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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Fenice

    Razza sfavorita

    L'halfling, che dal mio punto di vista è solo una brutta copia dell'hobbit.
  2. Secondo me per simulare una "fase di transizione" da mortale a divinità dovresti: - Iniziare a dare dei bonus a varie caratteristiche. - Applicargli l'archetipo divinità del manuale Dei&Semidei, dandogli inizialmente un grado divino basso (magari tra 1 e 5, cioè un semidio). - Dargli le capacità divine primarie che gli spettano in base al numero di gradi divini che ha acquisito. Siccome molte capacità divine primarie hanno prerequisiti (tipo Carisma 29) puoi controllare quali poteri da divinità il personaggio riacquisterà. Per esempio, se vuoi fare in modo che il personaggio non guadagni la capacità Alterare Realtà (che praticamente permette agli dei di fare qualunque cosa) puoi non dargli un bonus al Carisma tale da fargli ottenere un punteggio di 29. - Per il resto, io non aumenterei i DV del personaggio, né gli darei livelli di classe gratuiti. Se la divinità li aveva, secondo me sarebbero l'ultima cosa che dovrebbe riguadagnare. Motivazione: le capacità divine primarie rappresentano i poteri "innati" degli dei, mentre i livelli di classe tanto le divinità quanto i mortali li ottengono tramite l'addestramento. Pertanto, se il mortale non ha ancora riacquistato tutti i suoi ricordi divini, può sì recuperare i poteri divini innati, ma è probabile che non ricordi ancora come si lancia un incantesimo da mago di 9º livello, o come combatte un guerriero di 20º livello. Un esempio per farmi capire meglio: un mortale che scopra di essere l'incarnazione di un dio del fuoco potrebbe scoprire di avere improvvisamente un controllo divino sulle fiamme (riprodotto dal fatto che tutte le divinità lanciano come capacità magiche gli incantesimi dei loro domini), ma se diventa anche un monaco di 20º livello/invocatore di 20º livello, evidentemente ha completamente recuperato i suoi antichi ricordi.
  3. Un altro consiglio, oltre a quelli che ti hanno già dato. Nello scrivere la lista delle trasformazioni, hai messo al 1º livello tutte le creature Minuscole e poi hai aumentato la taglia. Secondo me invece devi partire permettendo al personaggio di trasformarsi in creature della sua stessa taglia, e poi di aumentarla e diminuirla progressivamente. Potersi trasformare in creature molto piccole fin dal 1º livello secondo me è una capacità troppo potente, perché rende il personaggio un perfetto esploratore, gli consente di attraversare un sacco di ostacoli, di spiare e di aumentare la sua CA in casi di pericolo. Senza contare che quale nemico si preoccuperebbe vedendo arrivare un innocente gattino? Lo stesso druido può assumere forme selvatiche di taglia Minuscola a partire dall'11º livello (mentre può assumere taglia Grande già dall'8º!).
  4. Bella classe. Ti faccio notare solo alcuni errori/cose poco chiare: - Nella descrizione hai scritto che ottiene un nuovo livello da incantatore arcano ad ogni livello dispari, mentre nella tabella c'è scritto che lo guadagna ad ogni livello. - L'attacco con il morso e con gli artigli che ogni famiglio può decidere di ottenere non mi sembrano appropriati per ogni famiglio. Vorrebbe dire che ad una vipera crescerebbero gli artigli? - 1d8 danni da morso e 1d6 danni da artiglio mi sembrano eccessivi per creature di taglia Minuscola. E poi i danni rimarrebbero quelli anche quando il famiglio cresce di taglia? Io ti suggerisco di considerare il famiglio di una (o due) taglia superiore a quello che è per quanto riguarda gli attacchi naturali. Se scegli di aumentare i danni di due taglie il famiglio finirà comunque per infliggere 1d8 danni da morso e 1d6 danni da artigli, ma se non altro lo farà quando aumenta di taglia, non quando è ancora Minuscolo. - Non hai scritto di quante categorie di taglia cresce il famiglio. Suppongo di una? In tal caso ti consiglio di applicare i bonus/penalità della tabella a pagina 292 del Manuale dei Mostri, ovvero: +4 alla Forza, -2 alla Destrezza, -1 alla CA. - Quando il signore dei famigli guadagna il secondo famiglio, non mi è chiaro cosa vuol dire "il secondo famiglio guadagna solo i benefici derivanti dal livello di classe del padrone". Vuol dire che i livelli da mago/stregone non contano, oppure che somma quelli da mago/stregone e quelli da signore dei famigli ma non raddoppiati? - Favore personale: metti il bonus di attacco base prima dei tiri salvezza non dopo! Quando ho letto la tabella all'inizio ero confuso "Ma che diavolo di attacco base ha 'sta classe?"
  5. Come idea mi piacerebbe, sì. Provo a vedere se riesco ad imparare a fare un file .pdf.
  6. Ma, per esempio, al guerriero non conveniva prendere invece un livello da ladro? Almeno oltre a soddisfare i requisiti otteneva anche attacco furtivo +1d6, scoprire trappole e più punti abilità?
  7. Un personaggio che al 1º livello può trasformarsi in un moscerino e in un libro non mi sembra molto equilibrato.
  8. Fenice

    Un paio di domande...

    La variante non era proprio così, in cambio di scacciare non morti il chierico ottiene sia punire il male che aura di coraggio del paladino.
  9. Be', a dir la verità un precedente esiste. Nell'ambientazione di Eberron c'è il dominio dei Senzamorte, che permette di effettuare un tentativo di intimorire superiore, solo che si applica alle creature senzamorte invece che ai non morti.
  10. Fenice

    Lo Stregone (2)

    Già, il talento perfetto per far sentire quegli esaltati dei maghi ancora più onnipotenti. XD Mea culpa, sono andato a rivederlo adesso, non mi ricordavo non permettesse di avanzare come incantatore...
  11. La tua ambientazione mi stava intrigando molto, però visto che da quanto ho capito non hai bisogno di aiuto, aspettavo i primi aggiornamenti, magari anche regolistici (per esempio, come renderai le varie capacità razziali).
  12. Fenice

    Lo Stregone (2)

    Prima alcune domande: Quando come titolo hai scritto stregone evocatore intendi dire che ti piacerebbe prendere un sacco di incantesimi della scuola di evocazione? Che tipo di mostri ti piacerebbe evocare? Come classi di prestigio evoca mostri mi vengono in mente il demonologo per i demoni, l'evocatore vincolato per gli elementali, l'alienista per le creature del Reame Remoto. Che manuali ti è concesso usare? Giochi in qualche ambientazione specifica? Infine, sarà che io preferisco gli incantatori divini, ma ti informo che non c'è evocatore migliore del chierico/taumaturgo IMHO.
  13. Fenice

    Un paio di domande...

    - No, gli ex-paladini (come gli ex di qualsiasi altra classe) non perdono bonus ai tiri salvezza e bonus di attacco base (dopotutto quelli non sono doni divini, ma dipendono dall'addestramento). Quelli infatti non ricadono nell'insieme "privilegi di classe". - Esatto, basta che torni ad avere un allineamento legale buono (se in precedenza aveva cambiato allineamento) e che riceva un incantesimo espiazione da un chierico. Una delle varianti di Arcani Rivelati consente al chierico di esiliare o distruggere gli esterni al posto di scacciare i non morti. I chierici che incanalano energia positiva esiliano gli esterni malvagi mentre quelli che incanalano energia negativa esiliano gli esterni buoni. L'altra variante sostuisce la prova di scacciare non morti con una prova di livello a cui si somma il mod di Carisma. Il manuale precisa che sarebbe meglio aumentare la resistenza allo scacciare dei mostri più potenti se si usa questa variante. C'è anche un'ulteriore variante nel Perfetto Sacerdote che consente di infliggere danni (o curarli se si incanala energia negativa) ai non morti invece di scacciarli (o intimorirli). Complete Champion non ce l'ho come manuale.
  14. Essendo l'incantatore divino la mia classe preferita, naturalmente ho votato Saggezza. Inoltre mi piace avere una Volontà imbattibile.
  15. Allora, visto che finora tutti erano concordi nel trovare la classe sbilanciata verso il "troppo debole" piuttosto che verso il "troppo forte", ho provveduto in tal senso. (Le aggiunte sono quelle blu nel primo post). In particolare ho sfruttato i consigli di Sabaudian (grazie!).
  16. Be', se quello che cerchi è un incantatore arcano che infligga tanti danni, c'è il mago combattente descritto nel Manuale delle Miniature. Lancia quasi solo incantesimi che infliggono danni, può lanciare incantesimi in armatura, ottiene bonus ai danni da incantesimo e lancia spontaneamente ma ha accesso a tutti gli incantesimi della sua classe (a differenza dello stregone).
  17. Interessante, grazie per i suggerimenti! Tpc sta per "tiro per il critico", vero?
  18. Ops, hai ragione, li avevo tolti dalla tabella perché non veniva simmetrica e poi ho dimenticato di scriverli da qualche altra parte. Comunque sono come quelli del guerriero, ovvero bonus attacco base buono e buoni tiri salvezza sulla Tempra. Però la competenza nelle armi l'avevo messa! Be', me la riduci semplicemente a "si prende le mazzate al posto degli altri"? XD Mica tutte le capacità vertono a quello.
  19. Ehilà, volevo sapere se secondo voi questa classe è sufficientemente bilanciata. L'idea di base è di riprodurre un personaggio guardia del corpo/guardiano. Dovrebbe quindi essere un guerriero meno focalizzato sulle tecniche di combattimento, ma con capacità che gli consentono di subire molti danni senza morire e di aiutare i suoi "protetti". Le capacità di classe provengono dalle classi di prestigio del difensore nanico (Guida del Dungeon Master) e del soldato tattico (Manuale delle Miniature). Protettore Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d12. Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (guerra) (Int), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Raccogliere Informazioni (Car). Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int. Bonus di attacco base: Buono (come guerriero) Bonus ai tiri salvezza: Tempra buono, Riflessi e Volontà scarsi Privilegi di classe per livello: 1º Allerta 2º Copertura, efficacia degli scudi +1 3º Schivare prodigioso 4º Posizione difensiva 1 volta al giorno 5º Talento bonus 6º Efficacia degli scudi +2, interposizione 7º Riduzione del danno 1/- 8º Attacco inaspettato, posizione difensiva 2 volte al giorno 9º Schivare prodigioso migliorato 10º Efficacia degli scudi +3, riduzione del danno 2/-, talento bonus 11º Mobilità in armatura, scudo difensivo 12º Posizione difensiva 3 volte al giorno 13º Riduzione del danno 3/- 14º Efficacia degli scudi +4, fiancheggiatore 15º Talento bonus 16º Posizione difensiva 4 volte al giorno, riduzione del danno 4/- 17º Passo laterale 18º Difesa mobile, efficacia degli scudi +5 19º Riduzione del danno 5/- 20º Posizione difensiva 5 volte al giorno, talento bonus Competenza nelle armi e nelle armature: Il protettore è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi (inclusi gli scudi torre). Allerta: Dato che il protettore è sempre in guardia contro possibili minacce, riceve questo talento come talento bonus. Se il protettore già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Copertura (Str): A partire dal 2º livello, un protettore può trasferire il suo bonus di scudo alla CA e il suo bonus di schivare alla CA dovuto al talento Maestria in Combattimento a una creatura adiacente invece che a sé stesso. I due bonus possono essere applicati alla stessa creatura o a creature diverse. Efficacia degli scudi (Str): Al 2º livello, un protettore sa sfruttare i vantaggi di uno scudo meglio di qualsiasi altro personaggio. Il bonus di scudo alla Classe Armatura fornito da uno scudo impugnato dal protettore aumenta di +1. Questo bonus incrementa di un ulteriore +1 ad ogni quattro livelli successivi. Schivare prodigioso (Str): Al 3º livello, un protettore acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il protettore mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se il protettore già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto. Posizione difensiva (Str): A partire dal 4º livello, quando ce n’è la necessità, il protettore può diventare un solido bastione di difesa. In posizione difensiva, un protettore ottiene una forza e una resistenza fenomenali, ma è impossibilitato a lasciare la postazione che sta difendendo. Ottiene un bonus di +2 alla Forza, un bonus di +4 alla Costituzione, un bonus di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L’incremento della Costituzione aumenta i punti ferita del protettore di 2 punti per livello; tuttavia questi punti vengono perduti alla fine della posizione difensiva, quando la Costituzione scende di 4 punti. Questi punti ferita supplementari non vengono perduti per primi come accade per i punti ferita temporanei. Un protettore in posizione difensiva non può utilizzare abilità o capacità che necessitino un cambiamento di posizione, come Muoversi Silenziosamente o Saltare. Una posizione difensiva dura 3 round più il modificatore di Costituzione del personaggio (comprensivo del miglioramento). Il protettore può porre fine alla posizione difensiva volontariamente prima che scada il limite indicato. Alla fine dell’effetto difensivo il protettore rimane spossato e subisce una penalità di –2 alla Forza per la durata dell’incontro. Il protettore può assumere la posizione difensiva 1 volta al giorno, più ulteriore volta ad ogni quattro livelli successivi. Assumere la posizione in sé non richiede tempo, ma il protettore può farlo solo nel corso della sua azione. Talento bonus: Al 5º livello, e ad ogni cinque livelli successivi, il protettore ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere scelto dalla lista dei talenti bonus dei guerrieri. (Da notare che i livelli da protettore non contano per classificarsi a talenti come Arma Specializzata). Interposizione (Str): Al 6º livello, quando è minacciato da un nemico in mischia e il nemico effettua con successo un tiro per colpire contro un suo alleato adiacente, un protettore può scegliere di subire i danni (e altri effetti) del colpo come se fosse lui il bersaglio dell’attacco. Il protettore può usare questa capacità un massimo di 3 volte al giorno. Riduzione del danno (Str): Al 7º livello, il protettore acquisisce la capacità di sfruttare al meglio le potenzialità della sua armatura per ottenere protezione extra. Finché indossa un’armatura di qualsiasi tipo, il protettore ottiene una riduzione del danno di 1/-. Al 10º livello, e ad ogni tre livelli da protettore ulteriori questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Attacco inaspettato (Str): All’8º livello, un protettore sa approfittare degli errori dei suoi avversari, anche questi sembravano essere in vantaggio. Ogni volta che un nemico minacciato dal protettore sbaglia un tiro per la conferma di un colpo critico, il protettore ottiene immediatamente un attacco di opportunità contro di lui. Il protettore non può comunque superare il numero di attacchi di opportunità che gli è concesso sferrare per round. Schivare prodigioso migliorato (Str): Raggiunto il 9º livello, un protettore non può essere attaccato ai fianchi; egli può reagire ad attacchi su lato opposti come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro in più del protettore. Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio. Mobilità in armatura (Str): All’11º livello, un protettore considera le armature pesanti come armature medie a tutti gli effetti, compresa la velocità di corsa. Inoltre la penalità di armatura alla prova nel momento in cui indossa un’armatura pesante viene ridotta di –1. Questo beneficio è cumulativo alla riduzione della penalità di armatura alla prova conferita da un’armatura perfetta o in mithral. Scudo difensivo (Str): A partire dall’11º livello, quando un protettore combatte sulla difensiva, fornisce un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura ad un massimo di due alleati adiacenti, i cui tiri per colpire non subiranno la normale penalità di –2 (che invece subirà il protettore). Fiancheggiatore (Str): Al 14º livello, un protettore è in grado di fiancheggiare i nemici da angoli apparentemente impossibili per evitare di abbandonare la posizione o la creatura che sta difendendo. Egli può indicare qualsiasi quadretto adiacente come il quadretto da cui si determina il fiancheggiamento con un alleato (compreso, come di norma, il quadretto in cui si trova). Egli può indicare il quadretto all’inizio del proprio turno o in qualsiasi momento durante il proprio turno. Il quadretto indicato rimane il suo quadretto effettivo per il fiancheggiamento finché non vi è più adiacente o finché non sceglie un altro quadretto (all’inizio di uno dei propri turni). Il protettore può scegliere anche un quadretto intransitabile o occupato. Passo laterale (Str): Raggiunto il 17º livello, quando compie un attacco di opportunità, un protettore può compiere un passo di 1,5 metri dopo aver attaccato, fino a una volta per round. Questo passo di 1,5 metri non conta riguardo il limite di un passo di 1,5 metri per round o per qualsiasi movimento che si possa intraprendere nel proprio turno. Se si trova in posizione difensiva, il protettore può effettuare il passo laterale senza dover porre fine alla posizione difensiva. Difesa mobile (Str): Al 18º livello, un protettore può modificare la sua posizione mentre mantiene una posizione difensiva. Quando si trova in posizione difensiva può effettuare un passo di 1,5 metri ad ogni round senza perdere i benefici della posizione difensiva.
  20. Fenice

    Il Ranger

    Oppure potresti fare il paladino umano, al 1º livello ti prendi un talento relativo all'arco e Punire il Male a Distanza (dal Libro delle Imprese Eroiche).
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