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mammolo1234

Ordine del Drago
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  1. E' possibile che in generale siano diminuiti, ma al primo livello nessun pg aveva più di 12 punti ferita (ora facilmente un punteggio basso si aggira intorno al 20), e i koboldi degli incontri che ho fatto avevano, a parte i minion, dai 25 ai 35 p.f. Dal momento che ho fatto solo quegli incontri (la prossima sessione è prevista per domani eheh) ho fatto un rapidissimo quanto superficialissimo raffronto Alto Livello (30): Tarrasque: 858 (max 1074) vs. 1420 (grado di sfida equivalente) Medio Alto livello (20): Gelugon: 147 (max 196) vs. 195 (grado di sfida 13 prima 20 ora) Medio livello (15) Chimera: 76 (max 117) vs. 366 (grado di sfida 7 prima 15 ora) Medio Basso Livello (10) Ettin: 65 (max 100) vs. 222 (grado di sfida 6 prima 10 ora) Basso Livello (<5) Zombie: 16 (max 27) o 42 (max 75 seu Bugbear) vs 40 (grado di sfida 2 ora 5) Koboldo: 4 (max 8) vs minimo 24
  2. Per quel che mi riguarda, da come si può facilmente evincere dai miei post, molto poco rende più veloce. Diciamo: 3.5 Tocca al guerriero: prima poteva muoversi, attaccare, compiere le varie azioni di lotta, azioni rapide, azioni gratuite ecc. Generalmente si spostava in modo da essere un bersaglio non facile, e colpiva con tutta la cattiveria che aveva in corpo (leggasi, a parte build o situazioni particolari, attacco completo con passo da 1.5 o movimento e attacco). Si calcolavano nel caso i danni e se l'arma aveva qualche capacità particolare la si applicava, tiro salvezza (se applicabile) e non molto altro. 4 Tocca al guerriero: può compiere un'azione standard, una di movimento, e una minore. Quella standard generalmente consiste in un potere d'attacco, quella di movimento si spiega da sola, quella minore a volte sarà utilizzata a volte no. Deve decidere come muoversi e come attaccare, tenendo conto di un sistema di attacchi d'opportunità molto molto simile e delle abilità dell'avversario dopo averci sbattuto il muso dentro (già alcuni Koboldi hanno una interrupt che permette di muoversi di 1.5 metri, il cosiddetto "shift", quando un nemico entra nella loro area minacciata) e di eventuali marchi su di lui applicati. Consideriamo che abbia 3 poteri at will e basta: il guerriero deve scegliere tra 3 poteri (può anche semplicemente attaccare, ma convenienza non ce n'è), tirare per vedere se colpisce o meno (e fin qui niente di nuovo) e applicare gli effetti del potere e di eventuali marchi-malus-ecc. Si stabilisce a quel punto il nuovo marchio e se lo ritiene utile (e se può ancora) può usare un healing surge. Si applicano i TS, molto utilizzati fin dai bassi livelli (in questo momento onestamente non mi ricordo se all'inizio o alla fine del turno), e direi che il turno finisce Ora la dilatazione temporale nel singolo c'è, non enorme ma c'è (soprattutto a livello decisionale analitico, quando hai molti nemici è più difficile rispetto a quando ne hai pochi). Ma consideriamo che, tra 4-5pg che sfruttano tutti questo principio in linea di massima (a parte l'effetto del power la meccanica dietro a un mago o a un guerriero è ora molto simile) e in genere almeno altrettanti mostri (anche loro con relativi poteri, a volte marchi ecc) il tempo necessario aumenti. Anche perchè le azioni non sono applicate in automatico ovviamente, ma il giocatore studierà il campo, gli avversari, e cercherà anche qui di porsi nella condizione migliore. Per intenderci: nel primo incontro 5pg vs 8png, secondo 5vs5, terzo 5vs13. Inoltre con i punti ferita aumentati i nemici cadranno meno velocemente, con tutte le conseguenze temporali del caso. Più snella è invece sicuramente la matematica nuda e cruda che sta dietro alle meccaniche di gioco. Poi ripeto questa è la mia esperienza, limitata e specifica alla H1
  3. 1)Assolutamente vera! E' anche vero però che più vita equivale a un allungamento dello scontro... Ciò non toglie che sia una miglioria apprezzabile e apprezzata, ma questa è una questione puramente di gusti 2)E' verissimo quello che dici anche in questo caso. Per quel che riguarda il mio party però abbiamo "solo" 1 mago e 1 chierico, contro 1 rogue 1 paladino e 1 ranger, per cui sicuramente la cosa si fa sentire di più. Inoltre per la divisione dei ruoli attuale sarà più facile avere pg di classi "non magiche" che pg di classi "magiche" (spero che si capisca quello che intendo). Dopotutto anche nel manuale del master in caso di sovrabbondanza viene suggerita dapprima la presenza di più defender. Aggiungiamoci che se hai 15 nemici, il guadagno che ottieni dallo sveltimento della scelta dei caster non è poi così influente... Non trovi? Intendiamoci... Lungi da me criticare quanto hai detto, faccio solo riferimento alla mia esperienza sul campo
  4. mammolo1234

    Caratteristiche

    Esattamente, con tutti gli incrementi le stat crescono. E' anche vero che a sto punto però le stat su cui puntare saranno proporzionalmente più alte...
  5. Come i miei quindi! Che dire... Ottima scelta (Io gli darei nomi di divinità greche se usati da Master, se usati da giocatore gli darei nomi teneri per impietosire... Dopotutto lo sappiamo, tiro medio da master 15, tiro medio da pg 5!)
  6. Per spezzare una lancia a favore della 4a c'è da dire che i 3 incontri che hanno effettuato erano particolarmente impegnativi (al punto che in uno son pure morti tutti i pg), e che comunque siamo tutti ancora inesperti con il nuovo sistema (per cui i tempi decisionali sono sicuramente un po' allungati)... Ciò nonostante la mia impressione è che comunque il tempo necessario aumenti, perchè da un lato i giocatori hanno almeno 2-3 opzioni di attacco tra cui scegliere (tenendo conto dei soli poteri a volontà), dall'altra soprattutto si eleva il numero di partecipanti (si parla quando sono presenti i minion di scontri anche 5 vs 15, cosa che comunque dilata i tempi). Aggiungiamoci poi che il rapporto danni/HP al primo livello è nettamente in favore di quest ultimi (a parte le daily e qualche encounter, gli at will di primo sono in genere il danno dell'arma e poco più). Nella 3.X se colpivi in genere un mostro di primo moriva, qua no. Poi, ripeto, questa è la mia esperienza sul campo,ma ben lungi dall'intenderla come una verità assoluta.
  7. La mia esperienza personale di 4a, in quanto sto masterizzando la H1, per sessioni medie di 3 ore, mi ha portato in 3 sessioni a effettuare 3 scontri e 2 fasi di roleplay puro... Gli scontri sono snelliti da un punto di vista regolistico (nel bene e nel male, non è scopo del mio post dirlo), ma si sono dilatati temporalmente parlando in maniera enorme... Poi un po' ha sicuramente fatto l'inesperienza di 4a mia e del mio gruppo (non ti dico le maledizioni del paladino quando ha scoperto l'interrupt di un tipo di Koboldi).
  8. Questo perchè le classi sono più una sfaccettatura di un medesimo ruolo... Il ruolo è come dire una macroclasse (Defender, Striker ecc), ed è il punto cardine nel funzionamento delle meccaniche di quel pg (un Defender tenderà a prendere colpi e a darne, ma meno di uno Striker tato per rimanere in tema) mentre la classe stessa è il cammino che il pg intraprende per quel ruolo, o meglio un taglio nello svolgimento dello stesso. Il che sostanzialmente si traduce in una differente fonte di poteri e in effetti lievemente diversificati.
  9. Anch'io mi unisco a coloro ai quali dispiace l'assenza dell'Aasimar, che mi piaceva moltissimo a livello di "flavour". Ma visto che non c'è assolutamente Umano Paladino, ovviamente discendente (presunto o vero, chi lo sa) di qualche divinità
  10. E' valida come scelta "Rimango su entrambi i sistemi?" Un gruppo con la 4a e uno con la 3.5 ^^
  11. Esattamente quello che si può dedurre anche solo leggendo la classe.. Ripeto potevano chiamarlo Skirmisher e a quel punto problemi non ce n'erano. Il nodo è sfruttare il marchio...
  12. E' da un po' che seguo le discussioni sul forum, per curiosità e vedere le opinioni della gente... Secondo me sulla questione ranger è perfetta la frase Purtroppo, al di fuori di eventuali pregi e difetti di questa 4a edizione, a mio avviso, bisogna considerare che il "Nome" di ogni elemento richiama D&D, ma che con il D&D che conoscevamo fino ad oggi, al di fuori dei diritti, ha ben poco a che fare. Il Ranger è un combattente aggressivo con due armi o un arciere. L'avessero chiamato "Schermagliatore" forse sarebbe più appropriato. Non è il Ranger di D&D "classico", non ha compagno animale, empatie, conoscenze naturali o abilità particolari dell'ambiente selvaggio. Ha una serie di attacchi dal nome naturaleggiante e poco più. Con ciò non dico che la cosa sia positiva o negativa (dipende dai gusti, e personalmente sto masterizzando con piacere al di fuori di eventuali incongruenze regolistiche la H1-Keep on the Shadowfell), ma che la spaccatura con il passato è evidentissima. Forse si chiamasse Caves&Kobolds non ci sarebbe tutta questa diatriba
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