Per quel che mi riguarda, da come si può facilmente evincere dai miei post, molto poco rende più veloce. Diciamo:
3.5 Tocca al guerriero: prima poteva muoversi, attaccare, compiere le varie azioni di lotta, azioni rapide, azioni gratuite ecc. Generalmente si spostava in modo da essere un bersaglio non facile, e colpiva con tutta la cattiveria che aveva in corpo (leggasi, a parte build o situazioni particolari, attacco completo con passo da 1.5 o movimento e attacco). Si calcolavano nel caso i danni e se l'arma aveva qualche capacità particolare la si applicava, tiro salvezza (se applicabile) e non molto altro.
4 Tocca al guerriero: può compiere un'azione standard, una di movimento, e una minore. Quella standard generalmente consiste in un potere d'attacco, quella di movimento si spiega da sola, quella minore a volte sarà utilizzata a volte no. Deve decidere come muoversi e come attaccare, tenendo conto di un sistema di attacchi d'opportunità molto molto simile e delle abilità dell'avversario dopo averci sbattuto il muso dentro (già alcuni Koboldi hanno una interrupt che permette di muoversi di 1.5 metri, il cosiddetto "shift", quando un nemico entra nella loro area minacciata) e di eventuali marchi su di lui applicati. Consideriamo che abbia 3 poteri at will e basta: il guerriero deve scegliere tra 3 poteri (può anche semplicemente attaccare, ma convenienza non ce n'è), tirare per vedere se colpisce o meno (e fin qui niente di nuovo) e applicare gli effetti del potere e di eventuali marchi-malus-ecc. Si stabilisce a quel punto il nuovo marchio e se lo ritiene utile (e se può ancora) può usare un healing surge. Si applicano i TS, molto utilizzati fin dai bassi livelli (in questo momento onestamente non mi ricordo se all'inizio o alla fine del turno), e direi che il turno finisce
Ora la dilatazione temporale nel singolo c'è, non enorme ma c'è (soprattutto a livello decisionale analitico, quando hai molti nemici è più difficile rispetto a quando ne hai pochi). Ma consideriamo che, tra 4-5pg che sfruttano tutti questo principio in linea di massima (a parte l'effetto del power la meccanica dietro a un mago o a un guerriero è ora molto simile) e in genere almeno altrettanti mostri (anche loro con relativi poteri, a volte marchi ecc) il tempo necessario aumenti. Anche perchè le azioni non sono applicate in automatico ovviamente, ma il giocatore studierà il campo, gli avversari, e cercherà anche qui di porsi nella condizione migliore.
Per intenderci: nel primo incontro 5pg vs 8png, secondo 5vs5, terzo 5vs13. Inoltre con i punti ferita aumentati i nemici cadranno meno velocemente, con tutte le conseguenze temporali del caso.
Più snella è invece sicuramente la matematica nuda e cruda che sta dietro alle meccaniche di gioco. Poi ripeto questa è la mia esperienza, limitata e specifica alla H1