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Fodasu

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Messaggi inviato da Fodasu

  1. Bè il personaggio che vuole solo suonare il flauto non è un personaggio giocabile a D&D che non si è mai proposto di essere un simulatore di vita, ma un gioco che si basa principalmente su combattimenti

    Apposto, quindi possiamo dire con DECISIONE che D&D si è ora assolutamente allontanato dalle finalità di ''espandere il Wargame allo svolgimento eclettico della vita del personaggio'', tornando a Wargame?

    Non si scappa, chiamiamo le cose con il nome opportuno.

    Quindi? Se se ne sbatte dello svolgimento eclettico della vita del PG, come lo vogliamo classificare? :mrgreen:

    Cosa voglio dire?

    Che giocare di ruolo è un accordo fra persone.

    D&D non piove dal cielo. se la gente ci gioca è perchè vuole qualcosa di specifico (anche se magari non lo sa).

    Assolutamente d'accordo ma... c'è un piccolo MA: D&D, per la maggior parte dei novizi PIOVE DAL CIELO e, soprattutto, si camuffaVA da gdr ^^.

    Ora non lo fa più, e a me sta bene, ma pussa via da casa mia, gioco cattivo!

  2. Antonio vuole interpretare un pg che anzichè combattere suona il flauto ed è un novellino di GDR che gioca a D&D?

    Oppure stiamo parlando di uon che nel tempo libero interpreta di suonare sempre mentre l'altro comincia solo ultimamente?

    Non ho afferrato bene la base del tuo discorso che mi serve per risponderti

    Mettiamola così.

    Sono due giocatori gemelli, omozigoti, con la stessa esperienza e sotto lo stesso DM, che è abbastanza bravo ma non vuole doversi fare il sedere a RIFARE le regole, quindi applica solo le disposizioni del regolamento.

    Entrambi hanno l'unica differenza che uno vuole diventare un combattente, l'altro un flautista.

    Ecco, come è trattata, con che cura è gestita l'attitudine di entrambi?

    Secondo TE, giocare un PG tentando di interpretare immedesimandosi nell'ANIMUS del personaggio, facendolo vivere come sia normale vivesse in un mondo che abbia un SENSO di esistere, è possibile se in questo mondo manca la COERENZA?

    Se un mondo sembra reggersi in piedi SOLO per dare un ''Tempo e Spazio'' ai tuoi massacri, questo che effetto ha sul gioco di ruolo a 360°?

    Guarda che la questione è davvero elementare :mrgreen:

    E' la radice del motivo per cui non tocco un manuale di d&d da anni ormai.

  3. E' vero che la comunity online non può aiutare tutti e che non tutti i novellini avranno una guida, ma io resto dell'idea che è più facile che interpretino il pg in 4° dove dire "il mio pg sa suonare il flauto" non costa niente, piuttosto che in 3.x dove per farlo dovevi sacrificare qualcosa.

    Quindi...

    Giorgio si addestra, impegna e concentra a seccare mostri;

    Antonio si addestra, impegna e concentra a suonare il flauto;

    Preso per vero, OVVIAMENTE, che entrambi abbiano lo steso diritto ad una EGUALE cura da parte del regolamento delle loro ATTITUDINI.

    Giorgio, ora abile guerriero, dice ''IMPARO A SUONARE IL FLAUTO'', e lo impara con un pò di narrazione, non essendovi la disciplina di quella FONDAMENTALE sfera dell'esistenza umana che è la PRATICA.

    Antonio, ora abile flautista, dice ''IMPARO A SUONARE IL FLAUTO'', e NON lo impara, se non prima di aver speso TANTO tempo, TANTI PF, TANTI combattimenti disciplinati in ogni pallosissima regola (e pure MALE).

    Perchè il combattimento, invece, E' disciplinato dal gioco.

    Ecco, questa assoluta, palese e disarmante iniquità di disciplina, nel MIO modo di intendere il gdr, è una MALATTIA.

    Non va bene.

    Fa male.

    Ammazza il gioco, per come lo intendo.

    Toglie coerenza.

    Ammazza l'ideologia alla base della mia firma.

    Insomma, ''Lo voglio fuori di casa'' :-D

    E' un modo di giocare come un altro, ma non è IMHO accettabile.

    Ripeto, a sto punto, ci sono altri giochi ''SPACCATUTTO'' più divertenti.

    Certo, un DM bravo può far ruolare anche con sto gioco, non c'è dubbio...

    Ma perchè comprare una Punto per poi dovele montare sul tetto una vela, levarle le ruote e attaccarle un timone?

    Non è meglio una barca?

  4. Forse, e dico forse, mentre giocava a chainmail, giocava anche di ruolo. Inventadosi avventure e storie fuori dal campo di battaglia.

    Ma, ad un certo punto, avrà pensato: "Forse ho bisogno di "adattare" le regole. Per avere una linea guida su come gestire, in maniera univoca e precisa, alcune situazioni."

    Conosco un ragazzo che a 10 anni e mezzo, giocando con i pupini lego su un tappeto a fare gli esploratori di templi fatti coi noti mattoncini, avvertì la stessa necessità e, col suo amico compagno di giochi, prese carta e penna ed inventò da se la soddisfazione di quel bisgono: un sistema rudimentale con solo un gruppo di abilità e punteggi che si sommavano ad un d6 in vari e seplici test riguardanti la vita dei pupini nel mondo esterno alle battaglie.

    --> :bye:

    A quanto pare è una necessità comune e spesso affine all'uomo.

  5. La mia idea è sempre la stessa: D&D si è SVELATO.

    Non è difficile osservare come, progressivamente, la concezione ''arcade'' di D&D sia venuta ad accentuarsi sempre più.

    Lentamente ha lasciato andare sempre più questa sua indole, ma ancora si ostinava a portarsi dietro i residui di gioco un pò più ''interpretativo''.

    Ora, a mio parere finalmente, si è tolta la zavorra e si è rivelato per ciò che è: un gioco di avventura/combattimento.

    ha dato una lucidata e ripulita alla sua indole, l'ha confezionata, impacchettata e presentata chiaramente.

    Un gioco che prevede che tu sia una macchina da guerra, punto.

    Le abilità? tranquilli, le abbiamo ripulite, ora c'è il minimo indispensabile a riempire quei ''vuoti in cui non si combatte''.

    Le magie e tutto il resto? Tranquilli, ora sono solo FEATS, come ogni sacrosanto videogioco di ruolo che si rispetti.

    Io sono il nuovo D&D, e sono così. Comprami, e avrai un gioco pensato e costruito per fare ciò che VUOLE e farlo bene, non un pò di tutto.

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  6. Mi sembra di aver capito che più regole ci sono per gestire la situazione out of combat più il sistema spinge verso l'interpretazione, è questo che si crede?

    No, sarebbe troppo restrittivo.

    Il discorso è più ampio.

    Sono mille i fattori che caratterizzano un gioco come più o meno attento all'interpretazione.

    Ad esempio punti a favore dell'interpretazione:

    - un gioco che cura in modo sostanzioso i meccanismi emotivi dei PG e come inficino sulla vita pratica;

    - un gioco che ponga un accurata disciplina della premiazione dei PG a seconda di COME vengano raggiunti gli obiettivi.

    - un gioco che tratti le abilità in modo eclettico, dandoti la possibilità di giocare la vita di un PG, con annessi e connessi, in ambito spirituale e pratico, non semplicemente tutto in chiave bellica;

    - un gioco in cui se fai il Fabbro, e lo fai BENE, lo sviluppo del tuo PG sia soddisfacente e curato quanto quello del miglior Eroe, PROPORZIONALMENTE.

    - un gioco in cui MAGARI, se ammazzi un Topo Gigante, non becchi X punti exp per il semplice fatto che sia un topo, e non per COME l hai ammazzato.

    - un gioco in cui, in generale, siano degnati di adeguata cura i rapporti PG-MONDO e non solo quelli PG-NEMICI.

    Sono solo esempi...

  7. Grazie mille aenthondiel, le tue considerazioni sono molto interessanti e aspetto con ansia anche il materiale magico ^^.

    Cmq, ora che ho capito la posizione di death si può discutere di possibili ''varianti'' che magari incontrino maggiormente preferenze come le sue.

    Personalmente la magia così com è mi piace molto, la trovo divertente e caotica, fino al punto di incutere timore allo stesso esperto.

    Ma nulla vieta di ragionare su come sviluppare un ''esperto'' per MdG che sia ''ancora PIU' esperto''.

    In questo modo, senza stravolgere il sistema magico, si potrebbe agire in modo esterno con la creazione di elementi che lo rendano giocabile anche in altri modi. Ad esempio si potrebbe concepire una figura di mago diversa, piuttosto che modificare le meccaniche in se.

  8. Guarda, non mi ci dilungo più di tanto perchè il web è tediato da queste discussioni e di spiegazioni punto per punto di come la 4e sia un wargame più che un gdr (anche se in nessuno dei due è detto che non si possa giocare di ruolo ;-)... discorso lungo) ce ne sono a palate.

    Quindi mi limito a dirti di leggere bene il manuale e confrontarlo con roba come Il mondo di eymerich, The riddle of Steel, o semplicemente giochi ben più comuni come Wfrp, UA, alcuni WW o lo stesso GURPS.

    Leggi bene e vedi che differenze ci sono ^^

    Ti do un indizio, dai uno sguardo alla trattazione gioco in se, linterpretazione ed elementi come le abilità.

    Non dovresti avere problemi. :bye:

  9. La 4E non fa sparire il gioco di ruolo.

    Io sarei capace di giocare di ruolo persino a scacchi, con un pedone di nome Jimmy e un alfiere di nome Sean che scoprono di non dispiacersi... :-D

    Famola finita con ste storie.

    Semplicemente esistono vari modi di giocare e, tra questi, vi è quello di sbattersene del ruolo, interpretazione e coerenza e invece andare in giro a corcare tutto e chiede exp al master come cagnolini.

    Ecco, la 4e FAVORISCE DEcISAMENTE questo tipo di gioco.

    Ed essendo il NOME e il VOLTO del gdr, almeno in italia, D&D 4e potrebbe seriamente far scadere la qualità del gioco.

    Non vogliamo dire ''scadere''? Fa nulla, diciamo che D&D 4e farà sviluppare un tipo di gioco che voglio LONTANO DA ME DECINE DI KM.

    ^^

  10. Cioè, Death, fammi capire...

    Tu non critichi il BG, perchè ovviamente essendo un LOW MAGIC, è normale e coerente che sia così rischioso castare.

    Sei invece contrario all'implementazione, cioè al modo in cui si sviluppa il mago, che a te pare insufficiente per un soggetto ormai istruito in materia e che dovrebbe padroneggiarla a dovere.

    Ho capito?

  11. ciao a tutti, primo post!

    Sono un vecchio giocatore di gdr, credo di averli provati tutti, o quasi...

    Ma sono veramente pochi i GdR che amo e di sicuro al numero 1 c'è wfrp.

    Tanto che ho aperto un sito, dove potete trovare materiale fatto in casa (da me):

    http://wfrp.altervista.org. Si chiama Fucina Tileana

    E' un sito da autodidatta, fatto in casa da circa due mesi, se ci date un occhio forse potete trovare qualcosa di interessante.

    I manuali li ho tutti, in un modo o nell'altro: qualli in italiano assolutamente tutti, qualli in inglese i più importanti,

    Non ho mai rimpianto un € speso in wfrp2...

    Il bello è che vi è una vasta letteratura, per cui se si vuole modificare delle regole (meno magia, più magia, ecc...) è facile reperire home rules per l'occasione.

    Come gruppo di gioco siamo partiti in quattro, si giocava a D&D e il master s'era stancato; mi hanno chiesto di fare il master ed io ho detto: "OK, ma si cambia gioco!"

    Ora siamo in sei e uno che si era staccato mi ha chiesto di ritornare a giocare.

    All'inizio hanno buttato via un po' di personaggi, dato che credevano di stare ancora a D&D...

    Ma ora giocano splendidamente e sono completamente conquistati dal gioco.

    Ciao Aenthodiel!

    E' fichissimo vedere che il tuo primo post sia stato dedicato a questo topic, in un certo senso ''grazie'' ^^.

    Wow, sei un produttore di materiale: al più presto gli darò subito un occhiata. Ad ogni modo, leggendo ciò che scrivi, mi apre che alla fine il più novizio approcciatore di questo gioco sia io!

    Anche io ho tutti i manuali, ma tutti in inglese. E poi non hai idea di quanto sia diffuso il fatto che citi:

    All'inizio hanno buttato via un po' di personaggi, dato che credevano di stare ancora a D&D...

    Ma ora giocano splendidamente e sono completamente conquistati dal gioco.

    Anche per i miei giocatori è stato abbastanza drastico come cambiamento di stile: facevano a pugni con il concetto di ''mortalità'' e con i critici, ma dopo si sono orientati a dovere.

  12. @andrea: mi sembra più che legittimo. Fintanto che si tratti di una questione soggettiva e di preferenza, ognuno gioca come preferisce. L'importante alla fine è sempre salvaguardare il divertimento del gruppo. In questi casi, senza entrare in questioni di merito, si stabilisce in tutta calma e francheza che una tipologia di gioco NON ci piace, e si procede diversamente. E' la base di un attività che aggradi tutti, cosa fondamentale.

    @Deathfromabove: si forse hai ragione, diciamo la stessa cosa. La questione è molto più semplice. Come li definisco? Semplicemente, nella creazione di un PG, che dovrebbe essere una persona a tutti gli effetti, con un carattere proprio e definito, si da una macroscopica descrizione di tale carattere. Non è buono, non è cattivo, è solo LUI, e lui ha un comportamento così e cosà.

    Se poi il giocatore gioca bene, allora si impegnerà di rendere coerente il comportamento del PG con il suo essere. Questo non è nulla di formalmente vincolante o altro, semplicemente IMHO una partita a d&d è più bella se il mago egoista, sadico e doppiogiochista con anni di angherie alle spalle, alla fine tradisca il gruppo invece di cambiare RADICALMENTE inclinazioni e redimersi a buffo.

    Certo, assolutamente non trovo impossibile una lento e progressivo addolcimento di carattere per motivi vari e profondi, ma certo qui si agisce secondo raziocinio: cavolo si vede se un PG con un determinato animo ad un tratto fa qualcosa di veramente incoerente con se stesso. Ora è più chiaro?

  13. Death, ma neanche io do nomi formali, neanche io faccio MAI bianchi contro neri. Mai mai mai.

    Io amo la rappresentazione che immerge il giocatore in un setting verosimile, ed il mondo non è bianco o nero.

    Ma, ancora ripeto, il discorso non è questo.

    la questione è che gli allineamenti sono una componente caratterizzante fondamentale del PG.

    Tra due gemelli omozigoti, l'allineamento potrebbe essere una distinzione ottima.

    Cmq voglio precisare che quando parlo di allineamenti non devi intendere quella schifezza di partizioni stagne alla D&D, che detesto, ma devi pensare ad una sfumata inquadratura dele inclinazioni del PG che, se rispettata, porta ad un interpretazione lodevole di ciò che il PG è.

    Mi spiego?

  14. Secondo me stiamo positivizzando inutilmente la cosa.

    Mi spiego. Il mio discorso esonda dalla presenza o meno della regoletta col nomino: malvagio, puzzone, bastardo, etc.

    E' un concetto molto più generico.

    Anche io definisco generalmente un PG dal comportamento, non mi servono nomenclature, classificazioni etc.

    Ma un PG cos'è? Nulla se non un insieme di caratteristiche astratte/fisiche messe insieme.

    Tra queste, poi, c'è pure quella che dice ''è buono, è cattivo''. Non si scappa, in qualche modo il PG va definito, altrimenti cosa ruoli? Non ruoli, manovri una sorta di Gundam che fa quello che vuoi in un mondo immaginario.

    Quindi credo sia ovvio, un PG va definito anche nelle inclinazioni caratteriali.

    E una volta che è stato definito ''Antonio è un Mago che picchia i bambini per il solo piacere di vederli soffrire'' ecco che hai un PG delineato a dovere, e se non lo ruoli come tale, allora stai violandone la natura, giocando in modo incoerente.

    In pratica, per quanto se ne discuta, in un gdr degno di tale nome gli allineamenti esistono già da se.

  15. Ma,

    arrovare ad escludere il giocatore per un problema di allineamenti mi sembra un pò eccessivo.

    Gioco da anni senza allineamenti, ognuno interpreta il PG come vuole, secondo un suo credo, e questo, imho, ripaga malto più che una sterile limitazione regolistica.

    Il fatto è che D&D ( tutti i GDR) sono giocabili meglio senza gli allineamenti.

    Guarda che non v'è alcuna limitazione regolistica nell'autoimporsi di giocare un PG in modo cerente con quello che E'.

    Perchè io non parlo di regole, parlo di coerenza.

    Sono anch'io per il giocare liberamente e secondo propria indole, senza dubbio, ma se hai un PG malvagio, devi fa il malvagio, non se scappa!

    Altrimenti giochiamo a Final Fantasy, o no?

    Se uno cambia indole in modo assolutamente discrezionale, non interpreta più un ruolo, non gioca di ruolo, gioca ad essere SE STESSO in un mondo immaginario.

  16. Si. Concordo.

    Ma è più facile a dirse che a masterizzarsi :lol:

    Come fai a dire al giocatore malvagio che le prossime 4 sedute lui deve stare al pub a bere una birra?

    Hai perfettamente ragione.

    Ma appunto da nessuna parte mi vedrai mai dire che la cosa sia facile.

    Richiede dedizione il giocare di ruolo BENE, a mio parere.

    Io ci provo. Non sono un fenomeno, ma ci provo e devo dire che a volte ho giocato con persone davvero brave (per fortuna mia), che hanno accettato di NON partecipare a sezioni anche lunghe di gioco, solo per non sentire e vedere cose che il suo pg non avrebbe dovuto, cosa difficile sicuramente da farsi, ma che dopo ti giuro, in gioco paga!

  17. Bah...

    Sinceramente, sono dell'idea che in un gruppo che giochi con criterio e coerenza, con impegno da parte di tutti nel ruolare in modo opportuno ed armonioso col mondo, il problema non si ponga affatto.

    Se il giocatore SA come si ruola e SA come lo si faccia con coerenza e rispetto per le aspettative degli altri partecipanti, allora questo giocherà un PG malvagio in maniera opportuna, facendo, dicendo e applicando tutto ciò che ci si aspetta da un PG malvagio. E tra tutto ciò v'è pure il capire quando è giusto che a te, pg malvagio, accada una cosa spiacevole, tipo l'insurrezione dei popolani, etc.

    Un PG malvagio non ''cozza'' contro l'avventura, semplicemente deve essere capace di capire quando la situazione gli sia estranea ed agire di conseguenza, anche allontanandosi dal gruppo.

    Se sei un chierico legale-malvagio di qualche dio, e il gruppo si appresta ad una missione a favore di un dio legale buono a te discorde, TI ALLONTANI, non resti nel gruppo a borbottare e a rovinare la coerenza del setting.

    Questa è la mia idea.

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  18. Le regole non le ho ancora lette, ma devo ammettere che l'idea mi attrae ben poco. Non so.

    Ovviamente, credo lo sappia anche l'autore, nell'idea di creativo v'è ben poco: se domani decidessi di creare un boardgame sulla fame africana, tutto mi riterrei meno che creativo.

    Poi il discorso qualitativo riguardo alle regole è un altro paio di maniche e mi azzarderò a commentare solo dopo averle lette a dovere. Potrebbe essere anche un gran bel board, ma dovendo commentare solo l'idea e la tematica del gioco, davvero la trovo poco attraente.

    Forse perchè è troppo poco gioco e troppo reale, soprattutto attuale.

    Manca l'astrazione, forse è quello: non giochi a conquistare il mondo, giochi una specifica fattispecie del reale odierno, sei Bush. E la cosa non mi intriga nemmeno un pochino.

    Tutto è ovviamente personale e limitato assolutamente all'impressione conferitami dalla presentazione, tutto qui.

    Potrebbe anche essere bello, chi lo sa.

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