 19 ??? talenti bonus stregone: iniziativa migliorata-incantare in combattimento-controincantesimo migliorato spell conosciuti 7/7/6/7/6/6/5/7/3 +incantesimi bonus della bloodline arcana ne ho selezionato qualcuno in più, avete qualche suggerimento? ho scordato qualcosa che valeva la pena prendere? 9°- desiderio, disgiunzione arcana, fermare il tempo, evoca mostri IX 8°- parola del potere stordire, metamorfosi suprema, forma draconica III, momento di prescienza, labirinto, muro prismatico, ombra evocazione superiore,urlo superiore sono indeciso se prendere clone anche se situazionale 7°- teletrasporto superiore, ombra di una invocazione superiore(per contingenza soprattutto), vista arcana superiore, immagine proiettata ,onde esaurimento,mano stringente,scrutare superiore??? 6°- visione del vero, dissolvi magie superiore, catena di fulmini ,cold strike, scirocco,evoca mostri 6,??? 5°-volo giornaliero, telecinesi, muro di pietra,muro di forza,roccia in fango , icy prison,feeblemind,(dominare persone?) 4°- porta dimensionale, debilitazione, tentacoli neri, scolpire pietra,confusione,teletrasporto BALL LIGHTNING,scrutare,acid pit,sfera elastica,tempesta ghiaccio,river of wind 3°- dissolvi magie, velocità, capanna,nube maleodorante, evoca mostri 3,hydraulic torrent,lentezza 2°- invisibilità, immagine speculare, ragnatela, polvere luccicante, trucco della corda, resist energia,pirotecnica,create pig, SFERA INFUOCATA,risata incontenibile 1°-identificare, charme su persone, unto, protezione dal male, immagine silenziosa, ear piercing scream->dardo incantato,hydraulic push,armat magica strategia di combattimento? beh classico god, controllo territorio, rimuove pericoli principali -ball lightning arriva a DC allucinanti 14+carisma+(7x2 grazie agli aumenti su invocazione, elettricità,bloodline arcana, tutto raddoppiato grazie a perfect spell) il controllo che dovrebbe offrire con tiro sui riflessi è impressionante -sfera infuocata fa lo stesso lavoro con DC più bassa nel caso mi ritrovi contro immuni ad elettricità -dardo incantato con dazing spell+incantesimi intensificati può diventare un save or die su volontà nel caso i riflessi siano un problema mi mancherebbe il tiro sulla tempra, c'è scirocco ma è già di 6° livello quindi consumerebbe slot di 9° con dazing spell se tutto questo dovesse risultare inutile penso di potermela cavare con il resto delle magie, non doverle preparare è una bella fortuna avete consigli? c'è qualcosa che potrei migliorare? soprattutto a livello difensivo penso potrei cercare qualcosa mmm pensavo anche se valesse la pena prendere creare bastoni per sfruttare l'abilità di 20° della stirpe arcana, in ogni caso dubito arriveremo a quel livello ma trovo divertente buildare fino al 20
  4. si ovviamente il multiclassamento è un problema, era solo un tentativo puramente meccanico perchè non esiste un arcere arcano per pg divini. in ogni caso con le costruzioni che usano il monaco non si arriva oltre il 4° livello incantesimi da inquisitore o stregone che sia. il classico gish della 3.5 che casta di 9° non mi interessa, non è quello che volevo costruire anche se ovviamente è superiore a qualunque cosa che non acceda agli ultimi 2 livelli di incantesimo. ovviamente poi molto dipende da come si gioca, perchè sulla carta si può pure fare una roba del genere monaco 4/inquisitore 4/stregone 2/arcere arcano 10 ma giocarlo da basso livello senza accedere ai talenti bonus di 6° del monaco (tiro preciso migliorato) può dare parecchi problemi seppur al 20 sia una costruzione più funzionante il mezzo gigante penso sia la razza più performante/divertente per lo zen arcer visione crepuscolare, bonus for/sag e malus destrezza ma soprattutto arco di taglia grande (un pò come con i vecchi goliath) con 2 miseri spell di livello 1(ingrandire persone+gravity bow) arrivi a lanciare dardi da ballista al posto che frecce 4d6 parecchio stilosi
  5. essendo rimasto molto colpito dalla costruzione dell'arcere zen ho provato a lavorarci sopra il più possibile. in realtà fino a livello 8 si può giocare tranquillamente senza farsi troppe domande, la costruzione è solidissima. poi però inizia ad aver un fortissimo calo, la sola abilità di livello 17 non giustifica un investimento di tanti livelli. anche dal punto di vista ruolistico non mi attira molto tornare a prendere capacità legate al monaco classico dopo un pò di tentativi sono arrivato a 3 costruzioni piuttosto interessanti ninja 12-monk 8 basata su sap master-occhiali del cecchino-invisible blade e danni non letali. costruzione estremamente divertente per una one shot ma che poco offre in una campagna monk 8-stregone 2-arcere arcano 10 che aumenta esponenzialmente la versatilità del personaggio grazie a supporto incantesimi, diversificazione dei danni e se necessario per il gruppo l'abilità di trovare trappole monk 8-inquisitore 12 con varianti preacher ed eretico costituisce un personaggio totalmente basato sulla saggezza capace di svolgere azioni da skill monkey-face del gruppo ed aumentare decisamente le sue opzioni in combat stavo anche cercando di valutare l'efficienza meccanica (ruolisticamente è un'accozzaglia perchè manca una variante divina ufficiale dell'arcere arcano) di un misto tra le ultime 2 opzioni razza: mezzo gigante monk 8-inquisitore 4-stregone 1-arcere arcano 7 (oppure monk4-inq 4-streg 2-AA 10 per 4° livello da stregone) ripeto è un casino ma volevo solo valutarne le possibilità talenti tiro ravvicinato tiro preciso deadly aim stile della scimmia+movimento scimmia tiro ravvicinato migliorato tiro preciso migliorato arma specializzata arco lungo clustered shot gli altri li possiamo scegliere a seconda delle esigenze saggezza per txc-incantesimi-abilità (furtività-acrobazia-raggirare-scalare)-iniziativa-CA casta 2° da inquisitore e 3° da stregone, poca roba ma utile per tirare fuori qualche supporto interessante: velocità, silenzio lanciato attraverso la freccia contro il mago avversario, gravity bow, invisibilità,ingrandire persone ovviamente non va paragonato alla potenzialità dei caster ma valutato in qualità di arciere con qualche utile trucco magico in raffica di colpi abbiamo BAB+18/+18/+13/+13/+8/+3 con possibilità di aggiungere altri 2 attacchi primari con ki e velocità (2 volte al giorno +1 justice) con mezzogigante+gravity bow+ingrandire persone 2d6+1taglia+1taglia=4d6 base + forza + 1d6 elementali +1 freccia potenziata +2 arma specializzata + deadly aim + 1 justice che dite? a parte il mix sopracitato quale costruzione vedete più solida tra quella arcana e divina? con la variante divina dell'AA concessa penso non avrei dubbi, nonostante preferisca decisamente le speel arcane considerando che spesso si gioca a basso livello non mi interessa troppo ma quanto secondo voi giocare un arcere arcano classico (4°-5° livello inc)soffre il gap con una noiosa costruzione gish: wizard 6/arcere arcano4/cavaliere mistico 10 che arriva a castare di 9°?
  6. entrambe ottime opzioni. il battledancer l'avevo considerato ma inizialmente scartato poichè non era sfruttabile con nulla della build. mi metteva carisma perdendo però armature. se fosse considerabile come un monaco potrei fare qualche porcata tipo ascetic knight e sfruttare per davvero il suo attacco senz'armi il marshal lo adoro, in ogni bardo che faccio ce lo butto, carisma all'iniziativa, oppure alle prove sul carisma o addirittura alle prove di livello incantatore con il subline chord...sbav ora rivalutanto per benino il tutto mi sa che conviene davvero rinunciare a qualche punto di BAB e lavorare di carisma questa sarebbe un'idea: bardo 4/paladino 5/marshal1/monaco 2 spellbreaker song(countersong) loresong (bardick knowledge) song of heart (inspire competence) 2 difetti 1 dragonfire-travel devotion-law devotion-focused performer 3 intrattenitore devoto 6 ascetic mage 9 ascetic knight 12 parole creazione ho 4 talenti bonus inutili che con una piccola somma di denaro sono scambiabili con roba carina: focused performer-snowflake wardancer-iniziato di mill-colpo senz'armi tagliente ora un eventuale level dip da wardancer in una costruzione già unarmed sarebbe possibile. bisogna capire se i 2 bonus armatura siano o meno sommabili. altra opzione sarebbe quella di chiedere al master di poter considerare direttamente il battledancer al posto del monaco e applicare lo stesso ascetic knight e gli oggetti dedicati al monaco, ci perderei eludere e la raffica di colpi ma posso sopravvivere . altrimenti il battledancer da solo fa anche più schifo dello stesso monaco 0.o
  7. salve a tutti sto creando un pg per una one shot no magic la mia intenzione era inizialmente quella di giocare un classico warchanter per supportare i compagni e picchiare in mischia... mi piangeva il cuore però ad abbandonare il bardo senza sfruttare gli incantesimi quindi ho pensato a una costruzione bardica senza bardo XD essendo una one shot ci concediamo ogni genere di porcata(leggasi rieducazione dei talenti al costo di 4900 (dovrebbe esser il lord of madness) silverbrow human paladino (variante canterina Cov-holy warrior CC-charging smite PH2) 9/ monaco (att soverchiante->tigre dormiente) 2/warrior skald 1 2 difetti (mano tremula disattento) talenti 1 colpo senz'armi migliorato-attacco poderoso-travel devotion - colpo senz'armi versatile (tagliente) + 2 talenti a rieducare 3 ascetic knight (paladino+ monaco) 6 iniziato di mill (livelli paladino alzano effetti musica bardica)-bonus paladino: incalzare 7 iniziativa migliorata (2° livello monk) 9 dragonfire inspiration 11 bonus paladino da rieducare 12 parole della creazione la rieducazione di 3 talenti (14700 mo): song of heart-snowflake wardance-intrattenitore devoto equip monk belt fang ring (10000mo) slippers of battledance (33750mo) vest of legend (16000mo) badge of valor (1400mo) +1 IC battle rattle (3000mo) +1 IC potenziamenti vari stat base 8 10 14 13 (devo portarla a 15 con un oggetto/template) 14 17+3 aumenti il pg dovrebbe funzionare in questo modo: ispirare coraggio (o dragonfire) +9 - snowflake wardance+slippers (2x car ai danni e Txc)+ punire sfrutto travel devotion e scarico completi in raffica di colpi con parecchi bonus non sono un tank quindi in caso di necessità mi ritiro dalla mischia e mi limito a supportare il problema è che soffro di mad e la CA è quel che è...devo sommare la saggezza più volte possibile :/ che ne pensate può andare ? (lasciate perdere l'obrobrio della rieducazione dei talenti visto che la versione originale del pg su 20 livelli non userebbe quel trucchetto assurdo) stavo pensando di levare la travel devotion e usare un livello di barbaro lion totem per giocarmela in carica eventualmente che dite? eventuali template da sfrutare oltre al solito santo? (se evito i lep forse è meglio XD) ps. la costruzione sensata del pg invece sarebbe totalmente sad carisma (con ascetic mage) e probabilmente sarebbe meglio seguire questa, però giocando al 12 mi piaceva l'idea di avere già il 3° attacco XD bardo 4/paladino 6/ monaco 2
  8. mmm ce ne son parecchi interessanti, onestamente non saprei dirti cose particolari salvo i classici tunica arcimago anello per alzare LI anello battaglia magica anello rifletti incantesimo pietra per alzare LI maschera visione del vero in ogni caso una bella sfogliata al magic item compendium fa sempre comodo ps. ti consiglio anche di farti fare un oggetto specifico per alzare la sapienza magica se ti serve per le prove (vedi manuale del master)
  9. non saprei, le combo più efficaci di incantesimi le trovi ovunque e le impari giocando (poi molto dipende da come interpreta il gioco il master) , in ogni caso con incantesimi invisibili puoi fare dei giochi parecchio interessanti...è sempre bello vedere nemici ignari buttarsi contro un muro prismatico invisibile con arcane thesis arrivi a potenziare talmente tanto 1-2 incantesimi da spingerti ad usare solo quelli quando si tratta di attaccare mentre puoi prepararti il resto delle magie per coprire al meglio diverse situazioni uno dei migliori talenti per guadagnare versatilità sarebbe spontaneus divination (complete champion) solo che può essere preso solo come alternativa al talento bonus da mago di 5°/10°/15°/20° livello...non so se il master ti permette il retraining di qualche talento potresti considerarlo...in ogni caso io farei così alla fine Talenti : Volontà di ferro -->questo sarebbe prendibile anche attraverso un luogo particolare inseribile nel BG con un costo di 3000mo(complete scoundrel) Abilità focalizzata (sapienza magica) Incantesimi potenziati Incantesimi massimizzati Incantesimi rapidi Incantesimi raddoppiati Incantesimi modellati-->non serve a nulla perchè da arcimago puoi modellare in automatico-->incantesimi invisibili (cityscape) Incantesimi immobili-->arcane thesis globo di fuoco Incantesimi silenziosi-->arcane thesis debilitazione Residual Magic Miser with magic Easy metamagic (Rapidi) Easy metamagic (Potenziati)-->dividere il raggio/sapienza nera di moil/spontaneus divination Easy metamagic (Massimizzati) Easy metamagic (Raddoppiati) non conosco le tue capacità da arcimago e le focalizzazioni, se avessi necromanzia potresti scegliere anche il talento di metamagia sapienza nera di moil che trovi su perfetto arcanista, al costo di zero slot aggiunge danni di energia negativa agli incantesimi necromantici ma soprattutto ti può abbassare il costo per debilitazione di 1 grazie a arcane thesis, altrimenti sempre per potenziare debilitazione c'è dividere il raggio che applichi a costo zero debilitazione 4°( massimizzata +0, potenziata +0, raddoppiata +1, rapida +1,invisibile -1, moil -1) spero di esserti stato utile...in ogni caso agli epici continua con incantatrix senza problemi
  10. ah ovviamente queste sono le opzioni standard...a livello 20 puoi pure esser un mago o un druido con trasformazione o un maestro delle molte forme che sfrutta la forma selvatica...dipende molto da come vuole combattere
  11. non che non siano utili anzi, in certe situazioni potrebbero essere dei salvachiappe però come fai a sapere in anticipo cosa ti può servire silenzioso o immobile? l'unico utilizzo sicuro sarebbe metterli sui salvavita ad esempio teletrasporto o cose del genere in modo da usarli in situazione disperata però onestamente una contingenza e una porta dimensionale posson esser meglio...no salvo pg furtivi non sono un fan di silenziosi e immobili piuttosto mi preparo un paio di verghe per le situazioni in cui risultano utili (poi cmq molto dipende dal master, se ti servono tienili pure) io ti consiglio incantesimi invisibili di cityscape che a costo di +0 rende un incantesimo invisibile in ogni caso visto che hai già tutti i migliori talenti di metamagia io ti consiglierei di piazzare arcane thesis (manuale del giocatore 2) su alcuni dei migliori incantesimi offensivi visto che ti piace fare il blaster i migliori incantesimi sono: globo di x inferiore 1° livello-->5d8 danni elementali globo di x 4° livello-->15 d6 elementali (avendo tu maestro degli elementi come arcimago immagino ne basti uno per far vagonate di danni, il migliore è quello di fuoo per effetto secondario) debilitazione 4° livello-->1d4 livelli negativi ora tu applicando tesi arcana cosa ottieni? ipotizzo su globo di fuoco globo di fuoco 4° livello (raddoppiato(+4-1-1-1=+1)+potenziato(+2-2=0)+massimizzato(+3-1-1-1)+invisibile(-1)) ottieni quindi 2 globi di fuoco massimizzati, invisibili e potenziati rimanendo al 4° livello
  12. easy metamagic potenziati mi sa che non serve a nulla l'incantatrix riduce già di 1 il costo e nè easy metamagic nè la capacità da incantatrix posson ridurre a zero gli slot d'aumento l'unico talento che può portare il costo a zero è arcane thesis negli altri casi continui a pagare almeno 1 per ogni talento di metamagia in questo senso anche immobili e silenziosi non li vedo bene visto che devi pagare cmq il costo di 1 slot... è una scelta ponderata o semplicemente non sapevi di non poter ridurre a 0? non vedo incantesimi focalizzati per soddisfare arcimago
  13. per abusare della metamagia avrei evitato l'arcimago preferendo qualcosa che continuasse la via della metamagia come le classi che ti ho proposto. arrivato agli epici non farti neanche la domanda, fai incantatrix epico PUNTO in ogni caso il pg lo hai già costruito? se hai già la base da modificare postala con i talenti che hai già altrimenti si può costruire da zero riguardo al blaster, per quanto sia la via meno versatile per giocare il mago può risultare ugualmente funzionale se costruito per bene (l'incantatrix può esser un blaster con i fiocchi anche se forze stregone è più facile (vedi i miei topic qui sotto:stregone one shot e blaster nova) ti consiglierei inoltre di focalizzarti su un paio di incantesimi (i migliori di solito sono raggio rovente/globo di x + debilitazione) in modo da avere 2 diversi modi per eliminare al primo colpo
  14. con quei manuali penso che effettivamente siano le 2 opzioni migliori per andare in mischia, forse si potrebbe combinare anche qualcosa con un personaggio che sfrutti danni da precisione il problema è che a quel livello sia i danni da precisione che il berserker diventano poco utili se non supportati da un arsenale magico di alto livello. con il chierico vai sul sicuro e puoi anche limitarti a qualcosa di facile risultando ugualmente performante
  15. giocando incantatrix puoi far qualunque cosa anche senza ottimizzarti eccessivamente... in ogni caso la quantità di talenti metamagici a disposizione può farti fare una scelta 1) focalizzarti appunto sulla metamagia e abusarne (si arriva a fare delle cose davvero assurde) (migliori opzioni imho elfo generalista 5/incantatrix 10/spellguard of silverymoon 4/olin gisir 1 oppure changeling mago 5/incantatrix 10/recaster 5 o eventualmente tessitore del fato) 2) rimanere un mago classico con qualche trucco metamagico particolarmente utile in supporto come i peristenti tramite la prova di sapienza magica la scelta dell'arcimago ti spinge verso la seconda scelta secondo me (3 talenti investiti nei requisiti sono tanti) molto per ottimizzare dipende inoltre dal ruolo che ricopri, blaster,utility caster, god:controller ad area, buffer, debuffer ecc ecc arrivato agli epici un mago ha ben poco da ottimizzare cmq, tira iniziativa e se vince ha vinto, se non vince decide di vincerla(celerity+previsione) e ha vinto di nuovo
  16. è stato un piacere, vedi tu cosa preferisci fare l'illusionista mago 3/master specialist 4/mago delle arti d'ombra 5/shadowcrafter 8 il metamago mago 5/incantatrix 10/ 5 di quello che vuoi (puoi fare il mago delle arti d'ombra, l'arcimago, la guardia magica di silverymoon, il tessitore del fato, il mago dell'ordine arcano o il recaster di eberron) qualunque opzione tu scelga evita invocazione come la peste a far danni c'è l'intero parti, cerca di gestire le risore e tenere sotto controllo la battaglia
  17. può andare al max se vedi che ti torna comodo il bonus del 4° livello di master specialist i buff persistenti (ovviamente sugli incantesimi adatti ad esser resi persistenti)li ottieni grazie a una prova di sapienza magica usando le capacità da incantatrix
  18. beh si effettivamente lanci quelli da mago come rapidi e quelli da druido come standard...è pure meglio 0.o se siete in 6 allora è perfetto, giochi un controller puro che è quello che puoi fare meglio con questa cdp salta aumentare evocazione ma cloudy conjuration puoi sceglierla lo stesso volendo, incantesimi di evocazione ne lancerai a bizzeffe...per il resto vai con trasmutazione e non ti serve altro se non trovi nient'altro di eccezionale usa i talenti rimanenti per aggiungere qualche trucco al pg esempio ritirare l'iniziativa o ulteriori bonus ad essa...sul perfetto avventuriero ci sono opzioni interessanti in questo senso altrimenti ci sarebbe dimensional jaunt che ti offre un buon metodo per levarti da situazioni pericolose senza ricorrere ad incantesimi concentrazione straordinaria e lo skill trick per la swift concentration posson esserti utili per le migliori magie da druido, tempesta di vendetta e evoca monolito elementale ad esempio
  19. per un illusionista va benissimo quello che ti ho proposto prima, poi un livello più uno meno cambia poco la sostanza resta quella... riguardo all'incantatrix rischieresti di scatenare la furia omicida del master (i tuoi compagni ti vedrebbero cmq di buon occhio visto che li renderesti più grossi, più cattivi, più resistenti utilizzando semplici capacità di classe),visto che combinare gli incantesimi da chierico con la capacità di rendere tutto persistente è un ottimo modo per calpestare qualunque mostro vi metta davanti senza troppi problemi (nel mio gruppo appena sbloccata quella capacità gli incontri sono diventati improvvisamente noiosi, andiamo in cerca di gs 5-6 livelli sopra di noi per provare il brivido del rischiar la pelle )
  20. riguardo al talento da mago al 5° lo investiresti in incantesimi foc superiori quindi è uguale a fare il mater specialist che ti da quello e sapienza magica l'incantatrix ha una particolarità rispetto ad altre cdp mentre molte cdp hanno generalmente 1 unico potere particolare, tanto più potente quanto restrittivi sono i requisiti l'incantatrix ha 4 e ribadisco 4!!! poteri che da soli valgono una classe di prestigio, vero perdere 1 scuola è fastidioso ma per il resto i requisiti sono quasi irrisori il lato negativo dell'incantatrix è che se dovessi costruire un mago forte quella cdp ce la metti punto,per quanto mi riguarda è una cdp gamebreaking (esiste una sola cdp superiore Imho in tutta la 3.5) che grazie ai bassi requisiti è utilizzabile anche solo in parte...già 3 livelli ti offron delle potenzialità immense vero anche che l'incantatrix ti rende sicuramente un mago migliore ma non un illusionista migliore, io te la consigliavo perchè cercavo anche di convincerti a focalizzarti più sul resto delle magie rispetto alle evocazioni/invocazioni create dall'illusionista, se però vuoi fare l'illusionista puoi ottimizzare quel lato del pg, a giocare l'incantatrix fai sempre in tempo, buffer, debuffer, god, blaster...puoi farci quello che vuoi (per farti un'idea di cosa ci ho combinato leggi il calcolo sullo stregone blaster che ho postato nel topic "stregone one shot"...senza troppi problemi arriva a 36mila in un turno senza usare oggetti magici)
  21. il knight in ogni caso non è stato tradotto quindi non può usarlo vediamo, cosa ti piacerebbe fare con questo tank? perchè se devi solo essere quello grosso che entra rompe tutto mentre i suoi compagni posson limitarsi ad agitare i pon pon fai un chierico classico e vai sul sicuro se invece vuoi provare degli stili di combattimento diversi la faccenda è più interessante (anche se il chierico in termini di efficacia difficilmente si batte) puoi scegliere la via del monaco-pugno sacro quella del gish arcano giocare con armi a portata ed Ado come ti è già stato consigliato provare qualche combinazione per sbilanciare gli avversari usare build ottimizzate sulla lotta come potrebbe essere il maestro delle molte forme ecc dipende tutto da cosa serve al gruppo, cosa ti piace fare e a che livello di potenza vuoi arrivare in modo da amalgamarti con il livello di potere dei tuoi compagni
  22. grazie per i consigli innanzitutto @ inruel: il mago da guerra è 3.0 (magia di faerun) niente di trascendentale mi da 2 talenti di metamagia bonus e alcuni usi gratuiti di incantesimi ingranditi e richiede incantesimi ingranditi e competenza in un'arma da guerra come pre requisito @klunk riguardo alle magie ti consiglio davvero di andare a leggere arcane fusion, la trovi sul complete mage ed è quello che mi ha spinto a giocare lo stregone, vengon fuori delle combo che fanno paura per quanto riguarda i danni c'è appunto wings of flurry che è una sorta di palla di fuoco, che fa danni da forza, che stordisce in caso di fallimento riflessi, che colpisce solo i nemici e che non ha cap...quindi tiro qualcosa come 23 d6 grazie ai vari bonus draconici ho fatto qualche piccola modifica alla lista e iniziato a selezionare un pò di oggetti comodi come vi sembrano ps. devo decidere in che forma trasformarmi con trasformazione, lo strangolatore è una buona scelta per la standard in più ma mi servirebbe qualcosa che incrementasse le mie difese possibilmente pps. questa build utilizzando difetti o chaos schuffle per cambiare arma focalizzata in inc massimizzati arriva a tirare un potenziale di 12 MILA danni con 1 singolo slot di 8° Spoiler: scrivo la combinazione nel caso a qualcuno interessi sorcerer 5 / incantatar 10 / marshal 1/ mago da Guerra del cormyr 4 metamagic specialist dragonblood substitution level 1) draconic heritage(bonus) – dragonwraught- inc massimizzati-inc invisibili -2 difetti 3) draconic reservoir- volontà di ferro (3000 mo) 6) inc estesi-inc persistenti (bonus) 9) inc raddoppiati – easy metamagic raddoppiati(bonus) 12) practical metamagic raddoppiati – arcane thesis (wings of flurry-bonus) 15) arcane thesis(arcane fusion greater) – incantesimi ampliati (bonus) 18) inc ripetuti-arcane thesis orb of sound lesser 20) easy metamagic ripetuti slot 8° livello Arcane fusion greater raddoppiata ripetuta genera quindi 4 slot di 7° e 4 slot di 4° (nel corso di 2 round naturalmente) slot di 7° arcane fusion raddoppiata ripetuta-->genera 1 slot di 4° e 1 slot di primo lanciandone 4 raddoppiate ripetute diventano 16 slot di 4° e 16 slot di 1° abbiamo quindi ottenuto un totale di 20 slot di 4° e 16 slot di 1° slot di 4° wings of flurry invisibile, massimizzata,ripetuta,raddoppiata-->4 x livello x 6 x 20slot slot di 1° orb of sound lesser invisibile massimizzato raddoppiato --> 2x5 x 6 x 16 slot con il pg a livello 20 abbiamo un LI 20 +2 se abbiamo accesso al loredrake+1 per wings of flurry grazie al sangue draconico-->quindi 23d6 danni ognuna totale di 11040 danni ad area con riflessi dimezza e possibilità di stordire totale di 960 danni a bersaglio bellino per una magia di 8° livello molto versatile oggetti: bastone della sapienza (creato ad hoc) (+25 sapienza magica) 62500 cintura dell’eccellenza +6 (200.000) tome charisma 137500 veste ts +5 25000 Hand of Glory (PHB, 8,000) Daylight and See Invisibiity 1/day each, but the real kicker is the ability to wear an extra ring. Hathran Mask of Trueseeing (UE, 75,000 gp) It costs the same as a Gem of True Seeing, but is an all day item that you wear instead of being limited to thirty minutes of use. Anklets of Translocation (MiC, 1,400 gp) Spend a swift action to teleport 10 feet twice a day. Great for getting out of grapples. Ring of Arcane Might (CArc, 20,000 gp) +1 caster level. Good investment. Ring of Spell Turning (PHB, 98,280 gp) Up to three times per day on command, it reflects the next nine levels of spells cast at the wearer as per Spell Turning. ring of magic battle 67.600 Ioun Stone, Orange (PHB 30,000 gp) +1 caster level. incantesimi Spoiler: Level 1 (molto importanti visto che ne lancerò a palate con arcane fusion) Grease Magic Missile Nerveskitter orb of sound lesser-->bello poterne lanciare 16 grazie alla arcane fusion wall of smoke Level 2 create magic tatoo Glitterdust Ray of Stupidity wings of cover -->azione immediata ferma un singolo attacco invisibilità veloce Level 3 great thunderclap-->3 effetti obbligando a 3 tiri salvezza...bellissimo *_* Ray of Dizziness kn avvertire teletrasporto sleet storm Level 4 pergamene: assay spell resistance 2 knownstone 16000+16000-->2 spell aggiuntive (con arcane fusion me ne servon tante di 4° livello) Celerity Edward's Black Tentacles Enervation Ruin Delver's Fortune Shadow Conjuration Wings of Flurry Level 5 arcane fusion Wall of Stone telereport Level 6 Dispel Magic, Greater globo invulnerabilità /freezing fog howling chain Level 7 Arcane Spellsurge immagine proiettata (fantastico se trovo il modo di rendere il mio corpo impossibile da colpire...consigli per eventuali combo? altrimenti c'è sempre inversione di gravità) Shadow Conjuration, Greater Level 8 Arcane Fusion, Greater Shadow Evocation, Greater Mind Blank Level 9 Shapechange (persistente e tanti saluti) Time Stop previsione (avrei preso sfera prismatica ma con celerity è d'obbligo questo)
  23. come ti dicevo in chat l'arcimago per quelle capacità è una pessima scelta io arei per abusare della metamagia con l'incantatrix ma se non sei convinto evitiamo (il tuo master ti ringrazierà XD) a questo punto io restringerei il campo allo shadowcrafter puntando a fare un illusionista purissimo mago 5/shadowcrafter 2/mago delle arti d'ombra 5/shadowcrafter 3-10 mago 3/master specialist 4/mago delle arti d'ombra 5/shadowcrafter 8 (questo rende di più ma ottieni anche un paio di livelli dopo i vari benefici dello shadowcrafter) talenti 1) Incantesimi focalizzati (Illusione) 3) Incantesimi Intensificati 6) Earth Sense 9) Earth Spell 12) residual magic 15) padronanza arcana immagine silenziosa (requisito per signature spell) 18) Signature Spell (Immagine silenziosa) (a tal proposito assicurati che il mater ti faccia applicare incantesimi intensificati quando converti una magia altrimenti tanto vale cambiare magia) in questo modo intensifichi immagini silenziose una dopo l'altra pagando solo la metà del costo in termini di slot ad alto livello, puoi prepararti incantesimi di divinazione,abiurazione,necromanzia,illusione e poi convertirli se serve in immagini silenziose con cui imitare invocazione e evocazione qualunque invocazione/evocazione sopra il 5° livello ottiene 50%+30%+20%=100% di realtà in ogni caso avendo uno stregone che può blastare tranquillamente tu cerca di renderti più utile usando le illusioni e le evocazioni per controllare il campo di battaglia giusto il problema di RI e CD avrai le CD liv inc + int +4 che non è male e un bel +4 alle prove di livello, tieniti pronti i vari assay spell reistance cmq
  24. cavolo mi devo esser perso una faq riguardo all'entrata rapida...e vabbeh come non detto, resterebbe il sigillo degli illumian ma non importa va bene così l'arcane spellsurge è per mago,stregone e wu jen. riduce il tempo di lancio di tutte le spell arcane però. quindi viene comoda se vuoi evocare e lanciare rapidi da mago, non ti fa usare quelle da druido in quel lasso di tempo purtroppo
  25. sulla forza dell'arcimago mi trovi assolutamente d'accordo, solo che ti fa " buttare " un sacco di talenti...ora con quella cotruzione non so nemmeno se riesci a farci stare i must have (inc intensificati, earth sense,earth spell ecc) visto che dovresti soddisfare un sacco di prerequisiti il master specialist ti potrebbe dare una mano a soddisfarli cmq in questa costruzione cosa vorresti prendere con l'arcimago? onestamente mi sembra già flessibile senza necessitare delle capacità speciali
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