Tutti i contenuti pubblicati da Cydro
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Trasformazioni viste da parte del DM
'''''''''' lol... allora un evocatore che grado di sfida dovrebbe avere?
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Il Mago (4)
che però ha come prerequisiti altri 2 talenti quasi inutili di per sè, conviene bruciare 3 slot talenti per togliere il ban a 1 sola scuola? non penso... ovviamente IMHO
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Il Druido (3)
una volta ho giocato un druido di 5° liv picchiatore, avevo a disposizione solo i manuali classici: complete, razze, più 2 difetti disponibili, perciò se su altri manuali c'è qualcosa non lo so provo comunque a darti dei consigli: intanto per i dinosauri non c'è problema: il miglior animale compagno mai stampato è proprio un dinosauro: il laceracarne [manuale mostri 3, pag 44 circa], quindi prendi quello e stop. l'unico problema è che cresce come se tu fossi un druido di 3 liv in meno, potrebbe anche andarti bene, oppure puoi prendere il talento legame naturale [perf avvent] che toglie tale svantaggio inoltre puoi anche applicargli l'archetipo aggiuntivo bestia da guerra [manuale mostri 2, dopo i mostri ci sono gli archetipi], che gli aggiunge 1 dv e altre cose carine per la build: che sappia io il druido si può fare picchiatore o evocatore, dipende essenzialmente dalla scelta dei talenti per il picchiatore tieni presenti: - iniziativa migliorata - forma selvatica extra: ti trasformi 2 volte al giorno in più - forma selvatica veloce: ti trasformi come azione di movim anzichè standard - balzo del leone: fai l'attacco completo in carica - incantesimi naturali - lottare migliorato: è carino, ma ha un brutto prerequisito invece per l'evocatore i talenti qualcuno ce n'è, ma con l'aumentare del liv il loro impatto sul gioco si riduce, inoltre alcuni si trovano solo nei manuali specifici delle ambientazioni, non so se il master lo concederebbe: - aumentare evocazione: bello, anche se brutto prerequisito - greenbound summonig: questo è di forgotten realms, divino ai liv bassi, agli alti cala - ashbound summoning: mi pare sia di eberron, ma non sono sicuro ancora una cosa: le statistiche per te sono in questo ordine di importanza: sag cos des int (10, giusto per evitare penalità) car (dumb stat) for (dumb stat) per gli oggetti magici non so niente: ricorda che da animale hai una CA schifosa, esiste l'armatura silvana, ma costa cara devo scappare, comunque ti ho detto tutto ciò che so, spero sia utile
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
esiste un talento che fa lanciare gli incantesimi di round completo come azioni standard? e dove si trova? grazie!
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creare non morti e superiore
grazie! appena ho tempo controllo il liber mortis e se invece dell'ombra volevo fare un ghoul, ghast, mummia, ecc...?
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creare non morti e superiore
ciao! i 2 inca in questione sono: creare non morti e creare non morti superiore, entrambi sul phb1 nella descrizione non parla mai del tipo di cadavere che deve essere usato, dice solo quali non morti si possono creare da esso qui mi viene la domanda: se io uccido una creatura colossale e voglio farne un'ombra, cosa faccio? creo un'ombra colossale? e con quali punteggi? oppure creo una normale ombra di taglia media con le statistiche presenti sul manuale mostri? vale lo stesso anche se voglio creare un ghast, un ghoul, una mummia, ecc...? grazie!
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Perchè le classi del Gruppo 1 sono nel Gruppo 1 Mago Spoiler: Contro: deve pagare per poter conoscere un gran numero di incantesimi. Deve proteggere il libro. BAB e vita bassi Il suo potere comincia lentamente, al 1° livello anche le classi del gruppo 5 potrebbero ridere di lui I livelli peggiori per il mago sono proprio i primi 4 Gli incantesimi belli sono tanti, non si può memorizzarli tutti e quindi è un pg difficile da giocare, che richiede buona programmazione e previsione Molti dei trucchi forti di un mago vengono ritenuti antisportivi dalla maggior parte dei master, quindi saranno vietati (es: lanciare carne in sale su una mucca per poi vendere il sale, ecc…); inoltre di solito il master detesta il mago, dal momento che deve continuamente fare una fatica enorme per limitarne il gran potere, e questo non aiuta il giocatore del mago Ci sono anche master che vietano gli incantesimi che ritengono esagerati, quindi il potere del mago dipende comunque dal master Pro: ha bisogno di una sola stat: l’intelligenza, quindi anche in caso di sfortuna coi dadi o di point buy system bassi perde tutto sommato poco Ad ogni livello, ha un bottone con su scritto “vinco”. In parole povere ad ogni livello ci sono incantesimi che vincono un incontro da soli Grandissima quantità e varietà di cdp e varianti a disposizione, e vari talenti bonus che aiutano a qualificarsi Può conoscere centinaia di incantesimi utili nelle situazioni più varie, e le divinazioni aiutano a capire cosa aspettarsi, riducendo così lo svantaggio di dover memorizzare in anticipo Anche solo con gli incantesimi del manuale del giocatore base, un mago 20 può fare assolutamente TUTTO Oggetti magici letteralmente fortissimi: solo nel manuale base ci sono oggetti che fanno castare il doppio di incantesimi, che fanno applicare la metamagia gratis, bacchette, verghe, bastoni, ecc… a confronto quelli del guerriero (che al massimo upgraderà la spada da +3 a +5, ad esempio) fanno ridere Un mago di 15° può trasformare X in Y, andare ovunque in qualunque piano, dare vita a simulacri delle sue creature preferite, contattare la sua divinità preferita, clonarsi e schiavizzare città con Dominazione TUTTO IN UN SOLO GIORNO Può farsi un intero esercito di servitori del calibro di efreeti, draghi, solar, ecc… Ha accesso ad ogni incantesimo del gioco, seppur indirettamente (il solar è un chierico 20, l’efreeti emula gli incantesimi di 6° del druido, ecc…) Per finire, un mago alza le conoscenze a palla, quindi conosce diversi dettagli dei mostri che si trova di fronte, e può scegliere meglio cosa fare Chierico Spoiler: Contro: spesso richiede metamagia divina (che alcuni DM bannano) e più verghe della notte (che quasi tutti i DM non permettono di cumulare, nonostante da RAW si possa) DEVE multi classare, non si guadagna assolutamente niente proseguendo come chierico Richiede molti talenti: inca estesi, inca persistenti, MMD, più quelli che servono da requisiti per le cdp I giocatori inesperti rischiano di farsi attrarre dal curare in combattimento, tattica in realtà molto sconveniente Pro: MMD, soprattutto su inca persistenti. Poter castare giusto potere, potere divino, vigore inferiore (o altri ancora) con 24 ore di durata è uno dei migliori modi di buffare di tutto il gioco. Comunque MMD funziona benissimo anche su inca rapidi Per quanto riguarda il crearsi dei servitori, hanno alcuni dei migliori incantesimi del gioco: evoca mostri, portale, alleato planare, animare morti, più la capacità di controllare non morti Gli incantesimi ed i poteri di dominio sono molto utili: permettono di inserire 1 unico livello da chierico in molte build, visto che si guadagnano potenzialmente 2 talenti, l’uso di bacchette, bastoni e pergamene da chierico e con il dominio della magia si possono usare anche gli oggetti da mago Alcuni talenti devotion sono molto belli, consentono di muovere e fare un attacco completo, volare, bonus di forza, o bonus di attacco e danno Conosce tutta la sua lista di incantesimi, senza bisogno di proteggere un libro o portare pergamene o bacchette Divine insight è molto bello, fornisce fino a +15 in un’abilità (pensate con knowledge devotion… ma anche in assenza di un ladro può servire) Le cdp ottime per un chierico sono moltissime: Bone Knight, Church Inquisitor, Contemplative, Divine Oracle, Malconvoker, Ordained Champion, Prestige Paladin, Radiant Servant, Ruby Knight Vindicator, Sacred Exorcist, Sacred Fist, Seeker of the Misty Isle, Sovereign Speaker, Thaumaturgist, Dweomerkeeper Ha bisogno solo di saggezza: le altre stats effettivamente fanno comodo se alte, ma il pg se la può cavare bene anche solo con la saggezza Due TS alti (quelli più importanti peraltro), d8 vita, ¾ BAB, casta in armatura, competente in tutte le armature e scudi Druido Spoiler: Contro: non può accrescere il proprio potere tramite cdp, perché sono tutte peggiori del druido puro (unica eccezione il pastore planare, ma è di Eberron) Pochissimi slot talenti: 0 talenti bonus (e in più al 6° liv è “obbligatorio” prendere incantesimi naturali) Pochissime varianti valide a disposizione Pro: è un pg davvero potente grazie all’enorme versatilità delle sue tre caratteristiche principali: incantesimi, forma selvatica e compagno animale. Può fare il tank (anche doppio con il compagno animale), l’evocatore, il controllore, l’esploratore (sia con la forma selvatica sia con le divinazioni) o il guaritore D8 vita, BAB ¾, punti abilità medi, armi e armature di media efficacia, tempra e volontà alti. Nulla di eccezionale, ma tutto più che sufficiente Incantesimi: la cosa più potente del drudo. Conosce tutta la sua lista. E la lista è fornitissima e variegata: utility, controllo del campo, danno, divinazioni, cure, buff. Lanciare alleato naturale spontaneamente è utilissimo per ogni druido Forma selvatica: la seconda cosa più potente. Sparsi nei vari manuali ci sono animali che forniscono le risposte per un po’ tutte le situazioni. Anche usando solo il manuale mostri 1 la flessibilità fornita è comunque enorme. Inoltre la forma selvatica permette al druido di tenere basse for e des nella creazione del pg per mettere più punti nelle altre stats Compagno animale: bello. 1 membro del party in più è sempre utile. Di fatto è un tank in più nel gruppo. I dinosauri specialmente sono belli pressoché a tutti i livelli. Con 1 o 2 buff (come bite of the werebear condiviso, o crescita animale) può facilmente eguagliare il guerriero sia come tank che come quantità pura di danno Archivista Spoiler: Contro: il casting è basato su 2 stats: le CD sull’int e gli incantesimi bonus sulla sag Non guadagna i poteri associati ai domini (ce ne sarebbero di potentissimi) Non scaccia: quindi niente metamagia divina (per averla bisogna entrare in qualche cdp che conceda scacciare) Pro: la versatilità: tutti gli incantesimi divini esistenti sarebbe già abbastanza, ma di fatto con i dovuti metodi arriva ad avere tutti gli incantesimi presenti nel gioco Ancora di più: molti incantesimi sono stati pensati per essere usati a livelli abbastanza alti (ad es. quelli da paladino o ranger, che hanno progressioni lente), invece lui può averli molto prima! Questo è un vantaggio enorme nel gioco! L’abilità conoscenze oscure è un boost enorme per il party Di base lancia la stessa quantità di incantesimi al giorno di un mago specialista, quindi il difetto di dover alzare due stats potrebbe sentirsi di meno Basta 1 solo livello di esorcista sacro (se si è buoni) per avere scacciare, e poter quindi usare MMD Ottima la lita delle abilità, e alta intelligenza per sfruttarla Artefice Spoiler: Contro: complicatissimo! Nei forum USA ha richiesto la guida più lunga di sempre solo per giocarlo normalmente! Pg solo per giocatori esperti Pro: lancia tutti gli incantesimi del gioco La sola cosa al mondo che sia lontanamente paragonabile agli incantesimi (come potenza) sono gli oggetti magici, e lui è ottimo nel crearli ed usarli Two weapon fighting con le bacchette significa che il pg è 2 maghi insieme, ma è costosissimo da realizzare Se ottimizzato nel creare può arrivare a creare oggetti a circa il 2% del prezzo di mercato ecco fatto! con questo la classifica è completa spero che la guida sia utile ai giocatori del forum come lo è stata per me sono a disposizione per qualsiasi dubbio, domanda, informazione, suggerimento, notizia, insulto ciao a tutti e grazie 1000 per l'interesse dimostrato :bye:
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Perchè le classi del Gruppo 2 sono nel Gruppo 2 Nota su stregone e anima prescelta Spoiler: stregone e anima prescelta sono ovvi esempi perché sono le versioni spontanee di classi appartenenti al gruppo 1 (mago e chierico rispettivamente). Lanciano più incantesimi al giorno, ma ne conoscono molti meno. Così, ognuna delle loro cartucce può essere potente come una del gruppo 1, ma hanno meno cartucce. La loro versatilità generale non regge il confronto con quella del gruppo 1. Possono vincere da soli alcuni incontri, ma non tutti. Naturalmente i giocatori intelligenti sceglieranno incantesimi molto versatili per massimizzare ogni incantesimo conosciuto. Incantesimi come alterare sé stessi, metamorfosi ed evoca mostri coprono una grande gamma di possibilità. Inoltre, poter applicare spontaneamente i talenti di metamagia è carino, ma il prezzo di un’azione di round completo pesa molto nell’economia dell’azione. Rimanere indietro di un livello nel proprio avanzamento limita un po’ il loro potere paragonati al gruppo 1. Stregone Spoiler: Contro: confrontato con un mago, uno stregone risulta inferiore in quasi tutti gli aspetti. Il suo unico privilegio di classe è il famiglio, che spesso viene subito barattato con un privilegio migliore. Mentre i maghi hanno il famiglio, la possibilità di specializzarsi, più abilità di classe e un talento bonus ogni 5 livelli. Senza contare che il punto di forza dello stregone è la sua selezione di incantesimi che, salvo lievi eccezioni, è la stessa del mago. Conoscono pochi incantesimi, e ne guadagnano altri ad un ritmo lentissimo. Mentre un mago può spendere dei soldi per ingrandire il suo repertorio, uno stregone dovrebbe essere bilanciato dal fatto di lanciare più incantesimi al giorno spontaneamente e di necessitare meno soldi. Se la tabella “incantesimi al giorno” dello stregone si fosse riferita ad ogni singolo incantesimo, invece che essere il totale, allora la durabilità dello stregone lo avrebbe reso uno sfidante degno per un mago. Ma per come stanno le cose, ogni volta che lo stregone acquisisce un nuovo livello di incantesimi egli conosce esattamente UN incantesimo di quel livello, e può lanciarlo 3 volte (più gli slot bonus) al giorno. Parallelamente, un mago specialista di pari livello può lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno, ma scegliendo quelli che gli sembrano meglio (ipotizzando che i punteggi di int e car dei due pg siano uguali). Conoscendo pochissimi incantesimi, e non potendoli cambiare di giorno in giorno, è difficile che uno stregone abbia l’incantesimo giusto per ogni situazione, a differenza del mago. Un livello di ritardo in confronto ai caster che preparano lo tiene sempre un po’ più indietro nello sviluppo della curva di potere. Punti vita e tempra molto bassi. Poche aggiunte significative dedicate allo stregone nei vari libri usciti successivamente, mentre per il mago c’è qualcosa in quasi tutti i libri. Ciò che lo stregone ha in forza bruta, lo perde in versatilità (a meno di una pesante ottimizzazione); comunque sarà sempre molto più versatile di qualsiasi guerriero. Un’altra possibile pecca dello stregone è che rischia di essere master-dipendente: questo perché conoscendo pochissimi incantesimi andrà a scegliersi quelli che sono contemporaneamente sia versatili che potenti; ci sono master, però, che bandiscono tali incantesimi proprio perché li ritengono esagerati. Lo stregone risentirà moltissimo di tale limitazione, mentre un mago (pur perdendoci un po’) sfrutterà il maggior numero di incantesimi conosciuti per prenderne alcuni potenti, altri versatili. Pro: lo stregone è un caster completo, con una delle migliori liste di incantesimi del gioco. Sebbene limitato dai pochi incantesimi conosciuti, se buildato con cura ha il potenziale sia per essere un gamebreaker sia per avere una significativa flessibilità. Uno stregone ben costruito può provocare tiri salvezza sia sulla tempra che sulla volontà, controllare il campo, buffare e fare danni diretti, e può aggirare la resistenza agli incantesimi e le immunità. Non ha bisogno di proteggere il libro di magie. Nei giorni in cui il mago del gruppo non ha indovinato cosa aspettarsi che succedesse, lo stregone con la sua spontaneità può essere più utile. Avendo alto carisma e raggirare di classe può essere un buon face. Lo stregone può essere un gish migliore del mago, non tanto per la competenza nelle armi semplici, ma perché può usare il trucco dello Spellsurge senza preoccuparsi di conservare slot incantesimi. Così può “fare una nova” nei primi due o tre incontri e poi basarsi sul combattimento standard e sugli incantesimi di livello più basso per arrivare alla fine della giornata. Lo stregone ha accesso a tutti i trucchi più sgravati del mago, solo non può averne molti, quindi deve saper scegliere bene. Comunque da RAW può essere un gamebreaker. Ci sono anche alcuni modi per aggirare le sue conoscenze limitate, come il mago dell’ordine arcano, il sandshaper e le runestaffs. Se viene permessa la psychic reformation si diventa significativamente più flessibili. Anima prescelta Spoiler: Contro: non ha scacciare non morti (uno dei motivi per cui il chierico è nel gruppo 1), quindi è obbligato a multiclassare per averlo. I talenti bonus che riceve sono subottimali. Anche il capstone avrebbe potuto essere migliore. Acquisiscono gli incantesimi con un livello di ritardo rispetto al chierico e agli altri del gruppo 1. L’anima prescelta è uno stregone con una lista di incantesimi leggermente peggiore, MAD per gli incantesimi, e privilegi di classe abbastanza subottimali. Pro: una delle migliori liste di incantesimi del gioco, che include cure, buff, debuff, danni e un po’ di controllo del campo, il tutto lanciabile spontaneamente. Buoni tiri salvezza. Accesso ai talenti che dipendono da Arma Focalizzata. Binder (con accesso alle vestigia online) Spoiler: Contro: vedi la descrizione del binder in “perché le classi del gruppo 3 sono nel gruppo 3” Pro: una delle vestigia ti permette di castare evoca mostri come se fossi uno stregone di pari livello una volta ogni 5 round. Questo permette di mantenere un flusso continuo di servitori versatili in qualsiasi momento. Spesso con utili capacità magiche che aiutano maggiormente. Essi guadagnano anche un archetipo. Altre vestigia fanno anche di te un incredibile creatore di oggetti magici. Psion Spoiler: Contro: gli psion pagano per la propria versatilità. I poteri, diversamente dagli incantesimi, generalmente non crescono da sé. Un mago di livello 10 spende uno slot di livello 3 (l’equivalente di 5 pp) per fare 10d6 danni, uno psion spende 10 pp, cioè paga il doppio, per lo stesso effetto. Lo psion ha la potenzialità per fare degli “effetti nova”, ma questo significa un grosso rischio di rimanere a secco di pp dopo un paio di incontri. Se si considera che la guida del master stessa consiglia di proporre 4 o 5 incontri di GS pari al livello del gruppo prima di lasciar riposare, si capisce subito che lo psion dovrà pesantemente auto-razionarsi, per non rimanere un uomo comune con una balestra nella maggior parte degli incontri. Lo psion può applicare la metapsionica al volo, ma le restrizioni al riguardo sono talmente severe che per aggirarle bisogna consumare un sacco di risorse nella costruzione del pg. Inoltre, sebbene essa sia molto flessibile, il costo in pp della metapsionica obbliga a spendere meno pp per aumentare l’effetto del potere in uso. Le variabili numeriche dello psion quindi sono spesso inferiori a quelle del mago e dello stregone. Pur essendoci poteri che copiano gli incantesimi forti del mago (metamorfosi, dominare, ecc), globalmente la lista di poteri dello psion non regge il confronto con la lista incantesimi da mago/stregone, neanche considerando solo il manuale del giocatore. Ci sono metodi per ottenere più pp, ma la maggior parte dei master li bandiscono. Pro: i pp sono molto più facili da usare e ricordare degli slot incantesimi, e il sistema è molto più lineare. Lo psion non si preoccupa di quali slot incantesimi ha già usato quel giorno, semplicemente sottrae i pp spesi dal totale, guarda quanti gliene rimangono ed è a posto. Lo psion, con uno stesso numero di pp, può scegliere fra: usare molti poteri di basso livello, usare un po’ meno poteri di basso livello ma migliorati, o usare pochi poteri di alto livello. E può scegliere spontaneamente, a seconda di ciò che è più utile in quel momento. Sia i poteri che i talenti sono molto flessibili, ci sono poteri con una varietà di possibili utilizzi che quindi possono tornare utili in situazioni variegate. Per la natura stessa della psionica, gli psion praticamente hanno incantesimi immobili e silenziosi gratis. Sono personaggi basati sull’intelligenza ed hanno una lista di abilità potenzialmente molto vasta, cosa che li rende ottimi skill monkey. Tutti gli psion hanno buone conoscenze, i telepati sono ottimi face, i nomadi e i veggenti sono discreti esploratori. Ovviamente ottengono il massimo dalla psychic reformation, potendo cambiare quasi tutto (a seconda delle interpretazioni, anche i livelli di classe). Ricercare un potere può superare molte lacune della lista dei poteri dello psion. Mind’s eye fornisce molte cdp adattissime ad ogni tipo di psion ed ecco qua anche il gruppo 2! non ho trovato gli articoli originali dello Spirit Shaman e del Wu Jen purtroppo, ma per fortuna sono classi molto meno usate di queste 4 buona lettura e un grazie a chi mi ha famato! ciao!
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Perchè le classi del Gruppo 3 sono nel Gruppo 3 Beguiler Spoiler: Contro: molto vulnerabile a certi tipi di nemici: creature prive di mente, o immuni a illusioni e ammaliamenti, o dotate di percezione cieca o visione del vero, o con alta RI, o anche con un’alta volontà possono essere duri da battere per un beguiler Gli incantesimi di illusione e ammaliamento basano la maggior parte del loro potere sulla creatività del giocatore e sulla cooperazione del DM. Se il giocatore non ha fantasia, oppure se il master non concorda con le idee del giocatore, oppure se il master fa sempre sovvertire gli ordini a tutti gli avversari, il beguiler ha le mani legate Non ha la versatilità dello stregone, nonostante conosca un numero maggiore di incantesimi, lo stregone ha più probabilità di avere l’incantesimo giusto nella situazione contingente Nel combattimento fisico è uno dei peggiori del gioco, e Surprise Casting è più che altro una trappola per attirare giocatori inesperti vicino ai nemici dove possono essere colpiti di più Pro: è il più flessibile dei 3 “specialisti spontanei” (gli altri 2 sono dread necromancer e warmage) Armatura leggera, d6 vita e competenze in armi simili a quelle del ladro lo rendono, nei primi livelli, un combattente leggermente migliore del mago è uno dei migliori skill monkey. Ha moltissimi punti abilità (6+int, che è la sua stat principale) e una lista eccellente. Ha scoprire trappole. Può permettersi di ignorare alcune abilità rimpiazzandole con gli incantesimi (esempi: può ignorare nascondersi puntando su invisibilità, o può ignorare alcune abilità sociali puntando su charme e suggestion) è un caster completo, conosce tutta la propria lista, lista che comprende un buon numero di incantesimi eccellenti e che può essere ampliata da talenti, cdp e apprendimento avanzato guadagna alcuni talenti di metamagia e la capacità cloaked casting può essere davvero utile quando neutralizzare i nemici con ammaliamenti ed illusioni non è possibile, fornisce comunque un contributo al party con scoprire trappole, utilizzare oggetti magici ed alcuni incantesimi di buff Dread Necromancer Spoiler: Contro: per essere sicuro di controllare le sue creature può solo usare scheletri o zombi. In alternativa può fare Creare non morti, ma poi deve sperare di controllarlo con l’abilità di intimorire, il che risulta difficile se non ha gli oggetti magici giusti. In ogni caso, nel tempo che lui ci mette per arrivare a poter fare queste cose, gli stregoni stanno già usando metamorfosi da un pezzo, tanto per fare un paragone. L’unica cosa che sa fare bene è il “signore dei non morti”, ma non può farlo prima dell’8° livello (perché solo allora conosce animare morti), quindi per aspettare che funzioni come pg bisogna aspettare ben 8 livelli Inoltre dopo l’8° livello non guadagna più niente di interessante (almeno fino al 20°, quando diventa automaticamente lich), quindi non c’è nessun incentivo a proseguire la classe La lista di incantesimi è molto specifica e settoriale, provocando una scarsissima flessibilità, mancano sia quasi tutti i più classici “incantesimi bomba” di un mago, sia la maggior parte delle più classiche utility Pro: basta scegliere al 1° livello il talento anima sepolcrale per avere cure infinite out of combat. Il famiglio è molto utile in combattimento, e con lui si possono realizzare combo che fanno cumulare gli effetti di paura sul nemico, costringendolo così a scappare; inoltre scegliendo un viso spettrale si possono estendere i propri buff personali ad altri membri del gruppo In generale, quando all’8° livello comincia a portarsi dietro parecchi non morti, diventa un buon controllore del campo (aiutato anche dagli effetti di paura e da qualche incantesimo ad area come tentacoli neri) Crusader Spoiler: Contro: ai livelli medio-bassi steely resolve si applica quasi sempre ad un solo attacco per round, a causa del basso fattore di assorbimento La mancanza di controllo sulla meccanica di recupero porta a perdere alcune opzioni nell’economia dell’azione È’ quello con l’accesso più limitato alle 9 discipline Il d10 per i punti vita non è certo male, ma il crusader più di tutti meriterebbe il d12 Completamente basato sulla mischia, perde quasi tutte le capacità se non ha un nemico da colpire in mischia Soffre di MAD, necessitando di forza e costituzione (ovvio), destrezza per avvantaggiarsi delle abilità basate sugli ado, saggezza e carisma per la volontà Ha bisogno di parecchi talenti Pro: Furious Counterstrike; aggiunge car alla volontà; accesso a 2 dei più potenti stili del gioco (e Stone Dragon); capace di auto curarsi bene; BAB pieno Una meccanica di recupero indipendente dall’economia dell’azione (seconda solo al warblade) Se si vuole un tank, il crusader è la classe giusta. E’ il miglior tank del gioco, solo i caster con build particolari specializzate nel tankare possono farlo meglio di lui E’ facile da ottimizzare, cosa utile per i giocatori meno esperti Può resistere un’intera giornata. Le sue abilità offensive e di buffaggio lo rendono una vera sfida. E’ l’unica classe che può fare davvero buon uso delle cure in combat Bardo Spoiler: Contro: nei manuali base l’unico talento utile per lui è abilità focalizzata. Non è un buon sostituto per nessuna delle classi più specifiche, quindi è relegato al ruolo di “qualsiasi secondario” Bassa vita, BAB medio, poche competenze nelle armi: quasi tutti possono stracciarlo in un combattimento ravvicinato Il problema del bardo è che sa fare un po’ di tutto, ma niente bene Casta, ma solo fino al 6° livello e non ha trasmutazioni La maggior parte delle sue “canzoni” di base sarebbe meglio scambiarle con quelle alternative, ma non è detto che il master conceda svariati manuali Le uniche canzoni un po’ carine sono inspire courage e inspire greatness, mentre countersong è uno dei peggiori privilegi di classe dell’intero gioco Pro: guadagna moltissimo se il master concede vari manuali. Tramite talenti, multiclassamenti e cdp il bardo può ricoprire adeguatamente qualsiasi ruolo: combattente, furtivo, face, magie di utilità, guaritore, buffer; spesso anche 2 di questi ruoli, soprattutto buffer Lista di incantesimi molto interessante, con molti incantesimi eccellenti Grande quantità di varianti sparse nei vari manuali Swordsage Spoiler: Contro: non avendo nessuna abilità riguardante il combattimento a distanza, lo swordsage è sicuramente un personaggio che dovrebbe andare in mischia Ma purtroppo ha d8 vita, BAB ¾, armatura leggera, niente scudo e bassa tempra (invece riflessi e volontà sono buoni), ha poche possibilità di sopravvivere ad un attacco completo avversario Soffre di MAD, perché ha bisogno di for per attacco e danno, des per CA, sag per CA e le CD dei TS delle manovre, cos per i punti vita, e int almeno 12 per sfruttare la sua buona lista di abilità Ha il maggior numero di manovre conosciute e preparate, ma in realtà non può prepararne nessuna più di una volta, lasciando il giocatore con 2 scelte: 1) mantenere un buon mix di strikes, counters e boosts, ma in questo modo non eccellerà in nessuna cosa; 2) scegliere una delle tre cose, ma dovrà riempire gli slot con manovre subottimali allo scopo Neanche le discipline a disposizione sembrano stellari: Desert wind e shadow hand sono abbastanza deboli Pro: il punto forte dello swordsage è l’utilità delle manovre. Esse coprono una gamma di situazioni che i combattenti normali non potrebbero superare Se deve superare un TS con una CD normalmente impossibile c’è la diamond mind che fornisce boost ai TS Se il terreno è difficile può teletrasportarsi con shadow blink o ignorarlo con la stance di 1° liv della setting sun Se i nemici si muovono molto impedendo l’attacco completo, ci sono manovre di strike che fanno fare un danno di tutto rispetto con il solo attacco singolo dell’azione standard C’è anche qualche manovra con effetti correlati di debuff, come livelli negativi, limitazioni al movimento, o negazione dell’attacco completo Grazie a martial study può accedere a manovre non di classe, anche se in verità c’è il problema che non dispone di molti talenti In generale, lo swordsage è un gradino sotto al warblade, ed è più difficile da usare efficacemente, ma la grande utilità delle manovre gli fa meritare di stare nel gruppo 3 Binder (senza accesso alle vestigia online) Spoiler: Contro: la maggior parte delle cose belle che ha le può usare una volta ogni 5 round, il che può andare quando puoi scegliere fra 5 opzioni da far ruotare, ma nei primi 8 livelli fa proprio schifo Nonostante ogni buon giocatore abbia molte opzioni quando gioca un binder, rimane il fatto che questa classe è meno versatile di quelle dei gruppi 1 e 2. è ormai assodato che i poteri “around the clock” diventano più forti dei poteri “usa e getta” (come gli incantesimi) solo se ci sono più di 4 incontri nello stesso giorno. Su una base round-per-round gli incantatori hanno opzioni più potenti dei binder; aggiungendo che i poteri più belli del binder possono essere usati solo una volta ogni 5 round si capisce bene come la bilancia penda in favore degli incantatori. Pro: i binder hanno una grandissima varietà di opzioni, fra cui salva o muori, penalità a molte cose, punire, scacciare, ritiro dadi, cura ferite leggere, e altro. Possono ottenere la cavalcatura, imprisonment al 15°, phantasmal killer al 10°, bonus enormi a molte abilità, usare i pugni come un monaco, muovere un alleato come azione veloce, ed altro ancora. Pact augmentation permette di ottenere bonus ad iniziativa, CA, tiri salvezza, danno, o riduzione del danno Guadagna immunità al risucchio di energia e al vuoto mentale Ranger (con variante forma selvatica) Spoiler: Nota: con questa variante il ranger rinuncia ai talenti relativi allo stile di combattimento per avere movimento veloce (come il barbaro) e forma selvatica (come il druido, ma solo animali di taglia media o piccola) Contro: dal momento che forza e destrezza diventano dump stats, prima del 5° livello questo pg è palesemente svantaggiato. Per trasformarsi è limitato alle taglie piccole o medie, quindi il ventaglio delle possibilità è molto ristretto rispetto al druido. Inoltre, dal momento che non si guadagnano altre forme in cui trasformarsi, dopo il 5° livello non c’è nessun incentivo a proseguire la classe Pro: forza e destrezza sono dump stats, questo riduce notevolmente il MAD a cui la classe sarebbe normalmente soggetta. La forma selvatica offre più flessibilità in combattimento. Ci sono sempre 2 talenti bonus, gli incantesimi, 6 punti abilità/livello ed evasion Ha i requisiti per entrare nelle cdp Maestro delle Molte Forme e Warshaper Duskblade Spoiler: Nota: essenzialmente è un barbaro arcano dotato di qualche trick in più. Può fare grosse quantità di danno in mischia grazie all’arcane channelling e a una buona scelta di talenti Contro: lista incantesimi molto limitata, senza buff, controllo, utility e la maggior parte degli incantesimi forti. Non guadagna incantesimi a contatto in mischia da incanalare oltre il 3° livello Non guadagna incantesimi di livello più alto del 5° (anche se alcuni dei suoi incantesimi di 5° stanno più in alto in altre liste, come raggio polare e disintegrazione) Può essere un one-trick pony [vedi la prima pagina] marginale Pochi slot talenti Solo un d8 per i punti vita Pro: può raggiungere grandi quantità di danno con arcane channelling e talenti come attacco poderoso, knowledge devotion e arcane strike Dispone di debuff interessanti Con un anello della stregoneria o due può fare arcane channelling o arcane strike a lungo Di fatto guadagna sudden quicken 4 fino a volte al giorno Casta in armatura, parzialmente coprendo la mancanza di incantesimi difensivi BAB masimo Warblade Spoiler: Contro: nessun attacco a distanza Se si vuole l’armatura completa, deve essere di mithral Sta nel gruppo 3 soltanto perché combattere in mischia è comunque una cosa meno “forte” degli incantesimi, non perché ci siano molti mostri in grado di ucciderlo Pro: in mischia è fra le migliori classi del gioco Bab massimo, d12 punti vita, competente con tutte le armi da mischia e le armature medie Aggiunge il bonus di int ai riflessi, alla conferma del critico, ai danni quando fiancheggia, alle manovre di combattimento del manuale del giocatore, agli attacchi e danni degli ado 4 + int punti abilità per livello, e intimidire, acrobazia ed equilibrio di classe Weapon aptitude da accesso ai talenti che dipendono da Arma Focalizzata, ma permette di cambiare tipologia di arma velocemente e gratis 4 talenti bonus da scegliere fra una lista piccola ma bella Poi c’è il sistema delle manovre del ToB, e il warblade ha il miglior sistema di recupero manovre fra tutte le classi: basta attaccare ed uccidere per recuperare manovre Factotum Spoiler: Contro: pochi punti ispirazione, quindi bisogna per forza usare un certo numero di slot talenti per font of inspiration (ammesso che il dm lo conceda, visto che esiste solo online) Lancia pochi incantesimi al giorno, e non quelli di 8° e 9° La sua capacità di metamagia è debole Pro: fra i migliori skill monkey del gioco, anche più del ladro Fino a 5 o 6 incantesimi di 6° livello al giorno (se rinuncia a quelli di basso livello), scegliendo ogni giorno quelli che vuole dalla lista del mago Fa tutto con una sola stat: l’intelligenza Azioni extra per round Bonus int alla CA Emula le capacità straordinarie di qualsiasi classe base Tutte le abilità come abilità di classe Accede a incantesimi potenziati/massimizzati/rapidi come capacità magica, e può usarli 3 volte al giorno ciascuno Avendo tutte le abilità di classe, può fare una combo con Iajuitsu Focus e Autoipnosi per fare un round di sorpresa del tipo: estraggo l’arma, faccio carica parziale, aggiungo il danno di IF e il furtivo, poi volendo faccio un’azione standard extra e colpisco ancora con il furtivo Nonostante gli incantesimi al giorno siano pochi, rispetto al mago ha alcuni vantaggi: - Fa azioni extra a round: quindi può realizzare combo fra incantesimi in un solo round (anche in quello di sorpresa); esempi classici: nebbia solida + nube mortale nel round di sorpresa, oppure mano spettrale + shivering touch sempre nel round di sorpresa - Non deve proteggere un libro, anzi ogni giorno sceglie gli incantesimi che vuole dalla lista del mago, quindi non deve andarsi a cercare la conoscenza degli incantesimi come invece il mago è obbligato a fare: se gli serve un incantesimo, dopo essersi riposato lo memorizza di sicuro - A partire dall’11° livello ignora la resistenza agli incantesimi: si commenta da solo Scaccia i non morti, cura, può ignorare la riduzione del danno, aggiunge il proprio livello di classe ad un tiro salvezza quando ne ha bisogno ecco fatto, non sono riuscito a trovare gli articoli originali del Psychic Warrior, Ardent, Incarnate e Totemist, fortunatamente sono classi poco conosciute e poco usate il gruppo 3 dunque finisce qui, a breve il gruppo 2 buona lettura, ciao! :bye:
- [Master Technic] Concedere il giusto spazio ai Giocatori
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[Master Technic] Concedere il giusto spazio ai Giocatori
non ho mai avuto nulla in contrario alle avventure investigative MA quando si ha in mente di fare una lunga serie di avventure investigative bisogna preventivamente avvisare i giocatori, in modo che non scelgano classi inutili e non si sentano quindi inutili se avessi avvisato che per 2 anni si faceva pressochè solo investigazione, nessuno sano di mente avrebbe fatto il barbaro o il guerriero, avrebbero tutti fatto pg adatti allo scopo e ora non avresti questo problema a parte ciò, c'è anche parecchio da ridire sulle tue avventure stesse ribadisco che non ho nulla contro le investigative, ma il troppo stroppia anche nelle cose belle cioè, insomma, 2 anni di investigazione senza praticamente mai combattere stufano se non hai introdotto varietà nella tipologia delle tue avventure negli anni di tempo che hai avuto, scusa ma la colpa è tua a me è capitato recentemente un problema simile (ho anche aperto un topic al riguado, "master troppo lento" è il titolo) praticamente il master aveva intenzione di fare esclusivamente investigazione, ma non ha avvisato noi giocatori: noi abbiamo fatto TUTTI pg da corpo a corpo, e lui se ne è fregato e ci ha propinato la sua perenne investigazione e siccome nessuno di noi aveva le capacità per risolvere un caso giallo, di fatto abbiamo sempre fallito, e siamo andati avanti a fallire per un anno per fortuna che nel tuo gruppo qualcuno che può investigare c'è, se no cosa facevi?
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Death Note: Amane Misa vs Matusalemme!!!
allora, metto tutto in spoiler nel caso qualcuno sul pianeta non abbia ancora visto questo fantastico anime Spoiler: dunque, tanto per chiarezza ricordo alcune cose: 1- quando uno shinigami uccide tramite death note la rimanente durata vitale che l'umano avrebbe dovuto avere viene aggiunta alla durata vitale dello shinigami 2- se uno shinigami muore per salvare la vita a un umano per cui prova affetto, la rimanente durata vitale che lo shinigami avrebbe dovuto avere viene aggiunta all'umano NOTA: il punto 2 è noto solo a chi ha visto l'anime in lingua originale, in quanto in italiano è stato omesso (le solite traduzioni di m...) ora il punto è: MISA FA CONCORRENZA A MATUSALEMME!!!! vediamo di calcolare un po'... la morte normale di Misa era fissata all'età di 20 anni, per mano del maniaco ma dal momento che Jealous la salva morendo per lei, la sua speranza di vita diventa quella di una donna media, più quella di Jealous al giorno d'oggi (l'anime si svolge nel 2007-2008) una donna media vive circa 90 anni, Misa ne ha 20 perciò gliene restano 70 a questi 70 vanno aggiunti quelli che restavano da vivere a Jealous: non ci è dato saperli, potevano essere 2 come 200, perciò prendiamo una cifra medio-bassa, diciamo 50 perciò ora Misa ha una speranza di vita di 120 anni a partire dal giorno in cui viene salvata in seguito ella fa lo scambio degli occhi con Rem, donandole metà della sua rimanente vita, cioè 60 anni Misa ha ora una speranza di vita di altri 60 anni poi fa lo scambio anche con Ryuk ora la sua residua vita è 30 anni poi però viene salvata da Rem, che si sacrifica per lei uccidendo Watari e Elle, perciò la vita residua di Rem passa a Misa!!! vediamo un po' la vita residua di Rem: con lo stesso ragionamento di Jealous prendiamo una 50ina d'anni di default aggiungiamo i 60 ottenuti da Misa grazie allo scambio occhi aggiungiamo la vita residua di Watari, è ancora in grado di cecchinare con infallibile precisione a cavalcioni di un elicottero in volo, direi almeno 10 anni, ma forse di più aggiungiamo la vita residua di Elle, circa 60 anni (uomo medio vive 80, meno 20 anni di età che ha già) in totale Rem aveva una vita residua di 180 anni!!!!! questi 180 anni passano dunque a Misa, che ha già 20 anni d'età compiuti, più altri 30 che le rimanevano, per un totale di 230 anni!!!!! cioè, Misa vivrà 230 anni!!!!!! però, mica male, Matusalemme non si rivolterà nella tomba? ok, i calcoli dovrebbero essere all'incira giusti, nonostante l'ovvia approssimazione, però lo scopo del topic è chiaramente umoristico, perciò spero di avervi fatti ridere! ciao!
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necessità fisiologiche
tra l'altro vorrei aggiungere che per necessità fisiologiche si potrebbero intendere anche le malattie parlo di raffreddori, influenza, malattie normali che effettivamente poche volte ho visto ruolare va beh che si tratta di individui straordinari, ma che non si buschino mai un'influenza...... poi si potrebbero pure intendere le mestruazioni, cosa che non ho proprio mai visto in un gdr inoltre i pg possono anche avere figli, soprattutto quelli che hanno raggiunto un certo livello e posizione sociale, ma anche i più "mascalzoni"
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per chi è fidanzato/sposato/convivente...
la mia morosa ha appena finito la sua seconda seduta di gioco! recita abbastanza bene, ma in concreto non sa mai cosa fare comunque bilancio più che positivo!
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il posto più impensabile dove avete mai giocato!!!
vi è capitato di giocare almeno una volta nella vita in un posto impensabile, o comunque strano, insolito o inaspettato? postatelo qui! a me finora è capitato: - in un'aula studio dell'università - in un pub dove non sapevano niente di gdr: siamo entrati una sera come normali avventori, appena seduti abbiamo tirato fuori libri e quant'altro... il proprietario era preoccupatissimo... - in macchina - ai giardini pubblici
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Il Chierico (4)
qualcuno ha commenti costruttivi sul pg?
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necessità fisiologiche
tranne fare pipì e pupù, il resto lo facciamo tutto devo dire che io stesso sono parecchio fissato col sesso in game, e anche su altre cose come: vestirsi bene, mangiar bene, andare in posti un po' ricercati, trattarsi bene insomma credo che queste cose diano spessore alla mia interpretazione ovviamente ho fatto anche pg sgrezzi che dormono per terra ovunque, e anche qui ho aggiunto particolari del tipo: è rimasta dell'erba sulla spalla o fra i capelli, cose così
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Il Chierico (4)
so che da regolamento sono cumulabili, ma non ho mai conosciuto un master che lo permetta grande! ottimo suggerimento! tra l'altro si dovrebbe poter mettere 2 volte, non c'è nulla che lo vieta ci posso pensare, grazie della spiegazione
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Il Chierico (4)
allora: questione talenti: io vorrei tanto prendere non solo anima sepolcrale e attacco poderoso, ma vorrei anche artigiano dei cadaveri, ossa agili, castigo distruttivo, incalzare, incalzare potenziato e iniziativa migliorata conosco benissimo tutti questi talenti, perchè li ho già usati e credetemi che vorrei tanto poterli avere il punto è che non c'è spazio: i 7 extra turn servono tutti se avete delle gabole per avere qualche talento in più ditelo subito che mi ci fiondo! sulla saggezza: mi sa che hai letto male: è già il punteggio più alto di tutti, è 18 al liv 12 e diventerà 19 al liv 16 inoltre non mi sono dilungato sull'equipaggiamento ma un talismano della saggezza +4 o +6 ci deve stare, lo davo per scontato volare: anche a questo avevo pensato, ma cambiare anche un solo dominio significa persistere un inca in meno al giorno, e se dobbiamo aggiungere volare poi...
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Il Chierico (4)
non avevo ancora letto i vostri post, scusate allora, spine va sul bastone ferrato: c'è scritto nella descrizione dell'inca stesso vigore inferiore di massa è l'unico modo in cui posso curare i compagni, e comunque è ben lungi dall'essere un incantesimo inutile poi è chiaro che non sono mica obbligato a persistentare sempre gli stessi inca ogni giorno: se non prevedo che i miei compagni abbiano bisogno di cure, mi casto addosso vigore superiore persistente aspect of the deity andrò a leggerlo, ma ribadisco che il carisma in questa build non serve a una fava, potrebbe essere 3 o 4 per quanto mi riguarda ciao e grazie per i commenti!
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Il Chierico (4)
@Blackstorm - Proverò a guardare l’esorcista sacro, non lo conosco, grazie per il suggerimento - Lo so benissimo che animare morti e dissacrare di dominio non me ne faccio nulla, li ho scritti per completezza, il bello del dominio della non morte è lo scacciare extra bonus - Sugli incantesimi ti sbagli, leggi i manuali - La cavolata di non mettere armatura perché tanto c’è gente che fa attacchi di contatto spero sia una battuta, per quanto squallida - Gli inca sign e agilità divina li guarderò, non li conosco, grazie - L’anello controincantesimi l’ho detto subito che non è risolutivo: ci salva solo una volta infatti - Cos’è il CAM? La sigla non l’ho mai sentita, magari conosco solo il termine per esteso, puoi dirmelo? Grazie - In effetti come avevo premesso io stesso il difetto lento fa schifo, meglio disattento, come è stato suggerito più avanti da Demerzel @Maldazar - L’allineamento l’ho detto all’inizio del topic: è neutrale, e sceglie di usare l’energia negativa; l’inca Vigore non ha restrizioni di allineamento, lo possono lanciare tutti - Sul fatto che sia la solita build: anche questo l’ho detto all’inizio: in giro ho sempre e solo visto la versione buona di questa build, che usa energia positiva; non ho mai visto da nessuna parte la versione che sfrutti i non morti, e che quindi scelga l’energia negativa e la neutralità: la novità a cui ho pensato è questa - Posso capire che la des sarebbe meglio a 12 e l’int a 18, ma se il pbs da 28 fa schifo cosa ci posso fare? Io personalmente da master il pbs non lo userò mai, ma da giocatore sono costretto - 8 di carisma fa schifo anche a me, io metterei 3 o 4 se potessi, ma il dannato pbs non lascia scampo… @Demerzel Grazie per il suggerimento del difetto @Blackstorm e Maldazar Invito a una maggiore gentilezza e rispetto Un conto è dire: “prova questo talento invece di quell’altro perché così fai xyz”, oppure: “mi spieghi questa scelta?” Un altro conto è “sei una pippa”, “ma che razza di cosa è?”, “pedalare!” A me i consigli servono, e me ne avete dati, ma se dovete darmeli così…
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Il Chierico (4)
allora, ho creato questo chierico di liv 12, vorrei i vostri commenti, comunque argomenterò già alcune scelte dunque il pg nasce con l'idea del chierico tank che abusa di metamagia divina, il che non è certo una novità, ma in giro ho trovato solo build di pg buoni, che curano io cerco di sviluppare invece un chierico neutrale che infligge ferite, e che invece di tankare da solo si serva di non morti ecco dunque a cosa sono arrivato: STATS point buy system (che peraltro odio!) da 28 punti FOR 16 DES 8 COS 16 INT 8 SAG 15 +3 per i livelli diventa 18 CAR 8 - il carisma alto è il peggior modo sulla terra di ottenere usi aggiuntivi di scacciare: 1 uso in più al costo di 2 punti stat è uno spreco totale! senza contare poi che effettivamente non scacceremo mai, visto che tutti i nostri usi giornalieri verranno spesi in metamagia divina, quindi un carisma alto è pure inutile: decisamente una dumb stat, risparmiamo i punti per la forza - saggezza: al 16° liv diventerà 19, pronto a castare di 9° al liv 17 RAZZA qui poco da scegliere: l'umano è l'unica possibile, il talento bonus è assolutamente imprescindibile, non può funzionare senza inoltre l'umano ci da qualche punticino abilità in più, visto che l'int è un'altra dumb stat (comunque l'importante non è questo ma il talento) l'unica altra razza che ci darebbe un talento extra sarebbe l'halfling cuoreforte, che però è decisamente inadatto a questa build perchè perde 2 punti di for (stat importantissima per noi) e ne guadagna 2 di des (che invece ci interessa pochino) l'umano è sicuramente il più adatto CLASSE io ho montato un chierico puro, lo sto creando di 12°, ma penso di continuarlo puro anche dopo comunque qui se qualcuno ha multiclassamenti in mente può provarli, ammetto di non essere ferratissimo nelle cdp per chierici DOMINI anche qui poco da scegliere, gli unici logici sono - pianificazione, così abbiamo inc estesi, prerequisito per inc persistenti - non morte, per 1 extra turn e animare morti e dissacrare di dominio TALENTI il vero cuore del pg in totale al liv 12 ne abbiamo 10: 2 ci vengono dati dai domini 2 prendendo 2 difetti da AR 1 per la razza umana 5 normali ed eccoli qua: inc estesi inc persistenti metamagia divina (su persistenti) extra turn, preso 7 volte QUANTI USI DI SCACCIARE ABBIAMO DUNQUE? 3 di base -1 per il car 8 +28 per i 7 extra turn +4 comprando una verga della notte +2 comprando un oggetto di cui non ricordo il nome, si trova sul MIC e costa 2000 mo totale 36!!! abbastanza per rendere persistenti 5 incantesimi al giorno!!! QUALI INCANTESIMI RENDERE PERSISTENTI? su di noi i migliori sono: - GIUSTO POTERE: taglia grande, +8 for, +4 cos, +4 armat naturale, RD 15/bene - POTERE DIVINO: +6 for, bab da guerriero, qualche pv temp - FAVORE DIVINO: +4 ai tiri per colpire e ai danni (al 12°, crescendo aumenta) poi da castare sull'arma (la migliore è un bastone ferrato): - SPINE: +2 per colpire, +10 al danno, intervallo di minaccia raddoppiato infine per curare: - VIGORE INFERIORE DI MASSA: noi e il nostro party (purtroppo non i non morti) abbiamo guarigione rapida 1. questo incantesimo è LA VERA BOMBA!!! perchè? perchè in pratica ci permette di curare noi stessi e i nostri compagni pur avendo scelto di incanalare energia negativa, con la quale possiamo curare i nostri non morti, trasformando di fatto il nostro pg in un tank tuttofare!!! RISULTATO FINALE perfetto! ora abbiamo un chierico di 12° che: - tanka pesantemente, meglio del guerriero tra l'altro... - non tanka mica da solo: si porta dietro un buon numero di non morti e li può curare - cura tutti: sè stesso e i compagni con vigore, i non morti con infliggere - casta normalmente per un chierico del suo livello, e continuerà così anche crescendo in altre parole un mostro, fa davvero spavento EQUIPAGGIAMENTO beh, qui direi che un'armatura completa e scudo pesante ci deve stare, visto che siamo competenti e abbiamo des bassa per l'arma a me piace il bastone ferrato, perchè SPINE fa effetto solo su armi di legno, e perchè possiamo mettere 2 capacità speciali per ogni estremità ora veniamo agli oggetti magici, do solo alcuni suggerimenti: - verga della notte 7,5k: INDISPENSABILE, +4 usi di scacciare li dobbiamo avere - l'altro oggetto che ho citato prima ma non mi ricordo il nome: costa 2k e si trova sul MIC, +2 usi di scacciare, anche lui INDISPENSABILE - verga della padronanza dei non morti 10k: raddoppia il numero di non morti che possiamo avere sotto controllo con animare morti - oggetti per l’iniziativa: eh sì, l’iniziativa è un problema per noi, consiglio Warning, un potenziamento per arma del MIC che ci da +5 cognitivo e alza il prezzo solo di +1 potrebbe non bastare purtroppo, comunque ce ne sono anche altri - ricordiamo che per curare potrebbero essere utili anche le verghe del vigore, ma non è detto che dobbiamo comprarle proprio noi - anello dei controincantesimi 4k: normalmente una schifezza, qui potrebbe essere di una qualche utilità, spiegherò più avanti questi sono solo alcuni esempi di oggetti che si sposano con questa build, ce ne sono molti altri, oltre a quelli che vanno bene per tutti (tipo anello di protezione, ecc...) PUNTI DEBOLI ne abbiamo, ne abbiamo... - IL NOSTRO PIU' GRANDE NEMICO: DISSOLVI MAGIE dissolvi magie, e la versione superiore ancorpiù, sono il nostro incubo: ritrovarsi al centro della mischia senza inca addosso è morire, senza contare che non potremo più pomparci fino al giorno dopo... purtroppo non è che si possa fare molto conto essi: l'anello controincantesimi menzionato prima ci salva sì, ma solo una volta possiamo provare ad aumentare di 1 o 2 il nostro liv di incantatore con qualche oggetto magico (non so neanche se esistono, è un'ipotesi), ma anche così è solo un piccolo bonus, meglio di niente, ma insomma... - l'INIZIATIVA: ne ho già parlato, cercate di alzarla ad oggetti - i 2 DIFETTI: la build non sta in piedi senza 2 difetti presi da AR sicuramente il migliore per noi è mano tremula: -2 ai tiri per colpire a distanza, ma l'altro non saprei, provo ad ipotizzare lento: velocità sul terreno dimezzata, anche se non mi piace vederlo in un combattente ok, direi che è più o meno tutto, fatemi sapere cosa ne pensate e tirate magari fuori qualche idea che non mi è venuta sono aperto a tutti i suggerimenti, consigli, notizie, insulti
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spikes e brambles
ma i 2 bonus ai danni sono cumulabili o no? perchè, ripeto, da come è scritto sembra che il bonus al tiro per colpire sia di potenziamento, mentre il bonus ai danni sia senza nome
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spikes e brambles
spikes (spine) è di liv 3 brambles (rovi) è di liv 2
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spikes e brambles
spine e rovi si trovano entrambi sul perf sac, e anche sullo spell comp volevo chiedere se il bonus ai danni di questi 2 inca è cumulabile il bonus al tiro per colpire sicuramente no, perchè è di potenziamento per entrambi mentre da come sono scritti sembra che il bonus ai danni sia senza nome qualcuno lo sa? grazie